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Super Mario 64 è il migliore simulatore d’idraulico in 3D disponibile sul tuo sistema. Uno dei tre titoli di lancio per il Nintendo 64, ha introdotto la terza dimensione nell’universo di Mario e ha rivoluzionato il Regno dei Funghi.

Il gioco è anche conosciuto per il modo in cui è stato analizzato approfonditamente dai fan, fino ad arrivare al punto in cui nel 2020 alcuni dataminers sono riusciti a decompilare il gioco e a creare una versione non ufficiale eseguibile su PC. Lo stesso anno, è trapelato parzialmente su Internet il codice sorgente originale del gioco. Questo avvenimento ha portato alla scoperta di un modello e texture per Luigi creati all'inizio dello sviluppo del software. L "era" ed è sempre stato reale.

Animazioni di Mario Inutilizzate#

I nomi provengono da "sm64/data/Anime/aaa" all'interno del codice sorgente del gioco trapelato online.

Mario#

Mario possiede un totale di 209 animazioni, indicizzate da 0 a 208. Alcune di queste sono inutilizzate nel gioco.

HatWaitEnd

Data del File: 26 Dicembre 1995 Animazione n°56. In questa animazione inutilizzata, Mario sembra indossare il cappello più velocemente del solito.

JumpStep3

Data del File: 25 Agosto 1995 Animazione n°81. In questa animazione inutilizzata, sembra che Mario cambi dalla caduta libera a una giravolta. Dal nome sembra essere una vecchia versione del salto triplo.

LandBoard

Data del File: 26 Dicembre 1995 Animazione n°84. Secondo il codice sorgente della build iQue, sarebbe dovuta essere stata utilizzata nel cadere sopra un guscio Koopa.

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Date dei File: 6 Febbraio 1996

Animazioni n°98, n°99, n°100. "Oshin" significa "nausea". Secondo il codice sorgente, è stata creata per un effetto ambientale, probabilmente stando sulla nave in Jolly Roger Bay. Un'altra animazione chiamata OshinWalk esiste nel codice.

Running, TurnCont

Data del File: 18 Luglio 1995 Sinistra: Animazione n°144. Questa è l'animazione originale della corsa. Destra: Animazione n°115. Un duplicato dell'animazione originale della corsa che sembra essere identica ad essa. Il nome suggerisce che si tratta di un placeholder dell'animazione di quando Mario gira in tondo ripetutamente o si gira di scatto, in quanto non ha un file associato. TurnCont probabilmente significa "Turning Continuously" (gira in tondo ripetutamente) oppure "Turning Control" (controllo di giro).

Sinistra: Animazione n°145. Questa è l'animazione normale di Mario seduto. Destra: Animazione n°142. Questa animazione inutilizzata sembra essere Mario seduto senza movimento. Sembra essere un duplicato di SlideEnd, ma forse per risparmiare spazio? ... È possibile che questa sia stata l'animazione originale di Mario seduto, prima che fosse deciso di far muovere le braccia a Mario per renderla visualmente più interessante mentre scivola. Questa animazione può essere vista in un video dello Shoshinkai 1995.

SM64_Used_Mario_Animation_Sitting.gif SM64_Final_Sitting_Animation.png

Slipping, Slip

Data del File "Slipping": 19 Dicembre 1995 Data del File "Slip": 18 Marzo 1996

Data del file "UJumping": 19 Dicembre 1995 Data del file "JumpBack": 23 Agosto 1995 Sinistra: Animazione n°191. Questa è l'animazione normale di una capriola laterale. Destra: Animazione n°73. Secondo il codice sorgente sarebbe dovuta essere stata utilizzata per un'inversione laterale.

SM64_Early_Sideflip_Animation.gif SM64_Unused_Mario_Animation_Forward_Flip.gif

UJumping, JumpBack

Questa mina inutilizzata si può trovare con altri oggetti relativi all’acqua. È simile alle bombe viste nei livelli di Bowser, anche se un po’ più piccola.

Bronco#

Da fare:
Trovare offset che permettano di caricarlo in una comune versione americana del gioco, senza dover espandere la ROM.

I Bronchi hanno un'animazione inutilizzata per calciare. Un video che mostra tale animazione può essere visto qua. Per vedere questa animazione nel gioco, è necessario usare la versione estesa US e sostituire il valore esadecimale 0x882956 con 42A4. Il nome di questa animazione è "BackDown"

Coniglio MIPS#

Da fare:
Trovare offset che permettano di caricarlo in una comune versione americana del gioco, senza dover espandere la ROM.

