Ungenutzte Objekte#
Kletter-Objekt#
Ein Objekt, an dem Mario wie an einer Ranke hoch- oder herunterklettern kann. Beim Klettern gibt es ein summenden Ton von sich, so als ob Mario immer wieder mit dem Kopf an etwas stößt. Mit einem Level-Editor kann man es ins Spiel platzieren. Obwohl es wie die Spitze der Zielflagge aussieht benutzt es tatsächlich eine komplett eigene 16x16 Pixelgrafik.
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To do: |
Ungenutzer Feuerstab-Typ#
Gegnerisches Objekt 1E ist ein kurzer Feuerstab welcher sich schnell gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Dieser Typ wird nie genutzt in Leveln des eigentlichen Spiels, nicht wie sein sich im Uhrzeigersinn drehenden Gegenstück 1C welches nur in Welt 5-4 genutzt wird.
Dieser Feuerstab-Typ existiert auch in dem Game Boy Color-Remake.
Nicht wie ungültige Gegner (wie verglitchte Feuerstäbe 20, 21, und 22), hat dieser einen gültigen Eintrag in der Einstelltabelle:
FirebarSpinSpdData:
.db $28, $38, $28, $38, $28
FirebarSpinDirData:
.db $00, $00, $10, $10, $00
Die Einstellungen sind in dieser Reihenfolge gespeichert: Im Uhrzeigersinn (1B), Schnell im Uhrzeigersinn (1E), und Langer Feuerstab (1F). Feuerstab (1E) hat beide, Schnelle Geschwindigkeit ($38) und Sich gegen den Uhrzeigersinn drehend ($10) einprogrammiert.
(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))
Ungenutzte Timer-Einstellung#
Die oberen zwei Bits des ersten Einstellungsbyte des Level-Header stellen den Startwert des Timers dar.
Wert |
Bits |
Start-Timer |
|---|---|---|
0 |
00xxxxxx |
000 |
1 |
01xxxxxx |
400 |
2 |
10xxxxxx |
300 |
3 |
11xxxxxx |
200 |
Der Timer startet mit 200 wenn diese Einstellungen auf 3 (11xxxxxx) gestellt sind, nur kein richtiges Level nutzt es.
Wenn der Wert auf 0 (00xxxxxx) gesetzt ist, beginnt der Timer bei 000 Sekunden, was den Spieler in einem normalen Level sofort tötet. Dieser Wert wird zwar von Level-Intros verwendet (so z.B. am Anfang von Welt 1-2), das Spiel ignoriert diesen hier aber, da es den Timer während dieser Intros deaktiviert.
Ungenutzes Stachi-Ei-Verhalten#
Die Stachi-Eier werden von Lakitu in einem simplen Weg geworfen, mit keiner horizontaler Bewegung. Dies ist aber nicht das vorgesehene Verhalten, und eigentlich ein Bug! Die Eier sollen relativ zur Geschwindigkeit des Spielers, zur Geschwindigkeit von Lakitu, zur Position des Spielers und zu einem zufälligen Wert geworfen werden und von allen Blöcken oder Wänden abprallen, die sie auf dem Weg nach unten treffen.
Der folgende Patch fixt den Stachi-Ei-Bug:
Download Spiny Egg Speed Patch File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info) |
Der Patch ist für die NTSC-Version des Spiels gedacht. Die Bugs-Seite hat mehr Informationen zur Art dieses Bugs.
(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))
In Super Mario Maker this behavior has been restored and the Spiny eggs are thrown as though this patch is applied.
(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))
Ungenutztes Röhren-Verhalten#
Die L-förmigen Röhren aus dem Intro für Untergrund- und Wasserlevel können von oben wie eine normale Röhre betreten werden. Es ist aber unmöglich dies im regulären Spielverlauf zu tun, weil Mario die Röhre automatisch von der Seite betritt, deshalb zählt dies als ungenutzt.
The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.
An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.
Kurioses#
Ungenutzte Variable#
Die RAM-Adresse 03F0 verfolgt die Zahl an getroffenen Blöcken, obwohl nie aus dieser Adresse gelesen wird.
Ungenutzter Teleporter#
Map 01 (Welt 2-2 und 7-2) hat einen dritten Level-Teleporter für Welt 3, welcher zum selben Ort führt wie die normalen Welt 2 und 7 Level-Teleporter.
