the cutting room mirror

es

To do:

  • Hay código sobrante para un tipo de "zona diagonal" que quizás se haya usado en prototipos del juego.
  • Hay ediciones que no están aprobadas para su traducción.

Super Mario Kart es un juego de carreras con karts protagonizado por Mario, Luigi, Yoshi y demás personajes del universo de Mario. Fue el precursor del estilo de carreras propio del juego.

Sub-Páginas#

Modo de depuración#

Se puede acceder a un número de comandos de depuración mediante el código 7E1F06?? de Action Replay Pro, donde "??" se reemplaza por:

  • 04 — Al pulsar L comenzará la última vuelta.
  • 08 — El juego crashea al comenzar la carrera, ya que intenta cargar un visor de RAM, que estaba disponible en los prototipos pero ya no está visible.
  • 10: — Depurador de objetos. Permite usar un objeto inmediatamente al pulsar un botón.
    • L — Caparazón verde
    • R — Caparazón rojo
    • A — Champiñón
    • X — Estrella
    • Y — Pluma
    • Select — Banana
    • Y + Up — Rayo
    • Y + Down — Fantasma
  • 40 — La carrera empieza instantáneamente
  • 80 — Añade un medidor de uso de la CPU

Es posible usar mas de un comando de depuración a la vez añadiendo juntos los bytes anteriores (ejemplo, insertando 14 en lugar de "??" y presionando L habilitara saltar a la ultima vuelta y el depurador de items).

Tiles sin usar#

Bloque sin usar en el Circuito Mario#

Este bloque se puede encontrar en el tileset de las pistas de Circuito Mario. Actúa como un camino y no como un bloque si se coloca con un editor.

Moneda sin usar de Senda Arcoíris#

Una versión alternativa de la moneda de Senda Arcoíris, la cual actúa como camino y no como una moneda normal.

También se puede encontrar en los archivos fuente, donde estaba en lugar del gráfico de la moneda en tilesets antiguos.

Curiosamente, esta se puede encontrar al inicio de una tileset junto al resto de los gráficos de la pista principal, mientras que objetos como la caja de items, barras de salto, y la propia moneda normal se encuentran hasta el final del tileset, por lo que quizás sería algo diferente (¿Quizás una decoración de estrella?). O simplemente se dejó ahí por error.

También tiene un poco de brillo, a diferencia de la moneda normal.

Tiles sin usar de Isla Chocolate#

Un tile de tierra de apariencia distinta. A diferencia de otros tiles de tierra, este actúa como la nieve del Lago Vainilla; tiene un sonido diferente y no hace que vayas lento cuando conduces sobre ella.

SMK_CIunusedBumpTile.png Todos los bultos diagonales. El segundo tiene los tiles sin usar Un bulto de tierra sin usar. Este tile estaba pensado para extender los bultos diagonales que van de arriba a la derecha hacia abajo a la izquierda, pero solo la versión pequeña de estos terminó siendo usada.

Este se podía encontrar en el prototipo de Abril para Isla Chocolate 2 y la descartada Isla Chocolate 3.

Tiles de esquinas para Prado Rosquilla#

Unos tiles sin usar pensados para las esquinas del pasto. Solo el tile con la esquina estando abajo a la izquierda fue usado.

Tablas de madera para Valle Fantasma#

Unas piezas de esquina pensadas para las tablas de madera diagonales.

Estas fueron usadas en el prototipo de Abril en Valle Fantasma 1.

Tiles sin usar de Lago Vainilla#

Un tile de pista con un único pixel, uno con una línea negra, y un duplicado del tile de agua sin animar.

Características sin usar de Tiles#

Cargados en cada pista hay gráficos para las monedas, bloques de objetos, e impulsadores, pero también hay charcos de aceite. Estos usan una paleta única, diferente para que coincida con cada pista.

Charco de aceite#

El charco de aceite está cargado en cada tema de pista, pero solo se usa en los Circuitos Mario. Su paleta está alterada para coincidir con las pistas (exceptuando Senda Arcoíris).

También hay un poco de detalle extra alrededor de los charcos de aceite, algo que parece ser tierra, pensado para coincidir con Prado Rosquilla o Isla Chocolate. Esto no se puede ver en los Circuitos Mario, debido a que la tierra usa el mismo camino que la pista.

Los tiles están en orden: Prado Rosquilla, Valle Fantasma, Castillo de Bowser, Isla Chocolate, Playa Koopa, Lago Vainilla, y Senda Arcoíris.

