Ta strona opisuje prototypy Sonic the Hedgehog 3.
Ten prototyp jest [https://hiddenpalace.org/Sonic_the_Hedgehog_3_(Nov_3,_1993_prototype) udokumentowane na Hidden Palace].
Różnice w Rozgrywce#
- Sonic ma ruch w stylu Drop Dash, który można wykonać, przytrzymując Góra na padzie kierunkowym, a następnie podskakując. Sonic i Knuckles mogą również korzystać z tej umiejętności w trybie rywalizacji.
- Tarcze żywiołów nie mają konkretnych efektów.
- Pierścienie Etapu Specjalnego nie są obecne, chociaż wszystkie ich lokalizacje są.
- Insta-tarcza nie jest jeszcze obecna.
- Mimo że nad punktami kontrolnymi pojawiają się iskierki, gdy Sonic ma 50 pierścieni, etapy bonusowe są niedostępne podczas normalnej gry.
- Bardzo łatwo jest przecisnąć się w ściany z powodu niedokończonych kolizji.
- Tails będzie latać zamiast pływać podczas próby latania pod wodą, a także jest w stanie przenosić Sonica pod wodą.
- Umiejętność lotu Tailsa jest niepełna, a każde naciśnięcie skoku spowoduje maksymalną lewitację, niezależnie od prędkości upadku.
- Tails nie może zmienić kierunku lotu, jeśli skacze z zakrzywionej rury.
- Tails nie może się zmęczyć lataniem lub pływaniem.
- Tails nie może wejść w tryb debugowania.
- Super Sonic został częściowo zaimplementowany i ma możliwość strzelania pierścieniami, co zostało usunięte z wersji finalnej.
- Nie zaimplementowano „testu animacji”, do którego dostęp uzyskuje się przez naciśnięcie B + C w trybie debugowania.
- Wiele przejść między etapami nie zostało jeszcze prawidłowo zaimplementowanych, więc w większości przypadków wymagany jest wybór poziomu, aby przejść do następnej strefy.
- Obiekty, na których Sonic może się przyczepić, nadal zachowują się jak Wing Fortress z Sonic 2 - Sonic nie zwija się w kulę podczas skoku, a jego animacja pozostaje ta sama.
- Poziomy trybu rywalizacji są bardziej kompletne niż te dla jednego gracza, a nawet zawierają sprite'y graczy z ostatniej gry. Jest jednak kilka rzeczy, które zostały zmienione:
- Tryby Grand Prix i Time Trial (a także opcje monitorów) nie istnieją z powodu braku menu dla tego trybu.
- Licznik HUD używa dwukropka do oddzielenia minuty od sekund, w przeciwieństwie do wersji finalnej, która używa symboli prim.
- Prototyp zawiera małe znaczniki w pobliżu czarnej linii, które pokazują pozycje dwóch graczy. Często zmieniają się między trzema sprite'ami z nieznanych powodów. Zostały one usunięte w finalnej grze, ale ich sprite'y nadal istnieją w danych.
- Licznik okrążeń używa niebiesko-żółtej palety tekstu „TIME” zamiast finalnej czerwono-białej palety.
- W Chrome Gadget, okrążenie można ukończyć, przeskakując nad słupkiem bramki.
- Gra ogłosi GOAL na 6. okrążeniu, a nie na ostatecznym 5. okrążeniu, ale wyścig nigdy się nie kończy. W rezultacie wyścigi mogą przejść aż do okrążenia 9, co skutkuje przetoczeniem się do 0 i kontynuowaniem stamtąd.
Demonstracja#
Demo#
Watch on YouTubeIt appears the Angel Island Act 1 demo is intended for an older build of the game: the demo desyncs after the player fails to hit a Caterkiller Jr., forcing Sonic to run into a Rhinobot and die before the demo's expected ending. When edited to add objects back into the spots, the demo continues all the way to the miniboss, showing off many level gimmicks along the way.
The existence of the demo itself is odd: there were no media showings of Sonic 3 prior to this build, which means the demo was likely designed for a private showing.
