the cutting room mirror

es

Sonic the Hedgehog es más o menos el juego definitivo de la Genesis a inicios de los 90s e introdujo al mundo la nueva mascota azul de Sega.

Sub-Páginas#

Selector de niveles#

Uno de los códigos más conocidos en la historia de los juegos: presiona Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha en la pantalla de título (tres Abajos si juegas la versión Japonesa en una consola japonesa) , luego mantén presionado A y presiona Start. En la revisión original, el orden de los niveles es diferente del orden en el juego normal: las posiciones de Labyrinth Zone y Marble Zone se intercambian. En la Guía Oficial de Sonic Jam, el programador Yuji Naka explicó que esto se debe a que se suponía que Labyrinth era el segundo nivel, pero se consideró que era bastante difícil. Este orden de niveles original en realidad muestra los niveles con un tema cada vez más mecánico, a medida que Sonic se acerca más y más a la fábrica de Robotnik.

(Source: Sonic Retro)

REV00

REV01-REV02

Green Hill Zone

Green Hill Zone

Labyrinth Zone

Marble Zone

Marble Zone

Spring Yard Zone

Starlight Zone

Labyrinth Zone

Spring Yard Zone

Starlight Zone

Scrap Brain Zone

Scrap Brain Zone

Final Zone

Final Zone

Modo depuración o Debug Mode#

Nuevamente, los códigos para el modo depuración varían según la consola o la región del juego.

Versión Internacional; & versión japonesa en hardware internacional#

Otro código muy conocido. Mientras Arriba, C, Abajo, C, Izquierda, C, Derecha, C es la versión más común, una versión más corta es C, C, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha. El requisito principal para el código es presionar C dos veces antes de la entrada final de Derecha. Después de ingresar el código, presiona Empezar mientras mantienes presionado A y continúa presionando A hasta que aparezca Sonic en el nivel. Las "Opciones de pausa" (ver más abajo) están habilitadas incluso si no se ha retenido A.

Para activar el selector de niveles y el modo depuración, simplemente ingrese el código de selección de nivel, presione cualquier dirección en el D-Pad después del sonido del anillo, luego ingrese el código del modo de depuración.

Desde aquí, tienes acceso a una variedad de cosas:

  • Invencibilidad
  • Tiempo infinito
  • Coordenadas de depuración (en lugar de puntuación)
  • Contador de sprites (en lugar de tiempo)
  • Modo de colocación: presiona B durante el juego. Desde allí,
    • Presione A para avanzar un objeto.
    • Sostenga A y presione C para retroceder un objeto.
    • Presiona C para colocar el objeto.
  • Opciones de pausa: presiona A para volver a la pantalla de título, mantén presionado B para habilitar la cámara lenta o presiona C para habilitar el avance de cuadro.

Versión japonesa en un sistema japonés#

Aquí, hay códigos separados para las opciones de pausa y el resto de las funciones de depuración. Como de costumbre, se ingresan en la pantalla de título y se pueden combinar interpolando una dirección de D-Pad entre ellos.

Opciones de pausa:

  • C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha

Modo de depuración:

  • C, C, C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, mantén presionada A y presiona Inicio

Una vez habilitados, se comportan de la misma manera que cuando se ejecutan en sistemas que no son japoneses.

Sprites sin usar#

Sonic#

Arte

Descripción

Sonic tragando aire. Probablemente se usó para las burbujas de aire que se encuentran en Labyrinth Zone, así como Scrap Brain Zone Act 3. Una versión editada de este sprite encontró uso como sprite de Ray mirando arriba en Sonic Mania Plus.

Sonic conteniendo la respiración, junto con 3 burbujas sin sombrear. Posiblemente usado para cuando el jugador estaba a punto de ahogarse. La cara de este sprite se usaría más tarde en Sonic Mania, como Sonic intentando inhalar una burbuja de aire.

Visto en imágenes de desarrollo anteriores. Sería visto como el sprite de saltos de Sonic después de pasar un nivel. Versiones ligeramente modificadas de estos sprites finalmente verían la luz del día en Sonic Mania, manteniendo su propósito original. Utilizada en el prototipo.

Un sprite de deslizamiento, similar a los usados ​​en Sonic CD. Posiblemente utilizado para deslizarse por una pendiente o si originalmente estaba patinando. Las versiones modificadas de estos sprites aparecerían más tarde en el video oficial del "Hedgehog Day Dance Party", pero no en Sonic Mania en sí.

