the cutting room mirror

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게임 플레이 차이점#

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  • 소닉은 D-패드에서 UP을 누른 다음 점프하여 시전하는 드롭 대시와 매우 유사한 액션이 있다. 바람돌이 소닉 & 너클즈 경쟁 모드에서 이 능력을 사용할 수 있다.
  • 베리어들에 특성이 없다.
  • 스페셜 스테이지 링은 존재하지 않지만, 스페셜 스테이지 링이 존재해야할 위치는 있다.
  • 인스타 실드가 없다.
  • 소닉이 50개의 링을 가지고 있을 때 체크포인트 위에 스파클이 나타나더라도, 보너스 스테이지는 일반 플레이를 통해 접근할 수 없습니다.
  • 미완성 충돌로 인해 벽에 끼우기가 매우 쉽습니다.
  • 테일즈는 수중 비행을 시도할 때 수영 대신 날 수 있으며, 또한 소닉을 수중에서도 들고 다닐 수 있다.
  • 테일즈의 비행 능력은 불완전하며, 점프를 누를 때마다 낙하 속도에 관계없이 최고속도로 이동한다.
  • 커브 파이프에서 뛰어내렸을때 테일즈가 비행 방향을 바꿀 수 없다.
  • 테일즈가 날거나 수영을 할때 지치지 않는다.
  • 테일즈는 디버그 모드에 들어갈 수 없다.
  • 슈퍼 소닉은 부분적으로 구현되었으며, 링을 발사하는 능력을 가지고 있지만 최종판에선 구현되지 않았다.
  • 디버그 모드에서 B + C를 눌러 액세스하는 "애니메이션 테스트"는 구현되지 않았다.
  • 많은 단계 전환이 아직 제대로 구현되지 않았으므로 대부분의 경우 다음 구역으로 계속 진행하려면 레벨 선택에서 이동해야 한다.
  • 소닉이 붙잡을 수 있는 물체는 여전히 소닉 2의 윙 포트리스'처럼 작동하며, 소닉이 뛰어내릴 때 공처럼 몸을 말지 않고 동일하게 유지한다.
  • 경쟁 모드의 레벨은 싱글 플레이어 레벨보다 전반적으로 더 완벽하며 최종판 플레이어 스프라이트가 특징이지만 여전히 변경된 것들이 존재한다.
    • 그랑프리 및 타임 트라이얼 모드(모니터 옵션 포함)는 모드에 대한 메뉴가 없기 때문에 존재하지 않는다.
    • HUD 타이머는 소수 표시를 사용하는 최종판과 달리 콜론을 사용하여 분과 초를 구분한다.
    • 프로토타입은 두 플레이어의 위치를 보여주는 검은 선 근처에 작은 마커가 특징. 종종 알 수 없는 이유로 세 개의 스프라이트 사이에서 바뀐다. 이것들은 마지막 게임에서 제거되었지만, 스프라이트는 여전히 데이터 내에 존재하고 있다.
    • 랩 카운터는 최종 빨간색/흰색 팔레트 대신 "TIME" 텍스트의 파란색/노란색 팔레트를 사용한다.
    • 크롬 가젯에서 골 라인을 뛰어넘는걸로 한 바퀴를 완주할 수 있다.
    • 이 경기는 결승전의 5랩이 아닌 6랩에서 골인 처리되지만 게임이 끝나진 않기에 아홉바퀴를 넘어 0으로 되돌아 갈 수 있다.

데모#

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Demo#

Watch on YouTubeIt appears the Angel Island Act 1 demo is intended for an older build of the game: the demo desyncs after the player fails to hit a Caterkiller Jr., forcing Sonic to run into a Rhinobot and die before the demo's expected ending. When edited to add objects back into the spots, the demo continues all the way to the miniboss, showing off many level gimmicks along the way.

The existence of the demo itself is odd: there were no media showings of Sonic 3 prior to this build, which means the demo was likely designed for a private showing.

