Super Mario Bros. 3 es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, y con buena razón. Fue una gigantesca mejora del primer juego Super Mario Bros., con nuevos powerups, muchos más niveles, casas de Toad, nuevos mecanismos y mucho más.
Sub-Páginas#
Restos de funciones de depuración#
Hay algunas rutinas de depuración que quedaron en el juego, pero no se puede acceder a ellas sin trucos o hacking.
Selección de nivel y modo o menú de depuración#
En la versión japonesa, americana, y europea, código Game Genie KKKZSPIU activa una pantalla de selección de nivel y de modo de depuración.
En la pantalla de título:
- Presiona Arriba o Abajo para seleccionar un mundo y empezar en él.
- Presiona A para ganar cinco vidas (un mosaico cambiará cada vez que presionas el botón).
- A + B + Abajo en el segundo control cambia la cámara de la princesa al final del juego.
- A + B + Derecha te lleva directamente a la cortina final.
Cuando inicias una partida, tu caja de objetos tendrá todos los objetos más una Flauta mágica adicional. Las demás ranuras tendrán Alas-P. Durante el juego:
- Presiona Select en el primer control para cambiar entre todas las formas de Mario.
- A / B + Select le da a Mario un zapato de Goomba (en algunos niveles se ve con errores, pero funciona bien).
Además, tendrás tiempo infinito. El contador seguirá funcionando, pero Mario no morirá cuando llegue a cero.
El menú de la foto fue encontrada al hackear la ROM para que salga en la pantalla de título, ya que por sí sola no aparece. Aplica este parche IPS a una ROM de "Super Mario Bros. 3" para verlo por tu cuenta.
Parece ser que este menú se encontraba desde el menú de seleccionar jugadores, si el jugador 2 mantenía A + B. También es posible que tuviera otro propósito, pero el de arriba es el más probable. Curiosamente, el botón de confirmación sigue ahí, pero la acción que se supone que debería hacer fue sobrescrita con muchas instrucciones de NOP (No operación), posiblemente hecho antes del lanzamiento del juego.
(Source: menu found by BMF54123; code created by David Wonn; disassembly by Southbird)
Restos de depuración huérfanos#
Aunque actives el modo de depuración, todavía quedan algunas rutinas sobrantes a las que no se puede acceder. Esas rutinas no toman en cuenta el valor de bandera de depuración antes mencionado, por lo que o la comprobación simplemente se perdió por tiempo, o esas rutinas estaban programadas para funcionar siempre. Esto último explicaría por qué están separadas del código fuente.
- Modo de movimiento libre - No está claro cómo se podría acceder a él, pero permitiría usar el D-Pad para moverse por todo el nivel (véase esta página, y busque por "$C3EA").
- Activar invencibilidad - Presionar Select permite volver al jugador invulnerable (véase esta página, search y busque por "$C91B"; esta característica se puede restaurar cambiando la instrucción de JMP o moviendo el Objects_HandleScrollAndUpdate).
(Source: Southbird)
Regeneración sin usar en 2J#
En el modo versus de 2 jugadores hay un código sin usar que permite al jugador regenerarse cuando muere. El jugador se regenerará parpadeando y siendo invencible hasta que se mueve. Este comportamiento se puede restaurar al usar el código de Game Genie ATUZPKOZ, aunque también rompe la lógica de salirse después de conseguir cierta cantidad de puntos.
(Source: Southbird)
Objetos no usados#
(Información adicional: Southbird)
Objeto 00#
Bank ID: ??
Object ID: 00
Tiene un código que hace que se mueva (hasta una cierta velocidad) basada en la entrada del jugador cuando el jugador está "tocándolo". El propósito de esto no se sabe. Pudo ser usado para probar colisiones.
Objeto 02#
Bank ID: ??
Object ID: 02
Este está destruido por su rutina de inicialización si el jugador no está de pie en dos casillas iguales, de otro modo empieza en una altura vertical coincidiendo con el jugador +32 (aproximadamente en los pies del jugador) y se mueve hacia arriba a una velocidad cambiante por una lógica peculiar.
Objeto 04#
Bank ID: 00
Object ID: 04
Nota: Así no es como el objeto aparece en el juego. Solo es una referencia.
Un objeto muy extraño. Las casillas que en realidad componen este objeto ya no están en el ROM, pero se suponía que utilizaran las casillas B0-BF. Está dirigido hacia el jugador al iniciar. Si Mario/Luigi colisionan con este objeto, se pegará a él como si fuera un Micro-Goomba y nunca se despegará, pero no obstaculiza su movimiento. Puede ser matado con un caparazón de Koopa o un Martillo
Objeto 05#
Bank ID: 00
Object ID: 05
Nota: Así no es como el objeto aparece en el juego. Solo es una referencia.
Otro sprite extraño. Las casillas que componían este objeto ya no están en el ROM, pero se supone que utilizaría las casillas A0-A7. Este objeto camina como un enemigo normal. En algún punto de ese ciclo, saltará hacia la posición Y de Mario/Luigi y luego volverá a caer.
