Sonic 3 & Knuckles это что происходит когда Sonic the Hedgehog 3 вставлен в Sonic & Knuckles через функцию "Lock-On", создавая полный третий заголовок в серии игр Соника.
Sub-Page#
Выбор Уровня и Звуковой Тест#
Sonic 3 & Knuckles Уровень выбора выполняется аналогично тому, как Sonic & Knuckles: захватить один из качелей канатные в Angel Island Zone и нажмите влево, влево, влево, вправо, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх (или используйте код PAR FFFFE0: 0101). После воспроизведения звукового сигнала нажмите «Пуск», затем «А», чтобы вернуться к титульному экрану.
На титульном экране «Sound Test» будет доступен под «Competition». Это откроет меню выбора уровня (со звуковым тестом в правом нижнем углу). Нажмите C в этом меню, чтобы изменить своего персонажа (00 — Соник и Тейлз, 01 — Соник, 02 — Тейлз и 03 — Наклз).
Когда этот код включен, вы можете выполнять три действия во время приостановки игры:
- Нажмите A, чтобы вернуться к титульному экрану.
- Удерживайте B, чтобы продвигаться в игре в замедленном темпе.
- Нажмите C для перехода на один кадр вперед.
Notes about the levels:
- Lava Reef Акт 3 идет к боссу комнате. Наклз не может выбрать этот уровень.
- Lava Reef Акт 4 идет в Hidden Palace Zone. Каждый персонаж идет к своему соответствующему входу на уровне.
- Акт 1 Sky Sanctuary — это версия уровня Соника и Тейлза, а Аct 2 — Наклза. Соник и Тейлз не могут перейти на уровень Наклза и наоборот.
- Наклз может войти в Death Egg, но он не может победить босса Акт 1 (он не может прыгнуть достаточно высоко, чтобы ударить босса в первой фазе).
- The Doomsday Act 2 leads to the final boss of Death Egg. If Knuckles defeats the boss, the game will reset to the SEGA screen.
- Knuckles cannot enter either Act of The Doomsday. Tails can enter Act 2, but cannot enter Act 1.
- If Sonic or Tails beats The Doomsday Zone, the bad ending will play if he doesn't have all the Chaos Emeralds.
- If Knuckles beats The Doomsday Zone, the game will reset to the SEGA screen.
- Bonus 1 goes to the Glowing Spheres game. Bonus 2 goes to the Slot Machine game. Finishing each stage will restart it.
Режим отладки#
Режим отладки разблокируется путем входа в зону Mushroom Hill и захвата одного из подъемников с последующим нажатием влево, влево, влево, вправо, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх (или используйте код исправления FFFFE2:0101). После воспроизведения звука звонка перейдите на уровень выбора и удерживайте A, выбирая уровень.
В нормальный игровой процесс добавлены функции отладки:
- Нажмите A чтобы изменить гравитацию (достижение вершины уровня убьет вас, как если бы вы упали с бездонной скалы).
- Нажмите B чтобы войти в режим редактирования.
- Нажмите B + C чтобы быстро просмотреть все доступные кадры анимации для текущего персонажа (приостановите игру и используйте покадровый переход для просмотра отдельных кадров). Нажмите B еще раз, чтобы вернуться к обычному игровому процессу.
В режиме редактирования:
- Координаты текущего объекта показаны верхней строкой шестнадцатеричных цифр в HUD.
- Координаты текущего видового экрана показаны нижней строкой шестнадцатеричных цифр в HUD.
- Нажмите A чтобы переместиться вперед по списку объектов.
- Нажмите A + C для циклического перемещения назад по списку объектов.
- Нажмите B чтобы войти в нормальный режим.
- Нажмите C чтобы разместить текущий показанный объект.
Вы можете использовать режим отладки для входа на любой уровень, на который персонаж обычно не может войти (см. Выше), хотя в некоторых случаях это приводит к повреждению спрайтов игроков.