Sprites tipo Spin Dash. Hay una rutina que cambiaría el sprite de Sonic a uno de estos, pero no se usa, llamándolo una animación "deformada". Sin embargo, se hizo una animación similar para la habilidad de Mighty "Hammer Drop" en Sonic Mania Plus. Se usó uno de ellos para un código sin usar.

Sonic encogiéndose, tal vez sprites de caída para Sonic. Su propósito es desconocido.

Un sprite de muerte en blanco y negro, cuyo propósito se desconoce. Posiblemente se habría usado al caer en lava, como en Marble Zone. También está presente, aún sin usar, en Sonic the Hedgehog 2 y el prototipo v0.02 de Sonic CD. Existen sprites no utilizados similares en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles.

Monitores#

Estos son visibles si pasas volando sobre el poste de la meta usando el modo de depuración, ya que la rutina de carga del arte de fin de nivel no se ejecuta y el arte del poste de la meta se escribe sobre la parte superior del arte para los monitores. Todos ellos también están sin usar en el prototipo.

Arte

Descripción

Un monitor de Robotnik. Se ha visto en el vídeo del CES. Posiblemente lastimaría a Sonic al interactuar con este, como en Sonic 2 , Sonic 3 & Knuckles, y Sonic Mania.

Un monitor de las gafas sin usar de Sonic, lo que lleva a algunos a creer que originalmente era un poder. Estos serian convertidos en objetos colocables en el modo de depuración del remake de 2013, y también son usados ​​por Sonic durante los segmentos del avión Tornado de Tails, Mighty y Ray en Sonic Mania.

Un monitor con estática, utilizado como reemplazo para los ID de objetos no válidos. Scrap Brain Zone contiene varios de estos (aparentemente una víctima de cambiar las asignaciones de objetos; los subtipos funcionan perfectamente si se cambian a objetos de solidez) que muestran varios tiles defectuosos cuando se rompen. Se pueden colocar con el modo de depuración, pero no hacen nada cuando se rompen.

Un monitor con una "S" en él. Este monitor aparece en el prototipo 510 de Sonic CD, esencialmente dando al jugador un impulso de Velocidad e Invencibilidad. En otros juegos en los que aparece, incluido el remake de 2013, otorga las formas Super/Hyper.

Específico de la zona#

Green Hill Zone#

Arte

Descripción

Una bola con cuadros estilo ajedrez, vista en las primeras capturas de pantalla, y parte del jefe de Green Hill Zone en el acto 3. Como se ve en el prototipo, originalmente habría sido un objeto unico que podría empujarse y atravesar paredes que Sonic no podía y rodar a través de tubos que Sonic sí podía. En ciertos lugares serviría como un obstáculo que perseguiría al jugador. La bola de cuadros de ajedrez todavía se puede ver a través del modo de depuración, pero no se puede colocar. Fue restaurado para el Remake de 2013 y aparece en el modo de depuración de Sonic Mania, aunque solo en los actos de Green Hill Zone. También podría haber ido con el objeto "Bola de demolición" a continuación.

Dos caras, posiblemente de un punto anterior en el desarrollo. Sus gráficos se asignan a la paleta colores de Sonic en la version final, aunque es posible que se haya eliminado su verdadera paleta de colores. Son simplemente versiones anteriores de las decoraciones de Green Hill Zone. También se pueden ver en el prototipo Nick Arcade de Sonic 2 en Green Hill Zone, en Crabmeats y el jefe del Acto 3. Se cargan naturalmente en las direcciones de RAM FFBAC8 and FFBAD0 y aparece una capa delante de los sprites, se puede agregar en Green Hill Zone con estos códigos, FF5970:0159 para la cara feliz, y FF5972:015A para la cara triste.

Un conjunto de tiles con forma de borde sin usar. Curiosamente, estos tiles son muy similares a los tiles de borde que se ven en la versión de 8 bits en el acto 2 del segmento subterráneo. Aunque aún no se usan en el prototipo, estos tiles están incluidos en uno de sus fragmentos de nivel, que finalmente seian reemplazados al final. Estos tiles reaparecerían más tarde en Sonic Mania.

Un conjunto de lo que parecen ser versiones anteriores de los tiles de paisaje de borde. Se desconoce su verdadera paleta de colores.

