the cutting room mirror

es

Super Mario 64 DS es un remake para Nintendo DS del juego de N64 del mismo nombre entre las cosas que añadió son minijuegos, nuevos personajes jugables, nuevas áreas, gráficos mejorados, y 30 estrellas más para recolectar.

Selección de mapas#

Animaciones sin usar#

Pendiente:
Añadir IDs y confirmar cuales si se usan para compararlas.

Unas animaciones de caminar, correr, y saltar para Peach junto con sus otras animaciones usadas en la intro y en el ending del juego; se encuentran en la carpeta data/enemy/peach. Tenga en cuenta que la carpeta enemy es donde se encuentran las animaciones de los personajes no jugables.

Las animaciones de Peach para el intro y ending tienen prefijo op y ed respectivamente:

peach_ed_enter_wait.bca
peach_ed_kiss.bca
peach_ed_landing.bca
peach_ed_look_about.bca
peach_ed_lookup.bca
peach_ed_lookup_to_wait.bca
peach_ed_notice_mario.bca
peach_ed_notice_yoshi.bca
peach_ed_step_up.bca
peach_ed_turn.bca
peach_ed_wait.bca
peach_ed_walk.bca
peach_ed_wave.bca
peach_op_wait.bca

Estas animaciones no tienen ningún prefijo indicando su uso en la intro o el ending:

peach_jump_end.bca
peach_jump_loop.bca
peach_jump.bca
peach_run.bca
peach_wait.bca
peach_walk.bca

(Fuente: Supper Mario Broth)

Selector de Mapas#

Hay una pantalla de selección de mapas, la cual se puede activar con el código de Action Replay que está abajo. Permite acceder a cualquier nivel del juego, incluyendo los de prueba. Arriba del todo, aparece la fecha de exportación de la ROM.

Para activar la selección de mapas, use el código 2202???? 00000002, donde los "????" son el valor que concuerde con tu versión.

Japón

Estadounidense

Europea

Demo estadounidense

A07C

9E00

AED8

A098

Revisión 1 japonesa

Revisión 1 estadounidense

Coreana

China

A0B4

A0B8

9EB8

C208

Al seleccionar un nivel no aparece la pantalla de selección de estrellas, y en su lugar te lleva a una pantalla de color plano con un emblema de Bowser en madera. Además, se reproducirá el ruido de Bowser (con risa incluida) si es que se selecciona algún nivel de Bowser.

(Source: Skelux)

Fecha de exportación#

En la ROM hay un archivo llamado "BUILDTIME", el cual contiene las siguientes fechas de exportación:

Estadounidense

Japón

Revisión 1 estadounidense

Revisión 1 japonesa

2004-10-15 23:29:24 Administrador

2004-10-25 18:50:33 Administrador

2004-11-05 21:13:01 Administrador

2004-11-09 12:31:12 Administrador

Revisión 1 japonesa

Revisión 1 estadounidense

China

Coreana

2004-11-11 11:16:17 Administrador

2005-01-13 08:50:39 Administrador

2007-05-16 11:41:10 yosimoto

2007-05-18 22:30:30 Administrador

Depuración de crasheo#

Depuración de crasheo

Este juego tiene un activador de depuración de crasheo, similar a la de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Esta es más informativa y menos técnica.

Para acceder a esta, hay que crashear el juego (como por ejemplo quitando el cartucho). Luego de eso, hay que:

  1. Mantener L + R + A + Left, luego soltarlo.
  2. Mantener Down + B, luego soltarlo.
  3. Mantener Start + Select.

Esta pantalla también existe en Animal Crossing: Wild World y New Super Mario Bros.. Al parecer fue usada por los desarrolladores para detectar crasheos y otros errores durante el desarrollo, ya que también indica donde ocurrió la anomalía.

Aquí una explicación para parte de la información en ella:

  • El archivo de texto BUILDTIME aparece en la parte de arriba.
  • StageNo - Nombre interno del nivel.
  • PlayerID - El personaje usado.
  • LayerNo - Desconocido.
  • RoomNo - Desconocido.
  • LoopProc - Qué parte del ciclo principal estaba ejecutándose antes del crahseo.
  • ProfName - Identifica qué tipo de actor causó el problema. El primer número es el tipo de ID (en la imagen aparece un 3, y corresponde al NIVEL). El segundo número es desconocido.
  • file-id - Desconocido, pero se cree que es el ID del último archivo que se había leído en el sistema de archivos de la ROM.

