Super Mario 64 é um dos melhores simuladores tridimensionais de encanador e um dos três jogos de lançamento do Nintendo 64. Trouxe a terceira dimensão ao mundo do bigodudo e revolucionou o Reino dos Cogumelos.
O jogo também é notável pelas inúmeras vezes que foi analisado, a ponto de ser decompilado com êxito e portado não oficialmente para outras plataformas.
Animações não Utilizadas#
Os nomes são de sm64/data/Anime/aaa do código-fonte que foi vazado.
Mario#
Mario 209 animações no total, indexadas de 0 a 208. Algumas dessas não são usadas no jogo.
HatWaitEnd
Data do Arquivo: 26 de Dezembro de 1995 Animação Nº56. Esta animação inutilizada parece ser Mario colocando seu chapéu mais rápido que o normal.
JumpStep3
Data do Arquivo: 25 de Agosto de 1995 Animação N°81. Esta animação não utilizada parece ser a transição de Mario da queda livre à um giro frontal. Poderia ser uma versão anterior do salto triplo de acordo com seu nome.
LandBoard
Data do Arquivo: 26 de Dezembro, 1995 Animação Nº84. De acordo com o código-fonte da versão de iQue, ela seria usada quando cair de um pulo em um casco de Koopa.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Datas do arquivo: 6 de fevereiro de 1996
Animações nº 98, nº 99, nº 100. "Oshin" é traduzido como "náusea". De acordo com o código-fonte, ela estaria relacionada a um efeito ambiental, possivelmente ao fato de estar na nave em JRB. Uma animação chamada OshinWalk também existe no código.
TurnCont
Data do arquivo: 18 de julho de 1995
Animação nº 115. Uma animação de corrida duplicada que parece ser idêntica à animação de corrida normal. De acordo com o nome, ela parece ser um espaço reservado para quando Mario dá voltas ou quando Mario está se virando rapidamente, pois não parece ter um arquivo associado. TurnCont' provavelmente significa "Turning Continuously" (Virar continuamente) ou "Turning Control" (Controle de virada).
Slipping, Slip
Data do arquivo de deslizamento: 19 de dezembro de 1995''Data do arquivo de deslizamento: 18 de março de 1996'''
Esquerda: Animação nº 145. Esta é a animação normal de sentar. À direita: Animação nº 142. Essa animação não utilizada parece ser o Mario sentado e imóvel. Parece ser uma duplicata de SlideEnd, mas talvez para economizar espaço? ...Talvez essa tenha sido a animação original sentada antes de decidirem fazer com que Mario movesse os braços para tornar a animação mais interessante visualmente ao deslizar. Essa animação pode ser vista no vídeo Shoshinkai 1995 footage.

UJumping, JumpBack
Data do arquivo UJumping: December 19, 1995 Data do arquivo JumpBack: 23 de agosto de 1995 Esquerda: Animação nº 191. Essa é a animação normal de virada lateral. À direita: Animação nº 73. De acordo com o código-fonte, ela teria sido usada para a virada lateral. Essa animação inicial (juntamente com uma versão anterior da animação de agachamento) pode ser vista em prerelease footage distribuída durante o Shoshinkai 1995.
Bully#
|
|
To do: |
Os valentões têm uma animação não utilizada que os mostra sendo derrubados depois de serem empurrados para trás e depois se levantando. Pode ter sido usada em versões anteriores quando atacados pelo Mario. Para visualizá-la no jogo, substitua o valor no deslocamento estendido da versão americana 0x882956 por 42A4. O nome interno dessa animação é BackDown.
MIPS#
|
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info) |
Em uma entrevista official strategy guide interview, o produtor/diretor Shigeru Miyamoto revelou que "Mario era capaz de arremessar o coelho" em um ponto durante o desenvolvimento. Ainda existe um código para quando o MIPS é lançado pelo Mario, o que não é possível sem hacks. O código também aciona uma animação não utilizada que mostra o MIPS quicando no chão enquanto se recupera de uma queda.
Para ver isso no jogo, aplique o patch acima em uma ROM americana não estendida. A única maneira de ver a animação não utilizada sem hacks é usar glitches para levar o MIPS para a sala de drenagem de água.
void bhv_mips_thrown(void) {
obj_enable_rendering_2();
o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
o->oHeldState = HELD_FREE;
o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
SetObjAnimation(2);
obj_become_tangible();
o->oForwardVel = 25.0f;
o->oVelY = 20.0f;
o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}
Planta Piranha#
|
|
Afazeres: |
|
No jogo |
Shoshinkai 1995 |
|---|---|
|
|
Essa planta tem um animação onde ela dorme mostrandoseusdentes, como visto nas gravações da Nintendo Shoshinkai 1995. Portanto, se diferencia pois a planta ocasionalmente mexe sua cabeça como se estivesse tendo reflexos de sono. O nome interno dessa animação é sleep_tmp. Para visualizar essa animação, substitua o valor do offset 0x1D5DF9 na versão americana por 01AAE4.
Ukiki#
The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Koopa#
S_run
Wake_up
Bowser#
G_swing_down2
Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.
Body_tmp
Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.
Down
Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.
Jump
Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).
Chuckya#
Wait
Sons não Utilizados#
|
|
To do: |
Unused Mario Jump Sound#
An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.