El charco de aceite de Isla Chocolate se puede ver en el prototipo de Abril, donde está colocado en las Islas Chocolate 2 y 3.

Impulsadores#

Al igual que los charcos de aceite, los impulsadores tienen paletas únicas para coincidir con todos los temas de pista. Sin embargo, algunas pistas no tienen ningún impulsador, por lo que sus paletas quedan sin usar.

Los tiles están en orden: Prado Rosquilla, Isla Chocolate, Playa Koopa, Lago Vainilla, y Senda Arcoíris.

El impulsador en la Playa Koopa se puede ver en el prototipo de Abril, colocado en ambas pistas de Playa Koopa.

Objeto sin usar#

Los objetos consisten de un set de tiles, los cuales son colocados en la pista y no son visibles en el modo Contrarreloj. Los bloques de objetos, charcos de aceite, y las monedas son unos ejemplos.

Sin embargo, hay un objeto sin usar siendo 4 bloques de colores. Este fue usado en los prototipos de Mayo y Junio para bloquear un camino en Castillo de Bowser 3.

De acuerdo a menús debug usados en varios prototipos, este objeto se llama "KABE", que significa "PARED" en japonés.

Más gráficos sin usar#

Árbol sin usar#

Un pequeño árbol, pensado para el fondo de Circuito Mario.

Marca de exclamación#

Sin usar

Usado

Una versión sin usar de la marca de exclamación grande, la cual tiene más detalle que la versión usada. Esta era usada en la versión japonesa en la pantalla de resultados del Modo carrera y el Modo batalla, pero queda sin usar en las versiones internacionales.

Fuente sin usar#

Se encuentra entre los gráficos para los números del Item Storage y del Race Time.

Esta era usada para fines de prueba cuando el juego aún estaba en desarrollo.

Colores de pistas sin usar#

Playa Koopa#

La primera paleta de Playa Koopa tiene 12 colores sin usar, solo 4 colores son usados para la arena y el agua profunda. Parece ser una copia temprana de la segunda paleta que si se usa, y sobrescribe los colores del agua animada cuando esta se usa. Es posible que los diseñadores de la pista la usaran para colocar los tiles animados correctamente.

Usado

Sin usar

También contiene colores tempranos para los arbustos.

Valle Fantasma#

Usado

Sin usar

La segunda paleta tiene muchos colores sin usar, incluyendo duplicados y colores brillantes para las tablas de madera y los bloques frágiles. Solo la línea de meta usa dos colores de esta paleta.

Senda Arcoíris#

Usado

Muestra con los colores sin usar añadidos

Senda Arcoíris tiene un montón de colores sin usar para los tiles coloridos. Cada tile solo usa 2 colores, pero hay 3 para cada uno.

Paletas sin usar de fondos#

Los fondos tienen 2 filas reservadas de paletas, una para el frente y el otro para el fondo. Cada fila tiene cuatro sets de paletas que consisten de cuatro colores (con uno siendo el color transparente) para los gráficos de los fondos. Sin embargo, hay algunos fondos que no usan todos los sets de paletas, dejándolas sin usar.

Circuito Mario#

Usado

Sin usar

Valle Fantasma#

Usado

Sin usar

Hay paletas azules y naranjas, junto con los colores brillantes usados y un morado oscuro para los Boos. Posiblemente se iban a usar para el fondo descartado de Hitodama.

Castillo de Bowser#

Usado

Sin usar

Solo una paleta se usada. Nótese que la cuarta paleta usa colores rojos ¿Quizás sería para una animación de la lava?

Isla Chocolate#

Usado

Sin usar

Solo una paleta fue usada para las sabrosas montañas de chocolate.

Lago Vainilla#

Usado

Sin usar

Una paleta ligeramente más oscura, lo cual serviría para darle más contraste a las montañas. La tercera y cuarta paleta son las mismas que las paletas sin usar de Circuito Mario (posiblemente sean restos).

Playa Koopa#

Usado

Sin usar

Igual que arriba, además de que le daría a las nubes un color más grisáceo.

Partes sin usar de los fondos#

To do:
Hay más.

Las capas de fondo están hechos de tilemaps con una altura de 32 pixeles, pero en el juego solo se pueden ver 21 pixeles de altura, así que la parte más alta del fondo nunca se ve. Aunque algunos solo tienen espacio vacío en el espacio que no se ve, otros tienen un poco de detalle oculto como gradientes o nubes que no se ven.

Aquí hay unas cuantas capas en su tamaño completo.