Áreas sin usar#

Niveles de prueba#

Hay dos niveles de prueba. Para acceder a ellos hay que introducir el código de Action Replay que se encuentra en La página de notas, y luego mantener Select mientras carga un archivo de guardado; o también se puede acceder por la pantalla de selección de mapas. El nivel no tiene una pantalla de selección de estrellas, así que simplemente mostrará partes aleatorias del juego. El nombre que sale al presionar pausa es "rdando...".

Nivel de prueba (test_map)#

To do:
Explayarse en demás objetos del nivel.

Aquí es donde está la parte jugosa. Hay un montón de terrenos y objetos de prueba.

Las texturas con patrón de ajedrez del nivel de prueba de Super Mario Sunshine aparecen por tercera vez. De verdad le gustaba a los desarrolladores.

Hay varios pedazos de terreno en la parte de arriba a la derecha. Cada uno tiene caracteres japoneses, y representan el tipo de terreno que son:

  • Arriba - 雪 (Nieve), 花 (Flor), 氷 (Hielo)
  • Mitad - 水 (Agua), 土 (Tierra), 木 (Madera)
  • Abajo - 岩 (Roca), 砂 (Arena), 草 (Pasto), 無 (Nada)

A la izquierda hay tres caminos con flechas que sirven como cintas transportadoras: Agua fluyendo, arenas movedizas (Como en Laberinto de la pirámide), y una normal.

Entre esto y las cajas empujables, hay dos postes invisibles (que se ven azules en el render de arriba).

De los cuatro muros gigantes con patrón de ajedrez verde y blanco, solo dos de ellos son sólidos.

Se puede agarrar colgándose de la escalera que está a un extremo del nivel, Y en los escalones de más abajo se pueden caminar. A un lado hay una línea de bloques rojos de objetos, donde los primeros tres tienen una flor pero el segundo y tercero tienen una bomba/alas respectivamente si se abren con Mario, el siguiente tiene un champiñón, luego un caparazón, y por último unos dos que no se regeneran que contienen una vida extra y unas monedas; notablemente, el de champiñón no se usa (junto con los bloques de gorras de al lado) mientras que los otros efectos son tomados por los bloques naranjas de admiración.

Las esquinas tienen unos cuadros de teletransporte (1 con el 2, y 3 con el 4).

Nivel de prueba Onimasu (test_map_b)#

Este nivel es completamente plano lleno de Don Cajuelos rondando por ahí. Este mapa fue exclusivamente para probar a estos enemigos, ya que el nombre "Onimasu" (オニマス) es el nombre japonés de Don Cajuelo.

También hay un ícono de una bola de pinchos de la batalla contra Bowser en la parte superior izquierda del minimapa.

(Source: Parasyte, Mega-Mario)

Habitación original de Peach#

En el juego original, la habitación del Tobogán de la Princesa era un pequeño cuarto hexagonal con un cartel y tres ventanales de Peach. En el remake de DS, esta fue reemplazada por una más grande con sólo dos ventanales, pero con las puertas que permiten cambiar de personajes, y una puerta que lleva a la sala de juegos.

Sin embargo, la habitación original sigue en el modelo del castillo, incluso con el cartel y con el teletransporte para el Tobogán de la Princesa, aunque casi todas las texturas son erróneas y no tiene ninguna colisión.

Al remover el teletransporte que lleva a la habitación nueva, y configurar la puerta para que lleve al área 6 (El área de la habitación antigua), y añadir colisiones, el jugador puede entrar.

En la habitación antigua, el código que define dónde aparece el jugador después de morir, está configurado para la mitad del primer piso del castillo, lugar que también es usado cuando el jugador sale de un nivel a través de la pausa. En la habitación final, el lugar es el mismo, pero el personaje cae de la misma manera que cuando pierde una vida en el nivel de la gorra de alas. El teletransportador es mucho más pequeño, para poder caber en el ventanal que es mucho más pequeño.

Watch on YouTube

Objetos sin usar#

To do:
Hay cuatro objetos mecánicos sin usar en Reloj tic-tac. Documéntelos y revise si existen en el juego original. (source: Fiachra)

Bloques de gorras (0x0021 a 0x0023)#

Nombre interno

Objeto

Actor

Archivo

  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25

/data/normal_obj/obj_hatena_box/

  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

El juego contiene tres bloques M/L/W los cuales dan la gorra correspondiente al ser golpeados. Estos objetos funcionan perfectamente, pero no son usados en el juego final. Sin embargo, son usados en el primer nivel de prueba. Estos no lanzan nada si el personaje no está desbloqueado, o si ya hay una gorra del personaje dentro del nivel.

