This is a sub-page of Proto:Persona 5/December 4th, 2015.
Unused Treasure Chest Code#
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To do: |
There's unused code for getting EXP when opening treasure chests. Notably, the code uses the command CALL_WANTED_EXP_PANEL, which is still left in the final game.
(Source: DeathChaos25)
dataSet.bat#
Located in data.cpk/model/camp/ is a file called dataSet.bat. All it does is copy any .GMD and .GAP files in the folder, which in this case is a copy of Joker's pause screen model and an early animation file for it, to ps3.cpk/init/, which is where the pause screen model and animations used in this build are. The Japanese text here says, "Copy model data".
SET DATA_FOLDA=..\..\init
@echo モデルデータのコピー
copy *.GMD %DATA_FOLDA%
copy *.GAP %DATA_FOLDA%
@echo off
if not %1_ == OFF_PAUSE_ (
pause
)
@echo on
Similarly, in the data.cpk/model/facility is a .dat file named dataSet.bat. It does the same thing as dataSet.bat in data.cpk/model/camp/, but moves Takemi's and Iwai's .GMD and .GAP to the facility folder. The Japanese text here says, "Copy model data".
SET DATA_FOLDA=..\..\facility
@echo モデルデータのコピー
copy *.GMD %DATA_FOLDA%
copy *.GAP %DATA_FOLDA%
@echo off
if not %1_ == OFF_PAUSE_ (
pause
)
@echo on
Sample/Script#
btl_ai.bf#
In the Sample/script folder are 2 scripts. One named btl_ai.bf, which seems to be an early script for enemy ai. And the other named test.bf, which can't be opened.
void test_next()
{
int var0;
var0 = 111;
var0 = 111;
var0 = 111;
test_1();
return;
}
void test_1()
{
int var2;
int var3;
var2 = 0;
var3 = 10;
AI_ACT_ATTACK();
AI_TAR_RND();
return;
}
Event_data/Script#
Early event data scripts.
e749_009#
A message saying it's a Temporary Christmas event.
MSG000_0_0
仮のクリスマスイベントです。
e999_999#
A error message. The Japanese translates to "Dummy Event."
MSGERROR_EVENT
ダミーイベント
Camp#
msg_support_skill.bmd#
Leftover Rise support skills from Persona 4.
BRRISE_GETSKILL_TRDEYE
>対象を選択した際に その攻撃が有効かどうか、分かるようになった。
BRRISE_GETSKILL_ENMY_S
>フロアマップの未踏破領Øに 敵の»置が表示されるようになった。
BRRISE_GETSKILL_TRSR_S
>フロアマップの未踏破領Øに 宝箱の»置が表示されるようになった。
BRRISE_GETSKILL_W_SACH
>戦闘開始時に、敵の属性を教えてくれるようになった。
BRRISE_GETSKILL_IYA_HP
>戦闘終了時にメンバー全çのHPを 少しだけ回復してくれるようになった。
BRRISE_GETSKILL_Z_ESCP
>確実に戦闘から即時撤退できるようになった。
BRRISE_GETSKILL_IYA_SP
>戦闘終了時にメンバー全çのSPを 少しだけ回復してくれるようになった。
BRRISE_GETSKILL_HPSONG
>戦闘終了時のHP回復効果がパワーアップした。
BRRISE_GETSKILL_SPSONG
>戦闘終了時のSP回復効果がパワーアップした。
BRRISE_GETSKILL_H_ANYZ
>“過去に攻撃した属性"に加え、“敵の所持スキル"も アナライズで分かるようになった。
BRRISE_GETSKILL_F_ANYZ
>“敵の所持スキル"に加え、“過去に攻撃してない属性"も アナライズで分かるようになった。
Camp/Chat#
Unused scripts for group chats.
scriptChat_1161#
A dummy chat messagewith Ryuji and Morgana.
坂本 竜司
モルガナ
MSG_000_0_0
このチャットはダミーです。
MSG_001_0_0
ダミーだニャー!
MSG_001_0_0
ダミーだ
Mission/Script#
msn010.bf#
What appears to be a description for a early palace mission and early gameplay ideas. It uses the early names for Ryuji and Yusuke (Reiji and Yugo), and refers to Madarame by his early surname Katsushika. It also mentions "Phantom Thief Points," which have an unknown purpose.
