Super Mario 64 DS est un remake du jeu N64 original, qui ajoute des mini-jeux, des nouveaux personnages jouables, des nouveaux niveaux, des graphismes améliorés, et 30 étoiles supplémentaires à collecter.
Animations inutilisées#
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To do: |
Des animations de marche, course et saut non-spécifiques peuvent être trouvées pour Peach avec le restes de ses animations utilisés dans les cinématiques d'intro et de fin du jeu, dans le dossier data/enemy/peach. En particulier, le dossier enemy est là où se situe les graphismes et animations pour tous les personnages non-jouables du jeu.
Les animations de Peach dans les cinématiques d'intro et de fin sont préfixées avec op et op respectivement:
peach_ed_enter_wait.bca
peach_ed_kiss.bca
peach_ed_landing.bca
peach_ed_look_about.bca
peach_ed_lookup.bca
peach_ed_lookup_to_wait.bca
peach_ed_notice_mario.bca
peach_ed_notice_yoshi.bca
peach_ed_step_up.bca
peach_ed_turn.bca
peach_ed_wait.bca
peach_ed_walk.bca
peach_ed_wave.bca
peach_op_wait.bca
Tandis que ces animations n'ont pas de préfixes indiquant leur utilisation dans les cinématiques d'intro et de fin:
peach_jump_end.bca
peach_jump_loop.bca
peach_jump.bca
peach_run.bca
peach_wait.bca
peach_walk.bca






(Source: Supper Mario Broth)
Sélection de niveau#
Le jeu contient un menu de sélection de niveaux qui peut être réactivé en utilisant les codes Action Replay ci-dessous. Il apparait en chargeant une sauvegarde, et permet d'accéder à tous les niveaux du jeu, même les niveaux de test. La date de compilation est affichée en haut de l'écran.
Pour utiliser ce menu, entrez 2202xxxx 00000002 dans votre Action Replay, et utilisez la table ci-dessous pour remplacer xxxx avec la valeur qui vous convient.
Japon |
ÉU |
Europe |
Démo kiosque ÉU |
|---|---|---|---|
A07C |
9E00 |
AED8 |
A098 |
Japon Révision 1 |
ÉU Révision 1 |
Corée |
Chine |
A0B4 |
A0B8 |
9EB8 |
C208 |
De plus, sélectionner un niveau qui n'a pas d'écran de sélection d'étoile affiche un écran simple avec un emblème de Bowser en bois. Un jingle Bowser (rire inclus) se jouera à la place du jingle de niveau standard en chargeant les niveaux de Bowser.
(Source: Skelux)
Date de build#
À l'intérieur de la ROM se trouve un fichier texte appelé BUILDTIME qui contient les dates de build suivantes:
ÉU |
Japon |
ÉU Rév. 1 |
Japon Rév. 1 |
|---|---|---|---|
2004-10-15 23:29:24 Administrator |
2004-10-25 18:50:33 Administrator |
2004-11-05 21:13:01 Administrator |
2004-11-09 12:31:12 Administrator |
Démo kiosque ÉU |
Europe |
Chine |
Corée |
2004-11-11 11:16:17 Administrator |
2005-01-13 08:50:39 Administrator |
2007-05-16 11:41:10 yosimoto |
2007-05-18 22:30:30 Administrator |
Débogueur de crash#
Ce jeu a un débogueur de crash fonctionnant un peu comme celui de Ocarina of Time. Celui-là est un peu moins technique mais plus informatif, mais beaucoup moins approfondi.
Pour y accéder, faites planter le jeu (retirer la cartouche ne marche pas). Une fois cela fait...
Appuyez sur L + R + A + Gauche, puis relâchez.
Appuyez sur Bas + B, puis relâchez.
Appuyez sur Start + Select.
Cet écran existe aussi dans Animal Crossing: Wild World et New Super Mario Bros.. Il a été utilisé par les développeurs pour déboguer les crashs et les autres erreurs du jeu, vu qu'il permet de savoir où se situe le problème dans le code.
Voilà une petite explication de son contenu:
- Le fichier texte BUILDTIME est affiché en haut de l'écran.
- StageNo - Nom interne nu niveau.
- PlayerID - Le personnage utilisé à ce moment.
- LayerNo - Inconnu.
- RoomNo - Inconnu.
- LoopProc - Quelle partie de la boucle principale était exécutée au moment du crash; correspond à une fonction virtuelle spécifique sur l'acteur du problème.
- ProfName - Identifie quel type d'acteur a causé le problème. Le premier nombre est le "type ID" (dans la capture d'écran si dessus c'est 3, qui correspond à STAGE). Le deuxième numéro est inconnu.