The game cycles through four levels when in Attract Mode, however they all point to Angel Island Act 1. Directly below it is a copy of Sonic 2's Attract Mode level index. For whatever reason the game cycles through 25 demos, all pointing to Angel Island's inputs.
Demo dla Strefa Angel Island Akt 1 wydaje się być przeznaczone dla starszej wersji, ponieważ po pewnym czasie desynchronizuje się. Istnienie tego demo pokazuje również, że gra musiała być pokazana gdzieś w prywatnym miejscu, ponieważ wszystkie Prototypy Sonica z nagranymi demami były pokazywane na jakiś wydarzenach. Inne dziwne osobliwości to: intro z deską surfingową wyspy Angel Island jest zakodowane specjalnie dla wersji demonstracyjnej, kiedy demo osiąga Knucklesa, gracz demo wchodzi z nim w interakcję, co oznacza, że Knuckles istniał w starszej wersji. Gracz demonstracyjny wykonuje kilka ruchów, które wskazują że układ obiektów jest zupełnie inny w starszej wersji, a demo faktycznie przechodzi aż do przejścia aktu 1, pokazując wszystkie sztuczki w Strefa Angel Island, co dodatkowo potwierdza, że to demo mogło być przeznaczone do prywatnej prezentacji.
Super Sonic#
Coding for Super Sonic exists even though the Special Stages haven't been implemented yet, thereby preventing you from gaining any Chaos Emeralds. He can only be accessed by destroying an S monitor (which normally can only be placed in Hydrocity Zone); additionally, the code was also modified to skip over the transformation check. Most of the code is reused from Sonic 2, with a few adjustments: the invincibility music plays instead of using a unique track (Flying Battery 2's theme if not using the S-monitor), the star effects' graphics won't load because they are leftovers from Sonic 2 (even though the mappings are loaded), and the palette cycling has been adjusted to only use three colors in Sonic's palette instead of the four colors that Sonic 2 required.
However, the actual colors used are still based on Sonic 2's palette format (where the darkest blue in Sonic's palette is indexed first, followed by progressively lighter shades of blue) instead of Sonic 3's format (where the lightest blue color is indexed first, followed by darker shades). As such, the palettes for both Super Sonic and Sonic's palette after the transformation runs out appear inverted (and in Hydrocity's case, the underwater palette from Chemical Plant is reused).
To transform properly, use the following codes:
- 00B716:0010: enable the Super transformation check
- FFFFB1:0007: have all 7 Emeralds
Różnice Graficzne#
Sonic 2 |
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|---|
Sonic 2 |
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|---|
- Sprite'y Sonica i Tailsa są prawie takie same jak te w Sonic 2, aczkolwiek są zaktualizowane dla palety z Sonic 3. Jednak w przypadku Sonica istnieje kilka dodatkowych sprite'ów unikalnych dla tego prototypu.
- Tarcze Ognia wykorzystują inną grafikę i zawsze nakładają się na gracza.
- Liczby HUD mają pewne cieniowanie, które ostatecznie zostało usunięte. Połysk na tekście HUD jest również większy.
- Ani Sonic, ani Tails nie mają zwycięskiej pozy, zamiast tego po zakończeniu aktu używają swoich sprite'ów „zranienia”.
- Tarcza bąbelkowa wykorzystuje prostszą grafikę w porównaniu do ostatecznej.
- Brakuje gwiazdek niezwyciężoności, ale pojawiają się one wykorzystujące grafikę Tarczy Ognia, jeśli gracz ma Tarczę Ognia.
- Niektóre klatki Tarczy Błyskawicy nie zostały prawidłowo ustawione.
- Grafika "Game Over" i "Time Over" nadal korzysta ze sprite'ów Sonic 2, a zatem wygląda niepoprawnie z paletą używaną w Sonic 3.
|
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|
|
|
|
- Karty tytułowe poziomów wykorzystują inną grafikę, wybierając ciemnoczerwony zamiast jaskrawoczerwonego widocznego w finale. Dodatkowo podkreślenie pod tekstem SONIC 3 jest czerwone zamiast żółtego i rozciąga się tylko pod częścią tekstu. Tylko etapy 1P mają w tym momencie zaimplementowane karty tytułowe.
