the cutting room mirror

ja

スーパーマリオ64DSとは、同名のN64のゲームをDS向けにリメイクしたものだが、グラフィックなどが一新されて新たにプレイヤーが追加され、さらにミニゲームなどが追加された。

To do:

  • Unused scenario for Peach's Castle that was meant for multiplayer. The final version uses a separate level, unlike the other multiplayer courses.
  • Parameter 2 of entrances lets you spawn as other actors. It is a bit glitchy and you can't really control the actor.
  • obj_hatena_switch_red appears to be unused. It has different lighting to the used model.
  • stuff found by Splatty:
    • unused "decorative fish" models and spawner code for them
    • "unused palette id for the VS timer digits when the timer is 5 or less, but the game only uses that palette id when the timer is 10 or more which means it's just never used"
    • unused intro cutscene cloud sprite
    • "seems like there's unused stuff in state 3 of the goomba related to advancing the material changer when the regurgTimer is 0 goombas immediately get killed when that timer hits 0 so that's why it's unused"
  • Outline of the removed hole in the castle wall can be found in the collision https://www.reddit.com/r/SuperMario64/comments/15jg7kq/when_you_look_at_the_castle_grounds_collision_in/
  • There are various blanked out messages in the .bmg file

マップセレクト#

Unused Animations#

To do:
Add IDs, and confirm which ones are used for comparison

Non-specific walking, running, and jumping animations can be found for Peach alongside the rest of her animations used in the game's intro and ending scenes, located in the game's data/enemy/peach folder. Notably, the enemy folder is where the graphics and animations for all of the game's non-playable characters are located.

Peach's intro and ending cutscene animations are prefixed with op and ed respectively:

peach_ed_enter_wait.bca
peach_ed_kiss.bca
peach_ed_landing.bca
peach_ed_look_about.bca
peach_ed_lookup.bca
peach_ed_lookup_to_wait.bca
peach_ed_notice_mario.bca
peach_ed_notice_yoshi.bca
peach_ed_step_up.bca
peach_ed_turn.bca
peach_ed_wait.bca
peach_ed_walk.bca
peach_ed_wave.bca
peach_op_wait.bca

Whereas these animations don't feature any prefixes indicating their use in intro and outro cutscenes:

peach_jump_end.bca
peach_jump_loop.bca
peach_jump.bca
peach_run.bca
peach_wait.bca
peach_walk.bca

(Source: Supper Mario Broth)

Map Select#

さて、この画像は以下のAction Replayのコードを使用すると表示できるモードです。 セーブデータを選択する際に出現します。 テストマップなど、全てのデータ上のマップにアクセス出来るようになります。

ROMのbuild dateは画面の上部に表示されます。

このマップセレクトを使えるようにするチートコードは 2202xxxx 00000002です。 xxxxの部分はカセットのバージョンによって変更してください。

日本版

アメリカ版

ヨーロッパ版

アメリカキオスクデモ版

A07C

9E00

AED8

A098

日本版 v1.1

アメリカ版 v1.1

韓国版

中国版

A0B4

A0B8

9EB8

C208

More so, selecting a map that lacks a star select screen from the map select menu instead brings a plain screen with a wooden Bowser emblem. In addition, a Bowser jingle (with laugh included) will play instead of the standard level jingle when loading the Bowser boss maps.

(Source: Skelux)

ビルドの日#

ROMの中に BUILDTIME と呼ばれるテキストがあります。

日本版

アメリカ版

ヨーロッパ版

アメリカキオスクデモ版

2004-10-25 18:50:33 Administrator

2004-10-15 23:29:24 Administrator

2005-01-13 08:50:39 Administrator

2004-11-11 11:16:17 Administrator

日本版 v1.1

アメリカ版 v1.1

韓国版

中国版

2004-11-09 12:31:12 Administrator

2004-11-05 21:13:01 Administrator

2007-05-18 22:30:30 Administrator

2007-05-16 11:41:10 yosimoto

クラッシュデバッガー#

Crash debugger

This game has a crash debugger triggered similarly to the one in Ocarina of Time. This one is a bit less technical and more informative, but a lot less in-depth.