Kopie des Scroll-Stop-Objektes#
Das Spielt enthält zwei identische Scroll-Stop-Objekte, 46 und 47. Von diesen wird nur 47 in gültigen Leveln verwendet.
Entfernte Tiles#
Die Brick-Blöcke und Bowser's Brücke haben möglicherweise zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung jeweils vier einzigartige Tiles verwendet, gemessen an der Anordnung der vorhandenen Kacheln in den CHR-Daten. Das zweite und vierte Tile in jeder hervorgehobenen Gruppe sind Teile des Blocks hinter dem Titellogo.
Piranha Plant's stem animation#
The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.
Blooper über Wasser#
Obwohl Blooper normalerweise nur in Wasserleveln auftauchen, können sie auch in andere Level platziert werden, und geben dem Spieler ganze 1000 Punkte wenn sie besiegt werden. Die meisten anderen, "unmöglichen" Wege Gegner zu besiegen, wie z.B. Podoboos oder Bowser mit einem Stern, geben nur den Standardwert von 200 Punkten, obwohl Podoboos auch den Stomp-Code definiert haben.
Da Blooper im japanischen Super Mario Bros. 2 auch außerhalb der Wasserlevel auftauchen und 1000 Punkte geben, ist es möglich, dass dieses Verhalten von Anfang an beabsichtigt war.
5-1 Starting Castle#
For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.
(Source: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)
Regionale Unterschiede#
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To do:
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Please elaborate. |
Die europäische Version hatte am meisten Veränderungen wegen der niedrigeren Refresh Rate auf 50Hz-Fernsehren, aber sie hatte auch viele Bug Fixes.
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International |
Europa |
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International |
Europa |
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Wie in Vs. Super Mario Bros. und Super Mario Bros. 2, wurde in allen Wasser-Arealen (Welt 2-2 und 7-2 + die Wasser-Sektionen aus 5-2, 6-2 und 8-4) ein Block über der Ausgangsröhre hinzugefügt um die Lücke zu schließen. In den internationalen Versionen ist es möglich als Super-/Feuer-Mario in der Lücke festzustecken und man kommt durch die Wasser-Physiken nicht mehr heraus.
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International |
Europa |
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- In Welt 8-2 wurden die Start-Positionen der Para-Koopas verändert.
- Die internationalen Versionen hatten einen Bug bei dem, wenn viele Gegner auf dem Bildschirm waren, konnte der Trampolin-Sprite an eine Stelle im Speicher geladen werden wo normalerweise Power-Ups oder die Flagge am Ende des Levels sind, welche dann überschrieben werden. Die europäische Version hat diesen Bug gefixt.
- In der europäischen Version können Blooper sich vertikal schneller auf einen zu bewegen.
- Ursprünglich in den internationalen Versionen würde der Zweig, wenn ein feindliches Objekt die vertikale Position des Spielers um 12 Pixel erhöhen würde. In der europäischen Version wird je nach feindlichem Zweig entschieden, ob Mario stampfte oder getroffen wurde, wenn der Feind ein Objekt hat.
- Mario's anfängliche Abwärtsbeschleunigung zu Beginn des Levels ist höher.
- Marios vertikale Beschleunigung auf Trampolinen ist jetzt definiert.
- Das Movement der Cheep-Cheeps wurde drastisch vereinfacht.
- In der europäischen Version hängt der vertikale Unterschied, ob Mario stampfte oder getroffen wurde, vom Feind ab.
- Anstatt ein ASL (Arithmetic Shift Left) für den Verletzungszeitgeber durchzuführen, wird der Wert explizit festgelegt.
- In Wasser-Leveln wird Mario's Geschwindigkeit auf 0 gesetzt nach dem sterben.
- Manche Gegner (genau: Piranha-Pflanzen, Kugelwillis, Gumbas, Stachis, Blooper und Cheep-Cheeps) haben eine größere Hitbox.
- Der zweite Ton des Münz-Soundeffects ist anders.
(Source: MrWint's smb-dis)
Super Mario Bros. + Duck Hunt#
The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.
(Source: eientei95)
Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet#
This version seems to be based on the International version.
Super Mario Bros. + Tetris + World Cup#
This version seems to be based on the European version.
Nintendo World Championships 1990#
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Original |
Nintendo World Championships 1990 |
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On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.
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Original |
Nintendo World Championships 1990 |
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- You start with 99 lives.
- The game ends when you collect 50 coins.
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Original |
25th Anniversary Edition |
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