In una intervista presente nella guida ufficiale del gioco, il produttore/direttore Shigeru Miyamoto ha rivelato che "Mario era in grado di lanciare il coniglio" ad un certo punto dello sviluppo del gioco. Esiste una animazione inutilizzata che sembra avere come protagonista il coniglio MIPS che rimbalza a terra dopo essere caduto. Un video di questa animazione può essere visto qua.

Per visualizzarla nel gioco, usa la versione estesa americana e sostituisci il valore 0xA4C1E1 con il valore 013338. È interessante notare come esista ancora del codice che è in grado di far eseguire questa animazione quando MIPS viene tirato. L'unico modo per vedere questa animazione senza hacks consiste nel sfruttare dei glitches per portare il coniglio dentro la stanza in cui è possibile abbassare il livello dell'acqua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Pianta Piranha#

Da fare:
Sostitutire l'animazione di quando dorme con questa, al posto di quella di attacco.

Questa pianta ha una animazione inutilizzata che è simile all'animazione del sonno vista al Nintendo Shoshinkai del 1995. In questa animazione è possibile notare che la pianta lascia i suoi denti fuori dalla bocca mentre dorme, ma in ogni caso differisce da quella vista nella demo dello Shoshinkai dal momenti che la pianta ogni tanto muove la testa di colpo, come se avesse un riflesso nel sonno. Il nome di questa animazione è sleep_tmp. Un video che mostra questa animazione è disponibile qua. Per vedere questa animazione in gioco è necessario usare la versione americana estesa è sostituire il valore 0x1D5DF9 con il valore 01AAE4.

Dormendo con i Denti, inutilizzato

Nintendo Shoshinkai 1995

Ukiki#

Questa scimmia ha una animazione non usata di caduta o "lotta". È possibile visualizzare un video in cui la si vede qua. Per visualizzarla nel gioco, usare la versione estesa americana e sostituire il valore 0x15FDE0 con il valore EACC.

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa#

S_run

Wake_up

Bowser#

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya#

Wait

Unused Sounds#

To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound#

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound#

To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound#

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Fiori#

Effetti dei Livelli Inutilizzati#

Questa pagina necessita più immagini.
Ci sono tante parole qui, ma non abbastanza immagini. Aggiustala per favore.

Da fare:
Ottenere un'immagine di ciò nel gioco. Dovrebbero esistere secondo la decompilazione.

Tempesta di Neve#

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

Una tempesta di neve può essere scatenata in un livello tramite l’opzione ”Enviroment Effect” (Effetto Ambientale) nel programma di Messiaen, OBJ Importer. Interagisce con Mario nello stesso modo dei fiocchi di neve.

(Source: Messiaen)

Testo Inutilizzato#

Testo Vuoto#

Un numero di messaggi presenti nella versione Giapponese sono vuoti nelle versioni d’oltremare, impedendo che venissero tradotti.

Queste linee sono trovate dopo il resto dei nomi delle Stelle:

Giapponese

Traduzione

100まいコインの スター

Stella di 100 monete

マウンテンのへやが ひらく!

La stanza della montagna si è aperta!

みずとゆき2つのへやが ひらく!

Le stanze dell’acqua e della neve si sono aperte!

おおきなほしの ドアがひらく!

La Grande Porta della Stella si è aperta!

クッパへの とびらがひらく!

La porta verso Bowser è aperta!

3がいへの とびらがひらく!

La porta verso il terzo piano è aperta!

Questo piccolo messaggio è trovato tra le linee “THE SECRET AQUARIUM” (L’ACQUARIO SEGRETO) e “CASTLE SECRET STARS” (LE STELLE SEGRETE DEL CASTELLO):

Giapponese

Traduzione

おいしいケーキ

Torta Deliziosa

Scherno del Boo#

Questo messaggio viene dopo il saluto che appare quando Mario entra nel Rifugio di Re Boo per la prima volta. Quando il messaggio inutilizzato è attivato, si sente una corta risata di Boo quando il quadrato del testo appare. Nonostante sia stato tradotto nelle versioni inglesi e francesi del gioco, non è stato, stranamente, mai tradotto per la versione tedesca ma fu tradotto per quella cinese iQue.

Testo Originale

Traduzione Letterale

Japanese

クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Ti perseguiterò.
    Hee hee hee!
Ed attraverserò un muro.
Riesci a farlo?
     Heh, heh, heh!

English

Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Sei mio, adesso, hee hee!
Io riesco a passare attraverso
questo muro. Puoi
farlo? Heh, heh, heh!