- Wiele sprite'ów, takich jak woda za deską surfingową Sonica, gdy surfuje na Wyspę Aniołów, jest uszkodzonych.
- Większość palet obiektów nie jest sfinalizowana.
- Ikony szybkich butów i ciężkich butów w trybie zawodów mają różne ikony:
|
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|
|
|
|
- Tekst GOT THROUGH widziany po zakończeniu aktu ma zauważalnie prostsze cieniowanie.
- Tekst ukończenia aktu Knucklesa też jest inny:
|
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|
|
|
|
Sonic 2 |
Proto |
Final |
|---|---|---|
Sonic 2 |
Proto |
Final |
|---|---|---|
- Sonic and Tails' sprites are nearly the same as the ones in Sonic 2, albeit updated for Sonic 3's palette. For Sonic, however, there are some additional sprites unique to this prototype.
Proto |
Final |
|---|---|
- Sonic's swinging animation used on the vines in Angel Island as well as flying with Tails is completely different, it has Sonic moving his body back and forth instead of pulling up and down. Because of this, this produces the illusion that he's a lot lankier than he actually is (his arms don't bend to appear proportionally small).
Proto |
Final |
|---|---|
- The rotating swinging animation used on the vines in Angel Island features a different handle design.
- Fire Shields use different graphics and always overlap the player.
- Neither Sonic nor Tails have victory poses, instead using their "hurt" sprites upon finishing an Act.
- The Bubble Shield uses simpler graphics compared to the final.
- The invincibility stars are missing, but they do show up using the Fire Shield's graphics if the player has a Fire Shield.
- Some frames for the Lightning Shield haven't been positioned properly.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final game. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
- Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.
- A majority of object palettes are not finalized.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- The Speed Shoe and Heavy Shoe icons in Competition mode are different and more simplistic: they have an "S" in them with up and down arrows.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- The HUD numbers have some shading that was removed in the final game, likely since they often appear heavily contrasted and hard to make out. The shine on the HUD text is also larger, with the shine being 4 pixels tall. The "Bonus" lettering wasn't updated to match the final's smaller shine, leading to a bit of a clash. The N in "Rings" was also made thinner by one pixel, which would be reverted in the final HUD, to match with its length in previous titles. Curiously, the Lives counter HUD numbers' shading are unchanged from the final, because they are probably based on the shaded HUD numbers seen here.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- The "GOT THROUGH" text seen upon completion of an act has noticeably simpler shading.
Sonic 2 |
Proto |
Final |
|---|---|---|
|
|
|
- The "Game Over" and "Time Over" graphics still use the Sonic 2 sprites, and haven't been refitted to use Sonic 3's palette.
|
Proto |
Final |
|---|---|
|
|
|
- Knuckles' unused Act Clear text is also different, appearing fitted like Sonic/Tails' text.
Ekran SEGA#
|
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|
|
|
Ekran SEGA nadal jest w dużej mierze oparty na tym z Sonic 2.
- Z powodu błędu w kodzie usuwana jest zbyt duża ilość pamięci RAM, co powoduje zaczernienie całej palety kolorów w pamięci RAM. To cudem nie było problemem w Sonic 2, ponieważ pamięć RAM była inaczej ułożona. Można to naprawić za pomocą następującego kodu 034634:00FF.
- Sprite'y Sonica zostały zaktualizowane, aby używać nowej palety gracza, ale ekran SEGA nadal ładuje starą paletę gracza z Sonic 2.
- Chociaż może się to nie wydawać, biorąc pod uwagę obecny stan, wprowadzono pewne zmiany w kodzie, aby działały z nowym silnikiem Sonic 3.
- Dźwięk „SEGA!” jest nieco stłumiony.
In one of the more technologically... bizarre changes, this prototype uses a recording of the Sega chant with a heavy low pass filter baked in. What makes this bizarre is that this change was done to the sample itself, not the sound driver (unlike Sonic 1's sped up snare sample). The Sega sample would then get changed again in the final, this time without the filter and slightly sped up.
