El Super Mario Bros. 2 estadounidense es en realidad una versión Marioificada de un juego no tan completamente ajeno llamado Doki Doki Panic. Al parecer, Nintendo pensó que el Super Mario Bros. 2 japonés era demasiado similar al primer Super Mario Bros. y demasiado difícil para los jugadores occidentales, así que tomaron otro juego que hicieron y lo modificaron para se volviera la secuela de Mario para el occidente (ahorrándoles el problema de renumerarlo Super Mario Bros. 3 cuando fue tiempo de localizarlo).
Afortunadamente, el juego fue un gran éxito, y es considerado por muchos como superior a la secuela "real". Muchos de los personajes introducidos en este juego(Birdo, Los Shy Guys, Ninjis, etc) se integraron rápidamente en el universo Mario.
Este corazón es equivalente a los hongos encontrados en el subespacio. Algo curioso, es que el manual de instrucciones menciona que hay corazones en ciertos lugares, a pesar de que el hongo fue mencionado en la pagina anterior.
Una cerradura y una plataforma metálica. Estos fueron usados en el final de Doki Doki Panic (donde Wart mantuvo a los dos niños secuestrados en el prologo), y no tiene ningún equivalente en Super Mario Bros. 2.
El sprite original de Albatoss, el cual no se usa en "SMB2" debido a que usa un set de sprites totalmente nuevo y más elaborado. La primera mitad del primer sprite se duplica 8 veces en los datos gráficos de los personajes jugables.
Sí, dinero. Esto fue utilizado en el final del prototipo donde, en vez de una pantalla que muestra el número de veces que se utilizó cada personaje, recibes "dinero premiado", basado en la cantidad de veces que haz muerto.
Escondido en el tileset para las etapas desérticas se encuentra una carita sonriente que no se utiliza en ninguna parte del prototipo final, o Doki Doki Panic. Parece ser sólo un marcador de posición.
Las tiles animadas, como los Bloques POW y las Cerezas, en realidad tienen ocho cuadros de animación. Sin embargo, debido a un error, en realidad sólo aparecerán los primeros siete cuadros. Para arreglar esto y que el ciclo vaya por los ocho frames, pon $FAF5 ($1FB05 en el ROM) a $28, o usa un código de Game GenieAXNYSZTX. Obsérvese que los gráficos para el tope de la cascada, el bloque POW, la arena movediza lenta y Albatoss son únicos a este frame perdido.
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El Albatoss y el bloque POW tienen una animación notablemente mas suave con los frames perdidos agregados
Las pantallas de entre niveles y de pausa en Doki Doki Panic son 2 que se parecen a un libro abierto, quedando bien con la historia del juego. En Super Mario Bros. 2, estas fueron reducidas a una y la tematica del libro fue (parcialmente) removidas; aunque, las casillas extra se pueden encontrar en los datos CHR.
El juego está programado para reproducir un sonido DPCM cuando el jugador muere (Siendo similar al escuchado en Yume Koujou: Doki Doki Panic). Sin embargo, debido a un error de que el motor del juego silencia los sonidos DPCM, hace que este sonido no se reproduzca.
La pista de música utilizada en el Subespacio es en realidad un poco más larga de lo que normalmente puedes escuchar. En circunstancias normales, el juego te bota del Subespacio después de unos siete segundos, lo que te impide oír el bucle completo de 14 segundos. La forma más fácil de escuchar en el juego es recoger una Estrella, entrar al Subespacio y salir justo antes de que la invencibilidad desaparezca, y si se hace correctamente, la música del Subespacio seguirá reproduciéndose hasta el próximo cambio de pista.
Para escuchar la canción completa en la pantalla de título, utiliza el código Game GenieKEOOXXSE.
La música completa fue usada en la actualización 3.0.0 de Super Mario Maker 2, al golpear un Interruptor P mientras se tiene al superchampiñón de SMB2.
La cadena "ZELDA" está presente en la dirección ROM 0x1FFFB. Parece que Nintendo copió la tabla de pie/vector PRG de The Legend of Zelda (otra conversión de FDS a NES) y simplemente se olvidaron de cambiar el título.
Normalmente, al golpear un mini-Fryguy con un Bloque Champiñón provocará que desaparezca en una nube de humo. En la versión original, sin embargo, si logras golpear uno mientras tu personaje se está achicando, se dará la vuelta al revés y caerá fuera de la pantalla.
Esto confunde de alguna manera al juego haciéndole pensar que todavía quedan mini-Fryguys después de que el resto se haya extinguido, y por lo tanto la salida nunca aparecerá. Este error se arreglo en la revisión 1.
La revisión 1 tiene una espera de tiempo mientras se dibuja la imagen completa. Esto fue hecho para arreglar un problema en el cual la pantalla no se generaba correctamente en la consolas europeas. Aunque la revisión 1 estadounidense no salió en territorio europeo, esta sirvió de base para la revisión 0 europea.
Nintendo tomó la decisión un tanto extraña de sacar Super Mario Bros. 2 en Japón más de cuatro años después de la versión de EE.UU., bajo el título Super Mario USA (debido que el Super Mario Bros. 2 japonés es un juego completamente diferente, dado a conocer más tarde en los EE.UU. como The Lost Levels como parte de Super Mario All-Stars). Aparte de la pantalla de título modificado, es idéntica a la versión de EE.UU. PRG1.
El config.ini de la Consola virtual contiene texto sin usar para varias cosas.
Line
Text
Notes
76
NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame
Posiblemente una especie de compensación de lag para juego inalámbrico. Es raro que esto esté acá, ya que Super Mario Bros. 3 es el único juego de la Consola virtual que permite multijugador inalámbrico, sobretodo si consideramos que SMB2 es un juego de un jugador.