The game cycles through four levels when in Attract Mode, however they all point to Angel Island Act 1. Directly below it is a copy of Sonic 2's Attract Mode level index. For whatever reason the game cycles through 25 demos, all pointing to Angel Island's inputs.

엔젤 아일랜드 존 액트 1의 데모는 데모가 잠시 후에 동기화되지 않아 오래된 빌드를 위한 것으로 보인다. 이 데모의 존재는 또한 사전 녹화된 데모가 있는 모든 소닉 프로토타입이 어떤 이벤트에서 보여지기 때문에 게임이 어딘가의 사적인 장소에서 보여졌음을 것임을 보여준다. 다른 이상한 점들은 엔젤 아일랜드 서핑보드 인트로가 데모를 위해 특별히 코딩되고, 데모가 너클에 도달하면 데모 플레이어가 그와 상호 작용하는것은 너클즈가 이전 빌드에 존재했음을 의미하며 데모 플레이어는 개체 레이아웃이 이전 빌드에서 상당히 다르다는 것을 암시하는 몇 가지 움직임이 있다. 데모는 실제로 엔젤 아일랜드 존의 모든 기믹을 보여주면서 액트 1 전환까지 진행되며, 이 데모가 어딘가에서 비밀리에 전시되었음을 더욱 확신하게 만드는 부분이다.

슈퍼 소닉#

Coding for Super Sonic exists even though the Special Stages haven't been implemented yet, thereby preventing you from gaining any Chaos Emeralds. He can only be accessed by destroying an S monitor (which normally can only be placed in Hydrocity Zone); additionally, the code was also modified to skip over the transformation check. Most of the code is reused from Sonic 2, with a few adjustments: the invincibility music plays instead of using a unique track (Flying Battery 2's theme if not using the S-monitor), the star effects' graphics won't load because they are leftovers from Sonic 2 (even though the mappings are loaded), and the palette cycling has been adjusted to only use three colors in Sonic's palette instead of the four colors that Sonic 2 required.

However, the actual colors used are still based on Sonic 2's palette format (where the darkest blue in Sonic's palette is indexed first, followed by progressively lighter shades of blue) instead of Sonic 3's format (where the lightest blue color is indexed first, followed by darker shades). As such, the palettes for both Super Sonic and Sonic's palette after the transformation runs out appear inverted (and in Hydrocity's case, the underwater palette from Chemical Plant is reused).

To transform properly, use the following codes:

  • 00B716:0010: enable the Super transformation check
  • FFFFB1:0007: have all 7 Emeralds

그래픽 차이#

바람돌이 소닉 2

프로토타입

최종

바람돌이 소닉 2

프로토타입

최종

  • 소닉과 테일즈의 스프라이트는 바람돌이 소닉 3의 팔레트를 위해 업데이트되었지만바람돌이 소닉 2의 것과 거의 똑같다. 그러나 소닉의 경우 이 프로토타입에 고유한 몇 가지 추가 스프라이트를 갖고있다.
  • 파이어 베리어는 다른 그래픽을 사용하며 항상 플레이어와 겹친다.
  • HUD 번호에는 결승전에서 제거된 일부 음영이 있으며 HUD 텍스트의 광택도 더 크다.
  • 소닉과 테일즈의 승리 포즈가 없으며, 대신 액트를 마칠 때 "상처" 스프라이트를 사용한다.
  • 버블 쉴드는 최종에 비해 더 간단한 그래픽을 사용합니다.
  • 무적의 별은 누락되었지만, 플레이어가 파이어 실드를 가지고 있다면 파이어 실드의 그래픽을 사용하여 표시한다.
  • 라이트닝 베리어의 일부 프레임이 제대로 배치되지 않았다.
  • The "Game Over" and "Time Over" graphics are still the using the Sonic 2 sprites, and thus looks incorrect with the palette used in Sonic 3.

