La plupart des fans de Nintendo le savent déjà, mais le jeu sorti en tant que Super Mario Bros. 2 en Occident n'est pas le même Super Mario Bros. 2 que le Japon a eu en 1986. Apparemment, Nintendo pensait que Mario 2 était trop similaire au Super Mario Bros. original (c'était essentiellement juste des niveaux en plus pour le même jeu) et beaucoup plus difficile que son prédécesseur, donc ils ont pris un autre jeu qu'ils ont fait et l'ont modifié pour en faire la suite de Mario 1 en Occident (en leur évitant le problème de changer la numérotation de Super Mario Bros. 3 quand il a fallu le localiser).
En tout cas, le jeu fut un grand succès, et beaucoup de personnages introduits dans ce jeu (Birdo, Maskass, Ninjis, Bob-Ombs) furent inclus dans l'univers Mario.
Une serrure et une plateforme métallique. Elles étaient utilisées dans la scène finale de Doki Doki Panic avant les crédits (à l'endroit où Wart a retenu les enfants kidnappés du prologue) et n'ont aucun équivalent dans Super Mario Bros. 2.
Le sprite original de l'Albatoss, non utilisé car SMB2 utilise des nouveaux sprites pour. La première moitié du premier sprite est dupliqué 8 fois dans les données graphiques pour les personnages jouables.
Oui, du fric. Dans la séquence de fin du prototype, le joueur recevait "une récompense" (prize money) qui changeait selon le nombre de vies perdues, au lieu de simples compteurs indiquant le nombre d'utilisation de chaque personnage.
N'est-il pas choupi? Il me rappelle quelque chose…
Caché dans le tileset des stages désertiques, il y a un petit smiley qui n'est jamais utilisé, que ce soit dans le prototype, Doki Doki Panic ou la version commerciale. Apparemment c'est un élément de remplissage.
Les éléments animés comme le bloc POW et les cerises ont en fait huit frames d'animation, mais à cause d'un bug, seules les sept premières frames sont affichées. Pour corriger ce bug et compléter le cycle d'animation, réglez $FAF5 ($1FB05 dans la rom) à $28, ou utilisez le code Game GenieAXNYSZTX. Notez que les graphismes pour le haut de la cascade, le bloc POW, le sable rapide plus lent et l'Albatoss sont les seuls à posséder cette frame manquante.
Utilisé
Restauré
Animation de l'Albatoss dans le jeu
Animation complète de l'Albatoss
Utilisé
Restauré
L'Albatoss et le bloc POW ont des animations beaucoup plus fluides avec la frame ajoutée.
Les écrans de pause et entre les niveaux dans Doki Doki Panic ont une largeur de deux écrans et ressemblent à un livre ouvert. Dans Super Mario Bros. 2, ils ont étés réduits à un écran et le thème du livre a été (à quelques exceptions près) supprimé ; mais ces graphismes peuvent toujours être trouvés dans les données CHR.
Le jeu est programmé pour jouer un extrait DPCM quand le joueur meurt (un enregistrement du son utilisé dans Yume Koujou: Doki Doki Panic), mais car le moteur du son rend les extraits DPCM silencieux quand la piste musicale change, le son ne se joue pas.
Le thème utilisé dans le Subspace est en fait un peu plus long que ce qu'on peut entendre en jeu. Dans des circonstances normales, le jeu nous sort du Subspace après environ sept secondes, ce qui nous empêche d'apprécier la boucle de 14 secondes. Le moyen le plus simple, en jeu, est de récupérer une étoile, entrer dans le Subspace puis en ressortir quand l'invincibilité disparaît. Si le timing est bon, la musique du Subspace continuera jusqu'au prochain changement de piste.
Le code Game GenieKEOOXXSE permet d'écouter le thème complet sur l'écran titre.
Le thème complet se joue également dans la mise à jour 3.0.0 de Super Mario Maker 2, en collectant le champignon SMB2 et activer un interrupteur P.
La chaîne de caractère "ZELDA" est présente à l'adresse 0x1FFFB de la ROM. Il semblerait que Nintendo ait copié la table PRG footer/vector de The Legend of Zelda (une autre conversion du Famicom Disk System à la NES) et ait simplement oublié de changer le titre.
En temps normal, toucher un mini-Fryguy avec un bloc-champignon le fera disparaître avec un nuage de fumée. Dans la version originale, si vous en touchez un tout en rapetissant, le mini-Fryguy se retournera et tombera hors de l'écran.
Le jeu devient alors confus et ne fera pas apparaître la sortie, pensant qu'il reste des mini-Fryguys bien qu'ils soient tous éliminés. Ce bug fût corrigé dans la révision 1.
La révision 1 ajoute un autre délai NMI avant de dessiner la disposition de l'écran Bonus Chance. Cela a été fait pour résoudre un problème où l'écran n'arrive pas à s'afficher correctement sur les consoles PAL (un NMI arrive immédiatement après que le pointer des données de la disposition de l'écran soit réglé, ce qui cause le fait qu'il soit effacé avant que le jeu fasse quoi que se soit avec). Même si la révision 1 US ne soit jamais sortie dans les régions PAL, ce fût une base pour la révision 0 PAL.
Nintendo a décidé de faire la décision étrange de resortir Super Mario Bros. 2 au Japon 4 ans après la sortie US, sous le titre de Super Mario USA (car le Super Mario Bros. 2 japonais est, comme dit précédemment, un jeu complètement différent, sorti plus tard en Occident en tant que The Lost Levels, faisant partie de Super Mario All-Stars) À part l'écran titre modifié, cette version est identique à la révision 1 US.
Versions de la Console Virtuelle et contenu inutilisé#
To do:
Faites plus de recherches sur ça, et vérifiez que la version Console Virtuelle 3DS. n'a pas plus de changement ou de trucs inutilisés.
Le config.ini de la console virtuelle contient du texte inutilisé relié à une variété de choses.
Ligne
Texte
Notes
76
NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame
Possiblement une compensation du lag qu'apporte le jeu en réseau ? C'est très étrange de voir cette option ici car Super Mario Bros. 3 est le seul jeu console virtuelle à permettre le multijoueur sans fil, et surtout du fait que SMB2 n'a aucun mode multijoueur.