クラッシュダンプスクリーンを表示させるには、ゲームのカートリッジを抜くなどで一度ゲームをクラッシュさせ、以下のコマンドを入力する必要がある.
1. L,R,A,十字キー左を同時に押す。
2. 十字キー下とBを同時に押す
3. StartボタンとSelectボタンを同時に押す。

This screen also exists in Animal Crossing: Wild World and New Super Mario Bros. It was used by the developers to debug crashes and other errors in the game since it helps pinpoint exactly where an issue occurred in the code.

Here's an explanation of some of the info on it:

  • The BUILDTIME text file is printed on the top of the screen.
  • StageNo - Internal name of the stage.
  • PlayerID - The character that was being used at the time.
  • LayerNo - Unknown.
  • RoomNo - Unknown.
  • LoopProc - Which part of the main loop was running at the time of the crash; corresponds to a specific virtual function on the problem actor.
  • ProfName - Identifies which actor type caused the problem. The first number is the type ID (in the above screenshot it is 3, which corresponds to STAGE). The second number is unknown.
  • file-id - Unknown, may be the last file ID that was read from the ROM's file system.

未使用のコース#

テストマップ#

このゲームには2つのテスト用マップが存在します。 PARのコードを知りたい場合はNotes Pageを参照してください。

使用方法は、セーブデータを選ぶ際、セレクトボタンを押しっぱなしにしておきます。すると画面が暗転した後はテストマップに居る状態になっています。

ステージ名は、他の部分からテキストを表示していますがゆえに「ルを」なる変なものになっています。

しかも、このコースでも100枚コインスターが存在します(ただしコース内のコインは40枚前後)

これをとれば151枚め…と残念。画面上の表示は「150」以上増えません。 ただし入手したというフラグはたつらしく、もう一度入手しようと思っても入手済みのスターしかでてきません。

There are two test levels in the game. Either input the Action Replay codes listed on the Notes page, then hold Select when loading a used save file, or use the map select. The levels don't have proper star select screens, so they just display text from other parts of the game. The names for the unused maps come from the crash debugger/map select and model/directory names, respectively.

テストマップ(test_map)#

To do:
Expand on the different functions of the objects/terrain in the levels, including info on which objects appear during which missions.

ゲーム内での挙動を調べるためのオブジェクトなどが多数あります。

ここのテクスチャはスーパーマリオサンシャインのテストマップのテクスチャからの流用です。

上の方に見慣れた漢字が書かれた床があります。それらの上に乗るとその漢字通りのエフェクトが発生します。

  • 上段 - 雪、花、氷
  • 中段 - 水、土、木
  • 下段 - 岩、砂、草、無

まぁ、私達にはここの説明は必要ないでしょう。

On the left, the three tracks with arrow marks demonstrate conveyors: flowing water, flowing quicksand (as in Pyramid Puzzle), and a more ordinary type.

Between these and the three pushable boxes below, two invisible poles exist (shown in blue in the above rendering).

Of the four brick walls in the gray checkerboard area roughly in the middle, two of them are only solid at the grey short faces.

The inverted staircase at the bottom of the level can be hung to, and the bottom-most step can awkwardly be walked into. Just above is a row of red item blocks, where the closest three contain a Flower but the 1st and 3rd have a bomb/wing respectively if opened by Mario, the next one a Mushroom, then afterwards a Shell, and finally two non-respawning ones with respectively an 1-Up and some coins; notably, the Mushroom one is otherwise unused (as are the nearby cap blocks) while the other latter effects are used in orange "!" item blocks instead.

The numbered corners are demonstrations of paired warps (1-2 and 3-4).

おにますテストマップ (test_map_b)#

Test Map B SM64DS-TestMapB_Overhead.png

このコースは、ごろごろ転がるオニマスが無機質な床の上で転がりまくるカオスなコースです。このコースはオニマスの挙動を調べる為に作られたのだろうかと思っています。多分。

下画面の地図には左上にクッパの戦いで使われる爆弾ボールの画像が貼られています。どれだけマリオを動かしてもそのアイコンは堂々たる態度で左上に鎮座したまま動きません。何がそんなにそのアイコンを執着させるのでしょうか、私には分かりませんでした。

(発見: Parasyte, Mega-Mario)

64版のピーチのかくれスライダーに通じる部屋#

64版の、ピーチのかくれスライダーに通じる部屋は、ピーチの絵が描かれた三枚のス​​テンドグラスがある小さな六角形の部屋です。

DS版では、マリオたちが閉じ込められている扉があり、64版より大きな部屋になっています。 ステンドグラスは3つから2つに、そしてキャラクターを変更できる扉、ミニゲーム部屋に行く扉が追加されました。

