Super Mario 64 - это лучший 3D-симулятор водопроводчика и одна из трёх первых игр для Nintendo 64. Оно представило третье измерение во вселенной Марио и революционизировало Грибное Королевство.
Игра также известна по уровню прозрачности, которая была проанализирована, до товой степени, что даже была успешна декомпилирована и неофициально была портирована на ПК.
Неиспользованные анимации#
Имена взяты из sm64/data/Anime/aaa в исходном коде.
Марио#
Марио имеет 209 анимации, проиндексированные от 0 до 208. Некоторые из них не используются в игре.
HatWaitEnd
Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #56. Эта неиспользуемая анимация по-видимому Марио надевает шляпу быстрее, чем обычно.
JumpStep3
Дата файла: 25 августа, 1995 Анимация #81. Эта неиспользуемая анимация, является быть Марио переходившим от свободного падения к прямому вращению. Судя по имени, эта является ранним тройным прыжком.
LandBoard
Дата файла: 26 декабря, 1995 Анимация #84. Согласно исходному коду из билда iQue, это должно было использоваться, когда приземляемся после прыжка от панциря Купы.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Дата файлов: 6 февраля 1996
Анимации #98, #99, #100. "Oshin" (Осин) переводится как "тошнота". По исходному коду, это должно быть связано с природным эффектом, возможно, что стояние на корабле в бухте Веселого Роджера (по английски это будет "Jolly Roger Bay"). Анимация, именуемая OshinWalk, также существует в коде.
TurnCont
Дата файла: 18 июля, 1995
Анимация #115 является копией, которая идентична исходной бегающей анимации. Судя по имени, это должно быть плейсхолдером когда Марио крутится или когда Марио поворачивается, т.к. это не представляется с ассоциацией. TurnCont возможно означает "Turning Continuously" или "Turning Control".
Slipping, Slip
Дата файла Slipping: 19 декабря 1995 Дата файла Slip: 18 марта 1996
Слева: Анимация #145. Это оригинальная анимация сидения. Справа: Анимация #142. Эта неиспользуемая анимация выглядит как Марио, сидящий неподвижно. Эта является дубликатом SlideEnd, ну может что бы сэкономить места? ...Возможно, это была оригинальная сидячая анимация, прежде чем они решили заставить Марио двигать руками, чтобы сделать анимацию более визуально интересной. Эта анимация может быть увидена в метражу из Сёсинкай 1995.

UJumping, JumpBack
UJumping Дата Файла: 19 Декабря, 1995 JumpBack Дата Файла: 23 Августа, 1995 Слева: Анимация #191. Это нормальная анимация бокового сальто. Справа: Анимация #73. Ссылаясь на исходный код, эта было использованное как бокового сальто. Эта ранняя (рядом с раньшей анимации приседания) можно увидеть в предрелизной записие выданной во время Сёсинкай 1995.
Эта неиспользуемая шахта находится вместе с другими объектами, связанными с водой. Он похож на бомбы, увиденные на уровнях Боузера, хотя и немного меньше.
Були#
|
|
Что нужно: |
У Були есть неиспользованная анимация, которая показывает, как они падают после того как их толкнули, потом встают. Наверно, было использовано в ранних версиях когда они были атакованы Марио. Чтобы посмотреть это в игре, замените значение 0x882956 на 42A4. Внутренное имя анимции "BackDown"
Мипы#
|
Файл: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info) |
В официальном интервью по руководстве стратегиям, производитель/директор Сигэру Миямото показал что "Марио могл бросать кроликом" в одном моменте продукции. Код, который существует до сих пор, был предназначен для того, чтобы Марио выбрасывал МИП, что невозможно без хаков. Код тоже срабатывает иную неиспользованную анимацию которая изображает МИПЫ прыгающими на земле во время восстановления после падения.
Что, бы увидеть эта в игре, нужно дать патч до нерасширенывова США РОМУ. один способ чтобы увидеть неиспользуемой анимации без хаков это если вы используйте глюки чтобы дать МИПЫ в помещение для слива воды.
void bhv_mips_thrown(void) {
obj_enable_rendering_2();
o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
o->oHeldState = HELD_FREE;
o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
SetObjAnimation(2);
obj_become_tangible();
o->oForwardVel = 25.0f;
o->oVelY = 20.0f;
o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}
Растение-пиранья#
|
|
Что нужно: |
|
В-игре |
Сёсинкай 1995 |
|---|---|
|
|
Эта растение имеет неиспользованную анимацию которыя есть похожие на анимацию сна, как видно в Нинтендо Сёсинкай 1995 запись. Эта показывает растение, показывающее его зубы когда он спит, хотя и отличается с демонстрации Сёсинкай так как Растение Пиранья время от времени качает головой как бы имел рефлекс сна. Внутреннее имя этой анимации есть sleep_tmp. Чтобы посмотреть это в-игре замените значение на смещение версии-США 0x1D5DF9 на 01AAE4.