Sonic 2 (24,947 bytes) |
Sonic 3 Proto (27,817 bytes) |
Sonic 3 Final (24,110 bytes) |
|---|---|---|
Ekran Tytułowy#
|
Prototyp |
Wersja Finalna |
|---|---|
|
|
|
Ekran tytułowy wykorzystuje bardzo, bardzo podstawową grafikę. Konkretne różnice wizualne obejmują:
- W ogóle nie ma tła - finał dodaje ładną panoramę Strefy Angel Island. Oznacza to również brak Tailsa (i Knucklesa w Sonic 3 & Knuckles) oraz Tornado.
- Renderowanie Sonica nie zostało wcale zmienione od czasu konwersji do 4bpp, a paleta wydaje się być generowana komputerowo, dlatego pojawiają się problemy z blokowaniem kolorów. Schemat kolorów banera w logo został zmieniony z jasnoniebiesko-białego na czerwono-biały, a samo logo zostało zmienione z ciemnoniebieskiego z pomarańczowymi konturami (sposób, w jaki tekst był prezentowany na grafice pudełka w poprzednich tytułach) na żółty z ciemnoniebieskimi konturami. Obok banera nie ma również symbolu znaku towarowego.
- Model pierścienia i samego Sonica wydaje się być ten sam, ale z pewnymi różnicami, źrenice Sonica są bardziej okrągłe, palce grubsze, a uszy pozbawione wnętrza. Zaktualizowano położenie pierścienia oraz oświetlenie. Ostateczny render lepiej wykorzystuje przestrzeń kolorów, ponieważ roztrząsa kolory tam, gdzie nie działa renderowanie prototypowe. Usta Sonica są również całkowicie nieobecne w renderze, co oznacza, że były dorysowane, gdy została dodane do renderu z ostatecznej gry. Sonic również nie jest animowany, chociaż baner wciąż podskakuje w górę i w dół. Reszta jego ciała znajduje się pod pierścieniem, w przeciwieństwie do wersji finalnej.
- Tekst z napisem „Sonic the Hedgehog” pod logo jest sfinalizowany – ten prosty tekst znalazł się w ostatecznej wersji gry.
- Tekst „Copyright 1994 SEGA” jest nieobecny, co jest prawdopodobnie bardziej oczywiste.
- Naciśnięcie Góra, Góra, Dół, Dół, Góra, Góra włączy tryb debugowania.
- Brak opcji menu. Naciśnięcie Start automatycznie przenosi gracza do wyboru poziomu.
- Użycie kodu poprawki FFFFD0:0000 wyłączy wybór poziomu. Spowoduje to natychmiastowe rozpoczęcie gry w Strefie 1, tak jak w Sonic 1 i Sonic 2. To jednak nie wyłącza funkcji miękkiego resetowania (pauza, A) lub przesuwania klatek (pauza, B).
While it may not seem like it, the prototype already has the animation script for Sonic programmed in with a whopping 47 frames for it, 43 of which are unique (the game is programmed to repeat frames 1-4). However, all entries reference the same data, with the rest of it likely removed for space optimization.
Granie jako Tails lub Knuckles#
Możesz grać różnymi postaciami, naciskając następujące kombinacje przycisków na ekranie tytułowym:
- Sonic & Tails: A + Start
- Tylko Sonic: B + Start
- Tylko Tails: C + Start
Możesz także grać różnymi postaciami, używając kodów FFEF4C:000? FFFF08:000? FFFF0A:000?, gdzie "?" jest jednym z następujących:
- 0 - Sonic & Tails
- 1 - Sonic
- 2 - Tails
- 3 - Knuckles (zamiast tego użyje sprite'ów Tailsa)
Tails i Knuckles mają jednak problemy graficzne ze swoimi drogowskazami końca poziomu:
|
Tails |
Knuckles |
|---|---|
|
|
|
- Grając Tailsem, drogowskaz będzie wyświetlał niebieskiego Knucklesa zamiast wizerunku Tailsa.
- Knuckles ma dane w grze, a jego wizytówka nadal jest obecna, chociaż podczas gry nim, drogowskaz załaduje obraz Robotnika zamiast Knucklesa.
