Algunos de los juegos más extensos, con 100 nuevos Pokémon (¡un aumento del 66%!), nuevas mecánicas como objetos equipados y dos nuevos tipos, e incluso permitiéndole al jugador que vuelva a Kanto, de Rojo y Azul.
Sub-Páginas#
Recursos#
Diferencias entre Versiones#
Datos de movimientos sin usar#
Menú del movimiento Mimético#
Menú usado (Generación I) |
|
|---|---|
Japonés |
Inglés |
En la Generación I, Mimético permitía al jugador el escoger cualquiera de los movimientos del oponente para copiar. En la Generación II, su función fue alterada, ahora copiando únicamente el último movimiento usado por el oponente. A pesar de este cambio, el menú antiguo del movimiento Mimético sigue existiendo en el código, y prácticamente intacto en las versiones japonesas, manteniendo aún el texto asociado "どのわざを ものまねする?" (¿Qué movimiento copiar?). El menú sin usar aún se puede ver al usar el comando LUCHAR con los siguientes códigos:
Oro y Plata (J) |
Cristal (J) |
Oro y Plata (U) |
Cristal (U) |
|---|---|---|---|
010111D1 |
010166D2 |
01011FD1 |
010135D2 |
El menú está ligeramente bugueado, ya que hay veces en las que el menú de Mimético muestra los movimientos del usuario, en lugar que los del oponente. Al intentar copiar un movimiento, a veces hace que el Pokémon use Forcejeo.
(Source: Hibiki Ganaha, Torchickens, Wack0)
Efectos de movimiento sin usar#
En la Generación II hay unos cuantos efectos de movimientos sin usar, que se pueden ver al reemplazar los valores de 0x041AFF en Oro y Plata (0x041AFC en Cristal) y usar el movimiento Destructor. El efecto 8D es el único verdaderamente interesante, ya que siempre falla si el usuario es más lento, incluso cuando se usa el movimiento Telépata en el turno anterior, como se ve aquí.
# |
Efecto |
|---|---|
0C |
Eleva en 1 la velocidad del usuario. |
0E |
Eleva en 1 la defensa especial del usuario. |
15 |
Disminuye en 1 el ataque especial del enemigo. |
16 |
Disminuye en 1 la defensa especial del enemigo. |
35 |
Eleva en 2 el ataque especial del usuario. |
37 |
Eleva en 2 la precisión del usuario. |
38 |
Eleva en 2 la evasión del usuario. |
3D |
Disminuye en 2 el ataque especial del enemigo. |
3E |
Disminuye en 2 la defensa especial del enemigo. |
3F |
Disminuye en 2 la precisión del enemigo. |
40 |
Disminuye en 2 la evasión del enemigo. |
8D |
Hace que el oponente retroceda si el usuario es más rápido.No causa daño. |
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Movimientos del exterior sin usar#
La lista de movimientos que se pueden usar en el exterior tiene dos entradas sin usar:
- PAY DAY (Día de pago) (00): Aparentemente, este movimiento se iba a poder usar fuera de una batalla. Al intentar usarlo, hace que el juego crashee.
- ERROR! (15): La última entrada en la lista. No tiene ningún efecto al intentar usarlo. Esto es porque el juego encuentra una entrada de terminación antes de encontrar la ID necesaria, lo que hace que el juego no haga nada.
Para ver estas entradas por tu cuenta, use los siguientes códigos de GameShark y seleccione un Pokémon que conozca al menos una MO:
Pay Day |
Error! |
|---|---|
0100D5D0 |
0115D6D0 |
Datos de batalla sin usar#
Tipos de batalla sin usar#
El tipo de batalla que esté tomando lugar es definido en la memoria RAM en la dirección D119. Varios tipos de batalla no se pueden experimentar durante el juego normal.
Batalla sin Pokémon El tipo de batalla 02 causa que el oponente entre a una batalla sin enviar ningún Pokémon. Escoger "LUCHAR" o "PKMN" hace que termine instantáneamente, mientras que "BOLSA" y "HUIR" funcionan normalmente. No tiene nada que ver con la demostración de batalla normal.
Sólo Pokémon femeninos El tipo de batalla 05 hace que los Pokémon que entren en batalla tengan siempre los DVs que concuerden con un Pokémon femenino, si es posible. No hay un tipo para los Pokémon masculino.