Proto

Final

It's going to cost them a fortune to repair that.
  • Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
  • Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.
  • A majority of object palettes are not finalized.
  • The Speed Shoes and Heavy Shoes icons in Competition mode have different icons:

프로토타입

최종

  • 액트를 클리어하면 보이는 GOT THROUGH 텍스트는 눈에 띄게 단순한 음영을 갖고 있다.
  • 너클즈의 텍스트도 다르다:

프로토타입

최종

Sonic 2

Proto

Final

Sonic 2

Proto

Final

  • Sonic and Tails' sprites are nearly the same as the ones in Sonic 2, albeit updated for Sonic 3's palette. For Sonic, however, there are some additional sprites unique to this prototype.

Proto

Final

  • Sonic's swinging animation used on the vines in Angel Island as well as flying with Tails is completely different, it has Sonic moving his body back and forth instead of pulling up and down. Because of this, this produces the illusion that he's a lot lankier than he actually is (his arms don't bend to appear proportionally small).

Proto

Final

  • The rotating swinging animation used on the vines in Angel Island features a different handle design.
  • Fire Shields use different graphics and always overlap the player.
  • Neither Sonic nor Tails have victory poses, instead using their "hurt" sprites upon finishing an Act.
  • The Bubble Shield uses simpler graphics compared to the final.
  • The invincibility stars are missing, but they do show up using the Fire Shield's graphics if the player has a Fire Shield.
  • Some frames for the Lightning Shield haven't been positioned properly.

Proto

Final

  • Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final game. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
  • Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.
  • A majority of object palettes are not finalized.

Proto

Final

  • The Speed Shoe and Heavy Shoe icons in Competition mode are different and more simplistic: they have an "S" in them with up and down arrows.

Proto

Final

  • The HUD numbers have some shading that was removed in the final game, likely since they often appear heavily contrasted and hard to make out. The shine on the HUD text is also larger, with the shine being 4 pixels tall. The "Bonus" lettering wasn't updated to match the final's smaller shine, leading to a bit of a clash. The N in "Rings" was also made thinner by one pixel, which would be reverted in the final HUD, to match with its length in previous titles. Curiously, the Lives counter HUD numbers' shading are unchanged from the final, because they are probably based on the shaded HUD numbers seen here.

Proto

Final

  • The "GOT THROUGH" text seen upon completion of an act has noticeably simpler shading.

Sonic 2

Proto

Final




  • The "Game Over" and "Time Over" graphics still use the Sonic 2 sprites, and haven't been refitted to use Sonic 3's palette.

Proto

Final

  • Knuckles' unused Act Clear text is also different, appearing fitted like Sonic/Tails' text.

SEGA 스크린#

프로토타입

최종판

SEGA 스크린은 바람돌이 소닉 2의 것을 사용한다.

  • 코드의 버그로 인해 너무 많은 RAM이 지워지고 전체 색상 팔레트 RAM이 검게 변합니다. RAM이 다르게 배열되었기 때문에 이것은 기적적으로 바람돌이 소닉 2에서 문제가 되지 않았었다. 이 버그는 다음 코드 034634:00FF로 고칠 수 있다.
  • 소닉의 스프라이트는 새로운 플레이어 팔레트를 사용하도록 업데이트되었지만, SEGA 화면은 여전히 바람돌이 소닉 2 플레이어 팔레트를 불러온다.
  • 현재 상태를 감안할 때 그렇게 보이지 않을 수 있지만, 바람돌이 소닉 3의 새로운 엔진에서 작동하기 위해 일부 코드가 변경되었습니다.
  • "세가!" 소리가 조금 먹먹하다.

In one of the more technologically... bizarre changes, this prototype uses a recording of the Sega chant with a heavy low pass filter baked in. What makes this bizarre is that this change was done to the sample itself, not the sound driver (unlike Sonic 1's sped up snare sample). The Sega sample would then get changed again in the final, this time without the filter and slightly sped up.

