Эта страница содержит одну или несколько версий прототипа Sonic the Hedgehog 3.
Gameplay Differences#
- Jumping while holding Straight Up will cause Sonic to do a quick roll forward after landing (It will briefly show the Spin Dash sprite). Sonic and Knuckles are also able to use this ability in Competition Mode. The move is remarkably similar to the Drop Dash, a move that first appeared in Sonic Mania, which Christian Whitehead confirmed was a coincidence.
:*Holding Down after doing an Up-Jump will cause Sonic to tuck into a Super Spin Dash without smoke/dust when landing instead.
- Elemental shields lack their specific effects and act exactly like the blue shield from Sonic 1 and Sonic 2.
- Special Stage rings aren't present, though all their respective locations are.
- The Insta-Shield isn't implemented yet.
- Even though sparkles appear above checkpoints when Sonic has 50 rings, the Bonus Stages are inaccessible through normal play.
- It's very easy to clip into walls due to unfinished collision.
- Tails will fly instead of swimming when attempting to fly underwater and is also capable of carrying Sonic underwater, which he can't do in the final version.
- Tails' flight ability is incomplete, and every jump press will result in maximum levitation, regardless of drop speed.
- Tails cannot change his flight direction if jumping from a curve-pipe.
- Tails will never get tired from flying or swimming.
- Tails cannot enter Debug Mode.
- Super Sonic has been partially implemented and has the ability to shoot rings, which was removed from the final.
- Pressing start on Controller 2 during some events (like the end of the Act 2 bosses of Carnival Night, Angel Island, Flying Battery, or Launch Base Zone. [This can escape the Knuckles Softlock, letting you play the Launch Base Zone Act 1 miniboss, which is very different from the final, but when you try to progress to Act 2, a transition [possibly from an earlier build] is loaded- but doesn't exist anymore, removing every chunk except for Knuckles and the Big Arms boss area from the final. Act 2 then can only be moved around via debug mode, but there's no use anyways.] There's probably more places that can do this too. (See video to the right) Watch on YouTube
- The "animation test" accessed by pressing B + C in Debug Mode has not been implemented.
- Many stage transitions have not been properly implemented yet, so the Level Select is required to continue to the next Zone in most cases.
- Objects that Sonic can hang onto still act like Wing Fortress' from Sonic 2, in that Sonic won't curl into a ball when jumping off, and his animation stays the same.
- The Competition Mode levels are overall more complete than the single-player ones and even feature the final game's player sprites. There are still some things that were changed, however:
- The Grand Prix and Time Trial modes (as well as the monitor options) do not exist as a result of a lack of a menu for the mode.
- The HUD timer uses a colon to separate the minute from the seconds, unlike the final which uses prime marks.
- The prototype features little markers near the black line that show the positions of the two players. They often change between three sprites for unknown reasons. These were removed in the final game, yet their sprites still exist within the data.
- The lap counter uses the blue/yellow palette of the "TIME" text instead of the final's red/white palette.
- It's possible to complete a lap in Chrome Gadget by jumping over the goal post.
- The game will declare a GOAL at Lap 6 rather than the final's Lap 5, but the race never ends. As a result, races can go all the way up to Lap 9, which results in it rolling over to 0 and continuing from there.
- The double-drowning bug (and resulting lives underflow bug) from Sonic 1 and Sonic 2 is present in this build. (See the video to the right)
Demo#
Watch on YouTubeIt appears the Angel Island Act 1 demo is intended for an older build of the game: the demo desyncs after the player fails to hit a Caterkiller Jr., forcing Sonic to run into a Rhinobot and die before the demo's expected ending. When edited to add objects back into the spots, the demo continues all the way to the miniboss, showing off many level gimmicks along the way.
The existence of the demo itself is odd: there were no media showings of Sonic 3 prior to this build, which means the demo was likely designed for a private showing.
The game cycles through four levels when in Attract Mode, however they all point to Angel Island Act 1. Directly below it is a copy of Sonic 2's Attract Mode level index. For whatever reason the game cycles through 25 demos, all pointing to Angel Island's inputs.