La batalla termina automáticamente El tipo de batalla 06 hace que la batalla termine apenas el jugador lance su primer Pokémon. Aunque no se puede acceder en el juego normal, es posible verla al intentar batallar con un entrenador sin tener ningún Pokémon. Se puede ver este comportamiento al usar el glitch de Bad Clone para obtener un "?????" (FF), dejando al Pokémon debilitarse y luego salir. Similarmente, si el jugador intenta entrar a la hierba alta sin tener ningún Pokémon, otra función completamente no relacionada que hace que acabe apenas inicie.
(Source: ChickasaurusGL)
Animaciones de "enviar" sin usar#
En adición a las variantes usadas 00 (enviar un Pokémon) y 01 (enviar un Pokémon variocolor), hay dos animaciones extra sin usar, que datan de la demo Spaceworld '97:
No hay forma de salir del menú, ya que probablemente también se borro el código respectivo.
Unused Pokémon Data#
Unused Egg Moves#
Several Pokémon have unused egg moves, which are abilities that can be passed down to a newly-born Pokémon by its father.
Texto sin usar#
|
|
Pendiente: |
Todos los desplazamientos de texto son para la versión USA de Oro y Plata.
Nombres de locaciones#
Los siguientes nombres de ubicación están en la tabla de nombres de ubicación junto con otros nombres de ubicación, pero no se utilizan.
- 0x092641: N/A
- 0x0926FD: LAV RADIO TOWER
- 0x09270D: SILPH CO.
- 0x092717: SAFARI ZONE
- 0x092733: POKéMON MANSION
- 0x092740: CERULEAN CAVE
- 0x092910: VIRIDIAN FOREST
Others#
- 0x190262: "That can't be used right now."
- 0x190280: "That item can't be put in the PACK."
- 0x1902A4: "The " (texto procedente de 0xCF6B) " was put in the PACK."
- 0x1902C4: "Remaining Time"
- 0x1902D4: "Your POKéMON's HP was healed."
- 0x1902EF: "Warping..."
- 0x1902F9: "Which number should be changed?"
- 0x19031A: "Will you play with " (texto procedente de 0xCF7E) "?"
- 0x190335: "You need two POKé- MON for breeding."
- 0x190358: "Breeding is not possible."
- 0x190373: "The compatibility is " (numero procedente de 0xD151) ". Should they breed?"
- 0x1903A4: "There is no EGG. "
- 0x1903B7: "It's going to hatch!"
- 0x1903CC: "Test event " (numero procedente de 0xCF7E) "?"
- 0x1903E0: "What do you want to play with?"
- 0x190400: "You can have this."
- 0x190414: "The BOX is full!"
- 0x190426: "Obtained the VOLTORBBADGE!"
- 0x190442: "The password is:"
- 0x190455: "Is this OK?"
- 0x190462: "Enter the ID no."
- 0x190474: "Enter the amount."
- 0x195B29: "The window save area was exceeded."
- 0x195B72: "Corrupted event!"
- 0x124558: "Oh, no. Oh, no… My daughter is missing. No… She couldn’t have gone to the BURNED TOWER. I told her not to go near it… People seem to disappear there… Oh, what should I do…?" (Esto puede indicar que una subquest para la Torre Quemada fue desechada o movida al SS Aqua.)
- 0x195B93: "BG event" (Probablemente un marcador de posición para eventos 'invisibles' como carteles)
- 0x195B9D: "Coordinates event" (Probablemente un marcador de posición para eventos desencadenados al caminar hacia ciertas coordenadas)
- 0x195B4D: "No windows avail-able for popping!"
- 0x029438: "?????"
- (Unknown offset:) "?" (identificador del item 00 O el nombre predeterminado del rival antes de ser nombrado automáticamente como"???")
- 0x195B84: "Object event." (Marcador de posición para eventos relacionados con NPC)
restos de Rojo, Azul, y Amarillo#
Las siguientes cadenas de diálogo (de la ROM de USA.) No se utilizan en la versión final de Oro y Plata, pero son restos del motor Rojo y Azul. El tipo BIRD no utilizado está en el motor del juego.
Table 2 There's a 50% probability that Pokémon in this table will attempt to escape. However, the species below are never found in the wild:
- Articuno
- Zapdos
- Moltres
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Mecánicas de juego Invisibles#
Se mostrarán las siguientes mecánicas del juego, si se las obliga a hacer referencia a ellas a través de una cadena de diálogo (aunque nunca están en el juego normal)nos mostraran:
- Imagen del profesor Oak: "POKéMON PROF." (almacenado con los datos de clase de entrenador, Aunque solo se hace referencia en la pantalla de presentación para señalar la imagen del profesor Oak; No en una batalla de entrenadores, asi "POKéMON PROF." no es mostrado.)
