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Super Mario Bros. 3 est un des jeux les plus vendus de tous les temps, et à juste titre. C'est une amélioration énorme comparé au premier Super Mario Bros., avec de nouveaux power-ups, plus de niveaux, l'ajout de mini-jeux, des nouvelles mécaniques et bien plus encore.

Sous-pages#

Il y a quelques systèmes de débogage laissés dans le jeu, mais aucun ne peut être accédé sans hack ou appareil de triche.

Sélecteur de niveau et Menu/Mode de débogage#

Les murs ont des yeux !

Le code Game Genie KKZSPIU active un sélecteur de niveau et un mode de débogage sur les versions japonaises, américaines et européennes.

Sur l'écran titre :

  • Les touches Haut ou Bas servent à choisir un monde où commencer.
  • A augmente le nombre de vies par 5 (un emplacement graphique changera à chaque fois que le bouton sera pressé)
  • A + B + Bas sur la manette 2 vous emmènera à la salle de la Princesse à la fin du jeu.
  • A + B + Droite vous emmène au rideau final.

Au début du jeu, la boîte à objet va être remplie de tous les objets ainsi qu'une flûte en plus, et les emplacements restants seront remplis d'Ailes-P. Durant le jeu:

  • Select sur la manette 1 permet de changer de pouvoir.
  • A/B+Select donnera une botte Goomba à Mario (Elle semblera glitchée dans certains niveaux, mais fonctionnera bien malgré tout)

De plus, le temps sera infini – il sera décompté mais Mario ne mourra pas quand il arrivera à 0.

Le menu montré sur la photo a été trouvé autre part sur la ROM et hacké sur l'écran titre; il n'apparaîtra pas si le code Game Genie est utilisé seul. Il faut appliquer ce patch IPS pour le voir de vos propres yeux.

Originellement, il semblerait que ce menu ait été accessible à partir du menu "1 PLAYER" / "2 PLAYER" si le joueur 2 restait appuyé sur A + B. Il est aussi possible que la combinaison de bouton ai servi à autre chose, mais le menu ci-dessus est l'application la plus probable. Regardez le code de désassembleur pour la banque PRG #24, cherchez pour "Title_Do1P2PMenu:" Fait intéressant, la vérification de combinaison de bouton est toujours là mais l'action qu'elle était sensée faire a été réécrite avec une série d'instruction NOP ("no operation", ou pas d'opération), probablement faite juste avant la sortie.

(Source: menu trouvé par BMF54123; code créé par David Wonn; désassemblage par Southbird; [http://sonicepoch.com/sm3mix/asm/?asm=prg024, lien du désassemblage])

Restes de codes de débogage déconnectés#

Même en activant le mode de débogage ci-dessus, il reste quelques routines déconnectées qui restent inaccessibles. Ces routines ne prêtent aucune attention au flag de débogage, donc soit le test est tombé aux oubliettes, soit ces routines étaient désignées pour toujours fonctionner. Cette dernière solution serait logique compte tenu du fait qu'elles sont déconnectées de la source.

  • Mode du mouvement libre - Il n'est pas claire comment on y accède, mais ce mode aurait permettre le joueur d'utiliser le D-Pad pour se déplacer dans le niveau (voir le code de désassembler pour la banque PRG #0, puis chercher "$C3EA").
  • Invincibilité sur demande - Appuyer sur Select vous permet de basculer vers une invulnérabilité totale (voir code de désassemblage pour la banque PRG #0, chercher "$C91B"; ce comportement devrait être simple à restaurer en réorientant les instructions JMP ou en déplaçant le label Objects_HandleScrollAndUpdate puisque cette méthode devrait passer à travers du code de jeu normal).

(Source: Southbird)

Système de réapparition 2 joueur inutilisé#

Watch on YouTube

Dans un match 2J en VS., il y a un morceau de code inutilisé qui fait qu'un joueur peut réapparaître après être mort. Il réapparaît en clignotant et en étant invincible jusqu'à ce que le joueur bouge. Ce comportement peut être restauré en utilisant le code Game Genie ATUZPKOZ... mais ce dernier a pour effet secondaire la destruction de la logique de quitter après qu'un certain nombre de points soit obtenus.

