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To do:
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Super Mario Kart ist ein verrücktes Rennspiel für das SNES mit Mario, Luigi, Yoshi und noch vielen weiteren Charakteren aus dem Mario-Universum. Dieser Klassiker war der Beginn der Mario Kart Serie, der den begehrten "Mascot Racer"-Trend ins Leben rief.
Seltsamerweise hat Nintendo die Steuerung und die Tastenkombinationen in der Anleitung kaum erklärt, was wohl der Grund dafür ist warum viele Spieler anfangs Probleme damit haben. Dabei ist die Steuerung eigentlich leicht.
Unterseiten#
Debug Modus#
Es gibt viele Debug-Commands, die man mit dem Pro Action Replay-Code 7E1F06?? einsetzten kann. Dabei steht "??" für Folgendes :
- 04 - Der L-Knopf setzt dich in die letzte Runde.
- 08 - Das Spiel stürzt beim Start eines Rennens ab, weil es versucht, einen RAM Viewer zu laden, den es in Prototypen gab, aber in der finalen Version entfernt wurde.
- 10 - Item Debugger. Verschiedene Knöpfe lassen dich verschiedene Items sofort einsetzen:
- L - Grüner Panzer
- R - Roter Panzer
- A - Pilz
- X - Stern
- Y - Feder
- Select - Banane
- Y + Runter - Blitz
- Y + Hoch - Geist
- 40 - Das Rennen startet sofort.
- 80 - CPU-Auslastung wird angezeigt.
Man kann mehrere Kommandos auf einmal aktivieren, wenn man bestimmte Zahlen zusammen eingibt (wenn man z.B. 14 in der Stelle von "??" eingibt kann man mit L in die letzte Runde und gleichzeitig den Item-Debugger aktivieren).
Unbenutzte Tiles#
Mario Circuit Unbenutzter Block#
Diesen farbenfrohen Block findet man im Tileset von den Mario Circuit Strecken. Statt wie ein normaler Block verhält es sich eher wie die Straße (Man kann einfach drüberfahren), wenn man es mit einem Editor in eine Strecke setzt.
Rainbow Road Unbenutzte Münze#
Eine leicht anders aussehende Münze findet man in Rainbow Road's Tileset. Es verhält sich ebenfalls wie die Straße und nicht wie die normalen Münzen.
Man findet es auch in den Quelldateien, in füheren Tilesets an der Stelle, wo die Münzgrafik sich normalerweise befindet.
Interessant ist auch, dass man es am Anfang des Tilesets unter den Streckengrafiken finden kann, während sich die Objekte wie Itemfelder, Sprungrampen und die normale Münze selber immer am Ende des Tilesets befinden. Möglich, dass es ursprünglich als ein Teil der Hauptstrecke geplant war (vielleicht ein dekorativer Stern?). Oder es wurde nur ausversehen dort gelassen.
Es hat auch etwas mehr Glanz, im Gegensatz zur benutzten Münze.
Choco Island Unbenutzte Tiles#
Ein anders aussehendes Drecktile. Im Gegensatz zu den anderen Drecktiles verhält sich dieses wie der Schnee von Vanilla Lake; es hat ein anderes Geräusch und macht dich nicht allzu langsam, wenn du drüber fährst.
Ein unbenutztes Stück einer Schokorampe. Dieses Tile sollte die diagonale Schokorampe verlängern, die von rechts oben nach links unten verläuft, aber es wurde nur eine kurze Version davon verwendet.
Es wurde im April-Prototypen sowohl für Choco Island 2 als auch für die verworfenen Choco Island 3 Strecke verwendet.
Donut Plains Unbenutzte Ecktiles#
Unbenutzte Ecktiles, die für den Rand des Rasens gedacht waren. Nur das Tile mit der Ecke unten rechts wurde verwendet.
Ghost Valley Unbenutzte Plankenteile#
Unbenutzte Eckteile für die diagonalen Planken.
Diese wurden im April Prototypen in Ghost Valley 1 verwendet.
Vanilla Lake Unbenutzte Tiles#
Ein Straßenplättchen mit einem einzigen Pixel, ein schmales Stück des Sees und ein Duplikat des Wassertiles, das nicht animiert ist, wenn es auf die Strecke gelegt wird.