Sonic 2 (24,947 bytes)

Sonic 3 Proto (27,817 bytes)

Sonic 3 Final (24,110 bytes)

타이틀 화면#

프로토타입

최종

타이틀 스크린은 많이, 너무 많이 기본적인 그래픽을 쓰고 있다. 특징적인 차이점은 다음과 같다.

  • 배경이 없다. - 최종판에는 잘 만들어둔 엔젤 아일랜드 존 그림을 넣어놨다. 반면 기본판은 이게 없을 뿐 아니라 테일즈 (그리고 바람돌이 소닉 3 & 너클즈의 너클즈)랑 토네이도 또한 없다.
  • 소닉의 렌더링은 4bp로 변환한 후 전혀 손대지 않았고 팔레트는 컴퓨터에서 생성된 것으로 보이는데, 색상 클램핑 문제가 나타난다. 로고 배너는 하늘색/흰색에서 빨간색/흰색 색상 체계로 변경되었으며 로고 자체는 주황색 윤곽선이 있는 짙은 파란색(이전 타이틀의 박스 아트에 텍스트가 표시되는 방식)에서 짙은 파란색 윤곽선이 있는 노란색으로 변경됐다. 배너 옆에는 TM도 없다.
  • 링과 소닉의 모델은 동일해 보이지만 약간의 차이점이 있다. 소닉의 눈동자는 더 둥글고 손가락은 더 두꺼우며 귀는 안쪽이 없는 것을 볼 수 있고, 링의 위치와 조명도 다르다. 최종 렌더링은 프로토타입 렌더링이 하지 않는 곳에서 색상을 머뭇거리기 때문에 색상 공간을 더 잘 활용했다. 또한 소닉의 입은 렌더링에서 눈에 띄게 완전히 사라졌으며, 이는 최종 게임 렌더링에 추가되었을 때 드로잉 기능을 썼다는걸 알수 있다. 소닉이 애니메이션화되지는 않았지만 배너는 여전히 위아래로 튕기고, 소닉의 하반신은 최종과 다르게 링 아래에 있는 것이 보인다.
  • 참고로 이때 로고 아래에 "Sonic the Hedgehog"이라고 적힌 텍스트가 완성되었으며, 이 간단한 텍스트는 게임의 마지막 빌드에 적용됐다.
  • "Copyright 1994 SEGA" 텍스트는 없으며, 이는 어찌보면 당연한 결과다.
  • ⬆⬆⬇⬇⬆⬆를 입력하면 디버그 모드가 켜진다.
  • 메뉴 옵션이 없다. Start버튼을 누르면 바로 레벨 셀렉트로 넘어간다.
  • 다음 패치코드FFFFD0:0000를 쓰면 레벨 셀렉트를 끌 수 있다. 이렇게 하면 바람돌이 소닉 1 및 바람돌이 소닉 2 처럼 액트 1에서 게임이 즉시 시작되게 할 수 있다. 그러나 이렇게 하면 소프트 리셋(일시 중지, A) 또는 프레임 어드밴스(일시 중지, B) 기능을 비활성화 할 수 없다.

While it may not seem like it, the prototype already has the animation script for Sonic programmed in with a whopping 47 frames for it, 43 of which are unique (the game is programmed to repeat frames 1-4). However, all entries reference the same data, with the rest of it likely removed for space optimization.

테일즈나 너클즈로 플레이#

타이틀 화면에서 다음 버튼 조합을 누르면 다른 캐릭터로 플레이할 수 있다:

  • 소닉 & 테일즈: A + Start
  • 소닉 혼자서: B + Start
  • 테일즈 혼자서: C + Start

다음 치트 코드 FFEF4C:000? FFF08:000? FFF0A:000?를 입력하자. 여기서 "?"는 다음 중 하나를 골라서 쓰면 된다:

  • 0 - 소닉 & 테일즈
  • 1 - 소닉
  • 2 - 테일즈
  • 3 - 너클즈(테일즈의 스프라이트를 사용한다.)

