Sonic the Hedgehog 2 es la secuela del primer juego, que cuenta con la aparición jugable de Miles "Tails" Prower (a diferencia de en el Sonic the Hedgehog 2 de 8-bits), el icónico Spin Dash, la idea de varias versiones robot de Sonic, y una verdadera recompensa por coleccionar todas las seis siete Chaos Emeralds, el dorado Super Sonic. Un gran número de cosas interesantes fueron removidas de la versión final, como el misterioso y siempre famoso nivel, Hidden Palace Zone.
Sub-Páginas#
Funciones de depuración#
Selector de niveles#
Al igual que el primero juego, Sonic 2 tiene un muy conocido selector de niveles:
- Ve al menú de opciones.
- En la prueba de sonido, reproduce los sonidos 19, 65, 09, 17 (17 de Septiembre de 1965 siendo el cumpleaños de Yuji Naka). Esto activa el selector de niveles.
- Presiona Start para regresar a la pantalla de título. Cuando aparezca el menú, mantén A y presiona Start para mostrar el selector de niveles.
Modo de depuración o Debug Mode#
Activar el modo de depuración requiere que previamente se haya activado el selector de niveles.
- En la prueba de sonidos del selector de niveles, reproduce los sonidos 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (24 de noviembre de 1992 siendo la fecha de lanzamiento del juego en Estados Unidos).
- Elige cualquier nivel, luego mantén A y presiona Start. Mantén A presiona hasta que aparezca el título del nivel.
Alternativamente, se puede acceder con el código Pro Action Replay FFFFFA:0001.
De aquí, tienes el acceso a una variedad de cosas:
- Invencibilidad
- Tiempo Ilimitado
- Coordenadas de depuración (en lugar de puntuación)
- Contador de sprites (en lugar de tiempo)
- Modo de colocación: Pulsa B para entrar al modo de de colocación. De aquí:
- Pulsa A para mover hacia adelante un objeto.
- Mantenga presionado A y pulsa C para retroceder un objeto.
- Pulsa C para colocar el objeto.
- Mientras el juego esté pausado, algunas opciones de depuración están disponibles:
- Pulsa A para ir devuelta a la pantalla de título.
- Pulsa y mantén presionado B para ralentizar el juego un 50%.
- Pulsa C para adelantar el juego por un frame.
Para añadir, si Sonic muere, puede ser revivido por entrar al modo de colocación, moviéndolo a un lugar seguro, y saliendo. Tratar de colocar un objeto mientras mueres va a congelar el juego, sin embargo, debes estar jugando como Sonic también, como Tails no puede entrar al modo de colocación.
"Night Vision Mode o Modo Visión Nocturna"#
Ve a la pantalla de selector de niveles, activa el modo debug, y mantén presionado C y pulsa Start al seleccionar un nivel. Esto va a causar que la VPD de la consola active la función de depuración: los gráficos del fondo se dibujan detrás de la capa de sprites sea cubierto con una superposición negra translucida.
Fondo movible#
Usa el código PAR 00EBEC:4E71 (Rev. 00), 00EBC0:4E71 (Rev. 01), o 00EBC2:4E71 (Rev. 02) para activar una característica especial de depuración: Mantén 2P Up o 2P Down para mover el piso / lava ascendente en Hill Top y las nubes que se mueven en el fondo de Wing Fortress.
(Source: Sonic 2 Disassembly)
Trucos#
- Todas las esmeraldas: Para obtener las 7 esmeraldas del caos (valga la redundancia), desbloquea el selector de niveles y reproduce los sonidos 04, 01, 02, 06 o introduce el código de Pro Action Replay FFFFB1:0007.
- Continues extra: Para añadir 14 continues, reproduce los sonidos 01, 01, 02, 04 en la pantalla de opciones. Este truco hace que la música de Oil Ocean Zone se reproduzca todo el tiempo debido a un comando incorrecto de sonidos.