- Podczas gry jako Knuckles, obiekt gracza nie ustawia prawidłowo płaszczyzny kolizji po pojawieniu się, co bardzo utrudnia nawigację po etapach. Ustawienie adresu pamięci FFB046 na 0x0C rozwiąże ten problem.
(Source: Sonic Retro, Oryginalne badania TCRF)
Wybór Poziomu#
Prawie taki sam jak w ostatecznej grze, chociaż nie odtwarza muzyki, przez co motyw wyboru pliku jest nieużywany. Kolejną różnicą jest to, że naciśnięcie B, gdy zaznaczona jest opcja Test dźwięku, spowoduje odtworzenie dźwięku brzęczyka błędu.
Podobnie jak w finalnej grze, żadna ze stref Sonic & Knuckles nie może być domyślnie wybrana (z wyjątkiem Flying Battery). W przeciwieństwie do gry finałowej, wszystkie etapy bonusowe są dostępne (ostatni akt 2P VS przechodzi do automatu do żucia, podczas gdy dwa akty „Bonusowe” przechodzą do etapów bonusowych Sonic & Knuckles).
Poniższe kody Pro Action Replay mogą zostać użyte do odzyskania dostępu do tych stref:
Strefa |
Kod Aktu 1 |
Kod Aktu 2 |
|---|---|---|
Mushroom Valley |
005C0E:0700 |
005C10:0701 |
Sandopolis |
005C12:0800 |
005C14:0801 |
Lava Reef |
005C16:0900 |
005C18:0901 |
Sky Sanctuary |
005C1A:0A00 |
005C1C:0A01 |
Death Egg |
005C1E:0B00 |
005C20:0B01 |
The Doomsday |
005C2A:0C00 |
005C2A:0C01 |
ID 0D |
005BF2:0D00 |
005BF4:0D01 |
Lava Reef Akt 3/Boss |
005BF6:1600 |
|
Hidden Palace |
005BF8:1601 |
|
Finałowy Boss Death Egg |
005BFA:1700 |
|
Hidden Palace (Etap Specjalny) |
005BFC:1701 |
Każdy poziom można odtworzyć poprzez wybór poziomu. Lava Reef, Sky Sanctuary i Death Egg są dostępne odpowiednio za pomocą pierwszej, drugiej i trzeciej opcji trybu VS dla 2 graczy, podczas gdy Doomsday używa opcji testu dźwięku. Etap bonusowy automatu z gumą do żucia można rozegrać, wybierając opcję „Bonus”. Dostęp do „ID 0D” można uzyskać, wybierając Akt 1 i 2 Wyspy Aniołów. Akt 3 Rafy Lawy i Ukryty Pałacu można rozegrać, wybierając Hydrocity. Wreszcie, finałowy boss Death Egg i Hidden Palace (Special Stage Ring) są dostępne za pośrednictwem Aktu 1 i 2 Marble Garden.
Sound Test Codes#
- All 7 Emeralds: 02, 04, 05, 06
- Debug Mode: 01, 03, 05, 07
Resztki Menu z Sonic 2#
Ustawiając tryb ekranu gry na $24, możesz uzyskać dostęp do menu opcji z Sonic 2. Alternatywnie możesz użyć kodu łatki FFF600:2400 lub zhakować menu z powrotem samodzielnie. Podobnie jak w przypadku wyboru poziomu, nie jest odtwarzana żadna muzyka.
Pressing Start will begin the game at Angel Island with the selected character. The Sound Test can also be used to enter the Sonic 2 cheat codes:
- Level Select: Although enabled by default, the level select cheat can be entered by playing sounds 19, 65, 09, 17.
- Extra Continues: Play sounds 01, 01, 02, 04 for 14 extra continues. Unlike Sonic 2, this cheat plays the continue theme which is otherwise unused in this prototype.
The 2-Player Level Select screen from Sonic 2 can also be accessed using the patch code FFF600:1C00. Unlike the final version, not all Zones are disabled, though selecting any Zone with the Start button will send you back to the Sega screen, so you can't really do anything with this menu. Leftover graphics for the Sonic 2 Results Menu also exist, but all the coding has been removed.
