Sonic 3 & Knuckles est ce qui arrive quand Sonic the Hedgehog 3 est fusionné avec Sonic & Knuckles par le biais du "Lock-On", créant ainsi le troisième jeu de la série Sonic.
Le niveau de sélection est effectuée de manière similaire à Sonic & Knuckles: Il faut saisir une corde dans Angel Island Zone et faire 'gauche, gauche, gauche, droite, droite, droite, haut, haut, haut' (ou utilisez le code d'Action Replay FFFFE0: 0101). Après avoir entendu un son, appuyez sur Start puis sur A pour revenir à l'écran titre.
Le menu "Sound test" sera maintenant disponible à l'écran titre en dessous de "Competition". Selectionner ce menu ouvrira la sélection de niveau (dotée d'un sound test en bas à droite). Appuyer sur C sur cet écran changera votre personnage : (00 représente Sonic et Tails, 01 représente Sonic, 02 représente Tails, et 03 représente Knuckles).
Lorsque le Sound Test est activé, mettre le jeu en pause offre trois options :
Appuyer sur "A" déclenche un retour à l'écran titre.
Maintenir "B" permet de jouer au jeu au ralenti.
Appuyer sur "C" avance le jeu d'une frame.
Notes à propos des niveaux :
Lava Reef Act 3 amène à la salle du boss. Knuckles ne peut pas sélectionner ce niveau.
Lava Reef Act 4 amène à Hidden Palace Zone. Chaque personne commence à son entrée du niveau.
Sky Sanctuary Act 1 amène à la version de Sonic et Tails du niveau, et l'Act 2 amène à celle de Knuckles. Chaque personnage ne peut pas accéder à la version de l'autre.
Knuckles peut accéder au Death Egg, mais son saut plus court l'empêche de battre le boss de l'Act 1.
The Doomsday Act 2 amène au boss final du Death Egg. Si Knuckles bat ce boss, le jeu retournera à l'écran SEGA.
Knuckles ne peut pas selectionner les Acts de la Doomsday Zone. Tails peut selectionner l'Act 2, mais pas l'Act 1.
Si Sonic ou Tails bat le boss de la Doomsday Zone, la "mauvaise fin" sera jouée si le joueur ne possède pas toutes les Chaos Emeralds.
Si Knuckles bat le boss de la Doomsday Zone, le jeu retournera à l'écran SEGA.
Bonus 1 amène au mini-jeu des Sphères, et Bonus 2 amène au mini-jeu de la Roulette. Terminer un mini-jeu le répétera.
Le Debug Mode est débloqué en allant dans le niveau Mushroom Hill Zone et en s'accrochant au élévateur, puis en entrant le code : Gauche, Gauche, Gauche, Droite, Droite, Droite, Haut, Haut, Haut (ou en utilisant le code Action Replay FFFFE2:0101). Après avoir entendu le son d'un ring, allez dans le level select, maintenez A et sélectionnez un niveau.
Au fonctionnalités normales s'ajoutent des fonctions de debug :
A permet d'inverser la gravité (toucher le haut d'un niveau tuera le joueur à l'instar d'un puis sans fond.)
B permet d'accéder au mode de placement d'objet.
B + C permet de visionner toutes les animations du personnage actuel (mettez le jeu en pause et utilisez le bouton C pour avancer les frames du personnages). Appuyer sur B restaurera le personnage à son état normal.
En mode de placement d'objet :
Les coordonnées de l'objet actuel sont représentées par la ligne supérieure de valeurs hexadécimales de l'ATH.
Les coordonnées du viewport actuel sont représentées par la ligne inférieure de valeurs hexadécimales de l'ATH.
A permet d'aller a l'objet suivant.
A + C permet d'aller à l'objet précédent.
B quitte le mode de placement.
C place l'objet sélectionné.
Le mode debug peut être utilisé pour accéder à tous les niveaux avec tous les personnages (tout en ignorant les restrictions). Les sprites du personnage peuvent cependant devenir corrompus dans certains cas.
Entrer dans le mode de placement d'objet à certains endroits du jeu (comme les tunnels de lumières de la zone Death Egg) fera planter le jeu. Il en va de même si le joueur tente de placer un objet tout en mourant.
Directly after the regular palette script for the S&K special stage rings is an alternate, unused palette cycle.
It seems the developers originally played around with having the ring simply glow like Super Sonic, rather than the Hyper Sonic-esque rainbow strobe effect seen in the final version.