Tails and Knuckles have graphical problems with their end-of-level signposts, however:

Tails

Knuckles

  • When playing as Sonic alone, the signpost will display Tails instead of Sonic's image.
  • When playing as Tails, the signpost will display a blue Knuckles instead of Tails' image.
  • Knuckles has data in the game and his name card is still present, though when playing as him the signpost will load Robotnik's image instead of Knuckles'. He also exists in Competition Mode, but it uses its updated graphics instead of older graphics, much like Sonic and others.
  • When playing as Knuckles, the player object doesn't correctly set the collision plane when spawned, making navigating the stages very difficult. Setting memory address FFB046 to 0x0C will fix this.

(Source: Sonic Retro, Original TCRF Research)

레벨 셀렉트#

소닉...마일즈...소닉...마일즈...

최종 게임과 거의 동일하지만, 음악은 재생되지 않고 파일 선택 테마는 사용되지 않았다. 또 다른 차이점은 사운드 테스트 선택이 강조 표시된 상태에서 B를 누르면 오류 부저 사운드가 재생된다는 것.

최종판과 마찬가지로 "소닉 & 너클즈" 구역은 기본적으로 선택할 수 없다.(플라잉 배터리 제외) 다만 최종판과 달리 모든 보너스 스테이지에 액세스할 수 있다.(마지막 2P VS 액트는 검볼 머신으로, 두 개의 "보너스" 액트는 "소닉 & 너클즈" 보너스 스테이지로 이동한다.)

아래 프로 액션 리플레이 코드를 사용하여 해당 구역으로 갈 수 있다:

구역

액트 1 코드

액트 2 코드

머쉬룸 힐

005C0E:0700

005C10:0701

샌도폴리스

005C12:0800

005C14:0801

라바 리프

005C16:0900

005C18:0901

스카이 생츄어리

005C1A:0A00

005C1C:0A01

데스 에그

005C1E:0B00

005C20:0B01

더 둠스데이

005C2A:0C00

005C2A:0C01

ID 0D

005BF2:0D00

005BF4:0D01

라바 리프 액트 3/보스

005BF6:1600

히든 팰리스

005BF8:1601

데스 에그 파이널 봇

005BFA:1700

히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링)

005BFC:1701

각 레벨들은 레벨 선택을 통해 플레이할 수 있다. 라바 리프, 스카이 생츄어리, 데스 에그 존은 각각 1, 2, 3번째 2P VS 옵션을 통해 접근 가능하고, 더 둠스데이 존은 사운드 테스트 옵션을 통해 가능하다. 반짝이는 구와 슬롯머신 보너스 스테이지도 레벨 선택에서 "보너스"를 선택해서 플레이할 수 있다. "엔딩"은 앤젤 아일랜드 존 액트 1과 2를 선택함으로서 들어갈 수 있다. 라바 리프 액트 3과 히든 팰리스는 하이드로시티 존을 선택함으로서 플레이할 수 있다. 마지막으로, 데스 에그 최종보스와 히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링)은 마블 가든 액트 1과 2를 통해 접근할 수 있다.

Sound Test Codes#

  • All 7 Emeralds: 02, 04, 05, 06
  • Debug Mode: 01, 03, 05, 07

바람돌이 소닉 2 옵션 메뉴#

Sonic2OptionsInSonic3.png

게임 스크린 모드를 $24로 설정하면, 소닉 3에서 Sonic 2의 옵션 메뉴를 볼 수 있다! 다른 방법으로, 패치 코드 FFF600:2400이나 직접 메뉴를 해킹하는 방법이 있다.

Pressing Start will begin the game at Angel Island with the selected character. The Sound Test can also be used to enter the Sonic 2 cheat codes:

  • Level Select: Although enabled by default, the level select cheat can be entered by playing sounds 19, 65, 09, 17.
  • Extra Continues: Play sounds 01, 01, 02, 04 for 14 extra continues. Unlike Sonic 2, this cheat plays the continue theme which is otherwise unused in this prototype.