- file-id - Inconnu, cela pourrait être l'ID du dernier fichier lu par la ROM.
Zones inutilisés#
Niveaux de test#
Il y a deux niveaux de test dans le jeu. Pour y accéder, vous pouvez entrer les codes Action Replay cités sur la page de Notes (anglais) puis appuyer sur "Select" lors du chargement d'une sauvegarde, ou vous pouvez utiliser l'outil de sélection de niveau. Ces niveaux n'ont pas d'écran d'accueil, donc ils affichent juste du texte issu d'autres bouts du jeu. Les noms de ces niveaux inutilisés viennent des noms du débogueur de crash/du menu de sélection de niveau et du modèle/du répertoire.
Niveau de test (test_map)#
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To do: |
C'est là que se trouvent les trucs intéressants. Beaucoup de choses utilisées pour tester le terrain et les objets, ainsi que les niveaux en général.
Les textures d'échiquier de la salle de débogage de Super Mario Sunshine' font leur troisième apparition ici. Elles doivent être vraiment populaires.


Il y a des tuiles en haut à droite de la map, avec des caractères japonais inscrits. Chacun effectue le comportement du sol correspondant lorsque l'on marche dessus:
- Rangée du haut - 雪 (Neige), 花 (Fleur), 氷 (Glace)
- Rangée du milieu - 水 (Eau), 土 (Boue), 木 (Bois)
- Rangée du bas - 岩 (Roche), 砂 (Sable), 草 (Herbe), 無 (Rien)
Sur la gauche, les trois pistes avec des flèches sont utilisées pour tester les "tapis roulants": l'eau, les sables mouvants, et un type plus ordinaire.
Entre ça et les trois boîtes poussables en dessous, deux poteaux invisibles existent (en bleu dans le rendu ci-dessus)
Des quatre murs de briques dans le damier gris vers le milieu, seulement deux sont solides sur les faces courtes grises.
Il est possible de s'accrocher à l'escalier inversé en bas du niveau, et il est également possible de marcher maladroitement dans la marche la plus en bas. Juste au-dessus se situe une ligne de blocs à objets rouges, où les trois plus proches contiennent une fleur mais les 1ers et 3èmes contiennent une bombe/aile respectivement si ouvert par Mario, le suivant un champignon, ensuite une carapaces, et enfin deux boîtes ne pouvant pas réapparaître qui contiennent une vie et des pièces; notamment, le bloc champignon est normalement inutilisé (de même que les blocs à casquettes), tandis que les autres effets sont utilisés dans les blocs à objets "oranges" "!" à la place.
Les coins numérotés testent les points de téléportation (1-2 et 3-4)
Niveau de test Onimasu (test_map_b)#
Ce niveau consiste en un damier plat avec des Boîtes-piège roulant dessus. Ce niveau a été utilisé pour les tester, le nom "Onimasu" (オニマス) étant le nom japonais des Boîtes-piège.
Il y a aussi une icône pour les boules piquantes de la bataille contre Bowser dans le coin supérieur gauche de la carte.
(Source: Parasyte, Mega-Mario)
Salle originale du Château de Peach#
Dans le jeu original, la salle contenant la Glissade Secrète de la Princesse est une petite salle hexagonale avec une pancarte et trois vitraux représentant Peach. La version DS l'a remplacée par une salle beaucoup plus grande dans un niveau séparé contenant la pancarte, deux vitraux - avec celle de droite téléportant vers la Glissade, des portes permettant de changer de personnage, et une porte menant vers la salle des mini-jeux.
Cependant, la salle originale fait toujours partie du modèle du chateau, complète avec la pancarte et la zone de téléportation vers la Glissade Secrète, bien que les textures soient incorrectes et qu'il n'y ait aucune collision. La pancarte a les mêmes paramètres que dans la pièce finale.
En hackant un peu, la porte menant à la salle actuelle peut être changée pour mener vers l'ancienne version. Cependant, il semble que la salle n'a pas de données de collision, ce pourquoi on tombe dans le sol en entrant. À part ça, la salle devrait être fonctionnelle.
La pancarte est configurée sur le même message que dans la version finale et a exactement les même paramètres.
Objets inutilisés et ennemis#
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To do: |
Blocks à casquettes(0x0021 to 0x0023)#
Nom interne |
Objet |
Acteur |
Fichiers |
|---|---|---|---|
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/data/normal_obj/obj_hatena_box/
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Le jeu contient trois M/L/W blocks qui donnent la casquette correspondante du joueur en frappant dedans. Ces objets fonctionnent parfaitement, mais sont inutilisés dans le jeu final. Cependant, il peuvent être trouvés dans la map de test. Il ne vont rien donner tant que le joueur n'est pas débloqué, ou que la casquette existe dans le niveau via l'objet 254.