Демо-версия для Angel Island Zone Act 1, по-видимому, предназначена для более старой сборки, поскольку демо-версия через некоторое время отключается. Существование этой демо-версии также показывает, что игра, должно быть, демонстрировалась где-то в укромном месте, поскольку все прототипы игр про Соника с предварительно записанными демо-версиями демонстрируются на каком-то мероприятии. Некоторые другие странности заключаются в том, что вступление к доске для серфинга Angel Island закодировано специально для демо, когда демо достигает Наклза, демо-игрок как бы взаимодействует с ним, что означает, что Наклз существовал в старой сборке, демо-игрок делает несколько движений, которые намекают на то, что расположение объектов в старой сборке сильно отличается, и демо на самом деле проходит весь путь до перехода к акту 1, демонстрируя все трюки в зоне Острова Ангелов, что еще больше подтверждает, что это демо могло быть предназначено для частной демонстрации где-то.
Супер Соник#
Coding for Super Sonic exists even though the Special Stages haven't been implemented yet, thereby preventing you from gaining any Chaos Emeralds. He can only be accessed by destroying an S monitor (which normally can only be placed in Hydrocity Zone); additionally, the code was also modified to skip over the transformation check. Most of the code is reused from Sonic 2, with a few adjustments: the invincibility music plays instead of using a unique track (Flying Battery 2's theme if not using the S-monitor), the star effects' graphics won't load because they are leftovers from Sonic 2 (even though the mappings are loaded), and the palette cycling has been adjusted to only use three colors in Sonic's palette instead of the four colors that Sonic 2 required.
However, the actual colors used are still based on Sonic 2's palette format (where the darkest blue in Sonic's palette is indexed first, followed by progressively lighter shades of blue) instead of Sonic 3's format (where the lightest blue color is indexed first, followed by darker shades). As such, the palettes for both Super Sonic and Sonic's palette after the transformation runs out appear inverted (and in Hydrocity's case, the underwater palette from Chemical Plant is reused).
To transform properly, use the following codes:
- 00B716:0010: enable the Super transformation check
- FFFFB1:0007: have all 7 Emeralds
Graphical Differences#
|
|
To do:
|
Sonic 2 |
Proto |
Final |
|---|---|---|
Sonic 2 |
Proto |
Final |
|---|---|---|
- Sonic and Tails' sprites are nearly the same as the ones in Sonic 2, albeit updated for Sonic 3's palette. For Sonic, however, there are some additional sprites unique to this prototype.
Proto |
Final |
|---|---|
- Sonic's swinging animation used on the vines in Angel Island as well as flying with Tails is completely different, it has Sonic moving his body back and forth instead of pulling up and down. Because of this, this produces the illusion that he's a lot lankier than he actually is (his arms don't bend to appear proportionally small).
Proto |
Final |
|---|---|
- The rotating swinging animation used on the vines in Angel Island features a different handle design.
- Fire Shields use different graphics and always overlap the player.
- Neither Sonic nor Tails have victory poses, instead using their "hurt" sprites upon finishing an Act.
- The Bubble Shield uses simpler graphics compared to the final.
- The invincibility stars are missing, but they do show up using the Fire Shield's graphics if the player has a Fire Shield.
- Some frames for the Lightning Shield haven't been positioned properly.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final game. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
- Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.
- A majority of object palettes are not finalized.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- The Speed Shoe and Heavy Shoe icons in Competition mode are different and more simplistic: they have an "S" in them with up and down arrows.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- The HUD numbers have some shading that was removed in the final game, likely since they often appear heavily contrasted and hard to make out. The shine on the HUD text is also larger, with the shine being 4 pixels tall. The "Bonus" lettering wasn't updated to match the final's smaller shine, leading to a bit of a clash. The N in "Rings" was also made thinner by one pixel, which would be reverted in the final HUD, to match with its length in previous titles. Curiously, the Lives counter HUD numbers' shading are unchanged from the final, because they are probably based on the shaded HUD numbers seen here.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- The "GOT THROUGH" text seen upon completion of an act has noticeably simpler shading.
Sonic 2 |
Proto |
Final |
|---|---|---|
|
|
|
- The "Game Over" and "Time Over" graphics still use the Sonic 2 sprites, and haven't been refitted to use Sonic 3's palette.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- Knuckles' unused Act Clear text is also different, appearing fitted like Sonic/Tails' text.
Экран SEGA#
|
Прототип |
Финал |
|---|---|
|
|
Экран "SEGA" всё ещё основан на "Sonic 2".