DUMMYMSG
...
YESNO_SELECT
はい
いいえ
MSGFLOW_M02
主人公はターゲットであるカツシカと相対しながら、様々な行動を取ることで、他の仲間をバックアップします。
そばの通路を通る仲間たちをカツシカの視線から守り、時間を稼いだりするのが主人公の役割となります。
行動選択を間Òえた場合は、ユウゴのフォローが入りますが、ミッション終了時に得られる怪盗ポイントが減少します。
最後に、モデル選択肢によって屏風のñし方が決定すると チャットでレイジとアンに伝え、作戦行動は終了です。
また、選択した行動や選択肢によっては、コーポポイントや、カツシカワールド攻略に役立つ情報を入手できます。
Field/Script#
A few scripts in this folder that go unused. One of which will be covered here.
boss.bf#
A dummy message for bosses.
dummy
...
Field/hit#
fhit_098_001_00.bf#
What seems to be a debugging script made around alpha, due to the "a" in the EXIT_SEL function.
DUMMY_MSG
…
YESNO_SEL
はい
いいえ
EXIT_SEL
はい(α対応用)
いいえ
(デバッグ用)学校掲示板前
VELVET_SEL
ベルベットルーム
全回復(デバッグ用)
キャンセル
GO_TO_HOME
>今日は探索を切り上げて帰りますか?
DEBUG_WARNING
>フラグ状況が不正です。 一旦、出口から掲示板前に戻ってください。
DEBUG_ENTER_DNG
>ダンジョンに入りますか?
DEBUG_CHK_DNG_2
たぶん2回目の攻略
DEBUG_CHK_DNG_3
たぶん3回目の攻略
DEBUG_CHK_DNG_AUTO
たぶん普通の自動生成ダンジョン攻略
VELVET_DOOR
どないする?
fhit_151_003_00.bf#
A early script of the gang taking a map for Kamoshida's castle and Joker solving the door puzzle with third eye. The last messsage says that, "The Third Eye gimmick is being adjusted" and it forces cancelation.
坂本 竜司
高巻 杏
モルガナ
D151_03_FLASHBACK
どうやら上の階に来たみてーだな。
D151_03_GIM_LOCK_mes01
ちょっと! 今は、こいつらを何とかしないと!
D151_03_Door_LOCK_mes01
おい、あの地図取ってから行こうぜ!
周りの柵をどかす方法が必ずある。そのギミックを解くんだ。
オマエの怪盗としての目… そう、第3の目を活かせ!
D151_03_Door_LOCK_mes02
おい、あの地図取ってから行こうぜ!
Dummy_01
※サードアイ活用ギミック調整中 強制的に解除します。
fhit_151_019_00.bf#
Asks if the player wants to record their progress by saving. It also mentions a late 2014 version.
DUMMY
...
TestMementosmsg
メッセージも出せる
DUMMYSCENARIO_SAVE_mes0
これまでの進行を記録しますか? ※途中セーブダミー処理(2014年末版)
DUMMYSCENARIO_SAVE_SEL
記録する
先に進める
fhit_152_007_00.bf#
Talks about using an elevator, the last message talks about having "Kamoshida witness the Warehouse Door in the real world which he perceives as "never opening" open," and says to rewrite his perception.
(仮)
カモシダの認知を変えろ
GIMMICKmes01
(仮)昇降機を使いますか?
GIMMICKSEL
昇降機を動かす
やめておく
D01MISSION_mes01
カモシダが「絶対に開かない」と認識している 現実世界の 第1体Ù倉庫の扉 が 開いている所を目撃させて認知を書き換えろ!
fhit_152_008_00.bf#
Map adjustments asked to be planned, since it says a fence is down.
(仮)
D0103_LOCK01_mes01
※本当は柵が降りていて進めない。(マップ調整予定)
DUMMY
...
fhit_152_010_00#
レイジ
D0102_miniEV04_mes01
オイオイ⋯コリャなんのの設備だよ⋯
D0102_miniEV04_mes02
カモシダのバレーに対する思いってか? 重すぎんだろ。
D0102_miniEV04_mes03
いよいよ本気でマジィ所に入って来ちまったみたいだな。
D0102_miniEV05_mes01
※捕まったモルガナ
D0102_gimEV_A_mes01
主人公アブねぇ!