Utiliser les codes Action Replay suivants pour la version de votre choix va faire apparaître ces blocs. Le code NTSC-U va remplacer les arbres par ceux-ci tandis que le code PAL va les faire apparaître vers le joueur..
Bloc |
Code NTSC-U |
Code PAL |
|---|---|---|
Bloc M |
1210443A 00000017 |
021130EC 00000021 |
Bloc L |
1210443A 00000018 |
021130EC 00000022 |
Bloc W |
1210443A 00000019 |
021130EC 00000022 |
Multiplayer Stairs and Barrier (0x0128 & 0x0129)#
Nom interne |
Objet |
Acteur |
Fichiers |
|---|---|---|---|
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/data/special_obj/
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Le château de Peach du mode multijoueur contient des reproductions directes des escaliers et des barrières en tant que modèle du niveau, alors que les objets séparés sont inutilisés.
There is an Action Replay code for the USA version here (will appear near you): Multiplayer Stairs: 021130ec 00000128 Multiplayer Barrier: 021130ec 00000129
Koopa rouge#
This Koopa shows different behavior than the standard green version. It runs into the player rather than fleeing from them, though it doesn't hurt the player. When knocked out of its shell, it will chase after it. When defeated while shell-less, it gives a blue coin, just like green Koopas.
La carapace obtenue d'un koopa rouge ne peut pas être obtenue ou montée. Le joueur peut la frapper pour la lancer dans une direction; elle part ensuite en ligne droite, tuant les ennemis sur son passage, jusqu'à ce qu'elle heurte un mur et disparaisse dans un éclat de fumée. Si Yoshi mange une carapace rouge, il peut cracher du feu.
Les Koopas rouges peuvent être ajoutés à un niveau en changeant le Parameter1 d'un Koppa à 0x0001.
Version |
Code |
|---|---|
USA Revision 1 |
1210443A 000000CB |
Europe |
021130EC 00000215 |
Europe |
021130EC 00000254 |
Paramètres d'objets inutilisés#
- Les Tox Boxes sont capables de suivre des chemins réguliers, et ce qu'ils font dans la 2e map de test (Onimasu Test Map). Cependant, dans Sables Trop Mouvants, le seul niveau dans lequel elles apparaissent, cette fonctionnalité n'est pas utilisée. Ils suivent des passages "hardcodés" à la place.
- Si la fleur de puissance a Parameter1 réglé à 1, il agit comme les Ailes. A un moment pendant le développement, les Ailes devaient être obtenues d'une fleur de puissance plutôt que de faire gonfler Mario.
- Certains ennemis ont un comportement différent par rapport à Mario géant, même si on ne peut pas devenir géant dans le niveau. Parfois c'est juste la même réaction qu'à Wario métal, mais parfois ils ont un comportement unique pour le powerup (souvent ils sont juste détruits).
- La Princesse Peach, comme elle apparait dans la cinématique de fin, a un comportement pour être parlée; c'est possible en l'insérant dans une map avec un éditeur de niveaux, aller la voir et appuyer sur A ou B. Une fois parlée, elle se met dans sa position par défaut: rester totalement immobile et droite, lui donnant un air un peu chelou, et dit le même dialogue que Bowser dit au début du combat final. Ça ne veut pas forcément dire qu'on aurait pu parler à Peach à un moment pendant le développement: le comportement est peut être seulement là pour une raison technique.
- Les blocs de glace, les blocs déplaçables et le CCM Ski Lift peuvent être détruits par le joueur lorsqu'il est géant.
Debug Fly Player State#
There's an unused player state that lets the player fly around, likely used for debugging purposes.
- You can move horizontally with the D-pad, to move vertically you can use B and A to go up and down respectively.
- The player can move up slopes without manually moving vertically.
- The state can be exited by pressing X.
- Entering water will also make you stop flying, unless the state was activated while swimming.
- The player cannot get hurt in this state, but can still interact with certain objects like coins and hearts.
- The previous animation keeps playing while in this state, either freezing the animation when it's finished, or looping it, depending on the current animation flags.
