スーパーマリオ64は最高の3D配管シミュレーターの1つであり、NINTENDO64の3つのローンチタイトルのうちの1つである。マリオの世界に3次元を導入し、キノコ王国に革命をもたらした。
このゲームは、デコンパイルされて非公式に PC に移植されるほど、徹底的に分析されていることでも有名だが、それだけでなく、他のコンソールにも移植されている。
没モーション#
マリオ#
マリオには全部で209のアニメーションがあり、0から208までのインデックスがある。この中には、ゲーム内で使われていないものもある。
「HatWaitEnd」
- File Date: December 26, 1995
- #56 マリオが通常よりも速く帽子を被っている。
「JumpStep3」
File Date: August 25, 1995 アニメーション#81。この未使用アニメーションは、マリオがフリーフォールからフォワードスピンに移行しているように見える。名前からすると、初期のトリプルジャンプだったのかもしれない。
「LandBoard」
File Date: December 26, 1995
アニメーション#84。iQueビルドのソースコードによると、クッパの甲羅にジャンプから着地する際に使用されたようだ。
「OshinWait1」「OshinWait2」「OshinWait3」
- File Dates: February 6, 1996
アニメ#98、#99、#100。「おしん」は「吐き気」と訳される。ソースコードによると、これは環境効果に関連しており、おそらくJRBの船の上に立っているのだろう。OshinWalkと呼ばれるアニメーションもコード内に存在する。
「TurnCont」
- File Date: July 18, 1995
アニメーション #115。通常の走行アニメーションと同一に見える重複モーション。名称から判断すると、マリオが周回したり、素早く方向転換する際の仮置き用アニメーションだったと思われるが、対応するファイルは存在しない。TurnCont は “Turning Continuously”(連続旋回)または “Turning Control”(旋回制御)を意味している可能性が高い。
「Slipping」「Slip」
- Slipping File Date: December 19, 1995
- Slip File Date: March 18, 1996
左:アニメーション #145。通常の座りアニメーション。 右:アニメーション #142。未使用のアニメーションで、マリオが動かずに座っているように見える。SlideEnd の重複と思われるが、容量節約のためだったのかもしれない。……あるいは、滑り中の見栄えを良くするために腕を動かす仕様へ変更される前の、元々の座りアニメーションだった可能性もある。このアニメーションは初心会 1995 の映像で確認できる。

「UJumping」「JumpBack」
'UJumpingファイルの日付: 1995年12月19日 'JumpBackファイル日付: 1995年8月23日 左:アニメーション#191。通常のサイドフリップ・アニメーション。 右: アニメーション#73。ソースコードによると、これはサイドフリップに使われたものらしい。この初期のアニメーションは(しゃがみアニメーションの初期バージョンとともに)、1995年の正心会時に録画されたプレリリース映像で見ることができる。
どんけつ#
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To do: |
どんけつには、背中を押されて倒され、その後立ち上がるという未使用のアニメーションがある。以前のバージョンではマリオに攻撃されたときに使われていた可能性がある。 ゲーム内でこれを表示するには、拡張米国版のオフセット0x882956の値を42A4に置き換えてください。 このアニメーションの内部名はBackDownである。
ミップ#
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ファイル名: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info) |
公式攻略ガイドインタビューで、プロデューサー兼ディレクターの宮本茂氏は、開発中のある時点で「マリオはウサギを投げることができた」と明かしている。ミップがマリオに投げられたときのためのコードはまだ存在しており、これはハックなしでは不可能である。また、このコードによって、ミップが転倒から回復する際に地面をバウンドするアニメーションが描かれる。
ゲーム内でこれを見るには、上記のパッチを非拡張US ROMに適用する。改造なしで未使用のアニメーションを見るには、グリッチを使ってミップを水抜きの部屋に連れてくるしかない。
void bhv_mips_thrown(void) {
obj_enable_rendering_2();
o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
o->oHeldState = HELD_FREE;
o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
SetObjAnimation(2);
obj_become_tangible();
o->oForwardVel = 25.0f;
o->oVelY = 20.0f;