Deux Special Stages venant de "Sonic 3" et "Sonic & Knuckles" peuvent être sélectionnés via un code secret. Une fois les codes du Level Select et du Debug Mode entrés, réglez la sélection du Sound Test sur 07, et pressez ensuite "A + Start" tout en choisissant "Special Stage 1" pour accéder au huitième Special Stage de "Sonic 3", ou "Special Stage 2" pour accéder au huitième Special Stage de "Sonic & Knuckles".
Terminer ces Special Stages vous permettra d'obtenir une huitième Chaos/Super Emerald de couleur jaune (là où elle était de couleur grise dans "Sonic 3"). Cependant, ces Emeralds n'ont aucun effet dans le jeu, et n'apparaissent ni sur l'écran de résultats, ni au Hidden Palace.
Il est bon de noter que le huitième Special Stage de "Sonic 3" possède une palette différente dans ce jeu de celle utilisée dans "Sonic 3".
Il est intéressant de noter que ces niveaux ont étés réutilisés dans "Sonic Mania" comme Niveaux Bonus.
Certaines sphères bleues du huitième Special Stage de Sonic 3 ont étés remplacées par des Rings, permettant d'obtenir un rang "Parfait" sur ce niveau.
Ces morceaux peuvent être écouté via le Sound Test dans la sélection de niveau.
Sound ID
Song
Comments
$26
Le thème du générique de Sonic 3. De tous les morceaux de Sonic 3 remplacés par leur version de Sonic & Knuckles, seul celui-ci est encore présent.
(Source: Sonic Retro)
$32
Un court jingle de fin de jeu. Alors que Sonic 3 utilisait cet ID de son pour son propre jingle célébrant la défaite d'un boss, il n'est pas utilisé dans Soinc 3 & Knuckles. Une version étendue de ce jingle peut être entendu à la fin du morceau du générique.
Ressemble à un zap électrique. Ce son sera utilisé plus tard pour le bouclier électrique dans Sonic Generations et Sonic Lost World, indiquant qu'il s'agit peut-être d'un premier jet du son du bouclier électrique.
$5A
Ressemble à un démarrage de moteur. Ce son est utilisé dans Sonic 3D Blast.
$6B
Similaire au son utilisé lors d'un saut.
$6D
Ressemble à une fermeture de porte.
$71
Doublon de $3A; un autre son de bouclier provenant de Sonic the Hedgehog 2.
$7D
Ressemble à un petit cliquetis.
$84
Ressemble à un objet qui charge. N'est référencé que dans une zone avec un id de niveau élevé, qui ne contient que des données "poubelles".
$85
Aurait pu être utilisé avec $84.
$8C
Ressemble à quelque chose démarrant rapidement.
$8D
Un son très faible.
$8E
Un autre son de démarrage électrique.
$99
Un petit "tic".
$9A
Un son alternatif de porte se fermant. Ce son est utilisé dans Sonic 3D Blast.
$A1
Un son grave, perturbant.
$A5
Ressemble à un objet s'élevant ou se chargeant ?
$A6
Un autre son de dash.
$B5
Un reste de Sonic 1 utilisé pour les diamants destructibles du Special Stage . Ce son aurait possiblement pu être utilisé pour le mini-jeu de la Roulette, au gameplay basé sur ce Special Stage.
$BC
Un son inutilisé de chute d'eau ?
$C5
Semble pouvoir être utilisé avec $C4, le son émis par Red Eye lorsqu'il est en colère.
$D1
Un autre son très faible ressemblant à du bruit blanc.
$D6
Un grésillement/crépitement électrique ?
$D8
Inutilisé; Ressemble à une sirène stridante. Presser le bouton C lors de la lecture du son dans le Sound Test le fait durer plus longtemps.
$DD - $DF
Tous ces sons sont des duplicatas de $DB (entendu lors d'une course sur l'eau dans Hydrocity Zone) et servent manifestement de remplissage.
Sonic's sprites seem to be the most inconsistent, as many sprites use different, earlier versions of Sonic's head, including a straight edit of Sonic 2's sprite.
Sonic's sprites for running on a vertical corkscrew are the same as the corkscrew running sprite in Sonic 2 but flipped vertically. Oddly enough, they seem to have taken the time to redraw the first three frames of the animation yet left the rest of them untouched. This is strange due to the fact that the sprites for a horizontal corkscrew have been redrawn completely.
This oddity is a leftover from Sonic the Hedgehog 3, which in turn is leftover from the prototype. Strangely, this was not fixed in any version, not even in Sonic Origins.