Here's an Action Replay code (for the European version) that lets you enter this state by pressing L + R:
520E4D28 E24DD018
020E4D28 EAFC6CB4
E2000000 0000004C
E24DD018 E1A04000
E59F5034 E59F1034
E1D110B0 E2011C03
E3510C03 1A039342
E1A01005 EB038C18
E3500000 E1A00004
1A03933D E1A01005
EB038C18 E1A00004
EA039339 0211025C
020A0E58 00000000
D2000000 00000000
Entrées inutilisées#
La plupart des niveaux ont quatre entrées groupées au début du point de démarrage, mais qu'une seule de ces entrées est utilisée, laissant les trois autres inutilisées. Les exceptions sont les peintures liées à des personnages et la salle de jeu, ce qui montre qu'elles ont été crées tard en développement.
De vieilles images montraient plusieurs joueurs dans le Champ de Bataille Bob-omb.
La présence des ces entrées inutilisées indiquent que le mode histoire en 4 joueurs a été annulé après que la plupart des niveaux soient conçus, ce qui n'est pas si tôt que ça dans le développement. Vu que Super Mario 64 DS était un des jeux de lancement de la console, il est probable que le mode coopératif ait été retiré dû au manque de temps pour le finir. Ou simplement à cause des contraintes techniques; notez que Super Mario 64 DS est un des rares jeu DS contenant le Mode Téléchargement mais pas le mode Multi-Carte.
Dans le jeu final, ça a été remplacé par un jeu compétitif limité à quatre petits niveaux.
Il faut aussi savoir qu'un mode multijoueur complet était, selon certaines interviews, prévu pour le jeu N64 original (et son expansion 64DD annulée), utilisant un mode split-screen (écran partagé). Il semblerait que les développeurs voulaient faire revivre ce concept dans ce remake.
Graphismes inutilisés#
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To do: |
Modèle Goomba simplifié#
Un modèle à peu de polygones, inutilisé, pour un Goomba. Il est possible que le jeu devait remplacer le modèle de base par celui-ci à une certaine distance de la caméra, comme il est commun dans de nombreux jeux, mais la faible résolution des objets de loin a rendu cela inutile. Bien que les pièces utilisent un modèle simplifié à une certaine distance, c'est sans doute parce qu'il peut y en avoir beaucoup à l'écran en même temps.
Peinture du Fort de Bataille#
Battle Fort Painting#

Son nom de fichier (for_vs_cross.bmd) démontre qu'il a été fait pour le niveau du Fort de Bataille. Il est inutilisé vu que la seule entrée de ce niveau est un trou dans le jardin de la Princesse et dans le mode VS (qui utilise un simple ciel comme peinture). L'objet de la peinture peut être réglé pour afficher ce graphisme.
Cela semble être une vieille version du niveau, vu que les murs sont multicolores et qu'il n'y a pas de cubes de chaque côté.
Porte à 5 étoiles#
La texture d'une porte nécessitant cinq étoiles... sauf qu'aucune porte de demande ça dans le jeu.
Item de Puissance#
Fichier |
Texture dans nsbmd |
|---|---|
/data/normal_obj/
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Le nom de l'acteur de la Fleur de Puissance est obj_powerup_item, donc il est plausible qu'il s'agissait d'une texture temporaire.
Cyan Rabbit#
The model file for the catchable rabbits in the game, found in data/enemy/mip/mip.bmd, contains a set of palettes that the model's texture uses for each of rabbits' colors, each given an ID for use by the game: 0 for Yoshi's yellow rabbits, 1 for Mario's pink rabbits, 2 for Luigi's green rabbits, and 3 for Wario's orange rabbits, with the white rabbits that appear after collecting 40 stars having an ID of 5. An additional palette and palette ID can be found between the orange and white rabbits, sporting a cyan color and having an ID of 4.
Graphismes de Coincentration#
Les sprites du mini-jeu Coincentration contiennent des sprites de Super Mario Advance 4, qui sont bien évidemment inutilisés dans le jeu final.
(Source: Ragey)
Early Wanted! Graphics#
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Early |
Final |
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The files where the character's icons that appear in the Wanted! minigame include unused early designs for all four characters. The file with the tiles is found in root/MG/d_2d_mg_luigi_ncg.bin. The palette is found in root/MG/d_2d_mg_luigi_ncl.bin, where Palette 0 to 3 are used for the Early Yoshi, Mario, Luigi and Wario tiles respectively while palette 4 to 7 are used for the final Mario, Luigi, Wario and Yoshi tiles respectively. These two files also appear in New Super Mario Bros.
Mario and Luigi's head sprites are reminiscent of the unused Peace sign sprites in Super Mario Advance 4.
Hidden Graphics#
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To do: |
The left and right edges of the shape used for the shimmering water of the file select screen are spiky, but the edges are always offscreen so they can't be seen.
