This page details one or more prototype versions of Sonic the Hedgehog (Genesis).
스페셜 스테이지#
이 빌드에는 단 하나의 스페셜 스테이지만 있고, 매우 단순하면서 시시한 레이아웃을 보아 임시로 만들어둔 것으로 보인다.
- Only C can be used to jump. A and B speed up/slow down the stage's rotation counterclockwise and clockwise, respectively, and pausing the game will reset the rotation speed. There's no upper cap on the rotation speed, meaning it's possible to hold A or B for long enough to overflow it and have the stage start rotating in the other direction. It's stored as two bytes in address F782 in 68K RAM.
- Only two bumpers are in the entire stage.
- A few clusters of rings are placed near the start point, but that's all until the player gets to the "Emerald".
- Instead of a Chaos Emerald to collect, an ordinary green block is used as a placeholder, which does nothing when touched.
- Goal tiles are split in two: the blue ones (with "GOAL" on them) don't animate or function, but their second frame (red tiles) will spin the stage around rapidly like normal before pausing for a moment, then resetting the stage.
- The player cannot enter object placement mode, despite debug mode being enabled by default in this prototype, and thus cannot move freely around or place objects of any kind.
- The UP and DOWN tiles - just one of each present in the whole stage - don't animate either, and seem to function like Reverse blocks instead of adjusting the rotation speed.
- Collision detection seems to be less refined, with Sonic being able to stick to tiles much easier than in the final game.
- No score summary is displayed upon exiting the stage.
- The screen doesn't fade to white when entering or exiting the Special Stage.
Watch on YouTubeIf the Special Stage layout is edited to remove objects, you can go out of bounds, though the game will frequently crash when doing so. Removing the crash handler will let you explore the garbage data that exists outside the Special Stage. Notably, it differs from not only the final's out-of-bounds area but also this prerelease screenshot that also looks very much out-of-bounds.
- Only the colored blocks, bumpers, and Goal spheres can be seen in the garbage data.
- Attempting to go further down into the garbage data will cause the graphics to deform and the collision to become glitchy to the point where you can't go further down.
- Going left or right will also cause the graphics to deform, but you can continue going left or right until the strip of garbage data loops.
일반적인 차이점#
롬 헤더#
프로토타입에는 맞춤형 ROM 헤더가 없고 대신 1989.JAN 날짜 스탬프가 박혀있다. 이 날짜 스탬프를 보아, 이 빌드가 개발이 시작되기도 전에 최소한 한 번은 컴파일된적이 있다고 볼 수 있다. 영국 프리릴리스 커버리지의 Sonic에 대한 시각적 교차 확인을 기반으로 진행한 추정에 따르면, 그 프로토타입은 1991년 3월경에 만들어졌다.
Pre-game Content#
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Proto |
Final |
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Instead of the well-known "Sega!" logo and iconic chant, this prototype uses the standard (and silent) palette-cycling Sega logo which opens most other Genesis/Mega Drive games. Unlike in the final game, the logo can be skipped with the Start button.
SONIC TEAM PRESENTS가 뜨지 않고 바로 타이틀 화면으로 이동한다.
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프로토타입 |
최종 |
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프로토타입의 제목 화면에는 상표(™) 기호가 없고, 최종판에서 누락된 PRESS START BUTTON 문구가 존재한다. 사실 기술적으로는 최종판에도 멀쩡히 있지만, 개발자들은 "SONIC TEAM PRESENTS" 화면을 실수로 지우지 않은 결과로 문구를 표시할 수 없게 되었다.(두 개체 모두 동일한 메모리 공간을 사용한다.) 추가로, 사용된 소닉의 팔레트도 약간 더 어둡다.
어트랙트 모드에서는 세가 로고가 표시될 때 BGM이 즉시 멈추지 않고 음악이 천천히 페이드아웃 된다.
초창기 데모#
그린 힐 존 |
마블 존 |
스파클링 존 |
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스페셜 스테이지 |
스타 라이트 존 (미사용) |
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데모는 분명히 이전 빌드에서 나온 것으로 볼 수 있는데, 그 이유로 소닉은 플레이어 상호 작용이 필요하지 않은 적과 닿으면 거의 즉사하기 때문이다. 스페셜 스테이지 데모는 또한 최종판에서 데모 순서가 끝날 때만 재생되는 것이 아니라 모든 스테이지 사이에 재생된다.