- Marcado de ultima posición: "SPECIAL" (un nombre de un pueblo en el mapa, con el nombre de "SPECIAL" no es visible en una partida normal de juego; su identificador es 00 Para hacer referencia al nombre del último mapa de la ciudad cargado en la memoria del juego:- Útil para centros Pokémon)
- Gráfico trasero del jugador en batalla: "?????" (el juego referencia el gráfico trasero como el indefinido Pokémon #252 "?????")
Voltorbbadge#
Otras medallas tienen el texto 'get' en el formato "Player received NAMEBADGE".
SILPHSCOPE2#
Posiblemente se suponía que se usaría en lugar de SquirtBottle, como lo sugiere una cadena de diálogo no utilizada:
"I hear there's a POKéMON that looks just like a tree. You can reveal its identity using a SILPHSCOPE2."
"Escuché que hay un POKéMON que se parece a un árbol. Puede revelar su identidad utilizando un SILPHSCOPE2".
(Source: Manuel Calavera)
Test Event#
Este es uno de los fragmentos de texto de depuración que quedan en el juego. Parece que no queda nada de su código. La dirección RAM que muestra es en realidad datos del reloj en tiempo real, Lo cual tiene poco sentido aquí, Sugiriendo que se eliminó el código antes de agregar el reloj.
Mr. Chrono#
|
|
To do: |
Un script sobrante en New Bark Town. Si bien afirma estar activando un modo de depuración, Desafortunadamente todo lo que parece quedar es el texto, Que muestra la lectura en tiempo real (RT) del reloj y la diferencia horaria (DF) establecida por el jugador, así como si el horario de verano está activado o desactivado. También hay texto cerca de una función que calcularíala contraseña de reseteo del reloj por ti.
Esta característica se agregó para las localizaciones de Oro y Plata, probablemente para verificar si el horario de verano funcionaba correctamente. Las versiones japonesa y coreana no tienen estos restos, ya que el horario de verano no se usa en Japón y Corea del Sur.
A fully commented disassembly of the memory game is available on the Notes page.
Miel dulce#
texto acerca de "sweet honey" aparece en la ROM. Es posible que esa "Sweet Honey" fuera un concepto que termino enlatado (O fuera evolucionado en lo que fue Headbutt or Sweet Scent) y reimplementado muchos años después, en forma de "Miel" en Diamante y Perla.
Translation:
Japanese |
Translation |
Notes |
|---|---|---|
Displayed when you get a match. |
||
ざんねん... |
Darn... |
Displayed when you fail to get a match. |
とったもの |
Cards acquired. |
Indicates card pairs collected. |
あと<TURN#>かい |
<TURN#> turns left. |
Indicates the remaining number of attempts. |
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Unused Slot Symbol#
Watch on YouTubeSitting at identifier 18 is an unused entry in the list of slot machine symbols that references the Bulbasaur doll sprite. There is no defined payout for successfully matching this entry, but you can force the game into trying to give you the three-Bulbasaur payout by enabling the GameShark codes below:
- 011809C6
- 01180DC6
- 011817C6
(Source: Glitch City Forums)
Unused Miscellaneous Data#
Mother Naming Function#
Rather interestingly, there exists a fully-functional option that allows you to name the player's mother. It was first seen in the dummied-out story mode of the Spaceworld '97 demo, where Silver offers you a choice between three set names, or the option to choose your own name. This scrapped interaction was likely made to showcase the PokéGear's cellphone functionality, as the player could then receive calls from their mother, with the game displaying the name they had chosen for her. The name itself can be displayed in text via byte 49. It should have 11 tiles reserved in the message box to safeguard against the text overflowing. The mother's name is set to MOM when RAM is initialized at boot.
Interestingly, during the Dude's Pokémon-catching tutorial, the player's name is copied over to the same location in RAM where the mother's name is stored. This suggests that the naming mechanism was already unused by the time the tutorial was created.
(Source: IIMarckus)
Placeholder PokéGear Contacts#
Indices 08-0A and 19 in the PokéGear's phone directory are unused contacts named "----------". They are located within the range of valid phone indices (01-24), much like how the MissingNo. from Gen I are located within the range of valid Pokémon. Attempting to call any of these contacts via hacking only brings up the message that they are out of reach.