Circuito Mario#

Prado Rosquilla#

Valle Fantasma#

Castillo de Bowser#

Isla Chocolate#

Tipos de tiles de pistas sin usar#

To do:
There are more.

Cada tile de pista tiene una ID que determina cómo va actuar ese tile (Camino, bloque, lava, etc.). Además de algunos duplicados, hay algunas variantes que se encuentran sin usar:

ID

Descripción

04

Camino, pero te sumerges 1 pixel cuando conduces sobre él.

2E

Igual que 04, pero detiene el derrape, y los items "mueren" cuando entran en contacto.

32

Un raro tile de agua profunda. Cuando te sumerges, saltarás inmediatamente, dejándote en un bucle permanente de entrar y salir.

2A, 3A

Variantes de las barras de salto, donde los items "mueren" cuando entran en contacto.

2C, 3C

Variante de los bultos de Isla Chocolate, donde los items "mueren" cuando entran en contacto.

88

Variante del hielo destructible y de los bloques frágiles, pero hace el sonido normal de estrellarse con la pared cuando se toca.

Rarezas#

Rareza con un checkpoint en Castillo de Bowser 2#

En Castillo de Bowser 2, hay datos de Checkpoint/IA que muestran una zona en el medio a la derecha de la pista que se extiende hasta la lava, siendo lo único que se mantiene de una señal de STOP horizontal que se ve en versiones anteriores de la pista.

Rareza con zonas de objetos#

Los peligros de las pistas como tuberías, topos Monty, y demás, son divididos en grupos, cada uno con una zona. Al entrar a esa zona, el grupo se vuelve visible. Sin embargo, Circuito Mario 1, e Isla Chocolate 1 tienen 3 zonas, aunque estas solo usan 2 grupos de objetos. El juego está programado de modo que si hay una zona sin objetos, este mostrará automáticamente los objetos de la siguiente zona.

Las zonas de objetos se pueden ver en el editor de pistas Epic Edit:

Circuito Mario 1

Isla Chocolate 1

Línea de meta de Isla Chocolate#

Las líneas de meta vistas en Isla Chocolate están compuestas de 2 tiles, a pesar de que ambos tiles usan el mismo gráfico (al segundo tile se le dio un color azul para mostrar la disposición). Esto quizás sugiere que la línea de meta iba a ser más detallada.

Línea de meta de Castillo de Bowser#

Aunque apenas y se note, la línea de meta de Castillo de Bowser tiene algunos pixeles grises. Estos pixeles son en realidad los primeros bits de la música de la pantalla de título, los cuales están guardados en los gráficos de la pista del Castillo de Bowser.

Rutina de animación de Isla Chocolate#

Isla Chocolate tiene su propia rutina de animación, aunque no hay datos para tiles animados. Esto es un resto de cuando el lodo de chocolate se podía mover.

Diferencias Regionales#

Hay algunas cosas cambiadas entre la versión japonesa e internacional, casi todas siendo cosas de censura o retoques menores.

Pantalla de Título#

Japón

Internacional

En la versión japonesa, la pantalla del título tiene una "O" y una "E" más pequeñas, y las letras están más juntas que en la internacional. La pantalla del título es muy similar a la de Super Mario Bros. 3, mientras que en la internacional tiene un toque más refinado. Y el "TM" está en una posición distinta, y la caja en la que está el título fue hecha más grande.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Japón

Internacional

En la versión japonesa, en la pantalla del título se puede apreciar algo que parece ser un Ai-Ai Gasa (相合傘; traducido como bajo una sombrilla), siendo un pequeño paraguas en el que pone "Mario" a un lado y "Peach" al otro en japonés. También pone "Mario Kart" en japones con los colores del arcoíris. En la versión internacional se eliminaron estos caracteres japoneses, rellenando ese espacio con otros elementos.

(Source: The Mushroom Kingdom)

(Traducción: Kobosuke)

Animaciones de victoria censuradas#

En la versión japonesa, las animaciones de victoria de Bowser y la princesa Peach los mostraban bebiendo champán. Las políticas de Nintendo de America no permitían mostrar el beber alcohol en los juegos y, así, se sustituyeron por las animaciones actuales. La versión europea mantuvo estos cambios.

Bowser#

Japón

Internacional

La pose de Bowser originalmente lo mostraba dándole un gran trago a la botella. Él solo posa felizmente con las dos botellas en las versiones internacionales.

Peach#

Japón

Internacional

En la versión japonesa, la princesa da unos sorbos a la botella. Por su cara podemos intuir que está borracha. En la versión internacional la lanza al aire.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Donkey Kong Jr.#

Internacional

Europa

"¡Este truco lo aprendí de Gianna!"