Переход в режим редактирования во время некоторых частей игры (например, лампочки в Death Egg) приведет к сбою игры. Вход в режим редактирования и размещение объекта при смерти также может привести к сбою игры.
Unused Palette#
Directly after the regular palette script for the S&K special stage rings is an alternate, unused palette cycle.
It seems the developers originally played around with having the ring simply glow like Super Sonic, rather than the Hyper Sonic-esque rainbow strobe effect seen in the final version.
Неиспользованные Спецучастки#
К двум неиспользованным специальным этапам из Sonic 3 и Sonic & Knuckles можно получить доступ через скрытый чит-код. Сначала введите читы для выбора уровня и режима отладки, а затем установите для параметра «Звуковой тест» значение 07, затем нажмите A + Start выбрав «Специальный этап 1», чтобы получить доступ к восьмому специальному этапу из Sonic 3, или "Special Stage 2" для доступа к восьмой Special Stage от Sonic & Knuckles.
Completing these Special Stages will award you with an eighth Chaos/Super Emerald that is colored yellow (whereas the emerald was grey in Sonic 3). However, the emeralds you get from these Special Stages have no special effect in-game and will not appear on the results tally or in Hidden Palace.
It is worth noting that the eighth Special Stage from Sonic 3 has a different palette in this game compared to the one used in Sonic 3.
Interestingly enough, these zones returned in Sonic Mania as Bonus Stages, and Sonic 3's 8th Special Stage has some Blue Spheres replaced with rings, making it possible to get a perfect bonus.
|
Sonic 3 8th Special Stage |
Sonic & Knuckles 8th Special Stage |
|---|---|
|
|
|
Unused Objects#
Pointer List 1 (Sonic 3)#
ID |
Code |
Mappings |
Graphic |
Description |
|---|---|---|---|---|
12 |
$025AF6 |
$2248EA |
Some strange platform that isn't placed in any level, but the graphics fit perfectly with Launch Base Zone. It has no movement on its own when placed, and needs specific Pro Action Replay (PAR) codes to do so. To enable it, use the Pro Action Replay (PAR) code 1EFC52:1200 and it will replace the first ring monitor in Act 1. From there, enter FFF7E0:00FF to make it move down, and FFF7E0:0000 to make it return to its original position. (Source: Sonic Retro, shobiz) |
|
2A |
$02A3D0 |
$229CE0 |
A glowing block that can be placed in either Act of IceCap Zone via debug mode. Jumping on it destroys it like the ice blocks. This object has a subtype of $1A, and it remains unused from Sonic 3 alone. |
|
33 |
$02C518 |
$22BD4A |
A button of unknown purpose. It can be placed in either Act of Carnival Night Zone via debug mode, but it doesn't seem to do anything. This also remains unused from Sonic 3 alone. |
Pointer List 2 (Sonic and Knuckles)#
ID |
Code |
Mappings |
Graphic |
Description |
|---|---|---|---|---|
2E |
$0440F2 |
$044286 |
A rock platform from Act 2 of Lava Reef Zone that moves up or down when a button is pressed. This object can be placed via debug mode. |
Unused Audio#
Music#
These songs can be heard in the Level Select/Sound Test.
Sound ID |
Song |
Comments |
|---|---|---|
$26 |
The Sonic 3 credits theme. Of the Sonic 3 tracks which were "replaced" in-game by their Sonic & Knuckles counterparts, only this song is still present. (Source: Sonic Retro) |
|
$32 |
A short "Game Clear" jingle. Though Sonic 3 used this sound ID for its own jingle played after defeating the final boss, it isn't used in the Genesis version of Sonic 3 & Knuckles at all. This jingle did end up becoming used in the Sonic Origins version of this game when defeating Big Arm. A longer version of this jingle can be heard at the end of the credits medley. |
Sound Effects#
Even when locked on with Sonic 3, some sounds still go unused.