それにもかかわらず、64版とほぼ同等の部屋が存在し、その元の部屋には、テクスチャのほとんどが間違っていますが元の部屋の機能を完備しています。

その64版の部屋は城のモデルの一部に繋がっています。

いくつかのデータをいじると、現在の部屋に通じるドアは古い部屋につながるように変更することができます。

しかし、床のポリゴンに当たり判定がなく、すり抜けていってしまいます。

しかし、この部屋は元の部屋の機能を兼ね揃えています。

看板は通常の部屋と同じメッセージを表示します。

未使用のオブジェクトと敵#

To do:
There are four unused Tick Tock Clock mechanical objects. Check if they exist in the original game. (出典: Fiachra)

帽子ブロック (0x0021 to 0x0023)#

内部名

オブジェクト番号

アクター

ファイル名

  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25

/data/normal_obj/obj_hatena_box/

  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

このゲームのデータ内にはマリオ、ルイージ、ワリオの帽子がでてくる箱が存在します。

これらは完璧に動作しますが、結局使われていません。

しかし、これらのオブジェクトは[|Test Map] [#Test Map]に置かれています。

しかしマリオ達を救出していない場合は叩いても何も出現しません。

またはキャップオブジェクトがオブジェクト254を経由してレベルに存在します。(いまいちこの文をどう翻訳すればいいのか。修正お願いします。)

Using the following Action Replay code for the appropriate version will cause these blocks to spawn. The USA code replaces trees with them while the European code spawns them near the player.

ブロック

NTSC-U コード

PAL コード

M Block

1210443A 00000017

021130EC 00000021

L Block

1210443A 00000018

021130EC 00000022

W Block

1210443A 00000019

021130EC 00000022

対戦用の柵と階段 (0x0128 & 0x0129)#

内部名

オブジェクト

アクター

ファイル名

  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341

/data/special_obj/

  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

これらは対戦の時用のステージのひとつ、ピーチ城に置かれているものにそっくりです。 しかし、実際に使われているのは多少違う別のものです。南無。

There is an Action Replay code for the USA version here (will appear near you): Multiplayer Stairs: 021130ec 00000128 Multiplayer Barrier: 021130ec 00000129

赤ノコノコ#

Watch on YouTubesm64ds_red_koopa.png

This Koopa shows different behavior than the standard green version. It runs into the player rather than fleeing from them, though it doesn't hurt the player. When knocked out of its shell, it will chase after it. When defeated while shell-less, it gives a blue coin, just like green Koopas.

赤ノコノコの甲羅は乗って滑ることが出来ません。

赤甲羅は投げれます。

投げて壁に当たると「パフ」という間抜けな音と共に消えちゃいます。投げた甲羅は敵を倒せると同時にヨッシーが赤ノコノコを食べた場合は火を吹くというわけのわからない効用ばっかり持ってます。

赤ノコノコは 0x0001のパラメータに追加することで出現します。

Version

Code

USA Revision 1
(replaces trees with Red Koopas)

1210443A 000000CB

Europe
(will appear near you)

021130EC 00000215

Europe
(makes a red shell appear near you)

021130EC 00000254

未使用のオブジェクトパラメータ#

オニマスは、通常の敵と同じ用に行動が出来、それらはテストマップで証明されています。

しかし、砂漠でオニマスが敵として登場するステージでは何故かこの機能は使用されていません。

代わりに指定された経路をたどります。(恐らく誤訳が混ざっています。)

パワーフラワーのパラメータが1に設定されている場合、それが羽根帽子と同様の効果が出ます。

開発中のある時点で、ウィングキャップは、代わりにマリオを浮遊させるのパワーフラワーから得られている場合があります。(翻訳がイマイチ。訂正依頼します)

一部の敵限定ですがその敵が出現するステージでマリオが巨大化できない場合でも巨大化したマリオによって倒されるモーションを持っています。

(ただし、ほとんどの敵がモーションを実行せずに消えちゃいます。)

エンディングに登場するピーチ姫は、マリオと話をしているための専用の挙動が作られています。

ピーチ姫をマップ上に配置すると話しかけることが出来ますが直立のまま、そして他のキャラが喋っている言葉を話します。

クッパは、最後の戦いの時に言うセリフを話します。 多分、ピーチ姫は元から話しかけられる事を想定しておらず、こんな結果になっているのでしょう。

  • The Ice Block, Pushable Block, CCM Ski Lift, and CCM Ice Sheet can be smashed by players in giant form. The CCM Ski Lift breaks up into Brick Block shards, like the Rolling Log object (and Brick Block) does, but the Ice Block and Pushable Block have their own unique shards. The CCM Ice Sheet has to be ground-pounded and smashes the same way as when Wario ground pounds it, which is the used scenario.