GameShark code 01xxC6D9 will replace the first contact in the directory for US Gold and Silver.
Accediendo a él con estos códigos puede mostrar los movimientos del usuario en lugar del oponente, y el uso de un movimiento puede obligar al usuario a usar Struggle. No se sabe si esto es una limitación de abrir el menú de esta manera o si el menú tiene errores.
.KantoBadgeCheck: ; unreferenced
ld a, [wKantoBadges]
and a
ret z
ld a, TRAINERCARDSTATE_PAGE3_LOADGFX
ld [wJumptableIndex], a
ret
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Unused Roof Palette Data#
The various houses found throughout Kanto and Johto all have a given roof type and roof palette assigned to them. Unsurprisingly, some of them end up going completely unused in the final games. The palettes below are listed as morning, day, and then night respectively:
Used as a placeholder for maps that aren't assigned a set roof palette. As such, it doesn't have a dedicated roof type (the New Bark Town roof is used here for clarity's sake).
Funciones no utilizadas#
Nombrando a tu madre#
|
|
To do: |
Nombrar a la madre del jugador es completamente funcional en Oro y Plata. Sin embargo, durante el tutorial de captura de Pokémon de DUDE, el nombre del jugador se copia en la ubicación RAM del nombre de la madre, lo que implica que el jugador nombraria a su madre en una etapa en la que ya no se podria acceder al tutorial. El nombre en sí se puede mostrar en texto a través de byte 49 Y debe tener 11 espacios reservados en el cuadro de texto para proteger contra el desbordamiento del texto.
Cuando la RAM se inicializa en el arranque, el nombre de la madre del jugador se inicializa en MOM.
Unused Tileset Palette Data#
Found at 02:4547 in (J) 1.0 are 30 bytes which once assigned a palette to a now-removed tileset. This palette data is virtually a perfect match to tileset 09 from Generation I. This tileset being ported to Gen II before being removed makes sense given how the Pewter Museum was originally supposed to make a return in Gold and Siver. Worth noting is how the carpet featured in tiles 37 and 38 is blue instead of the usual red. Its layout has been recreated below, using the second color of each palette to represent its overall appearance:
Entradas de movimiento de campo adicionales#
La lista de movimientos de campo contiene dos entradas adicionales:
- PAY DAY (ID 00) - Aparentemente esto podría haber sido usado fuera de la batalla en un punto. Intentar usarlo ahora solo bloquea el juego, ya que se ha eliminado de la pointer table.
- ERROR! (ID 15) - La última entrada. Ningún otro menú tiene tales entradas, por lo que este puede ser un movimiento eliminado. Al igual que PAY DAY, este elemento no tiene entrada en la pointer table, pero por casualidad el juego logra no bloquearse y simplemente no hace nada cuando se usa.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Unused Blockset Data#
The games contain unused block and collision data, which can both be found in (J) 1.0 at 06:6BA0 and 06:73A0 respectively. Located after the block data of tileset 02, this blockset is a leftover from an earlier period of development, where it was used for the original Johto overworld. While the corresponding tileset and palette data are nowhere to be found, the metatile data reveals that it used an earlier version of tileset 01, which in the final games is used for the majority of the Johto overworld. Notably, it makes use of the leftover pagoda tiles, with them looking much closer to their Space World '97 counterparts. Within the leaked source code, this blockset is known as HILLCEL.CEL.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
El código equivalente para mostrar este menú en las versiones en inglés parece ser 01011FD1 (English Gold/Silver) o 010135D2 (English Crystal), y estos códigos desactivarán el regresar del Menú, pero no cambia la apariencia del menú de pelea además de deshabilitar el cuadro de tipo/PP. Al menos en English Crystal, cuando se abre el menú, el juego intenta mostrar texto desde el offset 0x3e61c, pero lo único que hay es un carácter de control 50h, lo que significa que no se muestra ningún texto. Las coordenadas en la pantalla del comienzo del texto en Crystal están en x=0B, y=0E (coordenadas BGB); Lo mismo que el principio del mensaje japonés, lo que sugiere que el texto fue 'vaciado'.
Unused Event Scripts#
The following maps contain bookshelf scripts that are redundant, as they redirect to a set of flavor strings that are already defined:
- The Good Rod house in Olivine City: PictureBooks.
