Магическая лампа. Это стало зельем, имеет такой же эффект (создаёт дверь в Subspace [Подпространство]).
This heart was the equivalent to the Mushrooms found in Subspace. Interestingly, the instruction manual mentions that Subspace has hearts in certain places, despite the Mushroom having been mentioned on the previous page.
Замок и металлическая платформа. Они были использованы в концовке Doki Doki Panic (где Варт оставил двух похищенных детей в прологии), но не имеет никакого эквивалента в Super Mario Bros. 2.
Оригинальный спрайт Альбатросса. Больше не используется, ибо SMB2 использует новый и более продуманный ряд спрайтов. Первая половина первого спрайта имеет 8 копии в граф. дате для играбельных персонажей.
Да, это деньги. Это было использовано в концовке в прототипе где, вместо показа сколько раз был использован тот персонаж, вы получали "денежный приз" за количество смертей.
То, что спрятано в тайлсете для пустынных уровней, это маленький смайлик, который нигде не был использован - ни в прототипе, ни в финале, даже ни в Doki Doki Panic. Оказывается, это временная графика (или плейсхолдер).
The animated tiles, such as the POW Blocks and Cherries, actually have eight frames of animation. However, due to a bug, only the first seven frames are actually displayed. To fix this and cycle through all eight frames, set $FAF5 ($1FB05 in the ROM) to $28, or use Game Genie code AXNYSZTX. Note that the graphics for the top of the waterfall, the POW block, the slower quicksand, and Albatoss are unique to this missing frame.
Использованная
Полная
Использованная
Полная
Анимация блока "POW" в игре
Полная анимация блока "POW"
Альбатросс и блок "POW" с добавленными пропущенными кадрами по каждой заметно плавно анимируются.
The between-level and pause screens in Doki Doki Panic are two screens wide and resemble an open book, keeping in line with the game's story. In Super Mario Bros. 2, these were shrunk to one screen and the book theme was (mostly) removed; however, the extra tiles can still be found in the CHR data.
Игра запрограммирована для проигрывания сеймпла DPCM, когда игрок умирает (запись звука можно услышать в Yume Koujou: Doki Doki Panic). Однако из-за того, что звуковой движок заглушает сеймплы DPCM на изменениях музыкального трека, звук на самом деле не проигрывается.
The music track used in Subspace is actually a bit longer than what you can normally hear. Under normal circumstances, the game boots you out of Subspace after about seven seconds, which prevents you from hearing the full 14-second loop. The easiest way to hear it in-game is to pick up a Starman, enter Subspace, and then exit just before the invincibility wears off; if done correctly, the Subspace music will continue to play until the next track change.
Чтобы услышать полную песню на заглавном экране, используете код Game GenieKEOOXXSE.
The full track also plays in the 3.0.0 update of Super Mario Maker 2, upon collecting the SMB2 Mushroom and hitting a P Switch.
The string "ZELDA" is present at ROM address 0x1FFFB. It appears that Nintendo copied the PRG footer/vector table from The Legend of Zelda (another FDS-to-NES conversion) and simply forgot to change the title.
Normally, hitting a mini-Fryguy with a Mushroom Block will cause it to disappear in a puff of smoke. In the original release, however, if you manage to hit one while your character is shrinking, it will flip upside-down and fall off the screen instead.
This somehow confuses the game into thinking there are mini-Fryguys left even after the rest are extinguished, and hence the exit will never appear. This game-breaking bug was fixed in Revision 1.
Revision 1 adds an extra NMI wait before drawing the Bonus Chance screen layout. This was done to resolve an issue where the screen fails to render properly on PAL consoles (essentially, an NMI occurs immediately after the pointer to the screen layout data is set, which causes it to be erased before the game can actually do anything with it). Although the US Revision 1 was not actually released in PAL territories, it was used as a base for the PAL Revision 0.
Nintendo сделало какое-то странное решение выпустить Super Mario Bros. 2 на рынок Японии через более чем четыре года после релиза для Штатов, под наименованием Super Mario USA (из-за того, что японская Super Mario Bros. 2 - это полностью другая игра, позже выпущенная в Штатах как The Lost Levels и как часть Super Mario All-Stars). Несмотря на изменённый заглавный экран, оно идентично к версии US Revision 1.
Изменения в ре-релизе Virtual Console и неиспользованный контент#
Что нужно:
Изучить эту версию поближе и посмотреть есть ли ещё изменения/остатки в версии 3DS VC.
В config.ini Virtual Console содержится неиспользованный текст, относящийся к много чему.
Line
Text
Notes
76
NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame
Possibly some kind of lag compensation for wireless play? It's unusual to see this option here as Super Mario Bros. 3 is the only VC game to allow wireless multiplayer, as well the fact that SMB2 is a single player game.
Файл buildtime.txt содержит себе строку с временем билда "4月 12 2013 13時14分15秒", который переводится как "April 12th, 2013 1:14:15 PM"/"12 апреля 2013 г., 13:14:15".