(Source: Southbird)

Objets inutilisés#

(Infos aditionnelles: Southbird)

Objet 00#

Bank ID: ??
Object ID: 00
Son code le fait bouger (jusqu'à une certaine vitesse) en fonction de L'entrée du joueur lorsqu'il le "touche". Ce à quoi il aurait jamais servi n'est pas très clair. Il est possible qu'il ait seulement pût avoir servi à tester le système de collision.

Objet 02#

Bank ID : ??
Identifiant d'objet : 02
Celui-ci est détruit par sa routine d'initialisation si le joueur ne se tient pas sur deux blocs du même tiles, le cas échéant il commence à une hauteur correspondant à celle du joueur +32 (plus ou moins aux pieds du joueur) et se déplace vers le haut à une vitesse changeante suivant une logique étrange.

Objet 04#

Bank ID : 00
Identifiant d'objet : 04
Magnifique, ces chiffres.Il y a même des lettres!
Note: Ce n'est pas l'apparence actuelle de l'objet dans le jeu. L'image est prise ici comme référence uniquement.

Un objet très bizarre. Les tiles qui le compose ne sont plus dans la ROM, mais il était supposé utiliser les tiles B0-BF. Il fait face au joueur lorsque créé. Si Mario/Luigi entre en collision avec cet objet, il va lui coller comme un Micro-Goomba et ne va jamais partir, mais il n'entravera pas son mouvement. Il peut être tué avec une carapace ou un marteau.

Objet 05#

Bank ID : 00
Identifiant d'objet : 05
Plus de chiffresMais pas autant de lettres.
Note: Ce n'est pas l'apparence actuelle de l'objet dans le jeu. L'image est prise ici comme référence uniquement.

Un autre graphisme étrange. Encore une fois,les tiles le composant ne sont plus dans la ROM, mais étaient sensés utiliser les graphismes A0-A7.Cet objet marche comme un ennemi normal.À un certain moment du cycle de marche, il saute à la position Y de Mario/Luigi et retombe.

Étrangement, lui marcher dessus fera rebondir Mario/Luigi dans la direction opposée. Le seule moyen d'être heurté par cet objet est de le laisser tomber sur nous. Il peut être tué par une Carapace Koopa ou avec un Marteau.

Objet 0A#

Bank ID : 00
Identifiant d'objet : 0A
Je plains le pauvre Toad qui a été transformé en ce bidule...
Note: Il s'agit du graphisme le plus similaire à cet objet, mais il peut ne pas être correct. Le graphisme présenté ici est celui des passerelles à écrous.

Un simple objet stationnaire qui peut être "poussé" par Mario/Luigi. Sa collision ne semble pas complète, car il peut être poussé dans les murs.

Objet 1C#

Bank ID : ??
Identifiant d'objet : 1C
Probablement l'objet rendant le plus perplexe, il envoie quelque chose dans le airs devant le joueur, dans le ciel, laissant, à l'endroit où il a commencé, un champignon se mettant à glisser. Ce comportement rappelle celui des buissons de Super Mario World, dont on court devant un champignon en sort, cependant sa fonctionnalité n'est pas tout à fait finie pour être utilisée tel quel.

Cartes#

Bank ID : 00
Identifiants d'objet : 21 (Champignon), 22 (Fleur de feu), 23 (Étoile)
Les cartes solitaires...
Une version des cartes de fin de niveaux en temps qu'objets stationnaire! En collecter une ajoutera la carte à votre inventaire, mais il n'y a rien dans le code de cet objet qui prend en charge le moment où la carte collecté est la troisième.

Arriver à la fin avec 3 même cartes ne déclenchera pas le bonus 1-Up. Vous devez quand même avoir la 3ème bonne carte à partir du bloc de fin de niveau.