데모 사이클은 그린 힐 존, 마블 존 및 스파클링 존의 액트 1만 표시하지만 스타 라이트 존 액트 1의 데모가 있다. 데모 사이클이 총 12개의 항목을 가지고 있기 때문에 일반적으로 볼 수 없지만 데모 플레이어 코드를 수정해서 여섯 번째 이후에 루프를 강제하면 볼 수 있다. 당연게도 망가졌지만.
The inputs used actually come from an earlier build of the game and are assigned to the wrong levels: Green Hill 1, Marble 1 and Labyrinth 1 (if forced via hacking) use inputs meant for an earlier revision of Marble 1 (where Yadrins weren't present yet), Star Light 1 uses inputs for an earlier Green Hill 1. The Special Stages appear to be the only demo which uses the proper input data, although it again, is for an earlier layout. It's currently unknown what stage the inputs used in Sparkling 1 and Clock Work 1 were meant to be used for.
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데모 플레이어의 코드 순서는 다음과 같다.(굵게 표시된 항목은 일반적으로 보이지 않음):
- 그린 힐 1
- 스페셜 스테이지
- 마블 1
- 스페셜 스테이지
- 스파클링 1
- 스페셜 스테이지
- 스타 라이트 1
- 스페셜 스테이지
- 마블 1
- 스페셜 스테이지
- 스파클링 1
- 스페셜 스테이지
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Proto |
Final |
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Level Select and Debug Mode are enabled automatically in this build for testing and preview purposes.
- In debug, holding A and pressing C won't yet go backward in the object list, and instead place the highlighted object regardless.
- The game acknowledges the B button as a jump input before activating debug mode with the same button. This causes Sonic to start a jump a frame before entering debug mode, and performing said jump after exiting debug mode. This was fixed for the final version.
- Spring Yard and Scrap Brain are called Sparkling and Clock Work in this build.
- The level select contains Xs next to Star Light Zone and Clock Work Zone Act 3. These were likely used for when a stage wasn't implemented (though in this build it's a bit outdated, since Star Light Zone has been implemented).
- Clock Work Act 3 cannot be selected.
- Pressing B on the Level Select will load up Act "4" of Green Hill Zone (displayed on the title card by a copy of the blue oval graphic replacing the Act number), which suggests that it might have been used to test the ending sequence stage. In the final game, the ending stage instead uses a separate Zone altogether (06).
Gameplay#
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Proto |
Final |
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- There are several differences with the HUD:
- As seen in countless prerelease screenshots, the HUD says "RING" instead of "RINGS". The change was made circa the build seen in Shinsaku Soft Video, rather close to the end of development.
- "RING" does not flash red when the player has 0 rings, nor does "TIME" flash when the clock reaches 9:00.
- "TIME OVER" does not occur when the timer reaches ten minutes. The timer instead loops back to 9:00 indefinitely.
- The time bonus works differently.
- During a Game Over, the timer will continue counting up. The final game stops the timer.
- Sonic's jump height is lower. On flat ground, the apex of his jump is 6 pixels lower than in the final.
- Sonic's collision height doesn't change when crouching.
- Sonic's deceleration speed is slower, being $40 in the prototype and $80 in the final. The Power Sneakers deceleration speed is $80 in both this prototype and the final game, as it was not adjusted to account for the regular deceleration speed change, resulting in the Power Sneakers deceleration speed and regular deceleration speed being identical in the final.
- Walking/jumping onto objects such as platforms and bridges causes Sonic to lose some of his speed.
- When hurt, Sonic has no collison with the ceiling.
- There is no combo bonus for destroying multiple Badniks in a row yet.
- Sonic cannot run off the screen after touching the end-of-level signpost or destroying the post-boss Animal Capsule. Jumping during the ensuing end-of-level bonus tally causes Sonic to enter the "victory fist pump" pose seen in many prerelease screenshots.
- The hidden end-of-Act bonus point markers haven't been implemented yet.