D0102_gimEV_A_mes02
あっぶねぇ⋯こりゃどうにかして止めてねぇと先にゃ進めねぇな。
D0102_gimEV_A_mes03
>なんとかしてあの大砲を止めなければ 先には進めなさそうだ⋯
D0102_GIM_A_mes01
>拷問部屋の装置が停止した。
D0102_GIM_A_OFF_mes01
>拷問装置のスイッチがある。
>起動させる必要はない。
D0102_gimEV_B_mes01
※鉄格子のせいで先にすすめない。
D0102_gimEV_D_mes01
>あの大砲を止めなければ 先に進む事は出来なさそうだ⋯
D0102_GIM_B_mes01
>鉄格子が解除されました。
D0102_GIM_B_OFF_mes01
>拷問装置のスイッチがある。
>起動させる必要はない。
fhit_157_003_00.bf#
Oddly a description of the anime cutscene when Joker gets sold out. There's a copy of this named fhit_157_008_00.bf.
通信の声
アニメ(仮)
黒服
Dummy
…
EV_03_TALK_01
そこの柱から上に登って『従業員通路』の扉に入って!
EV_03_ANIME_01
包囲を抜け、路地裏を走る主人公。
しかし、何者かの気配に立ち止まる。
こんな所にもシャドウかと構えるが 不意に通信の声が。
EV_03_ANIME_02
違う……
この反応… シャドウじゃない。
これは… 本物の人間!?
EV_03_ANIME_03
ナビの声は不自然に途切れ[n]向こうでもトラブルがあった気配。
直後、主人公の周囲に現れたのは 黒服の一団。
多勢に無勢、拳銃を向けて包囲する彼らに 主人公は動けない。
EV_03_ANIME_04
まったく、大活躍だな。
EV_03_ANIME_05
黒服は事情を知っているような事を 述べた後
EV_03_ANIME_06
オマエは仲間に売られたんだ
EV_03_ANIME_07
思わず抵抗しようとするも、後頭部を殴られ、主人公は気を失う。
『連れて行け』
と、黒服達は主人公を乱暴に引きずっていく。
fhit_157_009_00.bf#
佐倉 双葉
Dummy
…
SLOT_SAKUSEN_01
作戦イベント部屋。
1:敵を全て倒す。 2:散開探索 3:アケチによる作戦提案。作戦発生。
作戦イベント後、追加4万枚入手。所持コイン5万枚になり、EVの新フロア解放。
SLOT_SAIKU_01
細工でスロットが絶対当たる様になるイベント (フタバが回線に繋ぐ?)
SLOT_SAIKU_02
このデカイヤツ。この辺のスロット全部管理してた。
いろいろ書き換えたから 小さいスロットもある程度当たりやすくなってる。
こっからどうするかは ジョーカーの好きにして。
fhit_157_011_00.bf#
Dummy
…
EV_MOVE_57_11_MENU
>何処に移動しますか?
EV_MOVE_57_11_SEL
5F:ボス前カジノに行く
4F:ボス前カジノに行く
2F:VIP用カジノに行く
1F:一般用カジノに行く
行かない
EV_MOVE_57_11_IPPAN
>一般用カジノへ移動
EV_MOVE_57_11_VIP
>VIP用カジノへ移動
EV_MOVE_57_11_BOSS
>ボス前カジノに移動
EV_MOVE_57_11_BOSS_BATTL
>ボス戦に移動
EV_MOVE_57_11_CAN
>乗るのを止めた
EV_57_011_SETUMEI
●やる事説明 左側にある扉からルーレットルームへ向かい、ギミックをクリアする事でコインを20万枚入手。
エレベーターに『ボス前』が追加されます。
EV_57_011_Balancer
1000万枚入手で下がる天秤。
EV_57_011_BattleNumber_D
道中入手するトランプを使用し、ディーラーと勝負!
トランプ入手は命がけ! お怪我をされても当方は責任を負いません!