- Mania's house in Cianwood City: PictureBooks.
- The house in Mahogany Town which speaks about the Red Gyarados: PictureBooks and Magazines.
- The house in Blackthorn City which speaks about Clair and Lance: PictureBooks and Magazines.
- The house Route 2 where you can get a Nugget: DifficultBooks
- The Super Rod house on Route 12: PictureBooks.
- The Name Rater's house in Lavender Town: DifficultBooks.
- The Fishing Guru's house in Vermilion City: PictureBooks.
Tipos de batalla no utilizados#
La dirección RAM D119 Determina el 'tipo' de batalla que está teniendo lugar. Hay algunas entradas que nunca se usan normalmente en una partida normal.
Luchando sin Pokémon#
Este tipo de batalla es identificador 0x02. El jugador entra en batalla sin enviar ningún Pokémon, Sin embargo, ninguna de las funciones parece haber sido definida. Todas las funciones que no sean PACK y RUN terminan instantáneamente la batalla, Mientras que PACK y RUN funcionan como lo harían en una batalla comun.
A diferencia de la demostración de DUDE, esta batalla no cambia el sprite del jugador, no lanza automáticamente una POKé BALL una vez que se cierra la mochila, ni copia el nombre del jugador en la ubicación RAM de El nombre de tu madre.
Siempre lucha contra Pokémon hembra#
|
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To do: |
Este tipo de batalla usa el identificador 0x05. Hace que el jugador siempre luche contra un Pokémon con DV que coincidan con un Pokémon femenino (si es posible). Por razones desconocidas, no parece haber un tipo de batalla coincidente para encontrar Pokémon macho..
Blackthorn City's gym is rather interesting, as it contains not only the TM 24 message twice, but also Clair's dialogue where she says that she wants us to have this TM, as well as the dialogue afterwards where she describes it. This is obviously never used, as Dragon Breath can only be obtained in the Dragon's Den, which suggests that originally Clair didn't ask the player to bring her a Dragon Fang. Funnily enough, this dialogue can be seen in Crystal with the right setup.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Final de batalla automático#
Watch on YouTubeEste tipo de batalla usa el identificador 0x06. Hace que la batalla termine tan pronto como el jugador envíe su primer Pokémon . Aunque finalmente no se usa, se activa automáticamente cuando el jugador intenta entrar en una batalla de Entrenador sin ningún Pokémon. Hay otra función, aunque no relacionada con este byte, que hace que las batallas Pokémon salvajes terminen antes de que comiencen.
This leaves 02 unused, with it being the movement type for the cut Skateboard originally found in the Spaceworld '97 demo, accessible via that build's debug menu. It is labeled in the source code as MODE_SKATE. The skate data is also found commented out next to the bicycle data.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
En una partida normal de Oro, Plata y Cristal no hay un menú Mimic. En cambio, Mimic copia el último movimiento que usó el oponente, a menos que sea un movimiento que el usuario ya conozca, Sketch, Struggle, Metronome, o si no se utilizó ningún movimiento.
# |
Name |
Notes |
|---|---|---|
30 |
COLL_CURRENT_RIGHT |
Surfing on a block with this type pushes the player one tile to the right, acting as current. Has a duplicate at 38. |
31 |
COLL_CURRENT_LEFT |
Surfing on a block with this type pushes the player one tile to the left, acting as current. Has a duplicate at 39. |
32 |
COLL_CURRENT_UP |
Surfing on a block with this type pushes the player one tile up, acting as current. Has a duplicate at 3A. |
41 |
COLL_WALK_RIGHT |
Stepping on this block makes the player walk one tile right. Has a duplicate at 50. |
42 |
COLL_WALK_LEFT |
Stepping on this block makes the player walk one tile left. Has a duplicate at 51. |
43 |
COLL_WALK_UP |
Stepping on this block makes the player walk one tile up. Has a duplicate at 52. |
44 |
COLL_WALK_DOWN |
Stepping on this block makes the player walk one tile down. Has a duplicate at 53. |
A2 |
COLL_HOP_UP |
North-facing ledges are never seen at any point during the game, leaving this collision type unused. |
A6 |
COLL_HOP_UP_RIGHT |
North-facing ledges are never seen at any point during the game, leaving this collision type unused. |
A7 |