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To do: |
- Special Stage rings haven't been added to the end of Acts 1 and 2 yet. The ring object does exist with full graphics and coding, though it works completely differently from the final game:
- When Sonic touches the giant ring, instead of instantly disappearing like in the retail version, he instead momentarily gains a "sparkle" effect, after which he then "warps" off of the screen (similarly to the way time travel works in Sonic CD). However, there doesn't seem to be any further coding beyond that at this point in development, as Sonic simply reappears a short distance ahead of the point where he vanished a brief moment after he disappears.
- Given this behavior, it's probable that the Special Stage rings were originally intended to be placed at ground level just past the signpost instead of up in the air, to give the illusion of Sonic running through the ring and then warping away to the Special Stage. Why this was altered is unknown, but given that remnants of this functionality still exist in the final ROM, it's likely that it was changed fairly late in development.
- Checkpoints are completely absent. In fact, they haven't been coded into the game at all at this point.
- Extra lives are earned at 50 and 100 rings, instead of 100 and 200 in the final release.
- "Ring memory" doesn't exist yet, meaning it's possible to earn two 1-Ups by collecting 100 rings, take damage, and then earn another two 1-Ups by collecting 100 more rings. In the final release, each ring threshold only grants one 1-Up per life, per level.
- The Continue screen hasn't been implemented yet, likely because there's no normal way to earn Continues in this build.
- The end cutscenes and credits are completely absent.
- Spikes damage Sonic during all forms of invincibility, including from monitors.
- Vertical positioning is extremely buggy:
- The camera is much slower when moving vertically, making it easier to outrun the camera (and, in some rare cases, die when doing so) when falling or traveling at high speeds.
- The top and bottom of the stage wrap in every level, even in stages that don't normally utilize vertical wrapping. In stages with lethal pits, this results in the player dying if they travel above the upper stage limit (since Sonic wraps to the bottom of the stage, where the game then thinks he's fallen into a pit).
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Proto |
Final |
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- Object placement mode ignores camera boundaries. Camera movement also works differently, meaning going to the same coordinates in the same way won't always result in the camera being positioned the same way.
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Proto |
Final |
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Proto |
Final |
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- When a Zone is completed, graphics for the next Zone start decompressing during the fade-out, before the Act transition completes.
- If the player touches the sky, sometimes Sonic will die, or sometimes the camera will go all wonky for a second.
- Collision is noticeably glitchy, especially when rounding a small incline.
Graphical Differences#
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프로토타입 |
최종 |
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- 타이틀 카드에는 "ACT" 뒤에 온점이 있다. 온점이 붙은 버전은 데이터에 남아 있었으나 최종판에서 삭제..
- 소닉의 스프라이트는 최종판과 "거의" 동일하지만, 업데이트된 "공깃방울" 애니메이션과 추가 대미지 애니메이션(슬라이드에 사용됨)이 부족하다.
미사용 컨텐츠#
미사용 스프라이트#
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To do:
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스프라에트 |
주소 |
노트 |
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$018000 |
다른 색상의 3개의 사본이 있는 8×8 글꼴. 이 이미지에 사용된 팔레트는 목업. |