Gráficos no usados#
Paletas#
Gráfico |
Descripción |
|---|---|
La ID de paleta $03 es la que se usaba en la selección de niveles hasta la Beta 6; que incluso se mantiene en el juego final, y hasta en Sonic the Hedgehog 3. Debido a una reestructuración de paletas, Sonic sale completamente negro mientras que el fondo usa la línea de paleta 3, la que debería ser para Sonic. El ciclo de paletas de la pantalla de título de Sonic 1, al igual que la pantalla de Sega de Sonic 1 se pueden encontrar en 0x1E5A, 0x26D6 y 0x26E2; también se puede encontrar el código para la paleta de la pantalla de Sega justo arriba, sin referenciar. |
Sonic#
Gráfico |
ID |
Descripción |
|---|---|---|
52-53 |
Una animación muy similar a la que se usa en Wing Fortress Zone cuando Sonic se agarra a los paneles al lado de la nave. Aunque, este es vertical. Un sprite para Knuckles en una pose idéntica también existe sin usar en Sonic & Knuckles. |
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5E |
Un frame de muerte alterno, definido en animación 16. Esto regresa de (y también se queda sin usar en) Sonic 1. |
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CF |
Aunque este sprite si se usa, es bastante desconocido. Aparece por un único fotograma al darse la vuelta de la animación de pánico de balance, haciéndolo casi imposible de ver en circunstancias normales. Se puede ver si se hace una pausa perfecta durante la transición. Curiosamente, el sprite quedó completamente ignorado en el remake de celulares y en Sonic Origins. |
Dr. Eggman#
Gráfico |
Nombre |
Descripción |
|---|---|---|
Animación sin usar de CPZ |
Hay una animación sin usar para el doctor dejando accidentalmente caer la sustancia viscosa azul en su propia cabeza en la pelea de Chemical Plant Zone. Esta animación a estado desde el prototipo arcade de Nickelodeon, pero nunca se implementó. El jefe está programado para reproducir esta animación cuando el byte 0x2D (Obj5D_status) de su RAM de objeto sea colocado a su bit más bajo, aunque parece estar mal colocado. Hay una forma de implementar esta animación justo aquí. |
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Risa de Eggman |
En Death Egg Zone, Eggman está programado para reírse cuando Sonic es dañado durante la pelea de Mecha Sonic. Pero, como no hay anillos en esta zona, Sonic se muere de inmediato cuando es golpeado y la animación esta congelada, así que no se puede ver normalmente sin usar el modo debug. En el remake de 2013 para teléfonos móviles, esta animación no esta congelada cuando el jugador muere. También puedes ver la animación en el port para Sonic Jam jugando en el modo fácil, así como el port de 3DS jugando el modo de mantener anillos. |
Otros#
Gráfico |
Nombre |
Descripción |
|---|---|---|
Fuente debug |
Los datos de la fuente de la selección de niveles del juego anterior aún está en este juego. Solo los números y las letras de la A a la F se usan en el modo debug. La mayoría de esta fue usada para los prototipos en la selección de niveles y en el manejador de errores. |
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Icono de HPZ |
Un icono de selección de nivel para Hidden Palace Zone. No se usa normalmente en ninguna versión del juego, pero el código de Pro Action Replay 0096D8:0303 hará que este reemplace el icono de Emerald Hill Zone en la selección de niveles. También aparece en la pantalla de selección de nivel de Sonic the Hedgehog 3, la cual contiene iconos de las zonas de Sonic 2. La pantalla de selección del juego final no fue implementada sino hasta la beta 7, mientras que Hidden Palace fue removido por la época de la pre-beta. El porqué fue añadida después de que el nivel fuera eliminado es un misterio. |
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Objetos decorativos de CPZ |
Unos objetos decorativos sin usar para Chemical Plant Zone, encontrados en 0x0383-0x0393 en la VRAM. Estos objetos se pueden colocar en el modo debug de la versión de iOS/Android de 2013. |
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Sostenedor de resorte |
Un sostenedor para el lanzador de bolas de Oil Ocean Zone (véase abajo). Este apareció en el prototipo de Simon Wai, y aún está cargado en la VRAM en el juego final. |
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Gráficos de Aquis sin usar |
