the cutting room mirror

es

Sonic 3 & Knuckles es lo que pasa cuando combinas Sonic the Hedgehog 3 conSonic & Knuckles'' gracias a la tecnologia "Lock-On", creando el tercer titulo de la serie completa

Sub-Page#

Selección de Nivel y Prueba de Sonido#

La selección de nivel de Sonic 3 & Knuckles' es similar a la de Sonic & Knuckles: agárrate de la soga de Angel Island Zone y pulsa Izquierda, Izquierda, Izquierda, Derecha, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, Arriba (o usa el código PAR FFFFE0:0101)Cuando suene el sonido del anillo, pulsa A y Start para regresar a la pantalla de titulo.

En la pantalla de título, "Sound Test" aparece debajo de "Competition". Esto abre la selección de nivel (con la prueba de sonido en la pare inferior derecha). Pulsa C para cambiar de personaje (00 es Sonic y Tails, 01 es Sonic, 02 es Tails, y 03 es Knuckles).

Cuando el código está activado se puede hacer estas cosas:

  • A para regresar a la pantalla de título.
  • B para jugar en camara lenta.
  • C para avanzar un frame.

Notas about de los niveles:

  • Lava Reef Act 3 te lleva al jefe. Knuckles no puede seleccionar este nivel .
  • Lava Reef Act 4 te lleva a Hidden Palace Zone, los personajes tienen su propia entrada.
  • Sky Sanctuary Act 1 es el nivel de Sonic y Tails y Act 2 es de Knuckles. Sonic y Tails no pueden ir al nivel de Knuckles y viceversa.
  • Knuckles puede ir a Death Egg, pero no puede vencer al jefe del Acto 1 (No puede saltar lo suficientemente alto para golpear al jefe).
  • The Doomsday Act 2 te lleva al jefe final de Death Egg. Si Knuckles derrota al jefe, el juego regresa a la pantalla de SEGA.
  • Knuckles no puede entrar a The Doomsday Zone. Tails Puede entrar al Acto 2, pero no el Acto 1.
  • Si Sonic o Tails superan The Doomsday Zone, habrá final malo si no se tienen las Chaos Emeralds.
  • Si Knuckles supera The Doomsday Zone, el juego regresa a la pantalla de SEGA.
  • Bonus 1 te lleva al nivel bonus "Glowing Spheres" . Bonus 2 te lleva a la máquina de casino. Terminar los niveles bonus reinicia el nivel.

Modo Debug#

Bye, Sonic

Se puede activar el Modo Debug en Mushroom Hill Zone, agarrando uno de los elevadores, y presionando izquierda, izquierda izquierda, derecha, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba (o usando el Patch Code FFFFE2:0101). Se oirá un sonido de anillo, de ahí se tiene que ir a la selección de niveles y mantener A mientras se selecciona un nivel.

En el juego normal se añadirán las siguientes características debug:

  • Presiona A para revertir la gravedad (llegar al límite superior te matará como si se cayera en un pozo sin fondo).
  • Presiona B para entrar en el modo edición.
  • Presiona B + C para ciclar rápidamente por todos los fotogramas de animación del personaje seleccionado (pause el juego y use la herramienta de avanzar fotograma para ver cada uno de ellos). Presionar B de nuevo regresará al juego normal.

Mientras estás en el modo de edición:

  • Las coordenadas del objeto actual se muestran en la línea superior de los dígitos hexadecimales en el HUD.
  • Las coordenadas de la ventana gráfica actual se muestran en la línea inferior de los dígitos hexadecimales en el HUD.
  • Presiona A para ir por la lista de objetos hacía adelante.
  • Presiona A + C para ir por la lista de objetos hacía adelante para ir por la lista de objetos hacía atrás.
  • Presiona B para entrar en el modo normal.
  • Presiona C para colocar el objeto que se muestra actualmente.

Se puede usar el modo debug para entrar en cualquier nivel con personajes que no deberían estar ahí (véase arriba), aunque en algunos casos causará que los sprites del personaje se bugueen.

Entrar al modo edición en algunas partes del juego (como en las tuberías de luz del Death Egg) hará que crashee el juego. Entrar al modo edición y colocar un objeto y mientras mueres también puede hacer que crashee el juego.

Unused Palette#

Sonic3%26K_SSEntry_Alternate.gif

Directly after the regular palette script for the S&K special stage rings is an alternate, unused palette cycle.

It seems the developers originally played around with having the ring simply glow like Super Sonic, rather than the Hyper Sonic-esque rainbow strobe effect seen in the final version.

Niveles especiales sin usar#

Hay dos niveles especiales sin usar tanto de Sonic 3 como de Sonic & Knuckles los cuales se pueden acceder usando un truco secreto. Primero entre al modo de selección de niveles y con los trucos del modo debug activados, luego coloque la prueba de sonido en 07, y presione A + Start mientras se selecciona "Special Stage 1" para acceder al octavo nivel especial de Sonic 3, o "Special Stage 2" para acceder al octavo nivel especial de Sonic & Knuckles.

Completar estos niveles especiales hará que se recompense con la octava Chaos/Super Emerald la cual tiene color amarillo (aunque la esmeralda era gris en Sonic 3). Sin embargo, estas esmeraldas no tienen ningún efecto especial, y tampoco saldrán en las pantallas de resultados o en el Hidden Palace.