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$02656E |
약간의 먼지나 연기. 이것들은 또한 최종 게임에서 사용되지 않지만, 최종버전에서의 체크포인트 그래픽이 쓰는 같은 주소와 같은 VRAM에 로드되기 때문에 이 프로토타입에서는 주목할 만하다. |
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$026672 |
래버린스 존 물보라, 물이 없기 때문에 이 프로토타입에는 사용되지 않았다. 최종판보다 더 단순한 음영을 가지고 있으며 미로의 사이클링 팔레트를 사용하는 최종판과 달리 소닉의 팔레트를 사용하도록 의도된 것으로 보인다. 이 스프라이트들은 바람돌이 소닉 CD에서 재사용되는 것으로 보인다. |
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$0267D4 |
반짝이들. |
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$026BF6 |
일부 불덩어리, 아마도 마블 존에서 쓰려했던 것으로 보임. |
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$02A386 |
Ball Hog는 프로토타입에서 완전히 프로그래밍되어 있지만, 움직임, 스프라이트 및 공격은 최종 버전과 다르다. 프로토타입에서는 좌우로 걷고 수직으로 폭탄을 떨어뜨리며 유출된 디지털 아트워크에서 볼 수 있던 버전이 아닌 초기 출시 전 영상이 본 버전과 일치하는 것으로 보인다. |
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$060864 |
보스 첨부 파일 아트 파일에 포함된 스프링. 이 스프라이트의 일부는 마블 존의 보스에 사용된다. 보스 부착물은 해당 지역(Zone)의 기믹을 따르는 경향이 있다는 점을 감안할 때, 이것은 아마도 스파클링/스프링 야드 존 보스를 위한 것으로 보임. |
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$06505E |
스페셜 스테이지를 위한 R 블록. 스페셜 스테이지에서 로드되지 않는다. 사용 예시는 최종과 동일할 것이라고 보이지만, 게임 어디에도 코드가 발견되지 않음. |
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$06512E |
스페셜 스테이지를 위한 해골. 어디서 쓰이는지 알 수 없으나 아마도 죽음이나 상실과 관련이 있을 것으로 보임. |
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$0651FE |
스페셜 스테이지를 위한 자석 아이템으로 보이는 것. 사용처를 알 수 없음. |
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$065B76 |
블루 카오스 에메랄드의 그래픽은 스페셜 스테이지에서 제외되었음에도 불구하고 프로토타입에 존재한다. 다른 색상은 없는데 파란색 카오스 에메랄드만 존재함을 보아 에메랄드가 8비트 버전과 비슷한 개발 시점에서 모두 파란색으로 계획되었다고 볼 수 있음. |
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$06C8A0 |
마블 존의 애니메이션 UFO에 쓰이는 6번째 프레임. UFO 애니메이션을 올바르게 복원하려면 PAR 코드 011430:0006를 사용하면 된다. |
미사용 오브젝트#
오프셋별 오브젝트 목록은 ROM 주소 $8580에서 찾을 수 있다. 이 빌드에는 94개의 오브젝트가 있으며, 이는 최종 140개보다 훨씬 적은 오브젝트 갯수다.
오브젝트 ID |
오트젝트 이름 |
노트 |
|---|---|---|
02&03 |
알 수 없는 오브젝트 |
이 오브젝트는 게임의 초기 개발 단계로 거슬러 올라간다. 그래픽이 없고, 아마 개발 도중 단 한 번도 가지고 있던적은 없었을 것으로 보인다. ID 02는 일종의 "맥동" 물체이고, ID 03은 직사각형 모양이다. 둘 다 고정된 좌표를 가지고 있으며 레벨의 어느 곳에도 배치할 수 없다. 두 오브젝트 모두 플레이어와 상호 작용하지 않는다. 어쩌면 두 오브젝트 모두 그 당시에는 기능을 제공했을 수 있지만, 이 프로토타입에서는 그렇지 않다. |
04 |
알 수 없는 오브젝트 |
ID 03과 비슷하지만 애니메이션된 오브젝트. X축의 아무 곳에나 배치할 수 있지만 Y축은 고정. |
05 |
알 수 없는 오브젝트 |
투명한 오브젝트. |
06 |
알 수 없는 오브젝트 |
HUD처럼 카메라를 따라가는 오브젝트. HUD 테스트용 오브젝트로 보인다. |
10 |
애니메이션 테스트 |
소닉의 모든 애니메이션을 테스트하는데 쓰였을 것으로 보이는 오브젝트. Watch on YouTube |
1B |
알 수 없는 오브젝트 |
정적이고 히트박스가 없는 물체. 그것이 무엇이든, 다른 스프라이트와 변형을 가지고 있다. 어느 쪽에도 그래픽은 없다. 최종 버전에서는 동일한 ID를 가진 다른 오브젝트가 래버린스에서 수면을 담당한다. |
1D |
스위치 |
닫힌 통로를 열기 위해 다른 스위치처럼 작동하는 스프라이트가 부족한 오브젝트. 어디에 사용되었는지에 대한 가장 알맞은 추측으로는 마블인데, 이 빌드에서 모든 종류의 스위치 기반 상호 작용을 특징으로 하는 유일한 영역이기 때문이다. 이 개체는 최종 버전에서 손상되지 않았으며 사용되지 않은 상태로 남아 있다. ![]() |
1E |
Ball Hog |
Ball Hog's behavior is different from the final version. |
20 |
Ball Hog bomb |
A sub-object of Ball Hog, this round bomb falls straight down and explodes on impact with the ground turning into a unused explosion seen to be called in this prototype. |
2A |
Switch door |
A door that opens by pressing a switch. This object has a variant that is set up to use other tiles, has no collision, and doesn't react to switches. No valid graphics exist for it. In the final version, this ID is used for a one-way door object in Scrap Brain Zone. |
2C |
Jaws |
Used in the final, but not in the proto. In this build it uses Sonic's palette and can only swim to the left, never to return. Its sprite is loaded in Labyrinth Zone, but is allocated to the wrong VRAM address. |
2D |
Burrobot |
Used in the final, but not in the proto. In this build, Burrobot uses the second palette line instead of Sonic's. It also does not start buried in the ground. |
43 |
Roller |
Can be accessed via debug mode in Sparkling Zone. Also appears in the unused object layout for Sparkling Zone Act 1. It has different behavior compared to the final version.