Unbenutzte Tile Eigenschaften#
Jedes Strecken-Thema ladet die Grafiken für die Itemfelder, Münzen, Beschleunigungsstreifen sowie die Ölpfützen. Sie verwenden ihre eigene einzigartige Farb-Palette, die für jedes Strecken-Thema angepasst ist um zu der Strecke zu passen.
Ölpfütze#
Die Ölpfützen Grafik wird in jedem Strecken-Thema geladen, kommt aber nur in den Mario Circuit-Strecken vor. Die Palette wurde jedoch für jedes Thema angepasst (außer Rainbow Road).
Um die Ölpfütze herum findet man auch zusätzliches Detail, das wie Dreck aussieht und zu Donut Plains und Choco Island passen könnte. Dies ist im Mario Circuit-Thema nicht zu sehen, da der Schmutz dieselbe Farbe wie die Straße verwendet.
Tilesets sind in dieser Reihenfolge: Donut Plains, Ghost Valley, Bowser's Castle, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake und Rainbow Road.
Die Choco Island Ölpfütze findet man in dem April Prototypen wo es in jeder Choco Island Strecke zu Sehen ist.
Beschleunigungsstreifen#
Genau wie die Ölpfütze verfügt der Beschleunigungsstreifen über eine einzigartige Palette, die zu jedem Strecken-Thema angepasst ist. Einige Stecken verwenden jedoch überhaupt keinen Beschleunigungsstreifen, sodass die Farbe der Palette nicht zum Einsatz kommt.
Tilesets sind in dieser Reihenfolge: Donut Plains, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake und Rainbow Road.
Den Koopa Beach Beschleunigungsstreifen findet man im April Prototypen wo es in beiden Koopa Beach Strecken zum Einsatz kommt.
Unbenutztes Objekt#
Objekte bestehen aus einem Set aus Tiles, die auf die Strecke platziert sind und in Time Trials nicht vorkommen. Zum Beispiel: Itemfelder, Ölpfützen und Münzen.
Es gibt jedoch ein unbenutztes Objekt, das aus den 4 farbigen Blöcken besteht. Dies wurde im Mai Prototypen benutzt um ein Weg in Bowser Castle 3 zu blockieren.
Laut den Debug-Menüs, die in verschiedenen Prototypen zu finden sind, hat dieses Objekt den Namen "KABE", was auf Japanisch "Wand" bedeutet.
Noch mehr unbenutzte Grafiken#
Unbenutzte Baumkrone#
Eine ziemlich kleine Baumkrone, gedacht für Mario Circuit's Hintergrund.
Ausrufezeichen#
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Unbenutzt |
Benutzt |
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Ein etwas anderes aussehendes Ausrufezeichen mit etwas mehr Detail als das, was benutzt wurde.
Dies wurde zwar in der japanischen Version im Ergebnisbildschirm des Match Race und des Battle Mode verwendet, bleibt aber in den internationalen Versionen ungenutzt.
Unbenutzte Schriftart#
Findet man in den Grafiken für den Itembehälter und den Rennzeit Zahlen.
Wurde für viele Debugging Zwecke und mehr benutzt, als das Spiel noch in Entwicklung war.
Unbenutzte Streckenfarben#
Koopa Beach#
Die erste Palette von Koopa Beach enthält 12 unbenutzte Farben, nur 4 Farben werden von einem Sand-Tile und der Tiefwasser-Tile verwendet. Sie scheint eine frühe Kopie der hauptsächlich verwendeten zweiten Palette zu sein und überschreibt die animierten Wasserwellenfarben mit diesen verschiedenen Farben, wenn sie verwendet werden. Dies wurde möglicherweise von den Streckendesignern verwendet, um die animierten Kacheln richtig zu platzieren.
Benutzt |
Unbenutzt |
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Es enthält auch andere Farben für die Büsche.
Ghost Valley#
Used |
Unused |
|---|---|
Die zweite Palette enthält viele nicht verwendete Farben, darunter Duplikate und hellere Farben für die Holzplanken und die zerbrechlichen Blöcke. Nur für die Startlinie werden zwei Farben aus dieser Palette verwendet, der Rest bleibt unbenutzt.
Rainbow Road#
Benutzt |
Beispiele mit unbenutzten Farben. |
|---|---|
Rainbow Road hat viele ungenutzte Farben für die bunten Fliesen. Jede Kachel verwendet nur 2 Farben, aber es gibt 3 für jede.
