the cutting room mirror

ja

未使用のオブジェクト#

登ることができるオブジェクト#

これは、つるのようにマリオが昇り降りできるオブジェクトである。登っている間は何度も、マリオが頭に何か物をぶつけているような低い効果音が鳴りつづける。このオブジェクトは、コースエディターを使ってゲーム内に配置することができる。このオブジェクトの見た目は、旗のポールの先端のように見える。しかし、これはこのオブジェクトにしか使われてないmetatileで、ポールとは違うものである。

やるべきこと一覧
ビデオを解像度のより良いものに置き換えてください。

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ファイヤーバーの未使用の種類#

敵オブジェクト1Eは反時計回りに素早く回転する短いファイヤーバー。この種類は実際のステージでは使われていない。時計回りの 1C は5-4面でのみ使用されている。

この種類のファイアーバーは、 ゲームボーイカラーでのリメイク版にも含まれる。

このファイヤーバーは、バグスプライト(例えばバグファイヤーバーの 20、21、22)とは異なり、きちんとプログラムが組まれている。

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

設定は時計回り(1B)、高速時計回り(1C)、反時計回り(1D)、高速反時計回り(1E)、そして長いファイヤーバー(1F)。ファイヤーバー(1E)には速い速度のもの($38)と反時計回りのもの($10)の両方がプログラムされている。

(出典: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

未使用のタイマー設定#

レベルヘッダの最初の2ビットは、タイマーの初期値の設定である。

数値

ビット

制限時間

0

00xxxxxx

000

1

01xxxxxx

400

2

10xxxxxx

300

3

11xxxxxx

200

設定を制限時間が200カウントになるような3 (11xxxxxx)にすると、この設定は適用される。しかし、その設定が使用されたステージはない。

同様に、設定を制限時間が000カウントになる0(00xxxxxx)にも設定が可能で、普通のステージでは即死する。256W(テニスを使用して8以降のワールドに行く)でこの設定のステージもある。また、イントロ(1-2で土管に入るシーンなど)でこの設定がされているが、イントロの間はタイマーが進まないので、使用されなかったも同然である。

未使用のパイポの動作#

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パイポは、横向きの動きがまったくなく、単純にジュゲムから真下に投げられる。ただし、これは意図した動作ではなく、実際にはバグによる結果である!パイポは、プレイヤーの速度、ジュゲムの速度、プレイヤーの位置、および疑似ランダム値に応じて投げ出され、途中でぶつかったブロックや壁から跳ね返ることになっている。この動作はスーパーマリオブラザーズ2でも変更されていないため、同じ修正を適用できる。

次のパッチでバグが修正される。

パイポスピードパッチ をダウンロード

ファイル名: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

このパッチは、米国版のゲームを対象としている。バグページ(英語版)には、このバグの性質に関する詳細情報がある。

スーパーマリオメーカー(英語版)では、この動作が復元され、このパッチが適用されたかのようにパイポが投げらる。

(出典: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

未使用の土管の動作#

イントロで使われている地下・水中層へのL字パイプは、通常のパイプと同じように上から入ることができる。ただし、マリオが自動的にパイプの側面に入るため、通常のゲームプレイ中にその動作を体験することは不可能であり、この動作は使用されません。

日本の「スーパーマリオブラザーズ2」のワールド9-3にL字パイプが出現、この土管は上から入ることができる。なお、この面はバグ面をモチーフに作られている。

奇妙な点#

未使用の変数#

RAMアドレス 03F0 は、プレイヤーが破壊したレンガブロックを数えて左スクロールした時レンガが壊されたままにするアドレスである。 しかし、左スクロールが無いためアドレスが読み込まれることはない。

未使用のポインタ#

マップ 01 (ワールド 2-2 および 7-2) には、ワールド 3 の 3 番目のレベル ポインターがあり、通常のワールド 2 および 7 レベル ポインターと同じ場所につながる。

未使用のスクロールストップオブジェクト#

スクロールをストップさせるオブジェクトは、 46 と 47 の二つがある。 ゲーム内では 47 のみが使用され、 46 は使用されなかった。

ゲーム内から消されてしまったブロック#

レンガとクッパの橋は、CHR データ内の既存のタイルの配置から判断すると、開発のある時点でそれぞれ4つの固有のタイルを使用した可能性がある。強調表示された各グループの 2 番目と 4 番目のタイルは、タイトル ロゴの背後にあるブロックの一部。

パックンフラワーの茎のアニメーション#

パックンフラワーの頭には2フレームのアニメーションがある。興味深いことに、これは茎にも当てはまるが、「アニメーション」に使用される2つのグラフィックは完全に同一であるため、茎が動くことはない。 「オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ」のパックンフラワー(正確には日本のDJタモリ)は、この下半分をアニメーションの一部として使用していることに注意。