![]() |
4A |
Special Stage entry |
This sub-object uses a special effect that was discarded from the final version. It allowed Sonic to enter a Special Stage after touching a giant ring. |
4B |
Giant ring |
Does not take you to Special Stages. Watch on YouTube |
4F |
Splats |
A scrapped enemy accessible via Debug Mode in Marble Zone. |
5E |
Seesaw (SLZ) |
Only accessible through Debug Mode. Unlike the final version, this object is missing the spiky ball that gives Sonic a boost to reach high places. |
미사용 오브젝트 레이아웃#
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To do: |
0x729CA에 위치한 것은 스파클링 존 액트 1에 사용되는 것으로 추정되는 참조되지 않은 개체 위치 목록으로, 게임 내에서 로딩하면 입구 근처의 칼날고기봇이 서로 위에 생성되는 것을 포함하여 많은 차이점을 보인다. 불러오려면 헥스 편집기에서 롬을 열고 0x70040에서 2460을 29CA로 바꾸는 방법으로 차이점을 감상할 수 있다. 흥미롭게도, 오브젝트 위치는 pre-WCES 및 WCES-like 빌드의 스크린샷에서 볼 수 있는 초기 스파클링 존 레이아웃과 일치한다.
Unused Level#
Watch on YouTubeThe last level, level ID 06 act ID 00, reserved for the ending cutscene in the final version, has a map of chunks at $6E348 that don't fit any zone very well, nor does it align with any existing stage layout in this build. The game softlocks when accessing it directly, but it can be restored by hacking the layout into a working stage. Interestingly, this map holds 128 chunks and appears to be a normal level. Based on the overall structure, it seems this originally started as an early stage layout, probably dating back to the CES build; however, all level chunks besides 00 (empty space) or 01 (solid wall) appear to have been overwritten at some point, evidenced by the remaining chunks progressing in perfect sequential order going left to right, top to bottom. Whether this was deliberate (i.e. converting the old layout into some kind of test map) or an unintended side effect of other data being written to the ROM is unknown.
Unused Palette#
Located after Labyrinth Zone's palette is an unused 4-line palette. It seems to have been intended for the Green Hill Zone tileset, as it fits extraordinarily well with only minor palette errors around rocks and such. The palette is nearly identical to the results screen in the Mega Play version of Sonic 1, which - coupled with this prototype's unused font (which bears similarities to the Mega Play font) - seems to suggest that the Mega Play version was already in development at the time of the Genesis version, or that the leaderboard had been intended for the Genesis version as well.
(Source: Sonic Retro)
Unused Code#
Plenty of unused code is hidden within this prototype. This includes:
- An unused routine that makes the Buzz Bomber turn around and loop after flying away.
- Alternate code for the Invincibility stars.
- Unused sine code, which is also leftover in the final release.
- Code that doesn't seem to do anything at first, but commenting out a part of it makes Sonic respawn after death.
- An oddity that makes the goal flash yellow.
- Some unused title card mappings that aren't used anywhere. Loading it over a normal title card's mappings show it perfectly centered.
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To do: |
There are two unused Debug Mode styles in the game's data:
- One similar to the one seen in various CES screenshots; top four numbers are Sonic's current velocity (only updated on ground) and bottom eight numbers are his current position.
- Another one which seems to have lost some of its functionality, first line seems to be the current "chunk" Sonic is in (256x256 region) while the third is the upper bit of Sonic's position values; also lags the game a lot.