EV_57_011_Arena_Desc
あなた自身が命がけの勝負をして 生き残ればチップをゲット!
msg EV_57_011_SAFE_EVENT
セーフルーム仮処理
話し合いの結果
女検事の裁判を傍聴する事で 認められるのではないか。という流れになる。
現実に戻り、膨張することで 賭け事を行う事が出来る。
EV_57_011_DEBUG
フラグを立てる
立てない
fhit_157_016_00.bf#
Dummy
…
POKER_MAE_DUMMY_01
●イベント カウンターの中にNPCが居て話しかける。
POKER_MAE_DUMMY_02
NPCから中で行われるポーカーの概要を聞く。アケチの提案でイカサマの準備を促される。
一旦帰って準備をしっかりする事に。期限もNPCから聞く。
TURIBASHI_NO
1000万枚のコインを所持しなければ 天秤が動かず、先へ行けない。
D6_16_EV_LOCK
今は女検事を追おう。
fhit_157_017_00.bf#
A description of what happens when you win a game of poker aganist Shadow Sae (Or female prossecutor here). This could be related to the scrapped event of everyone playing poker with Sae.
Dummy
…
POKER_TEST_MES
女検事とポーカー勝負 イカサマを行って勝つイベント再生
イベント後、負けを認めない女検事は奥の扉から上に逃げる。
追いかけようとするが、扉が開かない為、他の昇る術を探す。
Field/Box#
fbox150_002.bf#
What appears to be early dialog for opening a treasure chest. It uses Ryuji's early name, Reiji. Neko is also seen in the function names, which means cat. It also mentions getting money and items from these chests.
大銅 零次
高巻 ¸
モルガナ
DUMMYMSG
...
TBOXEMPTY
>を 個手に入れた。
TBOXGET_ITEM
>を 個手に入れた。
TBOXGET_MONEY
>円を手に入れた。
TBOXGET_ITEM_MONEY
>を 個と 円を手に入れた。
TESTKEY_GIMMICK01
TEST カギを発見した。
TESTKEY_GIMMICK02
TEST >宝箱の中はカラだった⋯。
ESCAPEGET_TBOX_REIJI
よっしゃ、お宝ゲットだぜ!⋯って、そんな場合じゃねえよ、ここにれるぞ!
ESCAPEGET_TBOX_ANNE
お、いいね! って、そんな場合じゃないよ、れるよ!
ESCAPEGET_TBOX_NEKO
ねえ、何がいいもの見つけた?⋯って言ってるよりも、今はñれるのが先決!
ESCAPEEMPTY_TBOX_REIJI
おっ、これに入ってやり過ごすか!
ESCAPEEMPTY_TBOX_ANNE
ヤッタ、入って! ホラ、早く!
ESCAPEEMPTY_TBOX_NEKO
ナイス! ここ、れられる!
ENTERTHE_TBOX
>数人ぐらいは入れそうなサイズだ⋯
ENTERSEL
入ってみる
入らない
Field/init#
fini_000_001.bf#
A leftover script from Persona 4.
MSGAFTERSCHOOL_INFO2RIS
>今日の授業が終わった。
>が続いた後に出るという霧⋯ それまでに充分な準備をしなければ⋯
>りせに知らせるための手がかりは揃った。テレビの世界に行ってりせに探して貰おう⋯
Field/panel/mementos#
mementosMap.bf#
A test message for mementos.
MSGDUMMY
...
MSGDUMMY_TEST_END
>作戦会議終了
>End of strategy meeting
Field/NPC#
unused and test scripts in the data.cpk/field/NPC folder.
fnpc009_003_00.bf#
A test message for a NPC
YESNOSELECT
はい
いいえ
KARIOKINPC
テスト用仮配置NPCです。
fnpc010_001_00.bf#
A test conversation to a NPC.
YESNOSELECT
はい
いいえ
NPCGREETING_MSG
拶
NPC01
会話
MSGTEST_001
テストメッセージです
fnpc151_001_00#
Temporary NPC messages for Morgana, Ryuji, and Ann.