o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}
パックンフラワー#
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やるべきこと一覧 |
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ゲーム内 |
初心会 1995 |
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パックンには、footage from Nintendo Shoshinkai 1995で見られる睡眠モーションに似た没モーションがある。こっちはビクッと睡眠中に頭を揺らすことがあるため、このデモとは異なる。歯を見せて眠っているのが特徴。内部名称はsleep_tmpという。(動画)ゲーム内で見るには、US版のオフセット0x1D5DF9の値を01AAE4に置き換える必要あり。
ウッキィ#
倒れ込むもしくはタックルをしている没モーションがある(動画)。US版のオフセット0x15FDE0の値をEACCに置き換えることで、通常の頭を揺らすモーションがこれに変わる。
ノコノコ#
「S_run」
「Wake_up」
クッパ#
「G_swing_down2」
アニメーション#2。これは、冒頭にやや小さなバウンスが含まれる、やや異なる立ち上がりアニメーションです。
「Body_tmp」
アニメーション #5.これは、開発者が最終版で削除し忘れた壊れたアニメーションです。それは他のどの作品とも異なり、アニメーションテーブルに関節が一つだけです。
「Down」
アニメーション #6.未使用の敗北アニメーション。唯一使用される敗北アニメーションは、クッパが逆さまに倒されたときです。
「Jump」
アニメーション #8.短いジャンプ。唯一使用されているジャンプアニメーションは、#9(ジャンプ停止/着陸)と#10(ジャンプ開始)です。
ホルヘイ#
「Wait」
未使用効果音#
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やるべきこと一覧 |
未使用のマリオのジャンプ効果音#
マリオのジャンプ用として未使用の効果音が存在する。1996年の初期プレリリース映像(E3/プレE3)で使用されていたもので、後に 大乱闘スマッシュブラザーズ や スーパーマリオサンシャイン などでも使われている。
未使用のトラップドアの効果音#
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やるべきこと一覧 |
暗黒の世界のクッパへ通じるトラップドア用の未使用の音。それは、ゲームのスペースワールド95の映像で聞くことができます。技術的には使用されていますが、オブジェクトのレンダリング設定が誤っているため、聞こえません。
未使用のボヨン効果音#
未使用のボヨン効果音。未使用のトランポリン用、またはコイン袋(Moneybags)用として想定されていた可能性がある。
未使用の楽器音#
未使用のビブラフォン音源。1996 の映像では、ウォーターランドで使用されていたメイン楽器だった。
未使用のレベルエフェクト#
ブリザード#
名称:"Blizzerd"
未使用の、より高速な雪降りアニメーションのバージョンで、より吹雪のように見えます。レベルでは、Messiaen のプログラムである OBJ Importer の「Environment Effect」オプション、または decomp 内のレベルの「geo.inc.c」ファイルで「geo_envfx_main」を 3 に設定することでトリガーできます。それは純粋に美的であり、通常の雪の結晶と同様にマリオと相互作用します。ソースコードでは、この効果は「Blizzerd」と呼ばれます。
花#
名称: "Flower"
有効化すると、マリオの周りに小さな花がたくさん咲き、その半径はマリオの位置に依存する。マリオの位置によってスポーン地点の半径が変わる。これも純粋に美的なレベルエフェクトで、ブリザードと同じように、OBJインポーターの「環境エフェクト」オプションを使ってレベルにスポーンさせることができます。奇妙なことに、花のグラフィックはLethal Lava Landのリソースの中にあり、これはLethal Lava Landの泡立つ溶岩を含む 「bubble 」環境エフェクトとグループ化されているためです。ディコンプにあるレベルの 「geo.inc.c 」ファイルで 「geo_envfx_main 」を11に設定すると、このエフェクトがトリガーされます。ソースコードでは、このエフェクトは「Flower」と呼ばれています。
(出典: Messiaen)
没テキスト#
削除されたテキスト#
日本版に存在するいくつかのメッセージは海外版では空白化されており、ローカライズされることはなかった。
100まいコインの スター
マウンテンのへやが ひらく!
みずとゆき2つのへやがひらく!
おおきなほしの ドアがひらく!
クッパへの とびらがひらく!
3がいへの とびらがひらく!
これらの行は、他のスター名の後に配置されている。
おいしいケーキ
『おさかなと いっしょ』と『おしろのかくれスター』の間には、次のような短いメッセージがある。
テレサの挑発#
クックック・・
とりついてやる。
ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
ケッケッケ!