Una animación sin usar de Aquis escupiendo aceite, junto a un chorro de aceite. |
Fotograma sin usar de Balkiry |
Un fotograma sin usar de Balkiry en Sky Chase Zone con sus patas debajo. Posiblemente iban a despegar cuando apareciera la Wing Fortress. Si se selecciona un Balkiry a través del modo debug, se usará este sprite en lugar del de vuelo. |
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Tocky caminando |
Una animación de Tocky caminando, pensada para los Tockys de Sky Chase Zone. La única forma de ver este sprite es usando el modo debug para destruir un badnik mientras la Wing Fortress aparece. Esta luego aparecería en Sonic Mania durante la batalla contra Metal Sonic en Stardust Speedway Zone. |
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Picky |
Picky, un animal de Sonic 1, está presente en Death Egg Zone. Sin embargo, no hay badniks ni cápsulas de animales en este nivel, por lo que este amigo nunca se ve. |
(Fuente: Sonic Retro)
Objetos sin usar#
ID |
Gráfico |
Nombre |
Descripción |
|---|---|---|---|
0C |
Plataforma flotante en CPZ |
Este objeto estuvo desde el prototipo de Nick Arcade. Cada 1024 frames, irá ascendiendo por 128 frames, flotará en el aire, y luego volverá a bajar otros 128 frames después. Los cuatro bits superiores se pueden usar como offset para cuando se vaya a elevar. |
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12 |
Bloqueador de HPZ |
En los prototipos más antiguos, este cristal se usaba para bloquear un tubo en Hidden Palace Zone. Los gráficos ya no están, pero bastante del código aún existe y sin cambios. Es un objeto simple, sólido, e indestructible. En el remaster de 2013, aparece en el remake de Hidden Palace como un objeto destructible, generalmente encerrando trampolines, mientras que el otro que aparece en Proto Palace Zone simplemente lleva al jugador a la selección de niveles. |
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13 |
Cascada de HPZ |
Otro resto de Hidden Palace Zone. De nuevo, los gráficos fueron removidos de la ROM. Su altura es igual a 16*(menos cinco bits del subtipo)+16 pixeles. Colocar un con un subtipo mayor a 17 generará objetos basura a su derecha. |
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17 |
N/A |
Pinchos giratorios de Green Hill Zone |
Otro resto de Sonic 1. Lastimosamente, los gráficos fueron removidos, pero el código sigue intacto. |
46 |
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Lanzador de bolas de OOZ |
Una bola y un objeto de trampolín, que se pueden colocar en Oil Ocean Zone con el modo debug. Si un interruptor se coloca cerca y se presiona, la bola saltará y empezará a rodar en la dirección que Sonic esté viendo cuando se colocó el objeto. Parece ser que este objeto se usaría para cruzar algo, y se puede ver como una versión de la piedra que aparecía en versiones antiguas de Sonic the Hedgehog. No colisiona con pisos destructibles o elevadores, y puede subir por rampas e incluso por paredes verticales sin ralentizarse ni detenerse. Se puede ver en el prototipo de Simon Wai. |
73 |
Plataforma de anillos de MCZ |
Una extraña plataforma hecha de anillos que se puede colocar en Mystic Cave Zone con el modo debug. Se puede parar encima, y se mueve similar a las bolas con pinchos giratorios en el nivel. |
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B7 |
Turbina de fuego de WFZ |
Si el sub-ID de las plataformas rotantes de Wing Fortress Zone tiene el bit 02 de su subtipo, pero no 04, aparecerá una especie de láser sin efecto de sonido cuando la plataforma gira. Este objeto se puede colocar con el modo debug, apareciendo antes de la plataforma usada en la lista de objetos. Como se puede ver en la foto de recreación, el color, forma, y sombreado del "láser" coincide con los fuegos de la parte inferior de la zona, significando que este habría sido su uso pensado. No parece haber lugar para que este objeto fuera usado en la zona, viendo que los fuegos solo se encuentran en la parte inferior de la nave, por lo que no hay paredes ahí abajo, y estas plataformas solo se encuentran pegadas a las paredes. |
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BF |
Poste destructible en WFZ |