NPCTALK_PC03_mes00
(仮)モルガナ会話
NPCTALK_PC02_mes00
(仮)竜司会話
NPCTALK_PC04_mes00
(仮)アン会話
fnpc152_001_00#
A message that just says "dummy"
D01dummy
ダミー
fnpc154_015_00.bf#
An event of Ann getting scared(?) and the gang talking to ATM Human in Kanishiro's palace.
ATM人間
モルガナ
坂本 竜司
高巻
TESTMES
テスト
test
YESNOSELECT
はい
いいえ
D0301_e246_110_re_mes01
ヒィィィ!!
D0301_e246_110_re_mes02
話になんねーな⋯ 他当たろうぜ。
D0301_e246_111_re_mes01
⋯⋯。
D0301_e246_111_re_mes02
⋯もう、話を聞くのは無理そうだな。
D0301_e246_111_re_mes03
ジョーカー、もう少し、聞いて回ろう!
fnpc156_015_00.bf#
The same as fnpc161_051_00.bf with a few dialogs from some NPCs.
D15601_npc_mes01
私も戦えるよ! お願い、前線で連れて行って!
D15601_npc_mes02
いや、まだペルソナの力が弱すぎて危険だ。ワガハイ達に任せろ。
D15601_npc_mes03
わかった⋯
fnpc157_051_00.bf#
A test event for the velvet twins.
TESTMES
テスト
YESNOSELECT
はい
いいえ
VELVETTEST_GIRL_QUIET01
運命の鎖に繋がれし罪人よ⋯
現世で戯れている暇はありません⋯牢獄に戻り、抗う力を得るのです⋯
VELVETTEST_GIRL_QUIET02
抗い続けなさい、運命を変えるために⋯
VELVETTEST_GIRL_LOUD01
キシシシッ! オメーに遊んでる暇があるのかよ!
さっさと牢獄に戻って、運命に抗いなっ!
VELVETTEST_GIRL_LOUD02
せいぜい頑張りなっ、運命を変えるためにな!
fnpc159_051_00.bf#
a test message only saying "test".
TESTMES
テスト
test
fnpc161_051_00.bf#
The same as fnpc157_051_00.bf, but with more dialog.
PTINEYYESNO_SEL
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC02_mes0
俺ならいつでもバッチリだぜ? スタメンに入れてくれよ!
PARTYIN_CHECK_PC02_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC02_selA
うっしゃあ! 期待しとけよ?
PARTYIN_CHECK_PC02_selA
そうか? ま、いつでも声かけてくれよな!
PARTYIN_CHECK_PC02_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC02_selA
スタメンがいっぱいみたいだな。誰と交代するよ?
PARTYIN_CHECK_PC03_mes0
ワガハイがスタメンか? うむ、構わんぞ!
PARTYIN_CHECK_PC03_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC03_selA
よし、行こう!
PARTYIN_CHECK_PC03_selA
ワガハイの力が必要になったら、いつでも頼れってくれよ?
PARTYIN_CHECK_PC03_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC03_mes0
すでにスタメンがいっぱいか⋯誰と交代すか決めてくれ。
PARTYIN_CHECK_PC04_mes0
私が戦闘メンバーに入っていいの?
PARTYIN_CHECK_PC04_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC04_selA
うんっ! よろしくね!
PARTYIN_CHECK_PC04_selA
わかった。気が変わったら声かけてね?
PARTYIN_CHECK_PC04_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC04_mes0
戦闘メンバーいっぱいだね。誰と交代すればいい?
PARTYIN_CHECK_PC05_mes0
オレも前衛に加わればいいんだな?
PARTYIN_CHECK_PC05_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC05_selA
任せてくれ、損はさせん。
PARTYIN_CHECK_PC05_selA
了解した。 このまま後衛で行く。
PARTYIN_CHECK_PC05_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC05_mes0
前衛がいっぱいのようだな。誰と交代するか指示を頼む。
PARTYIN_CHECK_PC05_D02_
ジョーカー、オレも前衛に加えてくれ。全力でやる、損はさせない。
PARTYIN_CHECK_PC05_D02_
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC05_D02_
ありがとう。必ずマダラメを改心させるぞ!
PARTYIN_CHECK_PC05_D02_
常に準備だけはしておく。いつ前衛に出してもらっても構わない。
PARTYIN_CHECK_PC05_D02_
...