Sonic3-1993-11-3-2PVSMenu.png

The 2-Player Level Select screen from Sonic 2 can also be accessed using the patch code FFF600:1C00. Unlike the final version, not all Zones are disabled, though selecting any Zone with the Start button will send you back to the Sega screen, so you can't really do anything with this menu. Leftover graphics for the Sonic 2 Results Menu also exist, but all the coding has been removed.

Sonic3-Sonic2-2P-menu-graphics.png
Leftover graphics from the Results Menu can be found.

Leftover Objects#

Most of the objects are used as references to implement the Blue Spheres special stage or other.

ID

Offset

Name

Description

N/A

0000F972

Classic Shield

A non-elemental shield seen in Sonic 1 and Sonic 2 exists in a functional state, albeit unused and lacking graphics. Used as a basis for the elemental shields.

N/A

00010C60

Big Ring

The big ring object and associated flash object from Sonic 1 still exists. It was presumably reused as a basis for hidden rings in the final game.

N/A

00010FC2

Slot Machine Rings

Leftover code for slot machine rings seen in Sonic 2's Casino Night Zone can be found. Presumably used as a basis for the slot machine bonuses.

N/A

00024BCC

Special Stage Results

Leftover object code for the Special Stage results screen used in Sonic 2. Could also be a basis for the Blue Spheres results screen.

Unused Demo#

Watch on YouTubeLike the previous two games, the same unused demo is present in this prototype, in an identical fashion to Sonic 2. It was finally removed in the final version of the game. It is located at 0x4982.

(Source: Sonic Retro)

Unused Objects and Enemies#

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Please find an archived version of the video(s) or a suitable replacement.

ID

Offset

Name

Description

Video

0B

0001B338

Red Revolving Spheres

A mass of spheres that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It's worth noting the coding for the object is separate from the test Special Stages, despite the similar behavior.

Button

Controller 2

Start

Toggles between automatic and manual rotation.

A/C

Zooms the spheres in or out. A zooms out, C zooms in.

B

Rotate the viewing angle.

Down/Left

Moves the matrix up and down.

Up/Right

Rotates the viewing angle in the given direction.

Watch on YouTube

12

0001C6A0

Unused Elevator

An unused elevator object, possibly an earlier version. It's fully functional, though its graphics have been removed. Strangely, this object still exists in the final game, as do the following three.

1A

0001DFCE

Rotating Platform

A spinning platform that lack proper graphics. When touched, it locks the player to the center of the object; the faster the player runs, the further they're thrown after exiting it.

1C

0001E6C6

Spinning Obstacle

A strange object, with animation that appears to be something spinning. It damages the player if hit from above, but swings from side to side if hit from below.

1D

0001C228

Grabbable Platform

An otherwise normal LBZ platform with a grabbable bottom. Its tile mappings appear to be somewhat glitched.

84

00040704

Hey Ho

A very glitched version of Hey Ho, the Mushroom Valley Act 1 boss. He lacks any collision and doesn't move at all in the prototype.

Mushroom Hill graphics imported from Sonic 3C 0408 for visual clarity.

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86

0003F11A

Beam Rocket

An early version of the Launch Base Zone Act 2 boss. It makes some odd movements and the final phase takes two hits to kill instead of one; defeating him doesn't make Robotnik rise up (not that it would matter, since Big Arms is completely missing). It also spawns towards the middle of the stage, suggesting it was made when the layout looked quite different.

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90

00049FB6

Fireworm

Fireworm badnik for Lava Reef Zone. This object is missing its DPLC and art entries in its config (despite the DPLCs existing in the ROM) and is completely invincible unlike the final. In addition, it also freezes the game thanks to a branch to decrement its timer value pre-empting the proper coding, putting the game into an endless loop.