En su lugar, las plataformas giratorias de Green Hill Zone llevan una bola de demolición cuando se establece el bit más alto de su valor de subtipo. El objeto es completamente funcional y puede lastimar a Sonic. Técnicamente, las plataformas giratorias de Marble Zone, Star Light Zone y la bola de púas giratoria de Scrap Brain Zone también son capaces de hacer esto, pero los gráficos de la bola de demolición no son cargados alli, lo que sugiere que esta función solo estaba destinada a Green Hill Zone. Puedes ver esto usando códigos PAR FFFE06:6B00 + FFD004:1500 estando en el modo de depuración.

Una explosión sin usar y bastante diferente, pensada para la bomba del badnik Ballhog vista de frente, y la rutina sin usar del projectil explosivo sin usar del badnik Buzz Bomber. La explosión y el propio badnik Ballhog se pueden encontrar en el prototipo, aunque aún sin ser utilizados.

Marble Zone#

Arte

Descripción

Una especie de lámpara con pinchos orientada horizontalmente. Para estos existe un objeto completamente funcional pero completamente sin usar. Se puede agregar usando el código de parche FFD004:4500 con el modo de depuración activo en Marble Zone. Utilizado en el prototipo.

Splats el Conejo, un badnik que parece haber sido removido relativamente tarde durante el desarrollo, ya que se lanzaron tanto una tarjeta coleccionable como una figura. No existe código para Splats en el juego final, pero existe en el prototipo, donde se puede colocar en Marble Zone usando el modo de depuración. Estuvo una vez destinado a aparecer en Scrap Brain Zone, de acuerdo con el arte conceptual y los restos del código fuente que muestran su posición en la VRAM. Su identificación original era $4F, y un código similar se usaría para el badnik "Pelota", en el prototipo del "21 de agosto" de Sonic 2. 26 años después, Splats finalmente aparecería en Sonic Mania como uno de los enemigos en Press Garden Zone, y también se lo ve roto en las pilas de chatarra en Flying Battery Zone. También está en la lista de objetos del modo de depuración en Green Hill Zone, al igual que en el remake de 2013.

Spring Yard Zone#

Arte

Descripción

Restos del prototipo es un letrero sin usar presente en el tileset de Spring Yard. Como el letrero tampoco se usa en el prototipo, solo se vio en arte conceptual; la paleta de aquí es del prototipo lo que lo hace animado.

Labyrinth Zone#

Arte

Descripción

Un Burrobot mirando hacia abajo. Su propósito es desconocido. Posiblemente moviéndose en la pared de tiles.

Star Light Zone#

Arte

Descripción

Sonic1Gen_Light.gifSonic1Gen_Light2.gif

Luces sin usar de Star Light Zone. Estas luces se utilizaron en el prototipo.Proto_Sonic1Gen_Light.png

Capsula#

Arte

Descripción

Sonic1Gen_Machine2.gifSonic1Gen_machinparts.png

Piezas no utilizadas de una cápsula. Se cargan en los datos de la cápsula de Robotnik, y el arte conceptual muestra dispositivos adicionales adjuntos a la cápsula.

Final Zone#

Al final, después de que Sonic destruye los pistones de Robotnik, Robotnik rápidamente intenta volar con su Egg Mobile. Antes de despegar, el Egg Mobile tiene un par de patas de pájaro que se retraen. Las piernas son en realidad más altas en sus gráficos sin procesar (que revelan una rodilla mecánica), ya que las piernas se cortan en el juego.

Gráficos sin procesar

En el juego

Etapa Especial#

Estas se pueden ver en el juego normal al salir de una Etapa Especial usando el modo depuración.

Arte

Descripción

Etiquetado como Zonas del 1 al 6, posiblemente usado para marcar en qué zona de la Etapa Especial estabas.

Un ícono de vida extra. Esto se menciona y se muestra en el manual del juego, pero no aparece en el juego fuera del área antes mencionada fuera de los límites. De hecho, está completamente codificado y es funcional, y al recolectarlo te otorgará una vida extra. El icono desaparece como un anillo al tocarlo.

Un bloque con la letra W. No se sabe qué habría hecho esto. Sin embargo, se usa un juego de palabras japonés común con la letra W, donde significaría "doble".