Укики#
Обезьяна имеет неиспользованную анимацию падения или захвата. Что бы посмотреть на эта в-игре, поменяйте настройки по смещению версии для США 0x15FDE0 с EACC что бы заменять анимацию бомбардировки-головы с этом.
Купа#
S_run
Wake_up
Боузер#
G_swing_down2
Анимация #2. Эта есть немного другая анимация стояния, которыя содержает маленький отскок в начале.
Body_tmp
Анимация #5. Эта есть разбитыя анимация, которую разработчики забыли удалить с финальной версии. Эта имеет один сустав в его анимации стола, не похожий ни на один другой.
Down
Анимация #6. Неиспользованная анимация победы. Единственная анимация победы использована есть когда он есть перевернутый вверх ногами.
Jump
Анимация #8. Короткий прыжок. Единственными используемыми анимациями прыжков являются анимации #9 (остановки/приземлени от прыжка) и #10 (начинания, делания прыжков).
Чукья#
Wait
Неиспользуемые Звуки#
|
|
Что нужно: |
Неиспользованный Звук Прыжка Марио#
Неиспользованный звук прыжка Марио существует. Это было использовано в старым предрелизной записие (используемая в E3/Pre-E3) датирован 1996 годом и потом было использовано в играх таких как Super Smash Bros. и Super Mario Sunshine.
Неиспользуемый Звук Люка#
|
|
Что нужно: |
Неиспользованный звук для ведения люка к Баузеру в Темном Мире (на английском языке это будет "Dark World"). Эта можна услышать в записи Сёсинкай 1995 сборке игры. Технически, это может быть использовано, но это остается неуслышанным из-за объекта имеющего неправильное настройки рендеринга.
Неиспользуемый Звук Боинг#
Неиспользуемый Звук Боинг. Эта могло быть предназначено для Неиспользуемый батут, или для Манибагсов.
Неиспользованный Инструмент#
Неиспользованный вибрафонный инструмент. Эта было оригинална главным инструментем в Ужасные Ужасные Доки в метраж из E3 1996.
Неиспользованные эффекты для уровней#
Метель#
Название: "Blizzerd"
Неиспользуемая, более быстрая версия анимации снегопада, делающая его более похожим на снежную бурю. Может быть вызвана на уровне с помощью опции "Эффект окружения" в программе Messiaen, OBJ Importer, или установки значения "geo_envfx_main" на 3 в файле "geo.inc.c" уровня в decomp. Он чисто эстетический и взаимодействует с Марио так же, как и обычные снежинки. В исходном коде этот эффект называется "Blizzerd".
Цветки#
Назване: "Flower"
Неиспользуемый эффект, при включении которого вокруг Марио появляется множество маленьких радостно подпрыгивающих цветов, радиус которых зависит от его положения. Они прикрепляются к твердым горизонтальным поверхностям уровня. Это еще один чисто эстетический эффект уровня, который, как и метель, также может быть порожден на уровне с помощью опции «Эффект окружения» в OBJ Importer. Как ни странно, графику цветка можно найти среди ресурсов для Lethal Lava Land, что, в свою очередь, объясняется тем, что она сгруппирована с эффектами окружения «пузырь», которые включают в себя пузырящуюся лаву Lethal Lava Land. Установка значения «geo_envfx_main» на 11 в файле «geo.inc.c» уровня в декомпе вызывает эффект. В исходном коде этот эффект называется «Flower».
(Источник: Messiaen)
Неиспользованный Текст#
Очищенный текст#
Ряд сообщений, присутствовавших в японской версии, были убраны из зарубежных релизов, что не позволило их локализовать.
Японский |
Перевод (англ.) |
|---|---|
100まいコインの スター |
100-Coin Star |
マウンテンのへやが ひらく! |
The mountain room opens! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! |
The water and snow rooms open! |
おおきなほしの ドアがひらく! |
The Big Star Door opens! |
クッパへの とびらがひらく! |
The door to Bowser is open! |
3がいへの とびらがひらく! |
The door to the third floor is open! |
Эти строки найденные после остальных названий звезд.
Японский |
Перевод (англ.) |
|---|---|
おいしいケーキ |
Delicious Cake |
Это небольшое сообщение находится между строками "СЕКРЕТНЫЙ АКВАРИУМ" и "ЗАМОК СЕКРЕТНЫХ ЗВЁЗД".
