the cutting room mirror

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ロックマンはファミコンの偉大なアイコンの1つであり、2D 横スクロールアクションの多くの基本原理を確立したゲームだ。これらの原則は続編や派生作品でさらに洗練されるでしょうが、これは小さな青いロボットが初めてドクター・ワイリーを阻止し、あらゆる種類のすばらしい武器を集めるために出発した場所である。

また、このゲームはファミコンで最も難しいゲームの 1 つとも考えられている。

サブページ#

未使用のコード#

ロックマンはちょっと太ったみたい⋯

Game GenieコードPEXPIIAA(全バージョン対応)は、ゲーム内で使用されていない奇妙なコードを有効にすることができる。地面に着地するときに、コントローラーⅡの A を押し続けると、ロックマンはガッツマンの地響きで怯んだように動作する。このコードの目的は全く不明だが、テスト目的だったのかもしれない。

未使用のスプライト#

ライト博士は見出しに魅了されています
色付きパンツ(実際に使用されているスプライトは白パンツ)を履き、上を指しながら話しているライト博士のスプライト。エンディングに最も適しているが、実際はどこにでも使用できる。

ガッツマンを応援しよう! ほら、新品同様だ!
ガッツマンのグラフィックから発見された未使用タイル。しゃがみジャンプ時に使用される予定だった。右の画像はそのグラフィックが実際に使われた場合の様子を示してる。

そろそろ俺らが自ら立ち上がる時が来たようだな…
直立している、カマドーマーの未使用のスプライト。

めっちゃ細かい違いだな⋯
ピッケルマンの未使用スプライト。シールドが1ピクセル前にズレている点を除けば、実際に使用された投げるスプライトと殆ど同じだ。

スーパーカッターのタイルとサンプル
スーパーカッターには、3つの球状の物があるタイルがある。コンセプトアートを見ると、カッターが頭部分となり、球体でできた大きなボディになる予定だったことが分かる。タイルの下には、実際どうなるかを示したグラフィックがある。

スイッチなのか、コアなのか、電球なのか…
ピッケルマンとウォッチャーの間にある謎のタイル。

未使用の背景タイル#

閉じろゴマ!
エンディングの扉にピッタリ合うはずだった未使用のドア。ロックマンメガワールドでは後にこのシーンにドアが追加されたが、見た目はかなり異なり、形も異なる。

(出典: The Mechanical Maniacs)

このタイルを非難する必要はない!
ガッツマンステージのグラフィックで見つかった未使用のタイル。恐らく、リフトが移動するリフトレールの垂直バージョンだと思われる。

ファイヤーマンステージは暑すぎるって?ちがうよ!熱いだよ!
ファイヤーマンステージのグラフィックセットで見つかった未使用のタイルセット。巨大な火の玉で、おそらくトゲのように即死するタイルだと思われる。

MegaMan1_UnusedWily1Tile.png
ワイリーステージ1のグラフィックで見つかった未使用のタイル。目的は不明。

MegaMan1_UnusedWily3Tile.png
ワイリーステージ3のグラフィックで見つかった見用のタイル。こちらも目的は不明。

Unseen Title Screen Details#

ゲーム内

スプライトレイヤーを無効にした場合

通常、日本版のタイトル画面におけるロックマンの顔は、実際のスプライトと同様、パレット制限を回避するためのスプライトオーバーレイである。しかし、このスプライトレイヤーを無効にすると、その下に全く同じタイルの背景バージョンが存在することが分かる。これはロックマンの体の部分と同じパレットを使用しており(そのため、スタートボタンを押すと点滅する)、予想通り、国際版のタイトル画面ではこの構図は採用されていない。

コピーロボットの未使用の動作#

交差すると…ジャンプ、ジャンプ…(注:この部屋はこの動作を披露するために変更されました。)

ワイリーステージ2にて出てくるボス、コピーロボットは エレキマンと同じ動作をするため、未使用動作がいくつかある。

通常、ボスの部屋は完全に平らな平地で、ボスにもプレイヤーにも邪魔になるものは何もない。しかし、部屋が固体の障害物を含むように変更されている場合(右の画像のように)、コピーロボットは進行方向が塞がれると「ジャンプ」スクリプトを実行する。このジャンプスクリプトは、プレイヤーがBボタンを押したときに使用されるスクリプトと同様、ランダムに左または右にジャンプする。

また、コピーロボットがより高いプラットフォームから落下しているときにプレイヤーがBを押しても、「ジャンプ」スクリプトがトリガーされるため、コピーロボットが空中を飛躍しているように見えた点も特筆すべきである。

Leftover of Unused Wily Level?#

Mega_Man_1_Unused_Wily_Level_Data.png

ステージID 0Aは、ゲームの通常ステージ10個をすべてクリアした後に出現する。削除されたステージ(恐らくワイリー5)の残存データだと思われる。ステージセレクト画面でコード0031:0AまたはGame GenieコードZALAPEを入力するとステージの一部へテレポートされる。実際の未使用ステージデータに到達するためには、更なるチートが必要である。

未使用の装飾動作#

ザッポォ!! (注:これを紹介するためにステージが変更された)

エレキマンステージの壁にある流れる電流はプレイヤーにダメージを与えることができる。技術的には未使用ではないが、通常は発動することができない。

地域による違い#

タイトル画面#

日本

アメリカ

ヨーロッパ

おそらく最も目立つ変更点だ。明らかな全面刷新に加え、アメリカ版とヨーロッパ版にはオリジナルのロゴが採用され、日本を除くシリーズ作品において''ロックマン8 メタルヒーローズまで定番として定着した。

ステージを選択するときに再生される効果音は、日本ではSTARTボタンを押したときにも再生され、ロックマンと周りにある線も、灰色と白色で点滅します。アメリカ版とヨーロッパ版では、「PRESS START」という文字が静かに点滅します。Mega Man Anniversary Collectionでは、国際版の変更の殆どを保持していますが、STARTボタンを押したときの無音はありませんでした。

サウンド#

ゲームのヨーロッパ版では、2つのサウンドがアメリカ版や日本版と明らかに異なります。

アメリカ版 / 日本版

ヨーロッパ版(60 Hz)

デフォルト武器の発射する効果音は、上向きにスケールされた8つの音符セットを再生することになっていますが、ヨーロッパ版では、これらの音符のうちの5つのみが再生され、残り3つは、かなり低いキーで再生される5つの音符に置き換わっています。その結果、ロックバスターが発射されるたび、ブーンという音がなるようになります。

アメリカ版 / 日本版

ヨーロッパ版(60 hz)

着地時の効果音も、海外版と日本版でかなり異なっています。なぜか、ゲームボーイのロックマンワールドシリーズの 1と 2、この2つのゲームの着地時の効果音と非常に似ていますが、単なる偶然かもしれません。

奇妙なことに、この2つのサウンドのヨーロッパ版は、プレイステーションのロックマンコンプリートワークスシリーズ版のロックマンと、プレイステーション2 / ゲームキューブ / XboxコンピレーションのMega Man Anniversary Collectionに含まれるバージョンに収録されました。

エンディング#

日本版

アメリカ版

ヨーロッパ版

アメリカ版の「PRESENTED BY」には、LTDの部分が省略されているので、必要がないコンマが含まれています。Mega Man Anniversary Collectionでは、この変更が日本版に戻されています。