COLL_HOP_UP_LEFT |
North-facing ledges are never seen at any point during the game, leaving this collision type unused. |
B3 |
COLL_DOWN_WALL |
A land tile with this collision type will act as if the tile south of it is a wall, regardless of its actual collision type. |
B4 |
COLL_DOWN_RIGHT_WALL |
A land tile with this type acts as if the tiles south and east of it are walls, regardless of their actual collision. |
B5 |
COLL_DOWN_LEFT_WALL |
A land tile with this type acts as if the tiles south and west of it are walls, regardless of their actual collision. |
B6 |
COLL_UP_RIGHT_WALL |
A land tile with this type acts as if the tiles north and east of it are walls, regardless of their actual collision. |
B7 |
COLL_UP_LEFT_WALL |
A land tile with this type acts as if the tiles north and west of it are walls, regardless of their actual collision. |
C0 |
COLL_RIGHT_BUOY |
A water tile with this type acts as if the tile east of it is a wall, regardless of its actual collision. |
C1 |
COLL_LEFT_BUOY |
A water tile with this type acts as if the tile west of it is a wall, regardless of its actual collision. |
C2 |
COLL_UP_BUOY |
A water tile with this type acts as if the tile north of it is a wall, regardless of its actual collision. |
C3 |
COLL_DOWN_BUOY |
A water tile with this type acts as if the tile south of it is a wall, regardless of its actual collision. |
C4 |
COLL_DOWN_RIGHT_BUOY |
Same behavior as B4, but water-based. |
C5 |
COLL_DOWN_LEFT_BUOY |
Same behavior as B5, but water-based. |
C6 |
COLL_UP_RIGHT_BUOY |
Same behavior as B6, but water-based. |
C7 |
COLL_UP_LEFT_BUOY |
Same behavior as B7, but water-based. |
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Esto permanece en Crystal.
Generación I Menú Mimic#
En la versión japonesa de Oro, Plata y Cristal, el antiguo menú para usar Mimic de la Generación I existe en el código pero sin usar, completo con el mensaje 'ど の わ ざ をも の ま ね す る? ' ('¿Imitar qué movimiento?'). Se puede acceder abriendo el menú de lucha con el código 010111D1 (Oro/Plata japones) o 010166D2 (Cristal japones). No es posible salir del menú.
También puede activarse por una falla, lo que permite al jugador caminar sin Pokémon utilizables, si el jugador obtiene un ????? (FF) Primero usando el Bad Clone glitch, Debilita a todos los otros Pokémon debajo de él, y luego se debilita.
<!--
No puede escapar#
Este tipo de batalla usa el identificador 0x09. Inhabilita la huida de la batalla. Aunque es imposible escapar de los Red Gyarados, no usa este tipo de batalla, Sino más bien 0x07 Lo que también hace que los Pokémon tengan DV que lo definen como un Pokémon variocolor. Contrarioa la creencia popular, es posible escapar de Pokémon brillantes de encuentros aleatorios.
Hexadecimal |
Encounter |
Pokémon |
Level |
Level |
|---|---|---|---|---|
140A0712 |
20% |
Caterpie |
7 |
18 |
140D0712 |
20% |
Weedle |
7 |
18 |
0A0B0912 |
10% |
Metapod |
9 |
18 |
0A0E0912 |
10% |
Kakuna |
9 |
18 |
050C0C0F |
5% |
Butterfree |
12 |
15 |
050F0C0F |
5% |
Beedrill |
12 |
15 |
0A300A10 |
10% |
Venonat |
10 |
16 |
0A2E0A11 |
10% |
Paras |
10 |
17 |
057B0D0E |
5% |
Scyther |
13 |
14 |
057F0D0E |
5% |
Pinsir |
13 |
14 |
FF311E28 |
-1% |
Venomoth |
30 |
40 |
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Unused Static Entei Encounter#
The basement of the Burned Tower contains data for a scrapped static encounter, which would have allowed one to fight against a level 40 Entei. No corresponding data exists for the other two Legendary Beasts, and in the final games, they were all made to be roaming Pokémon. This encounter data is likely from earlier in development, where the Beasts were static encounters, not unlike the Legendary Birds of Kanto.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Unused Trade Data#
This data was originally used as a debug function intended to test out trading. When enabled, it prompts an auto-trade between two characters, known as ゲーフリ (Game Freak) and クリーチャ (Creatures), the two default Player and Rival names from Japanese Blue's debug mode. The original trainer names of these Pokémon, meanwhile, are a reference to Kōji Nishino (the inspiration behind Snorlax, known in Japanese as "Kabigon") and Toshinobu Matsumiya, who is listed in the credits of Gold and Silver under Game Scenario.