Misceláneos#

Obra de arte

Descripción

Presiona el botón Start

Gafas de protección

Robotnik explotando

Hierba desconocida

Sonic-1-Genesis-LZunusedswitch.pngSonic-1-Genesis-LZunusedswitch2.gif

Interruptor sin usar

Sonic1Gen_UnkBlock_GHZPalette.pngSonic1Gen_UnkBlock_MZPalette.png

Bloque 2×2

Letra K para los títulos de las zonas

Punto para título de zona

Pequeña bola de fuego vertical

Grandes bocanadas de humo

Destellos azules

Tronco de Green Hill Zone

Ladrillos de Marble Zone

Sprites Oscurecidos#

Sonic#

Obra de arte

Descripción

La mitad inferior de la animación de la pantalla de título de Sonic está oculta detrás de la cinta de SONIC THE HEDGEHOG, lo que hace que se oscurezca. Estos son en realidad restos de los bocetos de genga (animación clave), vistos aquí. Sin embargo, se pueden ver en numerosas version tempranas emuladas del juego (incluyendo Sega Smash Pack Volumen 1 para la Dreamcast), que muestran incorrectamente a Sonic delante del logotipo.

Restos de zona#

Watch on YouTubeZonas con ID 06, ID de Acto 00 (Acto 1) e ID de Acto 01 (Acto 2) se usan para la secuencia final (buen final y mal final respectivamente) en el juego final, sin embargo, la Zona 06 exhibe un comportamiento extraño cuando se juega como un nivel regular. Reproduce la música de Final Zone y no tiene un número de acto en la tarjeta de título (que solo dice "Zona"). Esto tampoco se debe a la lectura de datos basura, a este nivel se le asigna específicamente esta música y propiedades.

El acto ID 00 (Acto 1) genera a Sonic donde normalmente se encuentra durante el final bueno, mientras que el Acto ID 01 (Acto 2) genera a Sonic donde normalmente se encuentra durante el final malo. El Acto ID 02 (Acto 3) no se usa y está completamente vacío, lo que hace que Sonic caiga y muera.

Efecto de viaje sin usar#

Esto se usó en el prototipo cuando te encuentras con un anillo gigante; Sonic desaparece cuando lo toca y se reproduce un ruido de viaje. Sonic luego reaparece unos segundos más tarde, probablemente como un método para probar el objeto.

(Fuente: Sonic Database)

(Extracción de sprites: Cioss)

Créditos invisibles#

Hay créditos que están ocultos en la pantalla de Sonic Team Presents y completamente invisibles en todas las regiones fuera de Japón. Los créditos fueron agregados por Yuji Naka desafiando a Sega, que en ese momento prohibía los créditos para desarrolladores. Si juegas la versión japonesa y tienes una Mega Drive japonesa, o cambias la región a japonés, puedes usar el código C, C, C, C, C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, que debería hacer un sonido de anillo, luego, cuando comience la demostración, mantenga presionado Abajo + A + B + C para cambiar el fondo de la pantalla a blanco, haciendo que el texto sea visible después de la pantalla de inicio de Sega. Este código no funciona en la versión de Sonic Classics.

También puedes activar este código para la versión internacional si se ejecuta en hardware japonés, entonces es C, C, C, C, C, C, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.

Si no puede hacer los códigos anteriores, use los códigos Pro Action Replay FFFFE3:0001 y FFF604:0072.

Los créditos se traducen a:

Posición

Persona

Programación

Naka Yuuji

Planificación

Yasuhara Hirokazu

Diseño

Ooshima Naoto
Ishiwatari Jina
Kataoka Rieko

Producción de Sonido

Nakamura Masato

Programación de Sonido

Kubota Hiroshi
Makino Yukifumi

Objetos fuera de lugar#

S1_GHZ1_Misplaced_motobug.png

En Green Hill Zone Act 1, un Motobug está suspendido sobre un abismo cerca del primer grupo de pinchos. Se borra rápidamente de la memoria porque no hay un área de colisión para que aparezca. Una hoja de planificación de la zona revela que una vez se colocó un Motobug en la cima de la colina inmediatamente después del Motobug fuera de lugar, frente al manantial, por lo que tal vez esto sea un resto de ese diseño inicial.

Sonic1_ghz2_crabmeat.png

Green Hill Zone Act 2 tiene múltiples enemigos fuera de lugar, como este Crabmeat en las coordenadas 10D0,0370, debajo de la sección con los pilares móviles y los picos justo antes del checkpoint. No se pueden ver en el juego, ya que siempre se colocan de manera que instantáneamente caen al abismo y se descargan. El Crabmeat es algo particular porque ya está por debajo del nivel de la pantalla.