Unbenutzte Farbpaletten für die Hintergründe#
Die Hintergründe haben 2 reservierte Palettenreihen, eine für den Vordergrund und eine für die hintere Reihe. Jede Zeile enthält vier Palettensets, die aus vier Farben bestehen (dabei ist eine Farbe durchsichtig). Es gibt jedoch einige Hintergründe, die nicht alle Palettensets verwenden, sodass sie nie zum Einsatz kommen.
Mario Circuit#
Benutzt |
Unbenutzt |
|---|---|
Ghost Valley#
Benutzt |
Unbenutzt |
|---|---|
Neben den hell- und dunkelvioletten Farben für die Boos gibt es blaue und orangefarbene Paletten, die möglicherweise aus den frühesten Entwicklungsphasen stammt und als zusätzliche Farben für den Hitodama'-Hintergrund verwendet wurden.
Bowser's Castle#
Benutzt |
Unbenutzt |
|---|---|
Nur eine Palette wurde verwendet. Die vierte enthält rote Farben, vielleicht für eine verworfene Lava-Animation?
Choco Island#
Benutzt |
Unbenutzt |
|---|---|
Nur eine Palette kommt für die leckeren Schoko Berge zum Einsatz.
Vanilla Lake#
Benutzt |
Unbenutzt |
|---|---|
Eine etwas dunklere Palette, die einigen Bergen mehr Kontrast geben könnte. Die dritte und vierte Palette sind die gleichen wie von der unbenutzten Mario Circuit-Palette (wahrscheinlich Überbleibsel).
Koopa Beach#
Benutzt |
Unbenutzt |
|---|---|
Gleiche Farben wie bei Vanilla Lake. Man hätte damit ein paar graue Gewitterwolken machen können.
Versteckte Hintergrundteile#
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To do: |
Die Hintergründe bestehen aus Tilemaps mit einer Höhe von 32 Pixeln, aber im Spiel sind sie nur in 21 Pixeln Höhe sichtbar, so dass der höchste Teil der Hintergründe nie zu sehen ist. Einige haben nur eine leere Kachel in diesem Bereich, andere haben dort versteckte Details wie volle Farbverläufe und unsichtbare Wolken.
Hier sind ein paar Hintergründe mit ihrer vollen Größe:
Mario Circuit#
Donut Plains#
Ghost Valley#
Bowser's Castle#
Choco Island#
Unused Track Tile Types#
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To do: |
Jedes Streckenteil hat eine ID, die bestimmt, wie sich das Plättchen verhält (ob Straße, Block, Lava, etc.). Neben einigen unbenutzten Duplikaten sind auch einige neue und einige unbenutzte Varianten zu finden:
ID |
Beschreibung |
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04 |
Straße, aber du sinkst einen Pixel, wenn man drüberfährt. |
2E |
Genau wie 04, aber es stoppt deinen Drift und Items "sterben" wenn sie in Kontakt mit diesem Tile kommen. |
32 |
Ein wirklich verrücktes Wassertile. Sobald du hineinspringst, springst du sofort automatisch wieder heraus. Das führt dann zu einem ständigen Raus- und Reingehüpfe. |
2A, 3A |
Rampenvariante bei dem, Items "sterben" wenn sie in Kontakt mit diesem Tile kommen. |
2C, 3C |
Choco Island Rampenvariante, bei dem Items "sterben" wenn sie in Kontakt mit diesem Tile kommen. |
88 |
Variante der zerstörbaren Eisblöcke sowie den fallenden Geisterblöcken, aber dieses macht den normalen Wandcrash Sound, wenn man dagegenprallt. |
Kurioses und Besonderheiten#
Kurioses zu Bowser's Castle 2 Checkpoint Zone#
In Bowsers Schloss 2 zeigen die Checkpoint/AI-Daten einen Bereich auf der rechten Seite der Strecke, der in die Lava hineinragt. Das ist ein früher Überbleibsel eines horizontalen STOP, der in früheren Versionen der Strecke zu sehen war.
Ungewöhnliches über Object Zone#
Hindernisse wie Röhren, Monty Moles und mehr, sind in Gruppen mit jeweils einer Zone unterteilt. Wenn man eine Zone betritt, wird die zugehörige Objektgruppe sichtbar. Mario Circuit 1 und Choco Island 1 haben jedoch 3 Zonen, auch wenn sie nur 2 Objektgruppen verwenden. Das Spiel ist jedoch so programmiert, dass, wenn man sich in einer Zone ohne Objekte befindet, automatisch die Objekte der nächsten Zone angezeigt werden.