Unused Trapdoor Sound#
|
|
Afazeres: |
An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.
Unused Boing Sound#
An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.
Instrumento não Utilizado#
Um vibrafone não utilizado. Originalmente era o instrumento principal da Dire Dire Docks nas gravações da E3 de 1996.
Efeitos de Níveis Não Usados#
Nevasca#
Name: "Blizzerd"
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
Flores#
Name: "Flower"
An unused effect that, when enabled, causes a bunch of small happy bouncing flowers to spawn around Mario, their spawn point radius dependent on his position. They attach themselves to a level's solid, horizontal surfaces. It is another purely aesthetic level effect that, much like the blizzard, can also be spawned in a level via the "Environment Effect" option in OBJ Importer. Oddly enough, the flower graphic is found among the resources for Lethal Lava Land, which in turn is due to it being grouped with the "bubble" environmental effects, which include Lethal Lava Land's bubbling lava. Setting "geo_envfx_main" to 11 in in a level's "geo.inc.c" file in the decomp triggers the effect. In the source code, this effect is referred to as "Flower".
(Fonte: Messiaen)
Texto Não Utilizado#
Texto Apagado#
Um monte de mensagens presentes na versão Japonesa foram apagados para os lançamentos no exterior, prevenindo-os de serem localizado.
Japonês |
Tradução |
|---|---|
100まいコインの スター |
Estrela de 100 moedas |
マウンテンのへやが ひらく! |
A sala da montanha abre! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! |
As salas da água e neve abrem! |
おおきなほしの ドアがひらく! |
A Porta da Grande Estrela abre! |
クッパへの とびらがひらく! |
A porta para Bowser está aberta! |
3がいへの とびらがひらく! |
A porta para o terceiro andar está aberta! |
Esas linhas foi encontrada depois do resto do nomes de estrelas.
Japonês |
Tradução |
|---|---|
おいしいケーキ |
Bolo Delicioso |
Esta mensagem pequena é encontrada entre as linhas "THE SECRET AQUARIUM" e "CASTLE SECRET STARS":
Provocação de Boo#
Roteiro Japonês |
Tradução |
Roteiro Inglês |
Roteiro Francês |
|---|---|---|---|
|
|
|
|
Essa mensagem vem após o encontro que aparece quando Mario entra em Big Boo's Haunt pela primeira vez. Quando esta mensagem não usada é ativada, uma curta risada de Boo começa enquanto a caixa de texto aparece. Enquanto ela foi traduzida para as versões Americanas e Francesas do jogo, ela foi, estranhamente, nunca traduzida para a versão Alemã mas foi traduzida para o chinês para a versão do iQue Player.
Para ver o texto dentro do jogo, use os seguintes códigos GameShark:
Versão |
Código Gameshark |
|---|---|
Japonesa |
80330420 0000 |
EUA |
80331480 0000 |
Europeia |
802FD640 0000 |
Japonesa(Shindou) |
80310AB0 0000 |
iQue |
8031310C 0000 |
A primeira linha faz com que o texto apareça branco sobre o fundo preto translúcido, e a segunda linha determina a ID da mensagem.
(Source: Mattrizzle - Descoberta de Valor Não Usado)
Seletor de Niveis da Shoshinkai 1995#
Japonesa |
Tradução |
|---|---|
|
|
Localizado no começo do texto no jogo, Em ambas versões japonesas e localizadas do jogo, é o texto para um Selecionamento de Nível Antigo que foi usado pela a demo jogável do jogo apresentado no Shoshinkai '95. Não é o mesmo que o Selecionador de Nível funcional que permanece no jogo final. Provavelmente foi feito apenas para a demonstração, já que o código-fonte indica que o Selecionador de Nível final foi completado antes da demonstração da Shoshinkai '95, a data sendo 6 de Setembro de 1995, um mês antes da demonstração.
Os níveis acessíveis acessíveis deste menu eram:
- Montanha - Whomp's Fortress
- Bolha de fogo - Lethal Lava Land
- Escorregador de Neve - Cool, Cool Mountain
- Terra D'água - Dire, Dire Docks
- Koopa nº 1 - Bowser in the Dark World
(Source: eientei95 - Descoberta, Joe & GlitterBerri - Trandução)
|
|
Afazeres:
|
|
Seleção de Mapa |
Shoshinkai 1995 |
|---|---|
|
|
|
Menu de Pausa |
Shoshinkai 1995 |
|---|---|
|
|
(Source: Demonstrações do Game Zero no Shoshinkai 1995, Nintendo 64 e Super Mario 64 (Super Mario Stadium) - Cobertura do Spaceworld 1995)
Para carregar as sobreposições de mensagens do menu de depuração no jogo, sobrescreva os valores na versão estendida em japonês no deslocamento 0x810276 com 0800001E00C80000020087E. Para o menu de pausa, sobrescrever os valores na versão estendida em japonês no deslocamento 0x810276 com 03000064009600000200883C. Isto irá substituir a mensagem de porta de três estrelas "estrelas insuficientes" pelas sobreposições do menu.
The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
Cinemática da Explosão da Pirâmide de Shifting Sand Land#
Nome: "CAM_DEMO_PYLEXP"
In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.
Restigios do Luigi/Multiplayer#
The decompilation and the iQue build's source code reveal some code that appears to be leftover from when Luigi was intended to be in the game.
In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.