- Из-за ошибки в коде, слишком много RAM очищается. Этого не случается в Соник 2, потому что там происходит иная процедура очистки. Это может быть исправлено кодом 034634:00FF.
- Палитра Соника и основная его графика были обновлены, но Экран "СЕГА" всё ещё загружает старую графику игрока.
- Это не заметно, но на этом этапе много кода было оптимизировано для работы с новым движком третьего Соника.
- Одно из наиболее странных изменений - звук "СЕ-Е-ГА-А" прогнали под фильтр низких частот. Причём изменения происходят не со стороны звукового драйвера (как это реализовано в Sonic The Hedgehog в случае с малым ударным), а изменён сам сэмпл. В финальной версии фильтр убран.
Sonic 2 (24,947 bytes) |
Sonic 3 (November 3rd, 27,817 bytes) |
Sonic 3 (Final, 24,110 bytes) |
|---|---|---|
In one of the more technologically... bizarre changes, this prototype uses a recording of the Sega chant with a heavy low pass filter baked in. What makes this bizarre is that this change was done to the sample itself, not the sound driver (unlike Sonic 1's sped up snare sample). The Sega sample would then get changed again in the final, this time without the filter and slightly sped up.
Sonic 2 (24,947 bytes) |
Sonic 3 Proto (27,817 bytes) |
Sonic 3 Final (24,110 bytes) |
|---|---|---|
Титульный экран#
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
На титульном экране используется очень, очень простая графика. Конкретные визуальные различия включают в себя:
- Здесь вообще нет фона - финал добавляет красивый пейзаж зоны Острова Ангелов. Это также означает отсутствие Тейлза, или Торнадо.
- Рендеринг Соника вообще не был изменен после его преобразования в 4bpp, и палитра, похоже, сгенерирована компьютером, поэтому возникают проблемы с применением цвета. Баннер с логотипом был изменен со светло-сине-белой на красно-белую цветовую гамму, а сам логотип был изменен с темно-синего с оранжевыми контурами (так текст был представлен на обложке для предыдущих названий) на желтый с темно-синими контурами. Рядом с баннером также нет ТМ.
- Модель кольца и самого Соника, похоже, одинакова, но с некоторыми отличиями: зрачки Соника более округлые, пальцы толще, а в ушах нет внутренней части. Расположение кольца, а также освещение были обновлены. Окончательный рендеринг лучше использует цветовое пространство, поскольку он сглаживает цвета там, где этого не делает прото-рендеринг. Рот Соника также заметно отсутствует в рендере полностью, подразумевая, что он был нарисован, когда был добавлен в рендер финальной игры. Соник также не анимирован, хотя баннер все еще подпрыгивает вверх и вниз. Остальная часть его тела присутствует под кольцом, в отличие от финала.
- Кстати, текст с надписью "Sonic the Hedgehog" под логотипом доработан - этот простой текст попал в финальную сборку игры.
- Текст "Copyright 1994 SEGA" отсутствует, что, скорее всего, является данностью.
- Нажатие Вверх, Вверх, Вниз, Вниз, Вверх, Вверх включит режим отладки.
- Нет никаких опций меню. Нажатие кнопки Start автоматически отправляет игрока на выбранный уровень.
- Использование кода исправления FFFFD0:0000 отключит выбор уровня. Это позволит игре немедленно начаться в зоне 1, как в "Sonic 1" и "Sonic 2". Однако это не отключает функции сброса (пауза, A) или пропуска кадра (пауза, B).
While it may not seem like it, the prototype already has the animation script for Sonic programmed in with a whopping 47 frames for it, 43 of which are unique (the game is programmed to repeat frames 1-4). However, all entries reference the same data, with the rest of it likely removed for space optimization.
Играть за Тэйлза или Наклза#
Вы можете играть за разных персонажей, нажимая следующие комбинации на титульном экране:
- Соник и Тэйлз: A + Start
- Только Соник: B+Start
- Только Тэйлз: C+Start
Вы так-же можете играть за разных персонажей используя чит-коды FFEF4C:000? FFFF08:000? FFFF0A:000?, где "?" означает:
- 0 - Соник и Тэйлз
- 1 - Соник
- 2 - Тэйлз
- 3 - Наклз (будет использовать спрайты Тэйлза)
Тэйлз и Наклз имеют проблемы с графикой на сайнпостах в конце уровня, например;
|
Тэйлз |
Наклз |
|---|---|
|
|
|
- Когда играешь за Тэйлза, в конце уровня показывается табличка с голубым (в плане цвета меха) Наклза, вместо таблички Тэйлза.