S1_GHZ3_Misplaced_stone.png

Se puede encontrar una piedra debajo de los límites del mapa en Green Hill Zone Acto 3, cerca de la pelea del jefe. Es imposible alcanzarlo sin el uso del modo de depuración. También puedes encontrar un Buzz Bomber que es imposible de alcanzar, en las coordenadas 21B0,0000.

S1_LZ1_Misplaced_spikes.png

En Labyrinth Zone Acto 1, hay un grupo de pinchos enterrados en las coordenadas 12D3,0675. Es imposible verlos porque están fuera de los límites y los tiles de primer plano están en una capa sobre los sprites. Por alguna razón, los pinchos están ubicados en la misma coordenada en el Acto 3. S1_LZ3_spikes.png

Fragmentos de nivel sin usar#

To do:

  • Identifica si hay diferencias o si solo son copias sin usar.
  • Presta atención a los fragmentos con cuidado para ver si están en el prototipo.

Labyrinth Zone:

Marble Zone:
Estos han estado sin usar desde el prototipo. Eso o se hicieron pero nunca se usaron.

Starlight Zone:

Nota: varios fragmentos no utilizados de Star Light Zone aún conservan el estilo artístico utilizado en el prototipo y eso se debe a que hay varios fragmentos no utilizados, es posible que este nivel haya tenido muchos cambios a lo largo de su desarrollo.

Scrap Brain Zone:

Tiles 2x2 sin usar#

Pendiente:
Revisa los tiles que están en el prototipo.

Todos los tiles cargados en VRAM están organizados por hoja de cálculo en la dirección de RAM FFB000, donde se crean IDs para cada línea representando fragmentos de 2x2 de gráficos VRAM. La dirección FF0000 está a cargo de agregar duplicación y colisión a estos tiles, creando fragmentos de 16x16.

En total, hay 255 fragmentos creados a partir de FF0000. Para agregar estos fragmentos, agregue las IDs a continuación en el formato (0x xx) después de FF0000 y busca el ID del fragmento 01 en los datos de nivel. A través de este método, es posible ver algunos de los gráficos no utilizados referenciados anteriormente.

Zona

Imagen

IDs

Green Hill Zone

Plano A bajoPlano A alto

006, 187, 199, 19A, 00C, 00E, 017, 018, 022, 028, 02B, 02C, 044, 048, 049, 055
057, 058, 059, 05C, 05E, 086, 087, 0BD, 0BE, 0F4, 0F5, 0F7, 146, 159, 15A, 161

Marble Zone

058, 059, 05A, 05B, 065, 069, 06A, 06B, 06C, 08A, 08C, 094
095, 096, 097, 09A, 09B, 09D, 09E, 0A3, 0A4, 0B7, 0B8, 0B9, 0BA, 0BB, 0BC, 0C8
0C9, 0CA, 0CB, 0CC, 0CD, 0CE, 0D1, 0D2, 0D3, 0D8, 0EE, 11A, 11B, 130, 143, 144
145, 146, 147, 149, 14A, 14B, 14C, 170, 171, 172, 173

Spring Yard Zone

01C, 01D, 02B, 06A, 06B, 072, 08B, 08D, 0AC, 0BA, 0BB, 0D2, 0DD, 0F6, 0FB, 104
10C, 10D, 16F, 171, 191, 192, 197, 1A5, 1A6, 1A9

Labyrinth Zone

03C, 03D, 04F

Starlight Zone

Plano A bajoPlano A alto

018, 019, 01A, 01B, 01C, 01D, 01E, 01F, 021, 022, 023, 024, 025, 026, 027, 028
029, 02A, 02B, 02C, 02D, 02E, 02F, 031, 032, 033, 034, 035, 036, 037, 038, 039
081, 085, 086, 088, 089, 0F7, 0FA, 103, 109, 10A, 10B, 10C, 10D, 10E, 10F, 110
111, 112, 113, 114, 117, 11A, 11D, 11E, 11F, 121, 124, 125, 128, 129, 13B, 13C
13D, 13E, 140, 141, 186, 187, 188, 198, 19B

Scrap Brain Zone

Plano A bajoPlano A alto

01A, 01B, 01C, 01D, 029, 02A, 034, 03E, 047, 048, 06A, 074, 07B, 085, 086, 0C0
0D2, 0DC, 0EA, 128, 132, 13F, 141, 16C, 172, 173, 17C, 182, 188, 189, 223, 224

Algunos de los tiles que se muestran aquí están en el prototipo, incluidos los tiles de rueda pequeña, zigzag y cuerda floja.