(Source: Original TCRF research)
Différences de localisation#
International |
Japon |
Corée |
Chine |
|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
Le logo japonais contient du métal autour du texte et un "DS" plus gros avec des contours noirs autour des lettres. Le logo coréen a des couleurs un peu plus sombres. Le logo utilisé dans les versions internationales ressemble plus au design original du logo de Super Mario 64, avec du bois autour des lettres et de l'or autour du "64". Le "DS" est aussi plus fin. Étrangement, le mot "Super" est bleu clair plutôt que d'être coloré. la couleur de l'arrière plan a aussi été changée de manière à coller à ce bleu clair, alors que la version Japonaise utilise un bleu plus foncé qui colle avec la couleur de l'écran tactile. La version chinoise casse la tradition en mettant la majorité du titre en chinois, plutôt que d'utiliser un sous-titre.
European Text Changes#
For unknown reasons, the apostrophe character used in a few - but not most - of the English text strings in the European version was altered. In fact, the alterations were very inconsistent, as seen with the different apostrophes that were changed in the Big Bob-omb's introductions to Luigi and Wario, despite his first line being otherwise exactly the same. An extraneous space in one of Toad's lines was also removed, but none of the other extraneous spaces anywhere else in the game were!
American |
European |
|---|---|
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More logically, the localization, product testing and special thanks credits were altered to match the different regions:
American |
European |
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[N/A. The European version added an extra line here.] |
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Strangely again, none of the European text changes from the original game made their way to the European version of the remake where applicable, except for Wiggler's "I give" being changed to "I give up", which was applied to the American version as well.
Korean Version#
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To do:
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- In Korea, there are very strict anti-gambling laws that assign any game with some form of interactive gambling content an "Adults Only" rating. To avoid this, the Rec Room menu and all of its associated mini-games were removed in the Korean version of Super Mario 64 DS. This also means that the bunnies that unlock mini-games and the Toad inside the Rec Room are missing. However, the shining bunnies that unlock the white door in the castle still appear.
- The Korean version lacks a backlight setting, as the only Nintendo DS model that would benefit from it was not released there.
- A unique Exclamation Point Block object appears on top of the castle, awarding unlimited extra lives when hit from below and acting like a normal solid object when hit from above or from the side. The Question Mark Block on the castle was moved to make room for it.
- A message is displayed on the boot screen if save memory is not detected.
(unlimited lives ! block: http://blog.naver.com/k9y7h2/120124962785)
Différences de révisions#
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To do:
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US Revision 1#
The following bugs/mistakes were fixed in this version:
- There are various bugs related to Yoshi's eating ability. Generally, if Yoshi or an object changes state while he's eating (e.g. a Power Flower disappears, or Yoshi takes damage), the game can glitch in various ways or freeze entirely.
- In Tall Tall Mountain, when Yoshi licks and eats a character transformation hat while Ukiki is jumping in the air, the game will freeze just before Yoshi finishes his transformation process.
- If the player collects or eats a transformation hat and their animation state changes (e.g. by collecting a Power Flower or grabbing hold of a ledge), then the transformation hat will remain stuck to the character's feet until another hat is collected or the player leaves the course.
- In Shifting Sand Land, if the player is wearing a transformation hat and lets Klepto bump into them while they are standing still and holding an item, the game will freeze.
- In Bob-omb Battlefield and Tiny-Huge Island, the Koopa Troopa and small Koopa Troopa (respectively) lack the ability to climb some steep surfaces, and will just walk in place.
- In Whomp's Fortress, if you grab the Super Mushroom, warp to the top of the fortress, make your way to the wooden plank and run up to the side of it, you'll get a constant stream of extra lives.
- In Dire Dire Docks, when the submarine is present, you can jump under one of the back fins and immediately ground pound to be pushed through the water surface, allowing you to walk underwater.
Europe#
The European version inadvertently presents some new bugs.
- In Star 5 of Snowman's Land, "Snowman's Silver Stars", entering and exiting the igloo after collecting all five Silver Stars will cause them to respawn. Collecting one will cause everything but Mario to freeze (or cause the game to freeze if you're riding on a Koopa shell).
- A glitch was introduced that allows you to carry Stars by jumping on a Goomba and eating a Star as Yoshi. They have basic physics when spat out, sliding along the ground.
- One form of the Yoshi tongue glitch is possible in Jolly Roger Bay by licking up a cap and getting squashed by a pillar before the cap goes into Yoshi's mouth.
Korea#
The Korean version fixes the game freeze part of the Silver Star glitch, but the rest of the glitch still occurs.
(Source: Original TCRF research)