- Данные для Наклза и его табличка с именем присутствуют в игре, но в конце уровня появляется табличка с Роботником.
- Во время игры за Наклза, объект игрока устанавливает неправильные коллизии, делая передвижение по уровню затруднительным. Настройка адреса памяти FFB046 на 0x0C всё исправляет.
(Source: Sonic Retro, Original TCRF Research)
Выбор уровня#
По большей части идентичен финальной игре, за исключением того, что нету музыки, делая тему File Select неиспользованной. Другое отличие- это то, что нажатие B пока выделено поле Sound Test, вызывает звук ошибки.
Как и в финальной игре, все зоны "Sonic & Knuckles" не могут быть выбраны по умолчанию (за исключением Flying Battery). Но в отличие от финальной игры, все бонусные стадии доступны (последний 2P VS Act ведут к автомату с жвачкой, пока остальные "Bonus" акты ведут к бонус стадиям из Sonic & Knuckles).
Следующие Pro Action Replay коды ведут к следующим зонам:
Зона |
Код для Акта 1 |
Код для Акта 2 |
|---|---|---|
Mushroom Valley |
005C0E:0700 |
005C10:0701 |
Sandopolis |
005C12:0800 |
005C14:0801 |
Lava Reef |
005C16:0900 |
005C18:0901 |
Sky Sanctuary |
005C1A:0A00 |
005C1C:0A01 |
Death Egg |
005C1E:0B00 |
005C20:0B01 |
The Doomsday |
005C2A:0C00 |
005C2A:0C01 |
ID 0D |
005BF2:0D00 |
005BF4:0D01 |
Lava Reef Act 3/Boss |
005BF6:1600 |
|
Hidden Palace |
005BF8:1601 |
|
Death Egg Final Boss |
005BFA:1700 |
|
Hidden Palace (Кольцо специального этапа) |
005BFC:1701 |
Каждый уровень может быть выбран через выбор уровня. Lava Reef (Лавовый риф), Sky Sanctuary (Небесный храм), и Death Egg (Яйцо Смерти) могут быть доступны через первую, вторую и третью 2P VS опцию, пока Doomsday (Судный день) использует опцию. Бонус Gumball machine (автомат с жвачкой) может быть выбран через "Bonus". "ID 0D" может быть доступен через выбор Angel Island (Остров ангела) акт 1 и 2. В Lava Reef акт 3 и Hidden Palace (Скрытый дворец) можно сыграть при выборе Hydrocity (Гидросити). И наконец, Финальный босс Death Egg'а и Hidden Palace (Кольцо специального этапа) может быть доступно через Marble Garden (Мраморный сад) акт 1 и 2.
Sound Test Codes#
- All 7 Emeralds: 02, 04, 05, 06
- Debug Mode: 01, 03, 05, 07
Остатки из меню Sonic 2#
Установив режим игры на $24, вы можете получить доступ к меню с настройками из Sonic 2. Кроме того, можно использовать код FFF600:2400 или взломать меню самостоятельно. Как и в выборе уровня, здесь не играет музыка.
Pressing Start will begin the game at Angel Island with the selected character. The Sound Test can also be used to enter the Sonic 2 cheat codes:
- Level Select: Although enabled by default, the level select cheat can be entered by playing sounds 19, 65, 09, 17.
- Extra Continues: Play sounds 01, 01, 02, 04 for 14 extra continues. Unlike Sonic 2, this cheat plays the continue theme which is otherwise unused in this prototype.
The 2-Player Level Select screen from Sonic 2 can also be accessed using the patch code FFF600:1C00. Unlike the final version, not all Zones are disabled, though selecting any Zone with the Start button will send you back to the Sega screen, so you can't really do anything with this menu. Leftover graphics for the Sonic 2 Results Menu also exist, but all the coding has been removed.
Leftover graphics from the Results Menu can be found.