Leftover graphics from the Results Menu can be found.
Można również znaleźć opcję wyboru poziomu dla 2 graczy z Sonic 2 za pomocą kodu poprawki FFF600:1C00. Jednak wybranie dowolnej strefy na tym ekranie spowoduje powrót do ekranu tytułowego, więc tak naprawdę nie możesz nic zrobić w tym menu. Dane dla menu wyników Sonic 2 również istnieją, ale nie można ich zobaczyć, ale całe kodowanie zostało usunięte.
Unused Demo#
Watch on YouTubeLike the previous two games, the same unused demo is present in this prototype, in an identical fashion to Sonic 2. It was finally removed in the final version of the game. It is located at 0x4982.
(Source: Sonic Retro)
Niewykorzystane Przedmioty i Wrogowie#
ID |
Offset |
Nazwa |
Opis |
|---|---|---|---|
0B |
0001B338 |
Sfery Eozjańskie |
Masa sfer, które można postawić w Akcie 1 Strefy Angel Island w trybie debugowania. Warto zauważyć, że kodowanie obiektu jest oddzielone od testowych odcinków specjalnych, pomimo podobnego zachowania. |
12 |
0001C6A0 |
Platforma LBZ |
Zepsuta platforma, która wydaje się należeć do Strefy Launch Base. |
1A |
0001DFCE |
Działo prędkości? |
Obiekt przypominający huśtawkę, który zmusza Sonica do bardzo szybkiego biegu po naciśnięciu przycisku skoku. Wydaje się należeć do LBZ. |
1C |
0001E6C6 |
Wirujący Kolec? |
Bardzo dziwny obiekt, który wydaje się wirować. Wydaje się należeć do LBZ. |
1D |
0001C228 |
Platforma Chwytająca |
Jedna z platform LBZ, ale z „chwytaczem” pod spodem, który może pomieścić Sonica. Jego mapowania kafelków wydają się nieco zniekształcone. |
84 |
00040704 |
Hey Ho |
Bardzo zepsuta wersja Hey Ho, bossa Mushroom Valley Akt 1. |
86 |
0003F11A |
Rakieta Wiązkowa |
Wczesna wersja bossa Strefy Launch Base Akt 2. |
90 |
00049FB6 |
Fireworm? |
Badnik Fireworm dla Lava Reef Zone. Crashuje grę podczas próby DMA nieistniejących sprite'ów. |
91 |
0004A29C |
Iwadomoki |
Eksplodujący badnik "fałszywy kamień". Może spowodować crash gry. |
92 |
0004A400 |
Toxomister |
Chmury dymu nie ranią Sonica; tylko go spowalniają. |
93 |
000495CC |
Madmole |
Grzyby, które rzuca, mają przesadny wpływ na Sonica. Pojawia się w układzie obiektów Mushroom Valley. |
94 |
000499BC |
Mushmeanie |
Odbijający się przeciwnik grzybowy ze Strefy Mushroom Valley. |
95 |
00049B24 |
Ważka |
Lata w górę i w dół, jak w grze finałowej. |
96 |
00049DCA |
Butterdroid |
Motyl badnik z Strefy Mushroom Valley. |
97 |
00049E50 |
Cluckoid |
Badnik z kurczaka ze Strefy Mushroom Valley. |
98 |
0004107E |
Golem Sandopolis |
Miniboss ze Strefy Sandopolis. |
B1 |
00039F9E |
Boss Knucklesa z MGZ2 |
Wariant Knucklesa Aktu 2 Strefy Marble Garden. Chociaż jest zakodowany, nie jest umieszczony w poziomie. |
B6 |
0003CE96 |
Bariera Eggmana w FBZ2 |
Mid-boss z Aktu 2 Strefy Flying Battery. Chociaż jest zakodowany, tak naprawdę nie jest umieszczony na scenie. |
C5 |
0004178A |
Ukryte Monitory |
Ukryte monitory, które mogą zostać ujawnione przez spadający drogowskaz. |
CA |
00035AD2 |
Intro z Tornado |
Sonic podczas sekwencji intro Angel Island. |
N/A |
0001AA34 |
Test Skalowania Sprite'ów |
Kolejny obiekt, który można spawnąć w Akcie 1 Strefy Angel Island w trybie debugowania. Wykorzystuje algorytm do skalowania sprite'ów, chociaż oryginalna grafika nie jest już obecna w pamięci ROM. |
N/A |
0000F972 |
Klasyczna Tarcza |
Nieelementarna tarcza widziana w Sonic 1 i Sonic 2 istnieje w stanie funkcjonalnym, aczkolwiek jest nieużywana i pozbawiona grafiki. |
N/A |
00010C60 |
Duży Pierścień |
Duży obiekt pierścienia i powiązany obiekt flash z Sonic 1 nadal istnieją. Prawdopodobnie został ponownie użyty jako podstawa dla ukrytych pierścieni w ostatecznej grze. |
