Jak większość fanów Nintendo już wie, gra wydana jako Super Mario Bros. 2 poza Japonią nie była tym samym Super Mario Bros. 2, które wyszło w Japonii w 1986 roku. Najwyraźniej Nintendo uważało, że japoński „Mario 2” jest zbyt podobny do oryginalnego Super Mario Bros. (będąc zasadniczo nowym zestawem poziomów do pierwszej gry) i znacznie trudniejsze niż jego poprzednik, więc wzięli kolejną grę którą zrobili i zmodyfikowali ją, aby służyła jako kontynuacja Mario dla Zachodu (oszczędzając sobie kłopotu z koniecznością zmiany numeru Super Mario Bros. 3, gdy nadszedł czas, aby je zlokalizować).
Na szczęście Mario 2 było przebojem, a wiele postaci wprowadzonych w tej grze (Birdo, Shy Guys, Ninjis) zostało stopniowo włączonych do uniwersum Mario.
Zamek i metalowa platforma. Zostały one użyte w zakończeniu Doki Doki Panic (to tam Wart trzymał dwoje dzieci, które porwał w prologu) i nie mają żadnego odpowiednika w Super Mario Bros. 2.
Oryginalny sprite Albatossa, już nie używany, gdyż SMB2, wykorzystuje dla niego nowy i bardziej rozbudowany zestaw sprite'ow. Pierwsza połowa pierwszego sprite jest powielana 8 razy w danych graficznych dla grywalnych postaci.
Tak, pieniądze. Użyte w zakończeniu prototypu, gdzie zamiast pokazania, ile razy użyłeś danej postaci, dostawałeś "nagrodę pieniężną" naliczaną na podstawie ilości śmierci.
W tilesecie dla poziomów osadzonych w pustyni kryje się uśmiechnięta buźka, która nie została użyta ani w prototypie, ani w wersji ukończonej, ani w Doki Doki Panic. Wygląda na grafikę tymczasową.
Animowane bloki, takie jak bloki POW czy Wiśnie, mają tak naprawdę osiem klatek animacji. Jednakże, z powodu błędu, tylko pierwsze siedem klatek jest wyświetlanych. Aby to naprawić i przejść przez wszystkie osiem ramek, ustaw $FAF5 ($1FB05 w ROM) na $28 lub użyj kodu Game GenieAXNYSZTX. Zwróć uwagę, że grafika na góry wodospadu, blok POW, wolniejsze ruchome piaski i Albatoss są unikalne dla tej brakującej klatki.
Używany
Pełny
Używany
Pełny
Albatoss i Block POW mają zauważalnie płynniejsze animacje z dodanymi brakującymi klatkami.
Ekrany między poziomami i pauzy w Doki Doki Panic mają szerokość dwóch ekranów i przypominają otwartą księgę, zgodnie z fabułą gry. W Super Mario Bros. 2 zostały one zmniejszone do jednego ekranu, a motyw książki został (w większości) usunięty; jednak dodatkowe kafelki nadal można znaleźć w danych CHR.
Gra jest zaprogramowana tak, aby odtwarzać próbkę DPCM, gdy gracz umiera (w rzeczywistości jest to nagranie dźwięku słyszanego w Yume Koujou: Doki Doki Panic). Jednak ze względu na fakt, że silnik dźwiękowy wycisza próbki DPCM przy zmianach ścieżki muzycznej, dźwięk w rzeczywistości nie jest odtwarzany.
Utwór muzyczny użyty w Podprzestrzeni jest trochę dłuższy niż to, co można normalnie usłyszeć. Pod normalną otoczką, gra wyrzuca cie z Podprzestrzeni po siedmiu sekundach, co uniemożliwia wysłuchanie pełnej 14. sekundowej pętli. Najłatwiejszym sposobem na usłyszenie tego w grze jest wzięcie Gwiazdki, wejście do Podprzestrzeni i wyjście przed tym, jak skończy się nietykalność. Jeśli zrobiono to poprawnie, motyw Podprzestrzeni będzie grał do tego czasu, aż załączy się kolejny utwór.
Żeby usłyszeć cały motyw na ekranie tytułowym, użyj tego kodu Game Genie:KEOOXXSE.
Pełny utwór jest również odtwarzany w aktualizacji 3.0.0 Super Mario Maker 2, po zebraniu grzyba SMB2 i naciśnięciu przełącznika P.
Ciąg "ZELDA" pojawia się pod adresem ROM 0x1FFFB. Najprawdopodobniej programiści Nintendo skopiowali tablicę wektórów z The Legend of Zelda (inna konwersja z FDS na NES) i po prostu zapomnieli o zmianie tytułu.
Zazwyczaj uderzenie małego Fryguy'a za pomocą Grzybowego Bloku sprawi, że zniknie zostawiając dym. Natomiast w oryginalnym wydaniu, jeśli uda ci sięuderzyć jednego z nich, gdy postać błyska, ten obróci się do góry nogami i wypadnie poza ekran.
To myli jakoś grę i uważa, że małe Fryguy'e zniknęły, mimo że wciąż się tu znajdują i wyjście się nie pojawi. Ten psujący grę bug został naprawiony w wersji rewizja 1.
Wersja 1 dodaje dodatkowe oczekiwanie NMI przed narysowaniem układu ekranu szansy bonusowej. Zrobiono to, aby rozwiązać problem polegający na tym, że ekran nie wyświetla się poprawnie na konsolach PAL (zasadniczo, NMI pojawia się natychmiast po ustawieniu wskaźnika do danych układu ekranu, co powoduje jego wymazanie, zanim gra może cokolwiek z nim zrobić ). Chociaż US Revision 1 nie została faktycznie wydana na terytoriach PAL, została użyta jako podstawa dla PAL Revision 0.
Nintendo podjęło nietypową decyzję o wydaniu Super Mario Bros. 2 w Japonii ponad 4 lata po premierze w USA pod tytułem Super Mario USA (spowodowane to było faktem, że Super Mario Bros. 2 wydane w Japonii było zupełnie inną grą, którą w USA potem wydano jako The Lost Levels jako część Super Mario All-Stars). Oprócz zmodyfikowanego ekranu tytułowego jest ono identyczne z amerykańską rewizją 1.
Zmiany i Niewykorzystana Zawartość w Ponownym Wydaniu na Virtual Console#
Do Zrobienia:
Zrób więcej badań na ten temat i zobacz, czy jest coś jeszcze, co wersja VC 3DS zmienia/pozostawia nieużywane.
Plik config.ini Virtual Consoley zawiera nieużywany tekst związany z różnymi rzeczami.
Linia
Tekst
Uwagi
76
NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame
Być może jakaś kompensacja opóźnień w grze bezprzewodowej? To niezwykłe, że to opcja tutaj widnieje, ponieważ Super Mario Bros. 3 jest jedyną grą VC, która umożliwia bezprzewodowy tryb wieloosobowy, a także przez to, że SMB2 jest grą dla jednego gracza.