Hier ein Screenshot aus dem Streckeneditor Epic Edit um die Objekt Zonen zu zeigen:
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Mario Circuit 1 |
Choco Island 1 |
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Choco Island Ziellinie#
Die Ziellinien in den Choco Island-Strecken bestehen aus 2 Tiles, obwohl beide Tiles die exakt gleiche Grafik haben (das zweite Tile wurde hier blau eingefärbt, um das Layout zu zeigen). Dies könnte darauf hindeuten, dass die Ziellinie ursprünglich detaillierter sein sollte wie die einzelnen Startbereiche für die Karts.
Bowser Castle Zielline#
Es fällt zwar kaum auf, aber auf der Ziellinie der Bowser Castle-Strecken sind einige graue Pixel zu sehen. Bei diesen Pixeln handelt es sich um die ersten Dateifragmente der Titelscreen-Musik, die in den Streckengrafiken von Bowser Castle untergebracht sind.
Choco Island Kachel-Animationsroutine#
Choco Island hat seine eigene Animationsroutine, obwohl es keine Daten für animierte Grafiken gibt. Dies ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als es geplant war dass der Schoko-Schlamm sich bewegen sollte.
Regionale Unterschiede#
Zwischen der japanischen und den internationalen Version gab es ein paar Änderungen. Hauptsächlich im Zusammenhang mit Zensuren und ein paar Nachbesserungen.
Titelbildschirm#
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Japan |
International |
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In der japanischen Version hat der Titelbildschirm ein kleineres "O" und die Buchstaben überlappen sich wesentlich mehr als in den internationalen Versionen. Der japanische Titelbildschirm ist dem von Super Mario Bros. 3 angelehnt, während die internationalen Versionen sich eher an einen ausgebauteren Titelbildschirm gerichtet haben. Zusätzlich ist das "TM" in einer anderen Position.
(Source: The Mushroom Kingdom)
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Japan |
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International |
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Auf dem Hintergrund vom japanischen Titelbildschirm findet man sogenannte Ai-Ai Gasa (相合傘; übersetzt: Einen Regenschirm teilen), wo auch "Mario" und "Peach" sowie "Mario Kart" in japanisch dazu geschrieben sind. Dies wurde in den internationalen Versionen entfernt und der Pilz wurde mehr in die ausradierte Stelle geschoben, um den Hintergrund nicht so leer aussehen zu lassen.
(Source: The Mushroom Kingdom)
(Translation: Kobosuke)
Zensierte Siegesanimationen#
In der japanischen Version haben Bowser und Prinzessin Peach eine Animation, wo sie in der Siegerehrung Champagner trinken. Doch die Richtlinien von Nintendo of America duldeten damals keine Darstellungen von Alkoholkonsum in Videospielen, und so wurden diese Animationen entsprechend verändert.
Diese Änderungen gibt es auch in der eropäischen Version.
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Japan |
International |
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Eigentlich ext Bowser seinen Champagner in seiner Siegespose. In den internationalen Versionen posiert er nur glücklich damit.
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Japan |
International |
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In der japanischen Version gönnt sich die Prinzessin kleine Schlückchen von ihrem Champagner gleich mehrfach hintereinander. Ihr Gesicht ist sogar schon rot angelaufen, aber sie macht trotzdem immer weiter. In den internationalen Versionen wirft sie es in die Luft.
(Source: The Mushroom Kingdom)
Donkey Kong Jr.#
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International |
Europe |
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Während Donkey Kong Jr. in den internationalen Versionen wild mit seinen Champagner jongliert, schwingt er sie in der europäischen Version nur auf und ab. Vielleicht möchte er nicht, dass sie auf dem Boden zerschellen?
Ein paar von den Prototypen verwenden auch die europäische Animation.
Yoshi#
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Japan & Europa |
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Amerika |
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Mehrere Sprites von Yoshi wurden in der amerikanischen Version etwas aufgebessert. Unter anderem hat er einen dünneren Hals. Es wurde aber für ihn in der europäischen Version wieder das japanische Design benutzt.
Interessant ist aber, dass die internationalen Sprites von der amerikanischen Version dem von dem ungedumpten Prototypen sehr ähnlich sind, im Gegensatz zur japanischen Version, und das obwohl die zuerst veröffentlicht wurde.