Также можно найти выбор уровня для режима на двух игроков из "Sonic 2", используя патч-код FFF600:1C00. Однако, выбрав любую из зон на этом экране, вы вернетесь к титульному экрану, так что вы ничего не сможете сделать с этим меню. Оставшаяся графика для меню результатов "Sonic 2" также существует, но весь код был удалён.
Unused Demo#
Watch on YouTubeLike the previous two games, the same unused demo is present in this prototype, in an identical fashion to Sonic 2. It was finally removed in the final version of the game. It is located at 0x4982.
(Source: Sonic Retro)
Unused Objects and Enemies#
|
|
This page or section has one or more broken YouTube links. |
ID |
Offset |
Name |
Description |
Video |
||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0B |
0001B338 |
Red Revolving Spheres |
A mass of spheres that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It's worth noting the coding for the object is separate from the test Special Stages, despite the similar behavior.
|
|||||||||||||
12 |
0001C6A0 |
Unused Elevator |
An unused elevator object, possibly an earlier version. It's fully functional, though its graphics have been removed. Strangely, this object still exists in the final game, as do the following three. |
|||||||||||||
1A |
0001DFCE |
Rotating Platform |
A spinning platform that lack proper graphics. When touched, it locks the player to the center of the object; the faster the player runs, the further they're thrown after exiting it. |
|||||||||||||
1C |
0001E6C6 |
Spinning Obstacle |
A strange object, with animation that appears to be something spinning. It damages the player if hit from above, but swings from side to side if hit from below. |
|||||||||||||
1D |
0001C228 |
Grabbable Platform |
An otherwise normal LBZ platform with a grabbable bottom. Its tile mappings appear to be somewhat glitched. |
|||||||||||||
84 |
00040704 |
Hey Ho |
A very glitched version of Hey Ho, the Mushroom Valley Act 1 boss. He lacks any collision and doesn't move at all in the prototype. Mushroom Hill graphics imported from Sonic 3C 0408 for visual clarity. |
|||||||||||||
86 |
0003F11A |
Beam Rocket |
An early version of the Launch Base Zone Act 2 boss. It makes some odd movements and the final phase takes two hits to kill instead of one; defeating him doesn't make Robotnik rise up (not that it would matter, since Big Arms is completely missing). It also spawns towards the middle of the stage, suggesting it was made when the layout looked quite different. |
|||||||||||||
90 |
00049FB6 |
Fireworm |
Fireworm badnik for Lava Reef Zone. This object is missing its DPLC and art entries in its config (despite the DPLCs existing in the ROM) and is completely invincible unlike the final. In addition, it also freezes the game thanks to a branch to decrement its timer value pre-empting the proper coding, putting the game into an endless loop. While its graphics are not present in this build, importing them from the final works fine with the mappings and DPLC present in the build. Note that for the video, the second palette line was also imported from Sonic & Knuckles final for visual clarity. |
|||||||||||||
91 |
0004A29C |
Iwadomoki |
The exploding "mock rock" badnik. Can crash the game. Uses a different palette, same as the blue rocks. Like with Fireworm, the graphics are not present in the build, however the mappings and DPLC fit fine with the final's sprites. |
|||||||||||||
92 |
0004A400 |
Toxomister |
The smoke clouds lack the ability to drain Sonic/Tails' rings, and can only slow them down. Mappings are set up differently compared to final, but are still compatible with the final's graphics. |
|||||||||||||
93 |
000495CC |
Madmole |
The mushrooms it throws have an exaggerated effect on Sonic. It appears in the Mushroom Valley object layout. |
|||||||||||||
94 |
000499BC |
Mushmeanie |
The bouncing mushroom enemy from Mushroom Valley Zone. |
|||||||||||||
95 |
00049B24 |
Dragonfly |
Flies up and down, as in the final game. |
|||||||||||||
96 |
00049DCA |
Butterdroid |
Butterfly badnik from Mushroom Valley Zone. |
|||||||||||||
97 |
00049E50 |
Cluckoid |
Chicken badnik from Mushroom Valley Zone. |
|||||||||||||
98 |
0004107E |
Sandopolis Guardian |
The miniboss from Sandopolis Zone. Functions, but covers less air in its jumps. Importing the graphics from the final works fine since the palette was already finalized. |