Un poste giratorio que se puede colocar en Wing Fortress Zone con el modo debug. Actúa como un Badink: Se puede destruir y te puede hacer daño, pero no se mueve. Sin embargo, sus sprites no están agrupados con los demás gráficos de los Badniks de WFZ, sino que se encuentran junto los otros objetos del nivel - específicamente, antes de los sprites de las aspas propulsoras giratorias. Basado en esto, es posible que el poste fuera para unos obstáculos de propulsores destructibles, como se ve arriba. Hay incluso espacios donde estos postes podrían coincidir. |
Subtipos sin usar#
Gráfico |
Nombre |
Descripción |
|---|---|---|
Monitores |
Si el subtipo de un monitor está en 00, el monitor tendrá un icono de estática. Romper el monitor dañará al jugador. |
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N/A |
Plataformas giratorias de CPZ |
La cantidad de tiempo que las plataformas en Chemical Plant Zone se mantienen volteadas puede variar -- puede ser igual a 10+(los cuatro bits superiores del subtipo) fotogramas -- pero en el juego final, los cuatro bits superiores siempre están en 70. |
Puerta de ARZ |
Una puerta cerrada sin usar en Aquatic Ruin Zone. Esta puerta fue implementada entre los prototipos de Simon Wai y del 21 de Agosto, pero no parece quedar en ninguna parte. Se puede colocar con el modo debug. |
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Serpientes burbuja de CPZ |
Las serpientes de burbujas de Chemical Plant Zone tienen varios subtipos que definen su patrón de movimiento. (00-0F para saltar de un lado al otro, y 10-1F para saltar entre el suelo y el techo), y su longitud que puede variar de 1 a 16. Sin empargo, solo los que tienen 6 segmentos se usan (subtipos 05 y 15), dejando al resto sin usar. Además, encima del código para iniciar el objeto hay una tabla para variar la velocidad vertical, pero que queda sin usar ya que el juego usa -$480 en su lugar; los valores sin usar son -$500, -$600, y -$700. Intentar usarlos en el juego causa que vaya más allá del límite, lo que quizás explicaría porqué no se usaron. |
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Tapón de presión de OOZ |
Los tapones de presión usados en Oil Ocean Zone lanzan al jugador hacia arriba. Si el subtipo del objeto se coloca en 00, como en el modo debug, lanzará al jugador a la derecha. Esto se usó en el layout del nivel en el prototipo de Simon Way, pero no tiene uso en el layout final. |
Objetos sin referenciar#
El código para los anillos gigantes de Sonic 1, incluyendo su código y el flash, aún están en la ROM.
Similarmente, el código que permitía a los jugadores interactuar con plataformas empinadas de Marble Zone aún existen, e incluso fue reescrito para que sea compatible con dos jugadores. Sin embargo, hay un error que los deja sin funcionar. Parece ser que fue abandonado tras el prototipo de Nick Arcade.
Etiqueta sin usar en las puntuaciones#
Hay una configuración para la puntuación final, donde se reemplaza el "ACT #" con "ZONE", y se pensaba usar en zonas con un solo acto, como Sky Chase Zone, Wing Fortress Zone, y Death Egg Zone. Sin embargo, ninguna de esos niveles tiene una pantalla de puntuación final, por lo que este texto nunca sale a no ser de que se coloque una cápsula usando el modo debug. Esto es usado al terminar Hidden Palace Zone en el remake de 2013.
Audio sin usar#
Música#
La canción con entrada #10 en la prueba de sonido no es usada en gameplay normal; sin embargo, se reproducirá si se juega en los restos corruptos de Hidden Palace en la versión final hackeando el juego. No existe en el prototipo de Simon Wai, ya que ahí se usa la que terminaría siendo el tema de 2 jugadores de Mystic Cave.
(Source: Sonic Retro)
La pista 37 del disco 2 del Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack contiene la demo original de Masato Nakaruma de esta canción, pero a diferencia del resto de temas, la música se acelera, y tiene un final directo sin seguir en un bucle. Esto sugiere que esta música se iba a usar en una escena, que quizás tomaría lugar en Hidden Palace. Curiosamente, este tema es nombrado como "STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~" (STH2 Canción sin usar ~ Versión de demostración de Masa), sin especificar su uso real, aunque todos el resto de títulos de los temas pueden ser tomados como indicativos de como se iba a usar cada tema en la versión lanzada.
