Esta pagina detalla bugs de Sonic the Hedgehog 2 (Genesis).
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Sonic 2 tiene muchos errores, algunos de los cuales fueron corregidos en revisiones posteriores del juego.
Errores del gameplay#
Múltiples puntos para jugadores separados en el modo de 2 jugadores#
Si Sonic/Tails destruye un badnik, y Tails/Sonic destruye rápidamente otro badnik en modo de 2 jugadores, Sonic/Tails obtendrá 200 puntos, y viceversa.
Super Sonic al final del Nnvel#
Hay un error extremadamente horrible que puede ocurrir como Super Sonic. Si el jugador tiene al menos 50 anillos y se transforma al final del nivel antes de salir de la pantalla, Sonic volverá a la normalidad pero quedará atrapado en el aire, básicamente bloqueando el juego. Afortunadamente, esto se corrigió en REV02.
Un error similar puede ocurrir con las cápsulas, aunque debido a que los resultados se muestran sin importar qué, esto no bloqueará el juego.
Más de 999 anillos#
Solo en REV00, es posible que los monitores de anillos excedan el límite de 999 anillos, lo que provocará un fallo en el HUD. Corregido en REV01.
Esto se solucionó en la versión de Sonic Mega Collection, que se basa en REV01.
Bloqueo del modo debug#
Colocar un objeto en el modo debug después de morir hará que el juego se bloquee debido a una operación de palabra en una dirección impar.
Drenaje de 61 fotogramas#
Debido a un descuido de programación, el drenaje de anillos de Super Sonic en realidad es de 61 fotogramas en lugar de 60. Esto le da al jugador esencialmente un segundo extra por cada 60 anillos.
Cuadro de paleta faltante de Super Sonic#
Cuando el juego realiza la rutina de ciclo de paleta para Super Sonic, utiliza "blo" en lugar de "bls". Como resultado, se salta el último cuadro de animación.
Desaceleración de Tails al rodar debajo del agua#
Curiosamente, el código de rodadura de Tails es el mismo que el de Sonic en Sonic 1, lo que significa que Tails desacelera mucho más lento bajo el agua que Sonic.
Errores gráficos#
Brazo ausente#
En la pantalla de título, el brazo de Sonic desaparece por un fotograma.
Desmontaje del jefe#
Los complementos del jefe de Aquatic Ruin, Casino Night, y Mystic Cave no se desmontan como deberían. Para todos los demás jefes, las partes caen en direcciones individuales, pero aquí caen en la misma dirección (Aquatic Ruin) o en la incorrecta (Casino Night/Mystic Cave)
Errores específicos de niveles#
Fotograma de tarjeta de título rota#
Uno de los fotogramas de la tarjeta de título de Emerald Hill Zone no se muestra correctamente. Curiosamente, esto solo se convirtió en un problema en la Beta 5.
Desplazamiento horizontal roto en Emerald Hill Zone#
En Emerald Hill Zone, los dos píxeles inferiores no se desplazan correctamente. Esto se solucionó en Knuckles in Sonic 2 y 3D Sonic the Hedgehog 2, pero no en la versión original del juego.
Tails actúa extrañamente en Casino Night#
En Casino Night Zone, Tails a veces usa su animación de pie cuando se mueve.
Bloqueo de Rexon#
Si el jugador rompe una roca y luego destruye a un Rexon de cierta manera, el juego se bloqueará. Esto se debe a que el juego está saltando a un código que nunca debió, lo que resulta en códigos de operación inválidos y un bloqueo eventual.
Esto se solucionó en REV02.
No se puede hacer un Spin Dash desde el Tornado#
En la versión de Sonic Classics de REV02, no es posible hacer un Torbellino desde el Tornado.
Si bien se podría argumentar que poder hacer un Torbellino desde el Tornado es un error en sí mismo, parece intencional ya que sucede en todas las demás versiones del juego, incluido el remake de 2013.
Errores del controlador de sonido#
Truco de 14 continuaciones#
Usar el truco de 14 continuaciones (01, 01, 02, 04) reproducirá continuamente el tema de Oil Ocean Zone. Esto se debe a que en lugar de reproducir $BF (el sonido de continuación), reproduce $3F. Dado que es un comando SMPS inválido, hace que el controlador de sonido funcione mal y no pueda reproducir nuevos sonidos.
Música de Death Egg no se reanuda#
El juego está programado para reiniciar el tema de Death Egg después de vencer a Mecha Sonic... en teoría. Sin embargo, la instrucción utiliza la longitud de datos incorrecta para pasar el identificador de música de Death Egg a la función de cambio de pistas, lo que hace que el juego intente inútilmente reproducir la pista nº 0 en su lugar.
(Fuente: Sonic Retro)
Sonido de Sega de tono más alto#
El canto de "¡Seeega!" al principio del juego tiene un tono ligeramente más alto de lo que debería ser (esto es notable al compararlo con Sonic 1/3K).