the cutting room mirror

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米国版 スーパーマリオブラザーズ2 は、実は全くマリオに関係のないゲーム 夢工場ドキドキパニック をベースにキャラクターをマリオシリーズのものに置き換えた作品である。どうやら任天堂は、日本の スーパーマリオブラザーズ2 は スーパーマリオブラザーズ にあまりにも似ており、また、海外のプレイヤーがプレイするのは難しすぎると思ったようだ。

幸いなことに、「マリオ2」は大ヒットし、このゲームで登場した多くのキャラクター(キャサリン、ヘイホー、ハックン)が徐々にマリオの世界に取り込まれていった。

サブページ#

未使用のグラフィック#

夢工場ドキドキパニック からの名残#

エンディングシーンで使用されたグラフィックの中から見つかった。

魔法のランプ。薬と同じ効果が起こる(裏の世界への扉が現れる)。

このハートは、裏画面にあるきのこに相当します。興味深いことに、説明書mentions that Subspace has hearts in certain placesには、前ページできのこのことが書かれて他のにも関わらず、裏画面にはある場所にハートがあると書かれている。

カギはどこ?SMB2-Bars.pngもしかしたら、このブロックを下に設置するのかな?

錠と金属の足場。これらは 夢工場ドキドキパニック のエンディング(プロローグでマムーが誘拐した2人の子どもが捕まっている檻が開くシーン)で使われたが、スーパーマリオブラザーズ2 ではそのシーンはない。

オリジナルのトンドルのスプライトは、SMB2でより精巧な新しいスプライトセットが使用されているので、使用されていません。プレイアブルキャラクターのグラフィックデータでは、最初のスプライトの前半が8回重複しています。

プロトタイプからの残り物#

はい、お金です。これはプロトタイプのエンディングで使われていたもので、各キャラクターの使用回数が表示される代わりに、死んだ回数に応じて「賞金」がもらえました。

その他のグラフィックス#

砂漠ステージのタイルセットには小さな笑顔が隠されており、これはプロトタイプ、最終版、「夢工場ドキドキパニック」のどれにも使用されていない。ただのプレースホルダだろう。

アニメのフレーム8つ目#

アニメーションするタイル、たとえばPOWブロックやさくらんぼは、実際には「8」フレームのアニメで動いている。しかしバグのせいで、最初の7フレームしか表示されていない。これを修正して8フレームすべてを表示させるには、$FAF5を設定します(ROM では$1FB05)。$28または、Game GenieのコードAXNYSZTXを使用します。滝上、POWブロック、緩やかな流砂、トンドルのグラフィックはこの欠落したフレーム独自のものであることに注意して下さい。

使用済み

フル

使用済み

フル

欠落したフレームが追加されたことで、トンドルとPOWブロックのアニメーションがとても滑らかになりました。

本のボーダータイル#

ドキドキパニックのレベル間画面とポーズ画面は2画面分の幅があり、ゲームのストーリーに沿って開いた本を模している。スーパーマリオUSAでは、これらが1画面に縮小され、本のテーマは(ほとんど)削除されましたが、余分なタイルはまだCHRデータの中に残っており、見つけることができます。

未使用の死亡時サウンド#

Watch on YouTube

このゲームでは、プレイヤーが死亡すると、DPCMサンプルが再生されるようにプログラムされています(実際には夢工場ドキドキパニックで聞いた音を録音したもの)。ただし、今作のサウンドエンジンは、音楽の変更時にDPCMサンプルを無音にするため、実際には音は再生されません。

裏世界音楽のフル版#

裏世界で流れている音楽は、通常聴ける範囲よりも少し長い。普通なら7秒で裏世界から退場させられてしまい、14秒あるフルのループを聴けない。ゲーム内で聴くには、スターを取り、裏世界に入って、無敵が切れる直前に出るのが一番簡単。もし成功すれば、次に音楽が変わるまでずっと裏世界の音楽が聴ける。

タイトル画面でこれを聴くには、Game GenieのコードKEOOXXSEが利用できる。

また、スーパーマリオメーカー2の3.0.0アップデートで、マリオUSAのキノコを手に入れて、Pスイッチを押すとフルトラックが流れます。

未使用のテキスト#

文字列 "ZELDA"がROMアドレス0x1FFFBに存在します。任天堂はPRGフッタ/ベクタテーブルをThe Legend of Zelda(これもFDSからNESへの変換タイトル)からコピーして、単にタイトルを変更するのを忘れたようです。

バージョン差#

ヒーボーボーのグリッチ#

リビジョン 0

リビジョン 1

通常、ちっちゃいヒーボーボーにキノコブロックを当てると煙を残して消滅する。しかし初期版では、自キャラが縮んでいるときに当てることに成功すると、上下逆さまになって画面の上に落ちていく。

このせいで、ちっちゃいヒーボーボーを全滅させても上に落ちた個体が画面内に残ってしまい、ゲームがバグって出口が一生出てこない。この詰みバグはリビジョン 1版で修正された。

Bonus Chance#

US Revision 0 (NTSC)

US Revision 0 (PAL)

Revision 1 adds an extra NMI wait before drawing the Bonus Chance screen layout. This was done to resolve an issue where the screen fails to render properly on PAL consoles (essentially, an NMI occurs immediately after the pointer to the screen layout data is set, which causes it to be erased before the game can actually do anything with it). Although the US Revision 1 was not actually released in PAL territories, it was used as a base for the PAL Revision 0.

地域差#

アメリカ / ヨーロッパ

日本

任天堂はSuper Mario Bros. 2の日本語版をリリースするに当たり、英語版の発売から4年以上も待ったうえでスーパーマリオUSAに改題するという奇妙なやりかたをとった。 (日本でのスーパーマリオブラザーズ2は完全に別のゲームで、後にアメリカではSuper Mario All-StarsのThe Lost Levelsとして収録された)。タイトル画面が変わったことを除けば、US版PRG1とほぼ同じゲームである。

Virtual Console Re-release Changes and Unused Content#

To do:
Do more research on this, and see if there's anything else the 3DS VC version changes/leaves unused.

Unused Text#

The Virtual Console's config.ini contains unused text related to a variety of things.

ライン

テキスト

備考

76

NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame

Possibly some kind of lag compensation for wireless play? It's unusual to see this option here as Super Mario Bros. 3 is the only VC game to allow wireless multiplayer, as well the fact that SMB2 is a single player game.

ビルドタイム#

The file buildtime.txt contains the build time string "4月 12 2013 13時14分15秒" which translates to "April 12th, 2013 1:14:15 PM".