Al usar el código de Action Replay para la versión correspondiente, hará que estos bloques se generen. El código estadounidense reemplaza los árboles con los bloques, mientras que el código europeo hacen que se generen cerca del jugador.

Bloque

Código estadounidense

Código europeo

Bloque M

1210443A 00000017

021130EC 00000021

Bloque L

1210443A 00000018

021130EC 00000022

Bloque W

1210443A 00000019

021130EC 00000022

Escalera y barrera de multijugador (0x0128 & 0x0129)#

Nombre interno

Objeto

Actor

Archivo

  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341

/data/special_obj/

  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

En el mapa del castillo de Peach del modo multijugador tiene una escalera y una barrera. Estos objetos son parte del propio modelo del mapa, haciendo que la versión separada de estos objetos quedan sin usar.

Hay un código de Action Replay para la versión estadounidense para que estos objetos aparezcan: Escaleras: 021130ec 00000128 Barrera: 021130ec 00000129

Koopa Troopa rojo#

Nombre interno

Objeto

Actor

Archivo

NOKONOKO

21

203

/data/enemy/nokonoko/

  • nokonoko_red.bmd
  • shell_red.bmd

(Y el resto de animaciones del Koopa Troopa)

Este Koopa actúa diferente de la versión verde. En lugar de escapar del jugador, se acerca para atacarlo, aunque no haga daño. Cuando lo sacan de su caparazón, lo intentará recuperar lo más rápido posible. Al ser derrotado mientras está sin su caparazón, dará una moneda azul, tal y como los Koopa Troopa verdes.

El caparazón que deja no puede ser recogido ni montado. El jugador sólo puede golpearlo para que avance en una linea recta, golpeando a los enemigos en su camino hasta desaparecer. Si Yoshi se come el caparazón rojo, este escupirá fuego, tal y como lo hace en "Super Mario World".

Los Koopa Troopa rojos pueden ser añadidos a un nivel al cambiar un parámetro a 0x0001. También pueden ser añadidos con los siguientes códigos de Action Replay.

Version

Code

Revisión 1 estadounidense
(Reemplaza los árboles por el Koopa Troopa)

1210443A 000000CB

Europea
(Genera el Koopa Troopa)

021130EC 00000215

Europea
(Genera el caparazón)

021130EC 00000254

Watch on YouTube

(Source: http://Kuribo64.net)

Parámetros de objetos sin usar#

  • Los Don Cajuelos pueden seguir cualquier camino, similar a cómo lo hacen en el segundo mapa de prueba. Sin embargo, en Arenas Ardientes (el único nivel donde aparece), no hace uso de esta función, y sólo puede seguir caminos prefijados.
  • La Flor de Poder tiene un parámetro, que si es configurado como 1, otorgará al jugador la gorra de alas. Parece que durante el desarrollo, la gorra de alas sería accesible por la Flor de Poder, en lugar de por una pluma.

Comportamientos sin usar#

  • Algunos enemigos tienen comportamientos para cuando el jugador se hace gigante, incluso si el jugador no se puede hacer gigante en ese nivel. En algunos casos, es igual a como actúan contra Wario de metal, pero en algunos casos tienen un comportamiento específico.
  • La Princesa Peach tiene un comportamiento para hablar con ella; se puede lograr al colocar a Peach con un editor de niveles, y presionar A o B. Al hablar con ella, se colocará en la posición por defecto, y dirá la frase que dice Bowser al inicio de la batalla final. Esto no necesariamente significa que pudieras hablar con ella, sino que pudo ser por alguna razón técnica.

(Fuente: Supper Mario Broth)

  • El bloque de hielo, bloque empujable, y demás objetos pueden ser destruidos por el superchampiñón, teniendo estos animaciones únicas.

(Fuente: Nickolox)

Estado debug para volar#

Hay un estado sin usar que permite al jugador volar, posiblemente usado para hacer debug.

  • Te puedes mover horizontalmente con el D-Pad, para moverte verticalmente se usa B y A para ir arriba y abajo respectivamente.
    • El jugador puede subir pendientes sin tener que moverse manualmente.
  • Se puede salir de este estado presionando X.
    • Entrar al agua también te hace dejar de volar, excepto si el estado fue activado mientras estabas nadando.
  • El jugador no puede recibir daño, pero puede interactuar con ciertos objetos como monedas o corazones.
  • La animación previa se mantiene en este estado, a veces congelando la animación entera cuando se termina, o repitiéndola en bucle, dependiendo de la animación.