このメッセージは、マリオが初めて "テレサの ホラーハウス" に入ったときに表示される挨拶の後に表示される。未使用のメッセージをアクティブにすると、テキストボックスが表示されたときに短いテレサの笑い声が再生される。ゲームの英語版とフランス語版では翻訳されていたが、不思議なことにドイツ語版では翻訳されず、iQuePlayerリリースでは中国語に翻訳されている。
ゲーム内のテキストを表示するには、次のGameSharkコードを入力する。
Version |
Gameshark code |
|---|---|
Japan |
80330420 0000 |
USA |
80331480 0000 |
Europe |
802FD640 0000 |
Japan (Shindou) |
80310AB0 0000 |
iQue |
8031310C 0000 |
1行目は半透明の黒地に白抜きで表示し、2行目はメッセージIDを設定する。
(出典: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)
スペースワールド95 レベルセレクト#
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
PAUSE
つづける?
やめる ?
PAUSE つづける? やめる ?
PAUSE Continue? Quit?
|}
日本語版・ローカライズ版ともに、ゲームテキストの冒頭に第7回初心会ソフト展示会のプレイアブルデモにあったステージセレクトの文字列が記載されている。これは最終的にゲームに残る機能的なステージセレクトとは別物である。ソースコードによると、ステージセレクトの最終版の日付は第7回初心会ソフト展示会(1995年11月24日)のデモの2ヶ月前である1995年9月6日となっているため、デモのためだけに作られた可能性が高い。
このメニューからアクセスできるステージは以下の通り。
- マウンテン - バッタンキングの とりで
- ファイアーバブル - ファイアバブル ランド
- スノースライダー - さむいさむい マウンテン
- ウォーターランド - ウォーター ランド
- クッパ1ごう - やみの せかいの クッパ
(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)
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To do:
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Map Select |
Shoshinkai 1995 |
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Pause Menu |
Shoshinkai 1995 |
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(Source: Game Zero's Shoshinkai 1995, Nintendo 64, and Super Mario 64 Demonstrations, (Super Mario Stadium) Spaceworld 1995 Coverage)
ゲーム内のデバッグメニューのメッセージオーバーレイを読み込むには、拡張日本語版の値を0x810276 を0800001E00C80000020087E に上書きしてください。ポーズメニューについては、拡張日本語版の値を0x810276 を 03000064009600000200883C とオフセットして上書きしてください。これにより、3つ星ドアの「not enough stars」メッセージがメニューのオーバーレイに置き換えられます。
元の機能は「#if 0」で除外されましたが、リーク内の sm64\Message\message.sou で見つかりました。特定の星を集めた後、セーブダイアログと同様に機能します。
移りゆく砂の大地 ピラミッド爆発のカットシーン#
名称: "CAM_DEMO_PYLEXP"
カメラのカットシーン表には、呼び出されることもなく、レベルとも関連しない項目がある。コードラベルによると、これはShifting Sand Land Pyramid Explosionのシークエンスのためのもので、最終的にはカットシーンは関連付けられていません。このカットシーンには手ブレのデータが存在し、ピラミッドアクターには追加データがコメントアウトされている。
ルイージ/マルチプレーヤーの残党#
デコンパイルとiQueビルドのソースコードから、ルイージがゲームに登場する予定だった頃に残されたと思われるコードが見つかった。
コード内のいくつかのファイルで、マリオの構造体へのポインタの直後に、2番目のプレーヤーの構造体へのポインタが表示されています。 シャドウを処理するコード内には、2つのケースを持つスイッチケースブロックが存在し、1つはマリオ構造体に変数をセットし、もう1つは前述の2番目のプレイヤー構造体に変数をセットする。流出したソースコードでは、モデルID 2は「Luigi」と表記されている。ロック用のカメラは 「2P camera 」と表記されており、固定カメラはマルチプレイヤーモードを想定していることがインタビューで語られている。ソースコード上では、メモリの一部が 「Luigi Animations 」と表記されている。しかし、最終的にはそのセクションは完全に空になっている。未使用のラベルは第3のゲームモード 「Game_Mode2P 」に言及しています。同様に、プレイヤー2はまだある程度カメラをコントロールできる。