Aunque una opinión popular es que en un punto del desarrollo se iba a usar para Hidden Palace, el remaster de 2013 de Sonic the Hedgehog 2 usa la música de Mystic Cave de dos jugadores, la misma que en los prototipos de Simon Wai, del 21 de Agosto, y del 14 de Septiembre, ya que los desarrolladores sintieron que quedaba mejor con el nivel. Aún así, este tema se usa en la versión original oculta de Hidden Palace Zone en el mismo remaster, llamado "Proto Palace Zone".
Sonidos#
Hay unos cuantos restos de Sonic the Hedgehog y otros sonidos sin usar que se pueden escuchar en la prueba de sonido.
ID |
Sonido |
Descripción |
|---|---|---|
Restos de Sonic the Hedgehog |
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$29 |
El sonido usado cuando se golpean los bloques de R, UP, y DOWN del nivel especial. |
|
$31 |
Sonido de electricidad de Scrap Brain Zone. |
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$38 |
Suena similar un sonido de pinchos saliendo. Tampoco es usado en Sonic 1. |
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$3A |
El sonido que suena al golpear uno de los diamantes de colores del nivel especial. |
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$43 |
El sonido de teletransporte hecho por el anillo gigante cuando Sonic entra por él. Este sonido es reusado en Sonic the Hedgehog 3. |
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$47 |
Sonido de cadena de Marble Zone. |
|
$49 |
Etiqueta de puntos bonus apareciendo al final de un acto. |
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Otros sonidos sin usar |
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$51 |
Desconocido. Suena similar a algo apareciendo desde el suelo. |
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$52 |
Una sirena, similar a $53, el cual es usado en el modo de 2 jugadores. |
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$68 |
Parece ser una versión ligeramente más corta del sonido de los puentes de Mystic Cave Zone deteniéndose ($69). |
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Remanentes de zonas descartadas#
Zone ID 01#
Este es un espacio de nivel vacío que aún existe en el juego, el cual tenía remanentes de Labyrinth Zone en el prototipo de Nick Arcade. Se puede acceder usando el código de Pro Action Replay FFFE10:0100 o con el código de Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR al juntarlo con Sonic & Knuckles), y escogiendo "Sound Test" en el menú de selección de nivel (Special Stage con el lock-on de Sonic & Knuckles). Este nivel es una versión sin objetos de Emerald Hill Acto 1. Adicionalmente, tiene el icono de Tails, igual que con los restos de Wood Zone. Completar el Acto 1 al colocar una cápsula de animales a través de hacking te llevará a Emerald Hill Zone Acto 1. Este nivel reúsa los animales de Emerald Hill Zone, Ricky y Flicky.
Esta es una copia sin objetos de Emerald Hill Zone acto 1, pero que usa el icono de Tails, al igual que varios niveles descartados. Al añadir y presionar una cápsula de animales generará los animales de Emerald Hill, y terminar el acto 1 te llevará a Emerald Hill Zone acto 1. Viendo artes conceptuales antiguos que muestran brevemente como iba a ser el orden original de niveles, los cuales se alinean más o menos con el orden interno, se puede ver que este espacio iba a ser usado para un nivel llamado "Ocean Wind Zone".
Wood Zone (ID 02)#
El espacio de nivel que contenía a Wood Zone en los prototipos tiene unos restos en el final, aunque menos que Hidden Palace: La paleta de colores, posición inicial, datos rasterizados de deformación de capas, datos de movimiento de fondo, datos de objetos, y datos de selección de música.
En el prototipo de Nick Arcade, este espacio originalmente pertenecía a Chemical plant (Marble) antes de ser re-hecho en el prototipo de Simon Wai.
Se puede acceder con el código de Pro Action Replay FFFE10:0200 o el código de Game Genie ACLA-AECY, si lo combinas con Sonic & Knuckles (AB6X-AEBR y luego iniciar el juego con el código activo, o seleccionando Emerald Hill Acto 1 en la selección de nivel. Si está con lock-on, seleccione la fase especial.)
De nuevo, el nivel referencia donde los datos estaban, pero en la versión final, significa gráficos glitcheados, no objetos, y música de Metropolis Zone. Es posible cargar algunos de los objetos de Metropolis Zone. Debido a la edad del nivel, junto con otras zonas antiguas, usa el contador de vidas de Tails y tiene colisión bugeada, como si esperara los tiles de colisión más pequeños de Sonic 2. La Revisión 02 y todas las versiones basadas en esta revisión tienen un glitch con el scroll debido a que esas versiones removieron el código del scroll.