Debug Fly Player State#

There's an unused player state that lets the player fly around, likely used for debugging purposes.

  • You can move horizontally with the D-pad, to move vertically you can use B and A to go up and down respectively.
    • The player can move up slopes without manually moving vertically.
  • The state can be exited by pressing X.
    • Entering water will also make you stop flying, unless the state was activated while swimming.
  • The player cannot get hurt in this state, but can still interact with certain objects like coins and hearts.
  • The previous animation keeps playing while in this state, either freezing the animation when it's finished, or looping it, depending on the current animation flags.

Here's an Action Replay code (for the European version) that lets you enter this state by pressing L + R:

520E4D28 E24DD018
020E4D28 EAFC6CB4
E2000000 0000004C
E24DD018 E1A04000
E59F5034 E59F1034
E1D110B0 E2011C03
E3510C03 1A039342
E1A01005 EB038C18
E3500000 E1A00004
1A03933D E1A01005
EB038C18 E1A00004
EA039339 0211025C
020A0E58 00000000
D2000000 00000000

(Splatty: Skelux)

没になった入り口#

ほとんどのステージには出発点が4つ存在します。

1つの出発点を中心にグループ化された4つの出発点の内、使われているのは1つだけです。

例外は文字絵ステージ(?)です。

任天堂が開発に遅れたことを示唆しているステージです。(?)

最初期では「ボム兵の戦場」でマリオ、ルイージ、ワリオ、ヨッシーの4人(3人と一匹?)が同時に同じステージ上で行動している映像が公開されていました。

未使用の入口の存在は、大半のコースで「4人同時プレイ」に対応するためのもののとの意見が有力です。 「スーパーマリオ64DS」は、コンソールの起動タイトルの一つでありました。ですが、協調モードが原因で、それを終了する時間がないために没になったそうです。

ですが単に技術的な問題という意見もあります。

スーパーマリオ64DSはダウンロードプレイではなく、マルチカードプレイを含むまれなゲームの一つであることに注意してください。

最終的に、対戦プレイは小さめのステージでスターを取り合うというカオスなものになりました。

いくつかのインタビューによれば、N64のゲーム(64DD版)でこれらが出来なかったため、リメイク版で通常のステージを4人で同時プレイできるということを叶えたかった。とあります。

(出来てないんだけどね)

没になったテクスチャ#

To do:
これらのテクスチャを探すにはSM64Eを使います。 クッパのステージでのスターの選択画面。 コインセントラーションのテクスチャ、 他のミニゲームなどのテクスチャを見ることが出来ます。 ファイルセレクト時の城は実際の城には見られない穴があります。 2つずつ違うのでしょうか? スイッチのひとつは影をもっています。それらは違う?

クリボーの遠距離テクスチャ#

クリボーの低画質のテクスチャです。

多くの3Dゲームで採用されているようにある程度クリボーが離れるとこのテクスチャに変更される予定だったのですが使われていません。

ただし、コインは近距離、遠距離によってテクスチャが異なります。

びっくりひみつきち#

鳥瞰で見られた「びっくり ひみつきち」の画像です。 It also looks like the Battle Fort level.

Battle Fort Painting#

ファイル名(for_vs_cross.bmd)からわかるように、これらのデータはバトル用のステージのために作られています。

この「びっくりひみつきち」への入り口は「空の絵」とピーチ城の裏庭になるのでこれらのデータは没になったのでしょう。

これはこのコースの初期のデザインを示しており、特に壁が複数の色に彩られそれぞれの壁際に正方形のタイルが無いことを表しています。

5スタードア#

開けるのに5枚のスターを必要とするドア用のスターのグラフィック...ただこんな組み合わせのドアは無いのだが。

パワーアップアイテム#

ファイル名

Texture inside nsbmd

/data/normal_obj/

  • obj_powerup_item.nsbmd
  • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

The name for the Power Flower actor is obj_powerup_item, so it is likely that this was a placeholder graphic for the Power Flower.