Aquí hay un código de Action Replay (para la versión europea) que te permite entrar en este estado tras presionar L + R:

520E4D28 E24DD018
020E4D28 EAFC6CB4
E2000000 0000004C
E24DD018 E1A04000
E59F5034 E59F1034
E1D110B0 E2011C03
E3510C03 1A039342
E1A01005 EB038C18
E3500000 E1A00004
1A03933D E1A01005
EB038C18 E1A00004
EA039339 0211025C
020A0E58 00000000
D2000000 00000000

(Splatty: Skelux)

Entradas sin usar#

Pendiente:
Añadir imágenes y listar los niveles que tienen entradas.

Varios niveles tienen cuatro entradas agrupadas, aunque en el juego final sólo se use una para el modo aventura. Las únicas excepciones son los niveles de desbloqueo de cada personaje, lo que significa que estos fueron creados muy tarde en el desarrollo.

Hay un video de antes del desarrollo que muestra múltiples personajes en Campo de los Bob-omb.

Esto podría ser un remanente del modo de 4 jugadores cooperativo, el cual fue descartado después de que hubieran varios niveles desarrollados. Debido al hecho de que Super Mario 64 DS fue un título de lanzamiento de la Nintendo DS, este modo posiblemente fue descartado debido a la falta de tiempo, o quizás por dificultades técnicas. Nótese que este juego es uno de los pocos que tiene Modo Descarga pero no modo Multitarjeta.

En el juego final, fue reemplazado por un modo competitivo, y fue reducido a sólo cuatro niveles.

Un modo multijugador para Mario 64 fue planeado para una secuela del juego original (Y su expansión cancelada para el 64DD), usando pantalla dividida. Parece que este remake era originalmente un intento para revivir este concepto.

Gráficos sin usar#

Goomba de baja calidad#

Hay un modelo con bajos polígonos del Goomba. Posiblemente sería usado para cuando la cámara estuviera muy lejos del Goomba, como pasa en casi cualquier juego con modelos 3D. Esta funcionalidad quedó intacta en la demo del E3, que se puede ver en este momento antes de que los Goombas se activen. En el juego final, sólo las monedas tienen modelos con bajos polígonos, y el resto de objetos simplemente desaparecen.

Pantalla de selección de estrellas sin usar.#

Una pantalla de selección de estrellas con el icono de Bowser tallado en madera. Esta pantalla aparece en uno de los niveles de prueba.

Pintura del Secreto de la Fortaleza#

El archivo (for_vs_cross.bmd) implica que había una pintura para el Secreto de la Fortaleza. En el juego final, sólo se puede acceder a este nivel a través de un agujero en el patio, y la pintura del modo Versus (La cual usa una textura genérica del cielo).

Este parece mostrar una versión antigua del nivel, ya que las paredes son multicolores, y los cuadrados de las esquinas no están.

Puerta de 5 estrellas#

Hay textura de la estrella de una puerta, la cual requiere de cinco estrellas para desbloquearla. El único problema es que ninguna puerta necesita cinco estrellas, por lo que esta textura nunca es usa. Curiosamente, en el código de la versión de IQue del juego original se menciona una estrella de 5 estrellas, haciendo esto un posible remanente.

Objeto Power-Up#

Archivo

Textura en bmd

/data/normal_obj/obj_power_up_item/

  • power_up_item.bmd
  • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

Dentro de los archivos, el nombre de la Flor de poder es obj_powerup_item, por lo que seguramente esta era una versión de prueba para dicho objeto.

Conejo celeste#

El archivo del modelo de los conejos del juego, encontrado en data/enemy/mip/mip.bmd, contiene un set de paletas que se usan para la textura del modelo para cada uno de los colores, cada uno teniendo una ID propia: 0 para los amarillos de Yoshi, 1 para los rosados de Mario, 2 para los verdes de Luigi, y 3 para los naranjas de Wario, con los conejos blancos que aparecen tras colectar 40 estrellas teniendo la ID 5. Una ID adicional se puede encontrar entre la de los conejos naranjas y blancos, llevando un color celeste y teniendo una ID de 4.

Gráficos de Monedas a gogó#

SM64DS-Coincentration_spriteset-Unused_Graphics.png SM64DS-Coincentration_spriteset-Unused_Graphics_2.png

En el minijuego Monedas a gogó hay un mapa de sprites que contiene los sprites de Mario y Luigi en Super Mario Advance 4, los cuales no aparecen en este minijuego. También hay un fotograma extra de Wario derrotado, posiblemente usado para antes de caer.