Curiosamente, caminar hacia él empujará a Mario/Luigi en la posición contraria. La única manera de recibir daño de este objeto es dejar que te caiga encima. Puede ser destruido con un caparazón de Koopa o un Martillo.
Objeto 0A#
Bank ID: 00
Object ID: 0A
"Nota: Esto es lo que mejor encaja con el gráfico del objeto, pero podría ser incorrecto; los gráficos usados son del objeto Bolt Lift."
Un simple objeto estacionario que puede ser "empujado" por Mario/Luigi. Sin embargo, su colisión no parece estar completa, pues puede ser empujado hacia las paredes.
Objeto 1C#
Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probablemente el objeto más confuso, esto causa que algo vuele hacia el jugador, y luego hacia el cielo. Y donde empezó, un champiñón volará también donde se genere . Esto podría haber sido como uno de esos arbustos en Super Mario World en los que al correr hacia ellos, un champiñón saldría, aunque la funcionalidad no está cerca de completarse lo suficiente como para usarse de esta manera.
Objetos de cartas#
Bank ID: 00
Object ID: 21 (Mushroom), 22 (Fire Flower), 23 (Star)
¡Se pueden encontrar versiones estacionarias de los objetos de las tarjetas al final de cada nivel! Al coleccionarlas se añadirá la carta apropiada a tu inventario, pero no hay nada que controlar en el código de este objeto cuando la carta coleccionada es la tercera carta.
Llegar a la meta con tres tarjetas iguales no provocará el bonus 1-Up. Todavía se debe conseguir la tercera tarjeta apropiada de la meta.
Peculiarmente, este objeto llama a una subrutina acuñada "Object_MoveAndReboundOffWall", (¡la cual sería una gran función para casi todas las tropas terrestres del juego!), pero solo este objeto la activa. A pesar de esto, el objeto nunca se mueve.
Cheep-Cheep amarillo#
Bank ID: 00
Object ID: 88 (Single), D2 (Trio)
Esta variante de Cheep-Cheep solo aparece en el séptimo nivel inutilizado. En ese nivel, ellos siempre se muestran en grupos de tres (aunque la sobrecarga de sprites siempre evita que al menos uno aparezca), pero una versión de un solo enemigo existe en el código.
Nada a través de la pantalla en un patrón ondulado extraño y es considerablemente más rápido que las versiones estándar verde o roja.
Para-Beetle verde#
Object ID: N/A
Esto solo puede ser generado con el objeto del Enjambre de Para-Beetle (véase abajo). Vuela más rápido que un Para-Bettle Rojo, pero no hay ninguna otra diferencia entre los dos.
Objeto que rebota#
Bank ID: ??
Object ID: B3
Un objeto peculiar que básicamente se comporta de manera similar a un Huevo de Spiny, pero sus gráficas tienen fallas. Curiosamente, puede ser "botado" por un bloque de rebote. Se deconoce su propósito, tal vez era un bola espinosa o algo así.
Enjambre de Para-Beetle#
Bank ID: 00
Object ID: B7
Un objeto de control que generará Para-Bettles Verdes y Rojos de lado izquierdo y de lado derecho de la pantalla. Es utilizado en los niveles inutilizados noveno y décimo.
Paletas de niveles no usados#
Algunos niveles tienen paletas no utilizados. No muchos, sin embargo.
Fortaleza#
La paleta #2 de la Fortaleza tiene una versión verde con respecto al color principal de la fortaleza.
Gigante#
La paleta #2 del nivel de gigantes usa sombras grises con un agua azul
Planicies#
Paleta #1, caracterizado por un cielo con un fondo rosa.
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Paleta 2 (Usado) |
Paleta 6 (No usado) |
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La paleta #6 es idéntica a la Paleta #2, solo que la única diferencia se encuentra en el rectángulo verde azulado.
Objetos ocultos#
Hay algunos niveles con objetos escondidos detrás de otros. Posiblemente sean remanentes de un diseño de nivel antiguo.
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Objeto oculto |
En el juego |
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Un bloque está oculto detrás de la cascada en el Mundo 4-1.
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Tile oculto |
En el juego |
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Una nube aparece detrás de la primera pendiente en el Mundo 5-2.
Rarezas#
Traje de Toad#
Por alguna razón, los Trajes de Hermano Martillo que salen de bloques sorpresa parecen ser... ¿Traje de Toad? Es raro, porque los demás trajes, el de Rana y Tanuki, si encajan con su sprite del inventario, por lo que es un misterio por qué este es diferente. Esta rareza fue corregida en los remakes de SNES y GBA.
Monedas Electromedusa#
Al presionar un interruptor P en un nivel con Electromedusas, estas se transformarán en monedas de plata. Esto es puramente visual, ya que Mario recibirá daño si intenta recolectarlas. Esta rareza fue corregida en los remakes de SNES y GBA.