Cyan Rabbit#

The model file for the catchable rabbits in the game, found in data/enemy/mip/mip.bmd, contains a set of palettes that the model's texture uses for each of rabbits' colors, each given an ID for use by the game: 0 for Yoshi's yellow rabbits, 1 for Mario's pink rabbits, 2 for Luigi's green rabbits, and 3 for Wario's orange rabbits, with the white rabbits that appear after collecting 40 stars having an ID of 5. An additional palette and palette ID can be found between the orange and white rabbits, sporting a cyan color and having an ID of 4.

ワリオのコインゲーム#

「スーパーマリオアドバンス4」用のスプライトデータの一部が、「ワリオのコインゲーム」用のスプライト内に含まれている(当然これらはゲーム中に登場しない)。

(Source: Ragey)

Early Wanted! Graphics#

Early

Final

The files where the character's icons that appear in the Wanted! minigame include unused early designs for all four characters. The file with the tiles is found in root/MG/d_2d_mg_luigi_ncg.bin. The palette is found in root/MG/d_2d_mg_luigi_ncl.bin, where Palette 0 to 3 are used for the Early Yoshi, Mario, Luigi and Wario tiles respectively while palette 4 to 7 are used for the final Mario, Luigi, Wario and Yoshi tiles respectively. These two files also appear in New Super Mario Bros.

Mario and Luigi's head sprites are reminiscent of the unused Peace sign sprites in Super Mario Advance 4.

Hidden Graphics#

To do:
Is this an oddity, or do they need to be this shape to achieve the shimmering effect?

The left and right edges of the shape used for the shimmering water of the file select screen are spiky, but the edges are always offscreen so they can't be seen.

(Source: Original TCRF research)

地域による違い#

日本版

英語版

韓国版

中国版

The Japanese logo features metal around the text and a more emphasized "DS" with a black outline around the letters. The Korean logo has slightly darker colors. The logo used in international versions is closer to the original design of the Super Mario 64 logo, with wood around the letters and gold around the "64". The "DS" is also less emphasized. Strangely, the word "Super" is all cyan rather than multicolored. The background gradient was also changed to match this cyan, whereas the Japanese version uses a deeper blue that matches the bottom screen colors. The Chinese version breaks tradition by rendering the majority of the title in Chinese, rather than using a subtitle.

European Text Changes#

For unknown reasons, the apostrophe character used in a few - but not most - of the English text strings in the European version was altered. In fact, the alterations were very inconsistent, as seen with the different apostrophes that were changed in the Big Bob-omb's introductions to Luigi and Wario, despite his first line being otherwise exactly the same. An extraneous space in one of Toad's lines was also removed, but none of the other extraneous spaces anywhere else in the game were!

American

European

I'm the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
You've got some nerve
making it this far.
I'm the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
You’ve got some nerve
making it this far.
I'm the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
What's this? You're
not royalty...
I’m the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
What's this? You're
not royalty...
It's been a while since 
I had a race like this.
It’s been a while since 
I had a race like this.
I think if you were a 
bit more shrewd and 
assertive, you could 
definitely move into a
leading role!
I think if you were a 
bit more shrewd and
assertive, you could 
definitely move into a
leading role!
If you lose your cap, 
you'll find it in the 
course where you lost it.
If you lose your cap, 
you’ll find it in the 
course where you lost it.
Why don't you look for
him on the Touch Screen
map, Yoshi?
Why don’t you look for
him on the Touch Screen
map, Yoshi?

More logically, the localization, product testing and special thanks credits were altered to match the different regions:

American

European

NORTH AMERICAN LOCALIZATION

NATE BIHLDORFF
THOMAS CONNERY
ANN LIN
REIKO NINOMIYA
LESLIE SWAN
BILL TRINEN
EUROPEAN LOCALIZATION

PRODUCT LOCALIZATION
  PRODUCT LOCALIZATION TEAM

COORDINATION
  NORIKO NETLEY

ENGLISH TEXT
  THOMAS CONNERY
  ANN LIN

[N/A. The European version added an extra line here.]