Si se coloca una cápsula de animales, usará los animales de Emerald Hill Zone, y luego te llevará a Metropolis Zone.
Zone ID 03#
Un escenario vacío el cual se puede acceder con el código de Pro Action Replay FFFE10:0300 o con el código de Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR al juntarlo con Sonic & Knuckles), y al igual que con ID 01, se puede acceder al escoger el Sound Test en la pantalla de selección de niveles (Special Stage con el lock-on).
Este nivel es casi idéntico a ID 01, con sus únicas diferencias siendo que usa la música de Oil Ocean Zone, y que parte del fondo es diferente. Los sprites de los badniks de Metropolis Zone y Emerald Hill Zone están cargados.
Este espacio de nivel pertenecía a Emerald Hill Zone en el prototipo de Nick Arcade, y quedaría sin usar en el prototipo de Simon Wai. Completar el Acto 1 te llevará a Emerald Hill Zone Acto 1, y el nivel reúsa los animales de este nivel.
Viendo artes conceptuales se puede intuir vagamente lo que iba a ser este escenario, con esta ranura siendo usada para un nivel llamado "Sand Shower Zone".
Hidden Palace Zone (ID 08)#
Este espacio de nivel contenía a Hidden Palace Zone en los prototipos y aún contienen la disposición de objetos y paletas de colores, pero el arte apunta al mapeo de Oil Ocean, y la colisión a la de Oil Ocean Zone Acto 1, y el código de los badniks fueron removidos.
Se puede acceder con el código de Pro Action Replay FFFE10:0800, o con (30702E:0800 al juntarlo con Sonic & Knuckles. También se puede acceder en la revisión 00 con el código de Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR, y AB6X-ATBR al hacer el lock-on. Escoja Death Egg Zone, o la fase especial si está juntado con Sonic & Knuckles.
El juego se reinicia cuando se completa el nivel al colocar una cápsula de animales, aunque usa su propio set de animalitos, Micky y Rocky.
Esta zona fue actualizada desde los prototipos de Simon Wai y del 21 de Agosot, añadiendo un objeto que transforma a Sonic en una bola hacia un tubo largo al inicio del nivel, y nuevos datos del scroll del fondo. Fuera de eso, está intacto, incluso con el icono de Tails en las vidas. El monitor de 1-Up ya no te da una vida, pero lo hará si se junta con Sonic & Knuckles.
Zone ID 09#
Otro espacio vacío de nivel, el cual se puede acceder usando el código de Pro Action Replay FFFE10:0900 o el código de Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR con Sonic & Knuckles) y seleccionando "Sound Test" (Special Stage con el lock-on) en la selección de nivel.
Esta versión del nivel usa tiles destrozados de Emerald Hill Zone y los sprites de los badniks de Oil Ocean Zone, y tiene muy pocos datos de colisión, sin ningún objeto presente en el menú debug, haciendo imposible que se pueda completar de cualquier manera. Justo como estaba en el prototipo de Simon Wai, usa la misma música de Sky Chase Zone.
Si se completa al añadir una cápsula de animales mediante hacks, te llevará a Emerald Hill Acto 1. Este nivel usa el set de animales de Hidden Palace Zone. A juzgar por el orden antiguo de niveles, es posible que este nivel fuera a ser "Rock World Zone".
Zone ID 11#
En el código de Sonic 2, los punteros que controlan los PLCs de los animales, listan otra entrada después de la zona 0x10. Este nivel extra aumentaría el contador de niveles totales hasta 18, el cual era la cantidad planeada originalmente. Intentar cargar este nivel causará que el juego crashee en la pantalla de presentación ya que ningún otro código lo referencia, significando que las cosas necesarias como el arte del nivel no se cargarán y en su lugar leerá datos basura. Este reúsa los animales de Sky Chase Zone, Tocky y Cucky.