N/A |
00010FC2 |
Pierścienie Jednorękiego Bandyty |
Można odnaleźć pozostały kod pierścieni jednorękiego bandyty widocznych w Strefie Casino Night w „Sonic 2”. |
N/A |
00024BCC |
Wyniki Etapu Specjalnego |
Pozostały kod obiektu dla ekranu wyników Etapu Specjalnego używanego w Sonic 2. |
Mushroom Hill graphics imported from Sonic 3C 0408 for visual clarity. ||Watch on YouTube|- |86||0003F11A||Beam Rocket|| An early version of the Launch Base Zone Act 2 boss. It makes some odd movements and the final phase takes two hits to kill instead of one; defeating him doesn't make Robotnik rise up (not that it would matter, since Big Arms is completely missing). It also spawns towards the middle of the stage, suggesting it was made when the layout looked quite different. ||Watch on YouTube|- |90||00049FB6||Fireworm||Fireworm badnik for Lava Reef Zone. This object is missing its DPLC and art entries in its config (despite the DPLCs existing in the ROM) and is completely invincible unlike the final. In addition, it also freezes the game thanks to a branch to decrement its timer value pre-empting the proper coding, putting the game into an endless loop.
While its graphics are not present in this build, importing them from the final works fine with the mappings and DPLC present in the build. Note that for the video, the second palette line was also imported from Sonic & Knuckles final for visual clarity. |rowspan="3"|Watch on YouTube|- |91||0004A29C||Iwadomoki||The exploding "mock rock" badnik. Can crash the game. Uses a different palette, same as the blue rocks. Like with Fireworm, the graphics are not present in the build, however the mappings and DPLC fit fine with the final's sprites. |- |92||0004A400||Toxomister||The smoke clouds lack the ability to drain Sonic/Tails' rings, and can only slow them down. Mappings are set up differently compared to final, but are still compatible with the final's graphics. |- |93||000495CC||Madmole||The mushrooms it throws have an exaggerated effect on Sonic. It appears in the Mushroom Valley object layout. |- |94||000499BC||Mushmeanie||The bouncing mushroom enemy from Mushroom Valley Zone. |- |95||00049B24||Dragonfly||Flies up and down, as in the final game. |- |96||00049DCA||Butterdroid||Butterfly badnik from Mushroom Valley Zone. |- |97||00049E50||Cluckoid||Chicken badnik from Mushroom Valley Zone. |- |98||0004107E||Sandopolis Guardian||The miniboss from Sandopolis Zone. Functions, but covers less air in its jumps. Importing the graphics from the final works fine since the palette was already finalized. |- |B1||00039F9E||Knuckles's MGZ2 Boss||Knuckles' variant of the Marble Garden Zone Act 2 boss. Although coded, it isn't actually placed in the stage. |- |B6||0003CE96||FBZ2 Barrier Eggman||The mid-boss of Flying Battery Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage. When spawned in using debug mode, the camera scrolls way above where it is in S3K, suggesting that this boss originally had a different spawn location in an earlier prototype. |- |C5||0004178A||Hidden Monitors||Hidden monitors that can be revealed by the falling signpost. |- |CA||00035AD2||Tornado Intro||Sonic during the Angel Island intro sequence. |- |N/A||0001AA34||Sprite Scaling Test||Another object that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It uses a software scaling algorithm to scale sprites, although the original graphics are no longer present in ROM. It also eradicates the zone layout when placed.