Hay que notar que el octavo nivel especial de Sonic 3 tiene una paleta de colores diferente acá que en Sonic 3.

Curiosamente, estas zonas especiales regresaron en Sonic Mania como escenarios bonus, y en caso del de Sonic 3, algunas de las Blue Spheres fueron reemplazadas por anillos, haciéndolo posible de conseguir un perfecto.

Octavo nivel especial de Sonic 3

Octavo nivel especial de Sonic & Knuckles

Objetos sin usar#

Botón de Carnival Night#

Audio sin usar#

Música#

Estas músicas se pueden escuchar en la prueba de sonido del selector de niveles.

ID

Música

Comentarios

$26

El tema de los créditos de Sonic 3. De las músicas originales de Sonic 3 que fueron reemplazadas con versiones de Sonic & Knuckles, esta es la única que aún está presente.

(Source: Sonic Retro)

$32

Un corto tema de "Nivel completado". Aunque Sonic 3 usaba esta ID con su propio tema de derrotar al jefe final, no se usa en Sonic & Knuckles en ningún momento. Sin embargo, una versión corta se puede escuchar en el medley de los créditos.

Efectos de sonido#

Incluso mezclándolo con Sonic 3, algunos sonidos quedan sin usar.

ID

Sonido

Comentarios

$3A

El sonido de escudo, siendo un resto de Sonic the Hedgehog 2.

$40

Una especie de chispa eléctrica. Este sonido sería luego usado para el escudo eléctrico de Sonic Generations y Sonic Lost World, sugiriendo que podría ser un efecto antiguo del escudo eléctrico.

$5A

Un efecto que se hace más agudo. Este sonido sería usado en Sonic 3D Blast.

$6B

Suena a un bit del sonido de salto.

$6D

Suena a una puerta cerrándose.

$71

Duplicado de $3A; otro resto de Sonic the Hedgehog 2.

$7D

Algo vibrando.

$84

Suena a algo siendo cargado. Solo parece ser referenciado en una zona con una ID grande que solo está compuesta de datos basura.

$85

Tal vez se usaría junto a $84.

$8D

Un sonido muy silencioso.

$8E

Suena a algo eléctrico siendo cargado.

$99

Un pequeño "pop".

$A1

Un audio grave y un poco ominoso.

$A5

Suena a algo siendo cargado.

$A6

Algo pasando rápidamente.

$B5

Un resto de Sonic 1 que fue usado para los diamantes rompibles de los niveles especiales. Quizás se usaría para el bonus del tragamonedas, el cual está basado en esos niveles especiales.

$BC

¿Quizás un efecto de cascada?

$C5

Quizás se usaría junto a $C4, el sonido de cuando el Red Eye se enoja.

$D1

Un sonido muy débil que parece estática.

$D6

¿Algo derrumbándose?

$D8

Un sonido que recuerda a una alarma. Presionar repetidamente el botón C mientras se reproduce este sonido en la prueba de sonido hace que se reproduzca más largo.

$DD - $DF

Todos estos son duplicados de $DB (el cual se usa cuando corres sobre el agua en Hydrocity Zone) y posiblemente sean marcadores de posición.

DAC samples#

To do:
Replace disassembly names with accurate descriptions of what the samples are.

Plenty of DAC samples also go unused.

DAC ID

Sound

Comments

$89

Named in the disassembly as "dRideCymbal"

$96

Named in the disassembly as "dLooseSnare"

$9A

Named in the disassembly as "dMidTimpaniS3"

$A6

Named in the disassembly as "dDanceSnare"

$A7

Named in the disassembly as "dLooseKick"

A completely unreferenced DAC sample, placed between samples $AF and $B1 in ROM.

$B8

Named in the disassembly as "dHipHopHitKick2"

$BD

Named in the disassembly as "dPowerKick2"

Oddities#

Sonic#

Sonic's sprites seem to be the most inconsistent, as many sprites use different, earlier versions of Sonic's head, including a straight edit of Sonic 2's sprite.

Sonic's sprites for running on a vertical corkscrew are the same as the corkscrew running sprite in Sonic 2 but flipped vertically. Oddly enough, they seem to have taken the time to redraw the first three frames of the animation yet left the rest of them untouched. This is strange due to the fact that the sprites for a horizontal corkscrew have been redrawn completely.

This oddity is a leftover from Sonic the Hedgehog 3, which in turn is leftover from the prototype. Strangely, this was not fixed in any version, not even in Sonic Origins.

Tails#

Tails' sprites are, for the most part, ripped straight from Sonic the Hedgehog 2. However, not counting new sprites, a few have been redrawn.

Misaligned Mappings#

Misaligned mappings appear prominently within Super Sonic's sprites.

Used Sprite

Intended Mapping

Comments

On the 4th and 5th frames of the transform animation, the top half of the torso is erroneously shifted 2 pixels to the left.

On the 3rd frame of the balance animation, the top of the head is erroneously shifted 2 pixels to the right.

On all frames of the idle animation, the middle of the head is erroneously shifted 1 pixel to the left.