Sound ID |
Sound |
Comments |
|---|---|---|
$3A |
This is a shield sound leftover from Sonic the Hedgehog 2. |
|
$40 |
Sounds like an electric zap. This sound would later be used for the Thunder Shield in Sonic Generations and Sonic Lost World. |
|
$5A |
Sounds like something revving up. This sound effect would see use in Sonic 3D Blast. |
|
$6B |
A slightly higher-pitched version of the sound used in Sonic 1 when touching some of the blocks in a Special Stage. |
|
$6D |
Sounds like a door closing. |
|
$71 |
Duplicate of $3A; another shield sound leftover from Sonic the Hedgehog 2. |
|
$7D |
Sounds like mild rattling. |
|
$84 |
Sounds like something charging up. Only seems to be referenced in some zone with a high level ID which is composed of garbage data. |
|
$85 |
Sounds like it would have been used in cooperation with $84. |
|
$8D |
A very quiet sound. |
|
$8E |
Another electric rev-up sound. This sound effect was eventually used in Sonic Origins for the spindash-activated flywheels in Marble Garden Zone. |
|
$99 |
A small "tick" sound. |
|
$A1 |
A low-humming, unsettling sound. |
|
$A5 |
Sounds like something rising or powering up? |
|
$A6 |
Another dashing noise. |
|
$B5 |
A leftover from Sonic 1 that was used for the breakable diamonds in the Special Stage. Might have been used for the Slot Machine Bonus Stage which is based off that Special Stage. |
|
$BC |
Possible unused waterfall sound effect? |
|
$C5 |
Sounds like it would be used in coordination with $C4, the sound Red Eye makes when it's angry. This sound was used in Sonic Origins for when Red Eye calms down. |
|
$D1 |
Another very faint sound that may sound like static. |
|
$D6 |
Rumbling/electric sound? |
|
$D8 |
Sounds like a screeching warning siren. Repeatedly pressing the C button when playing this sound in the Sound Test makes it play longer. |
|
$DD - $DF |
All of these sounds are duplicates of $DB (heard when running across water in Hydrocity Zone) and are likely placeholders. |
DAC samples#
|
|
To do: |
Plenty of DAC samples also go unused.
DAC ID |
Sound |
Comments |
|---|---|---|
$89 |
Named in the disassembly as "dRideCymbal" |
|
$96 |
Named in the disassembly as "dLooseSnare" |
|
$9A |
Named in the disassembly as "dMidTimpaniS3" |
|
$A6 |
Named in the disassembly as "dDanceSnare" |
|
$A7 |
Named in the disassembly as "dLooseKick" |
|
A completely unreferenced DAC sample, placed between samples $AF and $B1 in ROM. |
||
$B8 |
Named in the disassembly as "dHipHopHitKick2" |
|
$BD |
Named in the disassembly as "dPowerKick2" |
Sprite Oddities and Misalignments#
Multiple sprites within Sonic 3 & Knuckles contain oddities or slightly misaligned mappings.
Oddities#
Sonic#
Sonic's sprites seem to be the most inconsistent, as many sprites use different, earlier versions of Sonic's head, including a straight edit of Sonic 2's sprite.
Sonic's sprites for running on a vertical corkscrew are the same as the corkscrew running sprite in Sonic 2 but flipped vertically. Oddly enough, they seem to have taken the time to redraw the first three frames of the animation yet left the rest of them untouched. This is strange due to the fact that the sprites for a horizontal corkscrew have been redrawn completely.
This oddity is a leftover from Sonic the Hedgehog 3, which in turn is leftover from the prototype. Strangely, this was not fixed in any version, not even in Sonic Origins.
Tails#
Tails' sprites are, for the most part, ripped straight from Sonic the Hedgehog 2. However, not counting new sprites, a few have been redrawn.
Misaligned Mappings#
Misaligned mappings appear prominently within Super Sonic's sprites.