PARTYIN_CHECK_PC05_D02_
前衛がいっぱいのようだな。誰と交代するか指示を頼む。
PARTYIN_CHECK_PC06_mes0
}私が戦闘メンバーに? ええ、構わないわ。
PARTYIN_CHECK_PC06_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC06_selA
期待には応えて見せる!
PARTYIN_CHECK_PC06_selA
そうね、慎重に判断するのは —いことではないもの
PARTYIN_CHECK_PC06_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC06_mes0
戦闘メンバーがいっぱいみたいね。誰と交代すればいい?
PARTYIN_CHECK_PC06_D03_
私を戦闘メンバーに入れてくれない? 必ず役に立って見せるから。
PARTYIN_CHECK_PC06_D03_
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC06_D03_
ありがとう⋯ 絶対に後悔はさせないわ。
PARTYIN_CHECK_PC06_D03_
私の力が必要ならすぐに言ってね? いつでも出られるようにしておくから。
PARTYIN_CHECK_PC06_D03_
...
PARTYIN_CHECK_PC06_D03_
戦闘メンバーがいっぱいみたいね。誰と交代すればいい?
PARTYIN_CHECK_PC07_mes0
私が前衛に? 任せて、頑張るから!
PARTYIN_CHECK_PC07_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC07_selA
うん! 全力でやるね!
PARTYIN_CHECK_PC07_selA
そっか、なら後衛は任せてね。
PARTYIN_CHECK_PC07_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC07_mes0
前衛はいっぱいみたいね。誰と交代しようか?
PARTYIN_CHECK_PC07_D05_
ジョーカー、私が前衛に出ちゃダメ? みんなの力になりたいの。
PARTYIN_CHECK_PC07_D05_
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC07_D05_
必ず期待に応えるからね!
PARTYIN_CHECK_PC07_D05_
そっか、なら後衛を精Ü杯やるね。
PARTYIN_CHECK_PC07_D05_
...
PARTYIN_CHECK_PC07_D05_
前衛はいっぱいみたいね。誰と交代しようか?
FUTUBAPARTY_SCOUT
ナビはまかせときな!
PARTYIN_CHECK_PC09_mes0
僕を前衛に加えない手はないと思うよ。君ならわかるだろ?
PARTYIN_CHECK_PC09_selA
よろしく頼む
待ってくれ
PARTYIN_CHECK_PC09_selA
さすがだ、良い判断するね!
PARTYIN_CHECK_PC09_selA
ま、君がそう言うなら。
PARTYIN_CHECK_PC09_selA
...
PARTYIN_CHECK_PC09_mes0
おや、前衛が大勢いるね。誰と交代するのか決めてくれないか。
PARTYSEL
坂本 竜司
モルガナ
高巻
喜多川 祐介
新島 真
奥村 春
佐倉 双葉
明智 吾郎
やめておこう
fnpc161_051_00.bf#
The same as fnpc157_051_00.bf, but with dialog for Reiji (Ryuji), Ann, and Morgana.
REIJI
準備できてっか? 俺はバッチシ、いつでもドーゾって感じだぜ。
MORUGANA
あまり長居は無用だニャ⋯! 目的を果たしたら、さっさとêき上げるニャふ!
ANN
なんだかドキドキするじゃん? なんだかワクワクするじゃんねっ!
Field/etc#
Resident.bf#
MSG_RETRY
>リトライしますか?
MSG_RETRY_SEL
はい
いいえ
MSG_RETRY_POS
>どこからリトライしますか?
MSG_RETRY_POS_SEL
前回のバトルから
セーフティルームから
やめる
DOKURO_TEST_mes01
ダンジョン内の警戒がMAXになってしまった!
DOKURO_TEST_mes02
これ以上はダンジョン探索をしても 危険な状態のため、ダンジョンから引き上げます。※強制退出は仮処理です。
field_get
ペルソナ を奪い取った。
field_get_NG01
しかし、"これ以上所持できないため"あきらめた。
field_get_NG02
しかし、"すでに所持しているため"消滅してしまった。
TIMER_TEST_mes01
>タイムオーバー