French

Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Ciao ciao mio caro Mario!
Io riesco ad attraversare i muri!
Tu non puoi farlo, vero?
Nyeh...heh...heh...

Chinese (IQue Version)

哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Sei mio.
Hmm!
Io riesco ad attraversare questo muro
senza farmi male,
Tu ci riesci?
Hehe...hehe......

Per vedere il testo nel gioco, inserisci i seguenti codici GameShark:

Versione

Codice Gameshark

Giapponese

80330420 0000
81330424 0063

Americana

80331480 0000
81331484 0063

Europea

802FD640 0000
812FD644 0063

Giapponese (Shindou)

80310AB0 0000
81310AB4 0063

iQue

8031310C 0000
81313110 0063

La prima linea fa apparire il testo con uno sfondo traslucido vuoto, e la seconda linea inserisce l’ID del messaggio.

(Fonte: Mattrizzle - Scoperta di Valore Inutilizzato)

Prima versione del Level Select#

All'inizio del testo del gioco, sia nella versione giapponese e quelle localizzate, è possibile trovare del testo che fa riferimento alla prima versione del Level Select, utilizzato nella demo giocabile del gioco presente allo Shoshinkai del '95. Non è simile e neanche funzionale come quello che rimane nella versione finale del gioco. Molto probabilmente era stato creato unicamente per la demo in quanto il codice sorgente indica che la versione finale del Level Select presente nel gioco venne finita prima della demo per lo Shoshinkai del 1995.

Giapponese

Traduzione

STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
SELEZIONE DEI LIVELLI
Continuare?
1: Montagna
2: Bolla di Lava
3: Scivolo di Neve
4: Villaggio d’Acqua
Bowser #1
Indietro
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSA
Continuare?
Uscire?

I livelli accessibili da questo menu erano:

  • Montagna - Fortezza di Womp
  • Bolla di Lava - Lago di Lava
  • Scivolo di Neve - Monte Refrigerio
  • Villaggio d’Acqua - Abisso Acquatico
  • Bowser #1 - Bowser nel Mondo Oscuro

(Source: eientei95 - Scoperta, Joe & GlitterBerri - Traduzione)

Da fare:

  • Vedere come caricarle nelle versioni normali non espanse.
  • Possono essere caricate nella versione internazionale?
  • Le funzionalità dei menu esistono ancora?

Per caricare i riquadri del menu di debug nel gioco, sovrascrivi ciò che si trova ad offset 0x810276 con 0800001E00C80000020087E nella versione giapponese estesa. Per il menu di pausa, sovrascrivi ciò che si trova allo stesso offset di prima con 0800001E00C80000020087E. Quanto detto sostituirà il messaggio "non ci sono abbastanza stelle" delle porte che ne richiedono 3 con i riquadri dei menu.

Selezione della Mappa (versione giapponese)

Demo del Nintendo Shoshinkai 1995 (fonte)

Menu di Pausa (versione giapponese)

Demo del Nintendo Shoshinkai 1995 (fonte)

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Cutscene SSL inutilizzate#

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

Nella tabella della camera per le cutscene, c'è una voce che non è mai richiamata durante il gioco e che non è associata con nessun livello. Se si esegue forzatamente il codice di questa cutscene inutilizzata, si può intuire che, probabilmente, era stata pensata per il livello Shifting Sand Land, dal momento che la camera sembra focalizzarsi correttamente sulla parte alta della piramide.

Resti di Luigi e del Multiplayer#

La decompilazione e il codice sorgente della versione iQue hanno permesso di trovare del codice scartato dai programmatori per Luigi. Nel progetto originario, infatti, Luigi sarebbe dovuto comparire nel gioco.

Nei file nel codice sorgente, un puntatore ad uno struct di un secondo giocatore è presente appena dopo quello di Mario. Nel codice di gestione delle ombre, esiste un blocco switch-case contenente due casi, uno che imposta una variabile nello struct di Mario ed un altro in quello del secondo giocatore. Nel codice sorgente leakato, l'ID di modello 2 è etichettato come Luigi. La telecamera che lo segue "2P camera" invece, il che combacia con quanto detto in un intervista che una telecamera fissa era stata pensata per la modalità multigiocatore. Una sezione di memoria è chiamata "Luigi Animations" nel codice sorgente, che tuttavia è vuota nel gioco finale. Etichette inutilizzate parlano di una terza modalità di gioco, Game_Mode2P. Similmente, il secondo giocatore può ancora controllare la telecamera di gioco fino ad un certo punto.