Mientras Donkey Kong Jr. hace malabares con sus cuentas de champán en las versiones internacionales, solo las balancea hacia arriba y hacia abajo en la versión europea. ¿Tal vez para evitar que se rompan en el suelo?

Algunos de los prototipos también incluyen la animación europea.

Yoshi#

Japón y Europa

EEUU

Varios sprites de Yoshi fueron retocados para la versión estadounidense, teniendo una cabeza más grande. Este diseño fue revertido en la versión europea.

Curiosamente, los gráficos de Yoshi usados en la versión estadounidense se parece más a los del prototipo que la versión Europea y Japonesa, aunque la última fue lanzada primero.

Fuente de los resultados del modo 2 jugadores#

La versión japonesa usa una fuente más redondeada para la pantalla de resultados del modo carrera y batalla, mientras que la versión internacional usa la misma fuente que el otro texto del mismo tamaño. También hay un kanji al lado de la pantalla de ganador y perdedor, pero fue removido en favor al "W" y "L" de la versión final.

Japón

Internacional

Parte de la fuente redondeada (como el signo de exclamación) aún se puede encontrar en la versión internacional, sin usar.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Truco para desbloquear la copa especial#

La versión japonesa reproduce el sonido de un Boo cuando desbloqueas la copa especial usando el truco del L, R, L, R, L, L, R, R, A en el menú de Time Trial, pero la versión internacional no lo usa.

Turbosalida#

Posiblemente por el cambio de 60 a 50 fps, el timing de la turbosalida es ligeramente diferente entre la versión europea e internacional.

En la versión internacional, debes mantener el acelerador poco después del sonido de la primera luz, mientras que en la versión europea debes mantener un poco antes del sonido de la segunda luz.

Quemadura del motor#

El kart se quemará por menos tiempo en la versión estadounidense que en otras versiones, al fallar la turbosalida al inicio de la carrera. Sin embargo, en estas versiones, la quemadura puede ser acortada al dejar de presionar el botón B.

Texto de repetición#

La versión japonesa muestra un texto parpadeante cuando se reproduce la repetición mientras que la versión internacional no, lo cual se puede ver aquí. El texto dice "リプレイ", lo cual se traduce a "Repetición".

Guardar fantasma#

En la versión japonesa la combinación para guardar fantasma es diferente. Después de un Time Trial en el menú de opciones mantenga L, R, Y, y presione X para guardar un fantasma en la versión internacional. En la versión japonesa hay que presionar A en lugar de la X. También muestra el texto "バックアップラムにゴーストをセーブしました" (que se traduce a "Se guardó el fantasma (datos) a la memoria RAM") en la parte del mapa mientras se guarda; la versión internacional no muestra nada.

El juego también pregunta si quieres jugar con el fantasma guardado antes de jugar: el texto mostrado es "バックアップラムから ゴーストをロードしますか?", que se traduce a: ¿Quieres cargar el fantasma (datos) de la memoria RAM?". En la versión internacional no te preguntan, sino que debes mantener L o R antes de iniciar la carrera.

Nombres de las pistas#

Algunas pistas tienen un nombre diferente en la versión japonesa.

Japonés

Internacional

Donut Plains Course

Donut Plains

Ghost Swamp Course

Ghost Valley

Koopa Castle Course

Bowser Castle

Chocolate Island Course

Choco Island

Nokonoko Beach Course

Koopa Beach

Vanilla Lake Course

Vanilla Lake

(Source: The Mushroom Kingdom)

Nombres de los corredores#

En su época, la Princesa Peach era conocida como Princess Toadstool o solo Princess fuera de Japón.

Japonés

Internacional

Peach

Princess

Koopa

Bowser

Nokonoko

Koopa

Kinopio

Toad

(Source: The Mushroom Kingdom)

Cambios en la versión europea#

La versión europea arregla un glitch del Match Race y Battle Mode, donde el perdedor aún podía conducir después de que la carrera terminara.

Cambios de la consola virtual#

El parpadeo de cuando se utiliza la estrella y el rayo fue suavizado para evitar el riesgo de convulsiones.

Referencias#

References#


  1. Super Mario Kart Releases - MobyGames - MobyGames.↩︎
  2. Nintendo chega hoje ao mercado "Nintendo llega hoy al mercado" - O Estado de S. Paulo ("El Estado de S. Paulo"). August 30th, 1993.↩︎