地上のゲッソー#

ゲッソーは通常、水中のみに出現する。しかし、ゲッソーは水上に配置することも可能で、踏むと1000点手に入る。 また、ゲッソーやクッパをスターで倒すなどの再現不可能な敵の倒し方をすると、大抵はデフォルトの200点しか手に入らない。

スーパーマリオブラザーズ2では公式でゲッソーが空中を泳いだ(ワールド 1-3 など)。 ここでも倒すと1000点手に入ったことを考えると、この行動は意図されていた可能性が高い。

5-1 スタート城#

SMB1_NES_Castle_oddity.png

世界 5-1 の最初の城は、不明な理由で他のすべての世界で見られるような3層の城ではない。SFCとGBCのリメイクでは修正されなかった。

(出典: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

バージョンの違い#

To do:
More versions: e.g. FDS, Virtual Console. Might also be worth comparing the similar (but mostly identical) games like All Night Nippon SUper Mario Bros. and Vs. Super Mario Bros.

詳細な情報をお願いします! より詳細であるということは常に良いことです。

Careful, you'll lose an eye.

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たくさん文章はありますが、画像が不十分です。こちらからアップロードしてください。

ヨーロッパ版#

日本/米国

ヨーロッパ版

日本/米国

ヨーロッパ版

『VS.スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオブラザーズ2』と『スーパーマリオコレクション』と同様に、ヨーロッパ版では水中エリア(ワールド2-2と7-2、及び5-2、6-2、8-4の水中セクション)の出口土管の上にブロックが追加され、1タイルの高さの隙間が塞がれた。日本版と米国版では、スーパー/ファイヤの状態でその隙間に挟まれ、時間切れになる以外に脱出方法がない壁に挟まれる可能性がある。

日本/米国

ヨーロッパ

  • ワールド8-2では、パタパタの開始位置が変更された。
  • 日本版と米国版には、画面上に多数の敵がいる場合、スプライト『Springboard』が、通常はパワーアップやレベル終了の旗をロードするために使用されるメモリの一部にロードされ、これらが互いに上書きされる可能性があるというバグがあった。ヨーロッパ版では、これを防ぐためのチェックが追加された。
  • 画面上でゲッソーが到達できる最低位置が4ピクセル下げられ、他のバージョンとは異なり、地面に立っているスーパーマリオやファイヤマリオを攻撃できるようになった。
  • 元々、日本版と米国版では、敵オブジェクトの分岐によってプレイヤーの垂直位置に12ピクセルが追加されていた。ヨーロッパ版では、敵オブジェクトの敵分岐によってマリオが踏みつけられるか、攻撃を受けるかが決まる。
  • レベルの開始時におけるマリオの初期の下方向の加速が大きくなった。
  • マリオのジャンプ台上の垂直加速度が定義された。
  • プクプクの移動機能が大幅に簡素化された。
  • マリオが踏みつけるか、攻撃を受けるかを決める垂直差は敵によって異なる。
  • 負傷タイマーでASL(算術シフト左)を実行するのではなく、値が明示的に設定される。
  • 水上ステージではマリオの垂直速度は無効化後に0に設定される。
  • 一部の敵(具体的には、パックンフラワー、キラー、クリボー、トゲゾー、ゲッソー、プクプク)の当たり判定は大きくなった。
  • コインを手に入れたときの効果音の二番目の音が異なる。

Super Mario Bros. + Duck Hunt#

プログラムの先頭は、メニューバンクを交換し、リセット時に$8000にジャンプするコードで上書きされた。(ただし、バンクの切り替えは、JMP命令が処理される前に行われる)。更に、メニュー画面で使用される登録商標シンボル用のスペースを確保するために重複したタイルが削除されたため、タイトル画面のタイルマップに小さな変更が必要になった。それ以外のコードは、スタンドアローンのJP/NA リリースと同じ。

3-in-1 Super Mario Bros. / Duck Hunt / World Class Track Meet#

リセットベクターは、$F2CA(元々は未使用の6つの$FFバイト)に挿入されたMMC1リセット命令を指すように変更された。これにより、マッパーがリセットされ、メニューコードを含むバンクが交換される。それ以外のコードは、スタンドアローンのJP/NAリリースと同じ。

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup#

ヨーロッパ版に基づくように見える。

Nintendo World Championships 1990#

オリジナル

Nintendo World Championships 1990

タイトル画面からプレイヤーのオプションと最高スコアが削除された、マリオも削除され、ゲームプレイのデモではなく静的な画面が表示される。

オリジナル

Nintendo World Championships 1990

  • 最初は99個の残機がある。特に、残機カウンターはこれを正しく表示するように変更された。
  • 後のマリオゲームと同様に、残機の上限は99になった。
  • ゲームをポーズすることはできない。
  • コインを50枚集めるとゲームは終了する。

アニバーサリーエディション#

Original

25th-Anniversary Edition

特別にマークされた日本とオーストラリアのWii本体にバンドルされたバーチャルコンソールの25周年記念エディションでは、ハテナブロックの疑問符が「25」に変更された。