(Fuente: Ragey)

Archivos antiguos de ¡Se busca!#

Antiguos

Final

Los archivos donde aparecen los iconos de personajes para el minijuego ¡Se busca! incluyen diseños antiguos sin usar para los cuatro personajes. El archivo con los tiles se encuentran en root/MG/d_2d_mg_luigi_ncg.bin. La paleta se encuentra en root/MG/d_2d_mg_luigi_ncl.bin, donde las paletas del 0 al 3 se usan para las versiones antiguas de Yoshi, Mario, Luigi, y Wario respectivamente, mientras que las paletas 4 al 7 se usan para las versiones finales de Mario, Luigi, Wario, y Yoshi respectivamente. Estos archivos también aparecen en New Super Mario Bros.

Los sprites de Mario y Luigi recuerdan a los sprites de paz sin usar en Super Mario Advance 4.

Gráficos ocultos#

To do:
¿Esto es una rareza, o es necesario para el efecto de agua?

A los lados de la pantalla de selección de archivos hay unos pinchos, pero nunca se ven.

(Source: Original TCRF research)

Diferencias regionales#

Internacional

Japón

Corea

China

El logo japonés tiene una textura metálica alrededor de las letras. La versión coreana tiene colores más oscuros. La versión internacional tiene el logo más parecido al del juego de N64, con madera alrededor de las letras, y el 64 es rojo y dorado. El DS es menos enfatizado. Curiosamente, la palabra Super es de color celeste, en lugar de ser multicolor. La gradiente del fondo es de color celeste, mientras la versión japonesa usa un azul más oscuro, y se parece a los colores de la pantalla de abajo. La versión china tiene el logo completamente traducido, en lugar de tener un subtítulo con su traducción. La versión coreana no tiene la sala de juegos. Curiosamente, mientras el logo coreano está basado en el japonés, el fondo de la pantalla de abajo es el mismo que el de la versión internacional.

(Source: http://www.themushroomkingdom.net/)

Cambios en el texto europeo#

Por rasones desconocidas, el apóstrofe que se usa en algunos - pero no todos - textos de la versión inglés europeo fue alterado. De hecho, las alteraciones son demasiado inconsistentes, ya que por ejemplo el apóstrofe fue cambiado en la introducción del Rey Bob-omba hacia Luigi y Wario, a pesar de que la primera línea siempre queda exactamente igual. Un espacio extraño en una de las líneas de un Toad también fue removido, pero ningún otro espacio extraño de los demás textos fueron removidos.

Estadounidense

Inglés europeo

I'm the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
You've got some nerve
making it this far.
I'm the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
You’ve got some nerve
making it this far.
I'm the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
What's this? You're
not royalty...
I’m the Big Bob-omb, 
baron of all blasting 
matter, king of 
ka-booms worldwide!
What's this? You're
not royalty...
It's been a while since 
I had a race like this.
It’s been a while since 
I had a race like this.
I think if you were a 
bit more shrewd and 
assertive, you could 
definitely move into a
leading role!
I think if you were a 
bit more shrewd and
assertive, you could 
definitely move into a
leading role!
If you lose your cap, 
you'll find it in the 
course where you lost it.
If you lose your cap, 
you’ll find it in the 
course where you lost it.
Why don't you look for
him on the Touch Screen
map, Yoshi?
Why don’t you look for
him on the Touch Screen
map, Yoshi?

En los créditos, la localización, prueba de productos, y agradecimientos especiales fueron alterados para coincidir entre diferentes versiones

Estadounidense

Europeo

NORTH AMERICAN LOCALIZATION

NATE BIHLDORFF
THOMAS CONNERY
ANN LIN
REIKO NINOMIYA
LESLIE SWAN
BILL TRINEN
EUROPEAN LOCALIZATION

PRODUCT LOCALIZATION
  PRODUCT LOCALIZATION TEAM

COORDINATION
  NORIKO NETLEY

ENGLISH TEXT
  THOMAS CONNERY
  ANN LIN

[N/A. La versión europea añadió una línea extra acá.]