Controlador de excepciones#

StH_(Genesis)-Exception_Handler.png

El juego contiene un controlador de errores muy básico. En caso de que ocurra una excepción de la 68000 (por ejemplo, un error hace que el juego se bloquee), el juego se detendrá e imprimirá información básica en la pantalla. Esto se puede activar en los dos primeros actos de Labyrinth Zone. Si la cámara se desplaza hacia abajo en el momento en que la pantalla de resultados está a punto de aparecer al final de los dos primeros actos, el juego puede bloquearse con una excepción de instrucción ilegal.

Estos se realizan mejor en una consola real, ya que el controlador de errores no funciona correctamente en algunos emuladores.

Si bien el controlador de errores tiene texto para la mayoría de las excepciones de la 68000 definidas, es probable que muy pocas de ellas aparezcan durante el juego normal, ya que muchas de ellas se asignan como marcadores de posición.

Una forma de salir de los mensajes de error es presionando C, pero a veces no funcionará correctamente y mostrará otro mensaje de error o provocará que el juego se congele por completo.

Se puede encontrar una lista completa de los mensajes de error del juego (que se muestran a continuación) en valor hexadecimal 000004E0.

EXCEPCIÓN DE ERRORES
ERROR DE AUTOBÚS
ERROR DE DIRECCIÓN
INSTRUCCIÓN ILEGAL
CERO DIVIDIR
INSTRUCCIONES CHK
INSTRUCCIONES TRAPV
VIOLACIÓN DE PRIVILEGIOS
RASTRO
EMULADOR LÍNEA 1010
EMULADOR LÍNEA 1111 

Sonidos sin usar#

Pendiente:
Compruebe si hay más sonidos no utilizados y obtenga mejores descripciones si es posible.

ID: $A5

Este efecto de sonido se usó cuando las versiones tempranas de las bombas de Ballhog explotaran al golpear el suelo y cuando el misil de Buzzbomber hace contacto con Sonic. En el prototipo lanzado, el sonido solo se puede escuchar cuando las bombas de Ballhog golpean el suelo.

ID: $A2

ID: $AB

ID: $B8

Estos sonidos son similares a los sonidos de los pinchos en el juego final.

Secuencias de música no utilizadas#

En el juego, existen algunas secuencias de música sin usar, la mayoría de las cuales son un poco o muy diferentes entre la versión final.

Secuencia de créditos no utilizados#

No usado

Demostración de Masa

Esta secuencia sin usar suena casi exactamente como la pista de las demostraciones de Masato titulada Theme of SONIC THE HEDGEHOG Demo, que tiene muchas diferencias importantes con respecto a la versión final, una de las cuales es que se está reproduciendo una nota adicional.

Bajo sin usar para el Jefe#

No usado

Demostración de Masa

El bajo sin usar es similar a la versión de Demostración de Masa.

Trompeta sin usar al completar un acto#

No usado

Demostración de Masa

El instrumento sin usar también hace que este sonido sea casi idéntico al de la versión de Demostración de Masa.

Código sin usar#

Sonic 1 tiene bastante código sin usar, la mayoría del cual estaban destinados a una versión mucho más antigua del juego: Watch on YouTube

  • Una rutina no utilizada para aplastar a Sonic, que reprodujo las animaciones de "deformación" no utilizadas que se muestran arriba. Cuando esta rutina está habilitada, se activa cuando Sonic está cerca de una pared, lo que hace que se quede en su lugar, como si estuviera colgado de la pared. Se desconoce por completo para qué estaba destinado esto.
  • Sonic en las etapas especiales tiene un código sobrante que habría limitado su altura de salto, al igual que Sonic en las etapas normales.
  • Hay una tercera cola de música que nunca se solicita. Incluso si lo fuera, un error en el controlador de sonido impide que funcione.
  • Código para grabar las entradas del control para la demostración.
  • Una rutina extraña que registra la colisión, lo que sugiere que estaba destinada a una versión mucho más antigua del juego. Curiosamente, esto fue alterado en el Prototipo Nick Arcade de Sonic 2 por lo que convertiría la colisión de Green Hill para que funcione con la nueva tabla de colisiones, aunque no funciona. En realidad, esto es necesario, pero se detiene mediante un comando de retorno antes de que comience.
  • Algún código aleatorio cerca del código para calcular los senos matemáticos.