While its graphics are not present in this build, importing them from the final works fine with the mappings and DPLC present in the build. Note that for the video, the second palette line was also imported from Sonic & Knuckles final for visual clarity.

Watch on YouTube

91

0004A29C

Iwadomoki

The exploding "mock rock" badnik. Can crash the game. Uses a different palette, same as the blue rocks. Like with Fireworm, the graphics are not present in the build, however the mappings and DPLC fit fine with the final's sprites.

92

0004A400

Toxomister

The smoke clouds lack the ability to drain Sonic/Tails' rings, and can only slow them down. Mappings are set up differently compared to final, but are still compatible with the final's graphics.

93

000495CC

Madmole

The mushrooms it throws have an exaggerated effect on Sonic. It appears in the Mushroom Valley object layout.

94

000499BC

Mushmeanie

The bouncing mushroom enemy from Mushroom Valley Zone.

95

00049B24

Dragonfly

Flies up and down, as in the final game.

96

00049DCA

Butterdroid

Butterfly badnik from Mushroom Valley Zone.

97

00049E50

Cluckoid

Chicken badnik from Mushroom Valley Zone.

98

0004107E

Sandopolis Guardian

The miniboss from Sandopolis Zone. Functions, but covers less air in its jumps. Importing the graphics from the final works fine since the palette was already finalized.

B1

00039F9E

Knuckles's MGZ2 Boss

Knuckles' variant of the Marble Garden Zone Act 2 boss. Although coded, it isn't actually placed in the stage.

B6

0003CE96

FBZ2 Barrier Eggman

The mid-boss of Flying Battery Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage. When spawned in using debug mode, the camera scrolls way above where it is in S3K, suggesting that this boss originally had a different spawn location in an earlier prototype.

C5

0004178A

Hidden Monitors

Hidden monitors that can be revealed by the falling signpost.

CA

00035AD2

Tornado Intro

Sonic during the Angel Island intro sequence.

N/A

0001AA34

Sprite Scaling Test

Another object that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It uses a software scaling algorithm to scale sprites, although the original graphics are no longer present in ROM. It also eradicates the zone layout when placed.

Unusually, this object writes to memory location $FEXXXX, which tends to get reserved for development carts able to write to themselves. This suggests that it was meant to output something in that region the developers could then use.

Watch on YouTube

Unused Graphics#

Graphic

Description

The unused Sonic 2 vertical hanging animation for Sonic. A similar animation would be used in Sonic & Knuckles for the intro of Mushroom Hill Zone Act 2.

Awww, it's so cute!

A smaller version of the Turbo Spikers. This is found in an unreferenced Kosinski Moduled-compressed archive at 0x132802.

Unused Moves#

Watch on YouTube

There are two unused moves in the prototype:

  • RG6A-A6Z0 / 00B8B6:4E71: an early version of Hyper Sonic's multi-directional air dash that can be performed by pressing A in conjunction with the D-Pad while jumping. This move is buggy in that the camera will struggle to track Sonic if he dashes at an angle.
  • RG5T-A6Z2 / 00B7B8:4E71 & RG5T-A6Z4 / 00B7BA:4E71: the ability to shoot Rings as projectiles by pressing B while jumping to shoot a single Ring in the direction Sonic is facing, or C to shoot Rings from both sides of Sonic. The Rings can take out Badniks as well as collect other Rings, and shooting them will not deplete Sonic's Ring count, though he cannot pick up the shot Rings themselves. When using B for the move, Sonic will uncurl from his jump and have a slight recoil in the opposite direction he shoots. For some reason, it calls Sonic's object collision code, meaning it more often than not fails to actually collide with anything. Whether or not the Rings were a placeholder for another object is unknown. Interestingly enough, one of Super Mecha Sonic's moves in Knuckles' final boss fight features him shooting out ring-like objects; as many of Mecha Sonic's abilities mirror Sonic's, this may be related to this scrapped move.