사운드#
프로토타입에는 독특한 미사용 사운드가 많이 있지만, 대부분은 최종판에서 변경되었다.
사운드 $A1#
스페셜 스테이지에서 골 블록에 닿으면 재생되는 소리와 비슷하다. 최종판에서는 이 주소가 체크포인트 사운드로 대체됐다.
사운드 $A8#
이륙하는 로켓이나 비슷한 것과 비슷한 효과음. 이 주소는 앞서 언급한 골 블록 효과음으로 대체되었다. 추가로 이 소리는 미 사용된 순간이동 오브젝트랑 세트로 쓰인다.
Sound $A9#
A longer, higher-pitched version of the rolling sound. Replaced by the sound used for touching speed/Reverse blocks in the Special Stage.
Sound $AD#
A duplicate of the "badnik destroyed" sound effect. Replaced by the air bubble sound.
Sound $B0#
A low-pitched siren sound. Replaced by the buzzsaw sound effect.
Sound $B1#
A faster, higher-pitched siren which sounds like it was taken straight out of Pac-Man. Replaced by the sound effect used for Scrap Brain's electricity balls.
Sound $B2#
Sounds like a buzzer of some sort. Replaced by the drowning sound effect.
Sound $B3#
A rough, low-pitched sound that quickly rises and falls in pitch. Replaced by the sound used by the falling fireballs in the Marble Zone boss fight.
Sound $BA#
Resembles the sound used by the color-changing bars in Sonic 2's Casino Night Zone. May have been an early version of the sound used by the color-changing blocks in the Special Stage, which ultimately ended up replacing this sound.
Sound $BF#
Two quick, harsh-sounding noises that loop indefinitely. Replaced by the Continue sound effect.
Sound $C2#
An alternate version of the "Badnik destroyed" sound effect, with one of the sound channels being a bit harsher. Replaced by the underwater timer "ding" sound effect.
Sound $C3#
A deeper version of the bomb explosion sound (which, incidentally, occupies the next sound slot). Replaced by the sound effect used when entering a giant ring.
Sound $C9#
A harsh, vibrating noise. Replaced by the noise used when touching end-of-stage point markers.
Sound $CA#
Sounds like footsteps walking away; could have possibly been used as an "exit" sound effect for something at some point. Replaced by the Special Stage warp noise.
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To do: |
Sound $D1#
A louder version of the waterfall found in Green Hill Zone. This and the next two were completely deleted in the final game.
Sound $D2#
A strange rhythmic pounding sound.
Sound $D3#
A fiery noise that progressively oscillates. This and the previous two sounds don't end when playing in-game.
Music#
- The snare drum and timpani samples used across all tracks are pitched lower than the final release, as the final game had its DAC driver code rewritten to accommodate the "SEGA!" chant, which resulted in all samples being played at a higher pitch. Curiously, the kick drum had its pitch manually lowered in each track in the final game to compensate for the driver change.
Original TR-626 Sample |
Prototype |
Final |
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- Stage music keeps playing even when the game is paused.
- The extra life theme seems to cause various minor issues with the sound driver for a brief moment after it finishes playing.
$85 (Sparkling Zone)#
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To do: |
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Proto |
Final |
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Has a single note difference in the bassline. The final simply reuses a section that's earlier in the track, probably to optimize the song more. The original bassline note is still in the final game's credits medley. A note was also cut slightly shorter in the final version.
$8B (엔딩 테마)#
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프로토타입 |
최종 |
|---|---|
마지막 트랙보다 약간 느리고, 마지막 몇 개의 악기가 너무 오래 유지된다. 이 빌드에서는 사용되지 않음.
$8D (파이널 존)#
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프로토타입 |
최종 |
|---|---|
이 빌드에선 쓰이지 않았다.
$90 (재도전 화면)#
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프로토타입 |
파이널 |
|---|---|
이 빌드에선 쓰이지 않았다.
$91 (크레딧 메들리)#
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프로토타입 |
최종 |
|---|---|
많은 악기가 약간 다르거나 없다.
$92 (익사)#
잘못된 포인터 사용으로 게임 충돌.
$93 (카오스 에메랄드 획득)#
ID만 존재. 이 사운드 ID를 선택해도 재생되지 않는다.