Diferencia de revisión#

REV01/Versión japonesa#

Se lanzó silenciosamente una revisión (comúnmente conocida como REV01), que es más común en el mercado asiático. La mayoría de las compilaciones y relanzamientos incluyen esta versión alterada. A continuación se muestran los cambios:

  • La deformación del fondo del juego y las rutinas de dibujo de la pantalla se revisaron significativamente. Como resultado, las nubes en Green Hill Zone y en la pantalla de título ahora se desplazan de derecha a izquierda (común en la mayoría de las representaciones de Green Hill en la serie), los fondos que antes no tenían varias capas de desplazamiento ahora sí, y el agua en Labyrinth Zone/Scrap Brain Zone Act 3 se le ha dado un efecto de onda, similar al de Sonic CD.
  • Se reorganizó el selector de niveles. En el lanzamiento inicial, las zonas se enumeraron en un orden previo al lanzamiento que no representa el juego final.
  • Hay más cambios si el juego detecta si se está jugando en una consola japonesa. Anteriormente, deshabilitaba el modo de depuración (debug) pero habilitaba los créditos de desarrollador ocultos; la revisión también proporciona nuevos códigos del Selector de Niveles y modo de depuración.
    • Los símbolos "TM" tanto en SEGA como en la pantalla de título ahora desaparecen.
  • El sistema de puntos se modificó ligeramente: ahora se ganan vidas extra cada 50 000 puntos (si se juega en una consola japonesa), y el jefe final ahora otorga 1000 puntos en la derrota. Anteriormente, no se adquirían vidas adicionales al alcanzar un total de puntos en particular (que sigue siendo el caso en los sistemas EEUU/PAL) y el jefe final no otorgaba puntos.
  • Existen cambios menores en la programación de ciertas propiedades, como los matices de Caterkiller, poste de luz/Game Over y música de ahogarse.
  • En general, el código del juego es más estricto, más eficiente y eliminó restos innecesarios como ciertos sprites no utilizados y código no utilizado.
  • Mantener presionados los botones durante el modo demostración y finalizar las secuencias de demostración no hará que Sonic pierda los saltos.

Diferencias de Posición de Objetos#

  • Se eliminó un bloque en Spring Yard Zone Acto 3. Esto se debe a que ni siquiera se carga.
  • Hay un anillo adicional en Labyrinth Zone Acto 1 de la Revisión 01. Después de que el jugador presiona un botón cerca de las dos plataformas ascendentes, aparece una plataforma arriba, algo que pocas personas conocen. Es posible llegar a esta plataforma con un salto en el momento oportuno, y si el jugador se sube a ella, lo llevará a un camino alternativo que puede tener un anillo adicional. Con dicho anillo, es posible recolectar 50 anillos (y así acceder a la Etapa Especial) mientras tomas este atajo.
  • Un área en Labyrinth Act 3 se hizo un poco más fácil al eliminar un obstáculo peligroso. Específicamente, en una sección bajo el agua justo antes de la segunda cinta transportadora en el nivel, hay una serie de bolas y cadenas girando. Se eliminó el último cuando se dirigía a la izquierda.
  • Algunos bloques invisibles en Scrap Brain Acto 1 se movieron ligeramente hacia arriba, posiblemente para evitar cambios de nivel.

(Fuente: Sonic Retro)

Lanzamiento de Mega Games 10#

¡Parece que el texto no utilizado se ha rehabilitado!

Esta compilación, lanzada solo en Brasil en 1997, presenta una versión exclusiva de Sonic 1 que por casualidad habilita el sprite Press Start Button no utilizado con el código previsto de versiones anteriores del juego. Aparte del cambio de la pantalla de título, el juego actúa exactamente como REV00.

Ports y Compilaciones#

Nota: La versión de Consola Virtual de Wii del juego usa la ROM REV00.

Mega Play#

To do:
Un usuario en el servidor de Discord de Sonic Retro descubrió que los niveles que se cortaron todavía tienen datos (por ejemplo, los datos de diseño de Labyrinth Zone todavía están presentes).