This unused trade still remains in Crystal, where it is still as unused as before.
Sent Pokémon |
O.T. |
|
|---|---|---|
Venusaur |
かびーん(Kabīn) |
|
Received Pokémon |
O.T. |
|
Charizard |
マツミヤ(Mastumiya) |
|
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Unused Sound Effects#
The final games include the two unknown fanfares from the Space World '97 demo. Their sound IDs are 0x92 and 0x2D, respectively.
Unused Items#
Dummied-Out Items#
Japanese |
English |
Korean |
|---|---|---|
Many of the item slots in Generation II are dummied out, and replaced by identical placeholder data. Their name varies by region, but the description is always "?". In the Japanese versions, these blank items are called "カビチュウ" (Kabichu), a cutesy nonsensical which is likely a combination of "カビゴン" (Kabigon, Snorlax's Japanese name) and "ピカチュウ" (Pikachu). In the Western localizations, these items are called "Teru-sama", composed of the Japanese honorific "-sama" and Teruki Murakawa, who is credited as a programmer in the Western releases and as a coordinator in the Korean release. In Korea, the dummied-out items are known as "?", a full-width question mark.
These items can be bought and sold at Poké Marts. They cost a whopping 39,321 and sell for 19,660, roughly half that amount. The price seems less unusual when you consider that 39,321 is 9999 in binary-coded decimal. Binary-coded decimal is the format used by the Gen I games for monetary values, while the Gen II games utilize the plain binary integers format instead. The fact that this placeholder price is in the older format suggests that it's a holdover from when Gen II still used binary-coded decimal as well.
Cut Item List Additional information regarding the items originally assigned to these IDs can be found here.
Clock Reset#
presionando ↓ + SELECT + B en la pantalla de titulo o usando el codigo GameShark 010464CE y presionando START o A, El jugador puede acceder a una pantalla de reinicio del reloj. La función requiere una contraseña que se calcula a partir de la información del estado del juego. Las versiones japonesas no contienen esta función de reinicio del reloj.
Al hacer esto con una batería vacía, donde es imposible escribir la contraseña correcta, el juego se reinicia y se ejecuta con un extraño error gráfico.
Las contraseñas se pueden calcular en línea at Filb. camiando las direcciones 23:4225 (o el offset $8C225) de 37 a C9 Hará que las contraseñas incorrectas de restablecimiento del reloj funcionen. Esto equivale al codigo Game Genie C92-25B-3B6.
Gold and Silver were released in Korea much later than the rest of the world, and by this time, Crystal had already been out in Japan for nearly a year and a half. It seems that developers working on the Korean versions took Crystal into account when localizing the games' item text, as they replaced the placeholder names of items 46, 73, and 74 with their Crystal equivalents (though for some reason they neglected to rename item 81 to "Egg Ticket"). The reason behind these changes is unclear, however, as these items are still inaccessible in Gold and Silver, and their (lack of) effects remain unaltered.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)
Esta característica también existe en Crystal. En las versiones coreanas, el método es el mismo que en Crystal:
- Mantenga presionada ↓ + SELECT + B
- Suelte ↓ + B, dejando SELECT presionado
- Mantenga presionada ← + ↑
- Suelta SELECT
El código de GameShark 010402D0 puede usarse en su lugar.
Para usar cualquier contraseña, modifique el byte de la dirección 0x4226 a 0xC9 desde 0x37 o use el código Game Genie C92-26B-3B6 .
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To do: |
However, the following Pokémon cannot be encountered in the wild, so their held items go unused:
Tipo de movimiento 02#
En Oro y Plata, hay un byte que gestiona diferentes tipos de movimiento. En la version en inglés de Oro y Plata, este byte tiene la dirección D682. Se usan cuatro de los tipos de movimiento: 00 para caminar, 01 para andar en bicicleta, 04 para surfear y 08 para Pikachu surfista. 02 funciona como deslizarse sobre hielo, sin embargo, en realidad no se utiliza: D682 no cambia a 02 cuando se desliza sobre hielo en la ruta de hielo.
El tipo de movimiento 02 puede haber sido una implementación temprana del deslizamiento sobre hielo antes de que la mecánica final del deslizamiento fuera programada en el juego.