Unusually, this object writes to memory location $FEXXXX, which tends to get reserved for development carts able to write to themselves. This suggests that it was meant to output something in that region the developers could then use. ||Watch on YouTube|- |}
Nieużywana Grafika#
Sprite |
Opis |
|---|---|
Monitor, który może przekształcić Sonica w Super Sonica, a Tailsa w wadliwego „Super Tailsa” bez konieczności zbierania Szmaragdów Chaosu. Ten monitor jest obecny w trybie debugowania tylko w Strefie Hydrocity. |
|
Nieużywana klatka śmierci w skali szarości, pozostała z Sonic 1 i Sonic 2. |
|
Pionowa animacja, w której Sonic trzyma się czegoś. Podobna animacja zostałaby użyta w finalnej wersji intro do Aktu 2 Strefy Mushroom Hill. |
|
|
Resztki ikon kontynuacji z Sonic 2. Są one nadal zmapowane do oryginalnej palety. |
Pozostała animacja z ekranu kontynuacji Sonic 2. |
|
Ikona życia Knucklesa, która później zostanie wykorzystana w Sonic & Knuckles. |
|
Nieużywane klatki szybowania, wspinania się i opadania dla Knucklesa w trybie dla 2 graczy, mimo że nie ma tam tych umiejętności (używa on umiejętności Drop-Dash Sonica). Ostatecznie gra nie przywraca tych funkcji (zakładając, że kiedykolwiek zostały zaimplementowane). |
|
|
Zestaw ikonek, w których Eggman ma spanikowany wyraz twarzy. Jeden z tych sprite'ów pokazuje go próbującego skoczyć. Ostateczna wersja gry też ich nie wykorzystała. |
Możliwa wczesna grafika przycisku używanego przez Knucklesa. Te kafelki są ładowane na początku przestrzeni używanej do płonących grafik sceny Strefa Angel Island. |
|
Skompresowana grafika w 0x182624 zawiera ikonki samolotu Tornado, co oznacza, że przerywnik z surfującym Sonic'iem zostanie wkrótce usunięty. |
|
Mniejsza wersja Turbo Spikerów. Została znaleziona w skompresowanym modułowo archiwum Konsinki pod adresem 0x132802. |
|
Nieużywane sprite'y z Aktu 1 Strefy IceCap. Podczas gdy podkładka teleportera została użyta w przejściu Knucklesa na poziom w „Sonic 3 & Knuckles”, niezwykle duży lodowy głaz, który faktycznie mieści się w niektórych salach jaskini, nigdy nie został użyty. |
|
Jest to czcionka nieużywana, znajdująca się bezpośrednio za czcionką dla timera w trybie rywalizacji. Jest bardzo prawdopodobne, że była używana wcześniej w rozwoju. |
Unused Moves#
There are two unused moves in the prototype:
- RG6A-A6Z0 / 00B8B6:4E71: an early version of Hyper Sonic's multi-directional air dash that can be performed by pressing A in conjunction with the D-Pad while jumping. This move is buggy in that the camera will struggle to track Sonic if he dashes at an angle.
- RG5T-A6Z2 / 00B7B8:4E71 & RG5T-A6Z4 / 00B7BA:4E71: the ability to shoot Rings as projectiles by pressing B while jumping to shoot a single Ring in the direction Sonic is facing, or C to shoot Rings from both sides of Sonic. The Rings can take out Badniks as well as collect other Rings, and shooting them will not deplete Sonic's Ring count, though he cannot pick up the shot Rings themselves. When using B for the move, Sonic will uncurl from his jump and have a slight recoil in the opposite direction he shoots. For some reason, it calls Sonic's object collision code, meaning it more often than not fails to actually collide with anything. Whether or not the Rings were a placeholder for another object is unknown. Interestingly enough, one of Super Mecha Sonic's moves in Knuckles' final boss fight features him shooting out ring-like objects; as many of Mecha Sonic's abilities mirror Sonic's, this may be related to this scrapped move.