Esta versión del juego se transfirió de la consola al arcade. Las siguientes diferencias son:

  • Los contadores de "Anillos" y "Tiempo" en el HUD cambiaron de lugar.
  • El jugador ahora tiene una cantidad determinada de tiempo para terminar una etapa.
  • Las vidas adicionales están deshabilitadas, ya sea por golpear monitores de Vida Extra o recolectar 100 anillos.
  • Se han eliminado Marble Zone, Labyrinth Zone, Scrap Brain Zone Act 3 y las Etapas Especiales.
    • Como resultado de la eliminación de esto último, es imposible obtener el final "Bueno".
      • También se eliminaron los créditos y las pantallas de "Inténtalo de nuevo".
    • Se ha agregado una pantalla de clasificaciones, que usa el tema de la Etapa Especial.

Sonic Jam#

La versión del juego incluída en Sonic Jam tiene una buena cantidad de diferencias, que incluyen:

  • La opción para habilitar la habilidad de Spin Dash de Sonic 2.
  • Activar la opción anterior también cambia el comportamiento de los picos: anteriormente, los picos dañarían a Sonic incluso si está en el estado de invulnerabilidad intermitente por haber sido golpeado antes. Esto significaba que, si aterrizaba en una cama de púas, lo dañarían repetidamente hasta que muriera, sin darle al jugador ninguna oportunidad de escapar. Ahora, siguen el comportamiento de juegos posteriores y respetan el estado de invulnerabilidad de Sonic.
  • Modos Fácil y Normal, que reducen la dificultad del juego en diferentes medidas.
  • Mientras patina después de cambiar de dirección mientras corre, Sonic deja pequeñas nubes de polvo detrás de él, al igual que en los otros juegos de Sonic.
  • Esta versión utiliza audio CD (como Sonic CD), evitando problemas del juego original, como partes de la música silenciadas por efectos de sonido. Sin embargo, esto también tiene inconvenientes, como que las canciones tengan grandes pausas antes de reproducirse (tiempos de búsqueda de CD) y que las Zapatillas de Velocidad hagan que la música se reinicie en lugar de acelerar desde donde ya estaba.

(Fuente: Sonic Retro)

Sonic Mega Collection#

"Sonic Mega Collection" (y "Sonic Mega Collection Plus") incluyen las versiones REV00 y REV01, así como una nueva revisión, que presenta el mismo cambio de comportamiento de picos que "Sonic Jam".

3D Sonic the Hedgehog#

Esta versión de Sonic 1 se lanzó para Nintendo 3DS en 2013, como parte de la línea de relanzamientos 3D Classics. Se ejecuta en "Giga Drive", un emulador especial de Genesis que permite que los juegos aprovechen el hardware de la 3DS. Los cambios incluyen:

  • Gráficos 3D estereoscópicos.
  • REV00 (etiquetado como "Internacional") y REV01 (etiquetado como "Japonés") son seleccionables.
  • Controles personalizables.
  • Un filtro de pantalla estilo CRT.
  • El Spin Dash.
  • El selector de niveles está desbloqueado por defecto.

(Fuente: https://www.gamesradar.com/segas-3d-classics-3ds-which-one-should-you-buy/)

(Fuente: Sonic Retro)

(Fuente: http://sonicresearch.org/community/index.php?threads/3d-sonic-the-hedgehog-1-2-for-the-3ds-hacking-and-discussion.4977/)

Sega Ages Sonic the Hedgehog#

Se lanzó una versión de Sonic 1 para Nintendo Switch bajo el lema Sega Ages en 2018. Esta versión es un port del relanzamiento de 3DS y, como tal, conserva todos los cambios en esa versión sin los efectos 3D. Las adiciones incluyen:

  • La inclusión del Drop Dash de Sonic Mania. Al igual que el Spin Dash, se puede activar y desactivar.
  • La adición del modo "Ring Keeper", una función de la versión 3D Classics de Sonic The Hedgehog 2. Esto permite a los jugadores comenzar cada acto con 10 anillos y perder solo la mitad de sus anillos cuando son golpeados.
  • Además de REV00 y REV01, la versión Mega Play del juego está disponible, marcándola como la primera vez en ser relanzada.
  • Un modo desafío, en el que el jugador compite por puntajes altos, y su mejor puntuación se carga en una tabla de clasificación en línea. Hay dos modos: Time Attack (en el que el jugador intenta completar el Acto 1 de Green Hill Zone en el menor tiempo posible) y Score Attack (en el que el jugador intenta obtener la puntuación más alta posible en la versión Mega Play con solo una vida).

(Fuente: Sonic Retro)