2 Spielergebnis-Schriftart#
Die japanische Version verwendet eine eigene, runde Schriftart für den Match Race- und Battle Mode-Ergebnisbildschirm, während die internationale Version die gleiche Schriftart wie der gesamte andere Text in dieser Größe verwendet. Es gab auch ein Kanji neben den Gewinn-/Verlustsummen, das zugunsten der Spaltenüberschriften "W" und "L" entfernt wurde.
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Japan |
International |
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Einige der abgerundeten Schriftarten (wie das Ausrufezeichen) sind in den internationalen Versionen in den Dateien noch zu finden, aber unbenutzt.
(Source: The Mushroom Kingdom)
Geheime "Special Cup Freischalt" Funktion#
Nur in der japanischen Version ertönt ein Buh-Huu Sound, wenn man den Special Cup mit dem Cheat L, R, L, R, L, L, R, R, A im Time Trial Menü freischaltet. In den internationalen Versionen hört man hingegen nichts.
Turbo-Start#
Wahrscheinlich aufgrund der Umwandlung von 60 auf 50 FPS unterscheidet sich der Turbostart zwischen der europäischen und der internationalen Version leicht.
In der internationalen Version muss man das Gaspedal kurz nach dem Ertönen der ersten Ampel gedrückt halten, während man es in der europäischen Version kurz vor dem Ertönen der zweiten Ampel gedrückt halten muss.
Fehlstart#
Dein Kart brennt in der amerikanischen Version nicht so lange wie in den anderen Versionen, wenn dir der Turbo Start am Anfang des Rennens missglückt. In diesen Versionen kann die Verbrennung jedoch durch Loslassen von B verkürzt werden.
Wiedergabetext#
In der japanischen Version wird während der Wiederholung ein blinkender Text angezeigt, während dies in den internationalen Versionen nicht der Fall ist. Der Text, "リプレイ", bedeutet übersetzt "Wiederholung".
Geisterspeicherung#
In der japanischen Version ist die Tastenkombination zum Speichern von Geistern anders. Halte nach einem Zeitfahrrennen im Optionsmenü L, R, Y gedrückt und drücke dann X, um einen Geist in der internationalen Version zu speichern. In der japanischen Version muss A statt X gedrückt werden. Außerdem wird der Text "バックアップラムにゴーストをセーブしました" angezeigt (was übersetzt "Gespeicherter Ghost (Daten) im Backup-RAM" bedeutet) in der unteren Karte beim Speichern; in den internationalen Versionen wird nichts angezeigt.
Das Spiel fragt Dich auch, ob Du mit dem aufgenommenen Geist spielen möchtest, bevor du das Rennen startest: Der angezeigte Text "バックアップラムから ゴーストをロードしますか?", bedeutet: "Möchten Sie den Geist (Daten) aus dem Backup-RAM laden?". In den internationalen Versionen wird man nicht gefragt; stattdessen muss man vor dem Start eines Rennens entweder die Taste L oder R gedrückt halten.
Geänderte Streckennamen#
Einige Strecken in der japanischen Version haben leicht andere Namen.
Japanese |
International |
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Donut Plains Course |
Donut Plains |
Ghost Swamp Course |
Ghost Valley |
Koopa Castle Course |
Bowser Castle |
Chocolate Island Course |
Choco Island |
Nokonoko Beach Course |
Koopa Beach |
Vanilla Lake Course |
Vanilla Lake |
(Source: The Mushroom Kingdom)
Geänderte Fahrernamen#
Damals war Prinzessin Peach außerhalb Japans noch als Prinzessin Toadstool oder einfach als Prinzessin bekannt.
Japanisch |
International |
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Peach |
Princess |
Koopa |
Bowser |
Nokonoko |
Koopa |
Kinopio |
Toad |
(Source: The Mushroom Kingdom)
Noch mehr Änderungen in der europäischen Version#
Die europäische Version behebt einen Bug im Match Race und Battle Modus, bei dem der Verlierer noch fahren konnte, wenn das Rennen vorbei war.
Virtual Console Änderungen#
Die Effekte, wenn man ein Blitz oder einen Stern benutzt, wurden etwas abgeschwächt, um das Risiko von Anfällen zu vermeiden.
Quellen#
References#
- Super Mario Kart Releases - MobyGames - MobyGames.↩︎
- Nintendo chega hoje ao mercado - O Estado de S. Paulo. August 30th, 1993.↩︎