TRANSLATION
GERMAN
  MARTINA DEIMEL
FRENCH
  THOMAS MIRIEL
SPANISH
  JESÚS ÁNGEL RODRÍGUEZ GAGO
ITALIAN
  ROBY BONOMO

VALIDATION AND TESTING
  VALIDATION AND TESTING TEAM
NOA PRODUCT TESTING

YOSHINOBU MANTANI
KYLE HUDSON
ERIC BUSH
SEAN EGAN
RICH RICHARDSON
TOM HERTZOG
PATRICK TAYLOR
MIKA KUROSAWA
TERESA LILLYGREN
DEBUG

YUKI TANIKAWA
NAOKI TAKAMI
SUPER MARIO CLUB


PRODUCT MANAGEMENT
SPECIAL THANKS

SEIKI ISHIHARA
YUTAKA ARATA
NORIHISA ASHIDA
SPECIAL THANKS

SEIKI ISHIHARA
YUTAKA ARATA
NORIHISA ASHIDA
ALESSIO DANIELI
HITOMI NAITOH

Curiosamente, ninguno de los textos europeos del juego original llegaron a la versión europea del remake, excepto por la Floruga diciendo "I give up" en lugar de "I give", cosa que también llegó a la versión estadounidense.

Versión coreana#

Pendiente:
Revisar si hay más cambios.

  • En Corea hay leyes muy estrictas en contra de la ludopatía, y cada juego que tenga un casino será considerado como juego para adultos. Para evitar esto, la versión coreana eliminó toda la sala de juegos. Esto significa que los conejos que dan llaves, y el Toad que lleva a la sala de juegos están ausentes. Sin embargo, los conejos blancos que desbloquean la puerta secreta aún pueden aparecer.
  • La versión coreana carece de la opción de luz, debido a que el único modelo de DS que se podría beneficiar de esto nunca se lanzó.
  • Hay un bloque de exclamación exclusivo: Un bloque "!", el cual da vidas ilimitadas cuando se golpea. Este aparece en el techo del castillo, y el bloque "?" fue movido para hacer espacio.
  • Un mensaje aparece al iniciar el juego si no se detecta un archivo de guardado.

(unlimited lives ! block: http://blog.naver.com/k9y7h2/120124962785)

Diferencias revisionales#

To do:

  • Hay muchas más. source
  • Añadir los glitches de la revisión 1 estadounidense.

Revisión estadounidense 1#

Estos glitches fueron arreglados:

  • Habían varios glitches relacionados con la habilidad de comer de Yoshi. Generalmente, pasaban cuando Yoshi o el objeto cambian de estado mientras está comiendo (por ejemplo, si la Flor de poder desaparece, o si Yoshi recibe daño), el juego se puede glitchear de varias maneras, a veces incluso crasheándose.
    • En Montaña escarpada, cuando Yoshi se come la gorra de un personaje mientras Ukiki está saltando, el juego se congelará antes de que Yoshi se pueda transformar.
  • Si el personaje agarra la gorra de un personaje mientras su estado cambia (por ejemplo, recolectando la Flor de poder), la gorra se quedará pegada a los pies del personaje hasta que el jugador recoja otra gorra o salga del nivel.
  • En Arenas ardientes, si el personaje lleva la gorra de otro personaje, y deja que Klepto se choque con el jugador mientras este agarra un item, el juego se congelará.
  • En Campo de los Bob-omb e Isla cambiante, el Koopa Troopa carece de la habilidad de caminar por lugares empinados.
  • En Fortaleza Roco, si el jugador agarra un superchampiñón, luego se teletransporta a la parte de arriba, y golpea la tabla de madera, conseguirá vidas infinitas.
  • En Muelle atroz, mientras el submarino está presente, si el jugador salta debajo de las aletas traseras e inmediatamente hacer un salto bomba, le permitirá caminar bajo el agua.

Europea#

La versión europea tiene nuevos glitches.

  • En la estrella 5 de País de nieve (Surfeando en busca de plata), al entrar y salir del iglú, hará que las estrellas de plata re-aparezcan. Al recolectar más de 5, hará que todo en el nivel se congele y pierda colisión (o el juego directamente crasheará si el jugador estaba encima de un caparazón de Koopa).
  • Un glitch permite al jugador llevar una estrella en la boca con Yoshi después de saltar en un Goomba.
  • Uno de los glitches con la lengua de Yoshi en Bahía del capitán le permite ser aplastado antes de que la gorra entre a la boca de Yoshi.
  • Usando a Wario en el País de nieve, es posible empujar al Bronco de hielo fuera del ring de pelea, y si este se posiciona en un piso inclinado, hará que se quede totalmente estático.

Coreana#

La versión coreana arregla el glitch de congelación de las Estrellas de plata, pero el resto de glitches aún existen.

(Source: Original TCRF research)