Bizarrement, cet objet appelle une sous-routine appellée "Object_MoveAndReboundOffWall", se traduisant par "Objet_BougeEtRebondiContreMur" (ce qui aurait été une bonne fonction pour à peu près tout les objets mouvant au sol!), mais seulement cet objet l'appelle. Il ne bouge jamais de tout façon.

Cheep-Cheep doré#

Bank ID : 00
Identifiant d'objet : 88 (Seul), D2 (Trio)
Dans Mario Party,il vous aurait donné 3 points une fois battu.
Cette variante du Cheep-Cheep apparaît uniquement dans le septième niveau inutilisé. Dans ce niveau, ils apparaissent toujours par groupe de trois (malgré le fait que le surplus de graphismes empêche souvent au moins un d'apparaître), mais une version seule de cet ennemi se trouve dans le code.

Il nage de part et d'autre de l'écran selon un étrange motif houleux et est beaucoup plus rapide que les variétés rouges ou vertes.

Parabruyinsecte vert#

Identifiant d'objet : Aucun
32px|Le vert rapide ǃ
Il ne peut seulement apparaître qu'avec l'objet d'Essaim de Parabruyinsecte (voir ci-dessous). Il vole plus rapidement que le Parabruyinsecte rouge, mais il n'y a pas d'autres différences entre les deux.

Objet Rebondissant#

Bank ID: ??
Object ID: B3
Un objet étrange qui se comporte pareillement à un Oeuf de Hériss, mais ayant des graphismes corrompus. Il peut aussi, curieusement, "rebondir" par un bloc rebondissant pour se tourner. D'une utilité inconnue, peut-être fût-ce une balle épineuse roulante ou quelque chose de la sorte?

Essaim de Parabruyinsecte#

Bank ID: 00
Object ID: B7
Un objet de contrôle qui fait apparaître des Parabruyinsecte Verts et Rouges à droite et à gauche de l'écran. Il est seulement utilisé dans le neuvième et dixième niveau inutilisé.

Palettes de niveau inutilisées#

Certains types de niveaux ont des palettes de couleur inutilisées, bien qu'il n'y en ait pas énormément.

Forteresse#

Fortress #2 est une version verte de la palette habituelle de la forteresse.

Géant#

La palette #2 du monde Géant utilise des nuance de gris avec une eau bleue.

Plaines#

Plains Palette #1, comprenant un ciel teinté de rose.

Palette 2 (Utilisée)

Palette 6 (Inutilisée)

Palette #6 est presque identique à Palette #2 qui elle, est utilisée. La seule différence se trouve au niveau des rectangles:l'un est bleu, l'autre bleu-vert.

Objets cachés#

Certains niveaux disposent de quelques objets ou éléments de décor cachés derrière d'autres objets. Il est probable qu'ils sont résidus d'anciens level-design.

Objet caché

En jeu

Il y a un bloc brique caché derrière la chute d'eau du monde 4-1.

Objet caché

En jeu

Un nuage apparaît derrière la première descente du monde 5-2.

Curiosités#

Tenue Toad#

Étrangement, l'objet Tenue Marteau qui sort des gros blocs ? semble être en fait... une Tenue Toad ? Les autres objets rangés juste à coté de lui, le Costume Grenouille and les Tenues Tanooki, quant à eux, correspondent effectivement à leurs graphismes d'inventaire, la raison pour laquelle celui-ci est différent est un mystère. Cette erreur est cependant corrigée dans les versions SNES et GBA.

Pièces Médusélectriques#

Il semble que Nintendo avait pensé inclure des Blocs-P dans les niveaux aquatiques à un certain moment, car en frapper un dans un niveau avec des Médusélectriques les feront se transformer en pièces d'argent. Cet effet, cependant, est simplement visuel—Mario restera blessé si il essaye d'en collecter une. Cette erreur est corrigée dans les versions SNES et GBA.