Demo sin usar#
Watch on YouTubeEl juego contiene datos para una demo sin usar identica a la de Sonic 1. Sin embargo, aunque el código que maneja la demo aún incluye restos para las demos del final de Sonic 1, los punteros asociados fueron eliminados, en lugar de leer los datos como punteros. Se localiza en 0x4980 en REV00 y 0x498C en REV01. También está presente en todos los prototipos.
(Source: Sonic Retro)
Sección sin usar del fondo de Oil Ocean Zone#
El fondo de Oil Ocean Zone es de 768 pixeles de anchura internamente, pero el juego solo usa los primeros 512 pixeles. Sonic 2 tiene 64×32 tiles (512×256 pixeles) cargados a la vez, y carga nuevos tiles en los bordes mientras te mueves por el nivel. El código de movimiento de Oil Ocean no recarga los tiles mientras te mueves horizontalmente, dejando el mismo área horizontal del fondo con el que empezaste. Esto es debido a que la carga de tiles eventualmente sobrescribiría los tiles usados por el sol, el cual nunca se mueve. Sin embargo, Chemical Plant Zone y Scrap Brain Zone de Sonic 1 usan un método más avanzado para volver a cargar los tiles que evita este problema y que hubiera funcionado para Oil Ocean, pero aún así no lo usa.
Chunks sin usar de niveles#
Solo Emerald Hill Zone:
Emerald Hill Zone o Hill Top Zone:
Solo Hill Top Zone:
Chemical Plant Zone:
Casino Night Zone:
Mystic Cave Zone:
Oil Ocean Zone:
Nótese que ninguno de los chunks sin usar están en la tabla que el juego usa para determinar si Sonic o Tails se deberían resbalar o no.
Metropolis Zone:
Wing Fortress Zone:
Tiles 2x2 sin usar#
Los tiles cargados en la VRAM son organizados por tileset en la dirección de la RAM FF9000. Hay IDs que fueron creados a este punto para cada línea, representando chunks 2x2 para gráficos de la VRAM. La dirección FF0000 está a cargo de añadir espejeado y colisión a los tiles 2x2, creando chunks 8x8. En total, hay 256 chunks creados desde FF00000. Para añadir estos chunks, añada las IDs abajo en el formato 0xxx en FF0000, y busque por el ID del chunk 00 en los datos del nivel. Algunos gráficos sin usar se pueden encontrar de esta manera:
Zona |
Plane A Low |
Plane B High |
IDs |
|---|---|---|---|
Oil Ocean Zone |
017, 01B, 081, 08D, 093, 0B2, 0B3, 0C8 |
||
Metropolis Zone |
023, 024, 025, 026, 028, 029, 048, 049 |
||
Sky Chase / Wing Fortress Zone |
147, 14D, 151, 157, 162, 16C, 1BB, 1F8 |
Código de scroll sin usar#
Aquatic Ruin Zone#
El código que controla el scroll de Aquatic Ruin tiene tres capas de parallax para las hojas que se encuentran alto en el nivel. El código está configurado para que las capas se muevan a diferentes velocidades, pero la velocidad de las capas de arriba y abajo se sobrescriben con la velocidad de la capa de en medio, así deshabilitando el parallax. Este comportamiento data desde el prototipo de Simon Wai. Si se rehabilita, el efecto de parallax dividirá algunas hojas a la mitad por cómo están separadas, sugiriendo que el efecto fue diseñado para una versión antigua del arte del nivel, o que quizás se corto simplemente por verse mal. Template:Source/es1=[https://www.youtube.com/watch?v=iaVNXo75lz4 Clownacy]
Hill Top Zone#
Código de scroll existe para una versión de dos jugadores de Hill Top Zone. El código parece no estar terminado, ya que le falta el movimiento del parallax de la capa de las nubes que sí está en la versión de un jugador del nivel. Sin embargo esto no es evidencia de que se planeara una versión de dos jugadores del nivel, ya que a los objetos móviles de Hill Top les falta la variable que previene que se descarguen si el jugador no está en el rango. Esta variable se usa para los objetos que se encuentran en los demás niveles de dos jugadores, y es obligatorio para que el nivel funcione con el modo de dos jugadores. Además, los terremotos del nivel y las montañas de más al fondo, junto con varios gráficos de enemigos están mal optimizados para el modo de dos jugadores.
(Fuente: Clownacy)