Дразнилка Бу#
Оригинальный текст |
Дословный перевод (англ.) |
|
|---|---|---|
Японский |
|
|
Английский |
|
|
Французский |
|
|
Китайский (версия для iQue) |
|
|
Это сообщение появляется после приветствия, которое появляется, когда Марио входит в Убежище Большого Бу в первый раз. При активации неиспользуемого сообщения, короткий смех Бу проигрывается когда появляется текстовое окно. Хотя он был переведен на английский и французский версии игры, но, как ни странно, никогда не переводился для немецкого релиза. Интересно, оставшийся файл в исходном коде имеет старший код использован для бу; на основе этого файла, текст был оригинална использован когда бу из Охоты На Бу были побеждены.
Чтобы увидеть текст в игре, введите один из нижеперечисленных кодов GameShark:
Version |
Код Gameshark |
|---|---|
Япония |
80330420 0000 |
США |
80331480 0000 |
Европа |
802FD640 0000 |
Япония (вер. Shindou) |
80310AB0 0000 |
iQue |
8031310C 0000 |
Первая строка делает текст белым на черном фоне, и вторая строка задает идентификатор сообщения.
(Источник: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)
Сёсинкай '95 выбор уровня#
Японский |
Перевод (англ.) |
|---|---|
|
|
Расположенный текст в начале игры, как в японской, так и в локализованной версиях игры, есть строки для выбору уровня который был представлен в проигрываемой демо версии игры представленной в Сёсинкай '95. Эта не есть одинаковое как функциональный Выбор Уровня который остаётся в финальной игре. Скорее всего, эта было сделана только для демонстрации, как исходный код указывает что финальный Выбор Уровня был законченный перед демонстрационной версии Сёсинкай '95; дата эта 6 Сентября, 1995, один месяц перед демонстрационной версии.
Уровни, доступные из этого меню, были:
- Гора - Крепость Шмяков
- Огненный Пузырь - Смертельная Лавовая Земля
- Снежное Скатывание - Прохладная Крутая Гора
- Земля Воды - Жуткая Пристань
- Купа #1 - Боузер в Тёмном Мире
(Источник: eientei95 - поиск, Joe & GlitterBerri - перевод)
|
|
To do:
|
|
Выбор уровня |
Демо Nintendo Shoshinkai 1995 |
|---|---|
|
|
|
Меню Паузы |
Сёсинкай 1995 |
|---|---|
|
|
(Источник: Сёсинкай 1995 Game Zero, Nintendo 64, и демонстрации Super Mario 64, (Super Mario Stadium) Репортаж с Spaceworld 1995)
Для загрузки сообщения наложения меню отладки в-игре, перезапишите значения в растянутой японской версии при смещении 0x810276 с 0800001E00C80000020087E. Для меню паузы, перезапишите значения в растянутой японской версии при смещении 0x810276 с 03000064009600000200883C. Это заменит сообщение трех-звездочных-дверь "не хватает звезд" (по английски это будет "not enough stars") на меню отладки.
Оригинальный функциональный была исключена с помощью "#if 0", ну была найдена в sm64\Message\message.sou в утечке. Эта работает аналогично до сохранения диалогов после собирания некоторых звезд.
Сцена взрыва пирамиды на песчаной земле#
Назване: "CAM_DEMO_PYLEXP"
В таблице камерных сцен есть запись, которая никогда не вызывается и не связана с уровнем. Судя по кодовым меткам, она предназначалась для последовательности Shifting Sand Land Pyramid Explosion, которая в финале не имеет связанной с ней сцены. Для этой сцены существуют данные о дрожании камеры, а в актере пирамиды были найдены дополнительные данные, которые были закомментированы, что, вероятно, означает, что они были намеренно удалены.
Луиджи/Остасти по Мултиплеере#
Декомпиляция и исходный кода билда iQue раскрывает немного кода, который является остатком, где Луиджи планировался быть в игре.
В розных фаилах в коде, указатель до структуры другова игрока появлаетса сразу после указателя дла структуры Марио. Без кода который сражается с тенями, тут сучествует корпус переключателя, который имеет два корпуса, один из которых вставляет переменную для Мария структуры и вставляет переменную до вышеупомянутый структуры другого игрока. В утекшем коде, Модел который имеет индентификатор 2 помечен как "Luigi". Камера дло блокировки этого есть помечено как "2P camera", и это было упомянутое в интервью которыя отремонтированы камера была для многопользовательского режима. Секця была в памяти помечена как "Luigi Animations" в исходном коде. Однако в финале это секця есть пыстая. Неиспользуемые метки упоминание третий игровой режим, "Game_Mode2P". Аналогично, игрок 2 может еще контролировать камеру в какой-то степени.