|||||||||||||
B1 |
00039F9E |
Knuckles's MGZ2 Boss |
Knuckles' variant of the Marble Garden Zone Act 2 boss. Although coded, it isn't actually placed in the stage. |
|||||||||||||
B6 |
0003CE96 |
FBZ2 Barrier Eggman |
The mid-boss of Flying Battery Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage. When spawned in using debug mode, the camera scrolls way above where it is in S3K, suggesting that this boss originally had a different spawn location in an earlier prototype. |
|||||||||||||
C5 |
0004178A |
Hidden Monitors |
Hidden monitors that can be revealed by the falling signpost. |
|||||||||||||
CA |
00035AD2 |
Tornado Intro |
Sonic during the Angel Island intro sequence. |
|||||||||||||
N/A |
0001AA34 |
Sprite Scaling Test |
Another object that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It uses a software scaling algorithm to scale sprites, although the original graphics are no longer present in ROM. It also eradicates the zone layout when placed. Unusually, this object writes to memory location $FEXXXX, which tends to get reserved for development carts able to write to themselves. This suggests that it was meant to output something in that region the developers could then use. |
|||||||||||||
Неиспользованная графика#
Спрайт |
Описание |
|---|---|
Монитор может трансформировать Соника в "Супер Соника", и Тэйлза в глючного "Супер-Тэйлза", без необходимости в собрании изумрудов. Доступен через режим отладки только в Гидросити. |
|
Неиспользованный серый спрайт смерти, оставшийся от Sonic 1 и Sonic 2. |
|
Вертикальный спрайт для Соника, который за что-то держится. Похожий можно увидеть в финальной версии в Mushroom Hill Zone Act 2. |
|
|
Иконки продолжения, оставшиеся от Sonic 2. Они всё ещё сделаны под оригинальную палитру. |
Анимация, оставшаяся от экрана продолжения из предыдущей игры. |
|
Иконка жизни для Нклза, которую можно увидеть в Sonic & Knuckles. |
|
Неиспользованные кадры для падения, парения и лазанья по стенам, в режиме на двух игроков. Он не использует свои способности (он использует дроп-деш Соника). В финале они всё ещё не используются. (Возможно, они тогда не были реализованны). |
|
|
Набор спрайтов на которых Эггман в панике. На одном из них он готовится к прыжку. Не используется в финальной игре. |
Возможная ранняя графика для кнопки, которую использует Наклз. Она загружается раньше, и исользует графику сожжёного AIZ. |
|
Сжатая графика из 0x182624 содержащая спрайт самолёта Торнадо из интро, которое скоро заменит Соника на сёрфе. |
|
Уменьшенная версия бадника Турбо Бластера, которая находится в отдельном архиве, сжатым методом Konsinki Moduled, по адресу 0x132802. |
|
Неиспользованные спрайты из IceCap Zone Act 1. В отличие от телепорта, который будет использоваться в Sonic 3 & Knuckles для введения Наклза в эту локацию, огромный снежный ком, который мог бы перекрывать входы в пещеры- не был никогда использован. |
|
Этот неиспользованный шрифт находится прямо перед шрифтом для таймера из режима соревнований. Вероятно, он был использован на ранних стадиях разработки. |
Unused Moves#
There are two unused moves in the prototype:
- RG6A-A6Z0 / 00B8B6:4E71: an early version of Hyper Sonic's multi-directional air dash that can be performed by pressing A in conjunction with the D-Pad while jumping. This move is buggy in that the camera will struggle to track Sonic if he dashes at an angle.
- RG5T-A6Z2 / 00B7B8:4E71 & RG5T-A6Z4 / 00B7BA:4E71: the ability to shoot Rings as projectiles by pressing B while jumping to shoot a single Ring in the direction Sonic is facing, or C to shoot Rings from both sides of Sonic. The Rings can take out Badniks as well as collect other Rings, and shooting them will not deplete Sonic's Ring count, though he cannot pick up the shot Rings themselves. When using B for the move, Sonic will uncurl from his jump and have a slight recoil in the opposite direction he shoots. For some reason, it calls Sonic's object collision code, meaning it more often than not fails to actually collide with anything. Whether or not the Rings were a placeholder for another object is unknown. Interestingly enough, one of Super Mecha Sonic's moves in Knuckles' final boss fight features him shooting out ring-like objects; as many of Mecha Sonic's abilities mirror Sonic's, this may be related to this scrapped move.