TRANSLATION
GERMAN
  MARTINA DEIMEL
FRENCH
  THOMAS MIRIEL
SPANISH
  JESÚS ÁNGEL RODRÍGUEZ GAGO
ITALIAN
  ROBY BONOMO

VALIDATION AND TESTING
  VALIDATION AND TESTING TEAM
NOA PRODUCT TESTING

YOSHINOBU MANTANI
KYLE HUDSON
ERIC BUSH
SEAN EGAN
RICH RICHARDSON
TOM HERTZOG
PATRICK TAYLOR
MIKA KUROSAWA
TERESA LILLYGREN
DEBUG

YUKI TANIKAWA
NAOKI TAKAMI
SUPER MARIO CLUB


PRODUCT MANAGEMENT
SPECIAL THANKS

SEIKI ISHIHARA
YUTAKA ARATA
NORIHISA ASHIDA
SPECIAL THANKS

SEIKI ISHIHARA
YUTAKA ARATA
NORIHISA ASHIDA
ALESSIO DANIELI
HITOMI NAITOH

Strangely again, none of the European text changes from the original game made their way to the European version of the remake where applicable, except for Wiggler's "I give" being changed to "I give up", which was applied to the American version as well.

韓国版#

To do:
Look into exact ROM data changes.

  • In Korea, there are very strict anti-gambling laws that assign any game with some form of interactive gambling content an "Adults Only" rating. To avoid this, the Rec Room menu and all of its associated mini-games were removed in the Korean version of Super Mario 64 DS. This also means that the bunnies that unlock mini-games and the Toad inside the Rec Room are missing. However, the shining bunnies that unlock the white door in the castle still appear.
  • The Korean version lacks a backlight setting, as the only Nintendo DS model that would benefit from it was not released there.
  • A unique Exclamation Point Block object appears on top of the castle, awarding unlimited extra lives when hit from below and acting like a normal solid object when hit from above or from the side. The Question Mark Block on the castle was moved to make room for it.
  • A message is displayed on the boot screen if save memory is not detected.

(unlimited lives ! block: http://blog.naver.com/k9y7h2/120124962785)

Revisional Differences#

To do:

  • There's more, this is just a start. source
  • Add a glitches exclusive to USA Revision 1.

US Revision 1#

The following bugs/mistakes were fixed in this version:

  • There are various bugs related to Yoshi's eating ability. Generally, if Yoshi or an object changes state while he's eating (e.g. a Power Flower disappears, or Yoshi takes damage), the game can glitch in various ways or freeze entirely.
    • In Tall Tall Mountain, when Yoshi licks and eats a character transformation hat while Ukiki is jumping in the air, the game will freeze just before Yoshi finishes his transformation process.
  • If the player collects or eats a transformation hat and their animation state changes (e.g. by collecting a Power Flower or grabbing hold of a ledge), then the transformation hat will remain stuck to the character's feet until another hat is collected or the player leaves the course.
  • In Shifting Sand Land, if the player is wearing a transformation hat and lets Klepto bump into them while they are standing still and holding an item, the game will freeze.
  • In Bob-omb Battlefield and Tiny-Huge Island, the Koopa Troopa and small Koopa Troopa (respectively) lack the ability to climb some steep surfaces, and will just walk in place.
  • In Whomp's Fortress, if you grab the Super Mushroom, warp to the top of the fortress, make your way to the wooden plank and run up to the side of it, you'll get a constant stream of extra lives.
  • In Dire Dire Docks, when the submarine is present, you can jump under one of the back fins and immediately ground pound to be pushed through the water surface, allowing you to walk underwater.

Europe#

The European version inadvertently presents some new bugs.

  • In Star 5 of Snowman's Land, "Snowman's Silver Stars", entering and exiting the igloo after collecting all five Silver Stars will cause them to respawn. Collecting one will cause everything but Mario to freeze (or cause the game to freeze if you're riding on a Koopa shell).
  • A glitch was introduced that allows you to carry Stars by jumping on a Goomba and eating a Star as Yoshi. They have basic physics when spat out, sliding along the ground.
  • One form of the Yoshi tongue glitch is possible in Jolly Roger Bay by licking up a cap and getting squashed by a pillar before the cap goes into Yoshi's mouth.

Korea#

The Korean version fixes the game freeze part of the Silver Star glitch, but the rest of the glitch still occurs.

(Source: Original TCRF research)