the cutting room mirror

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Kirby & the Amazing Mirror es la segunda y final aventura de Kirby en la GBA, usando jugabilidad de tipo Metroidvania, con similitudes al subjuego “El gran ataque de las cavernas” de Kirby Super Star. Además, se introducen tres Kirbys compañeros que no son muy útiles. Oh, ¿mencionamos que Kirby también tiene que salvar a Meta Knight? ¡Oh SÍ!

Fue lanzado para el servicio de Virtual Console en la Nintendo 3DS como parte del Programa de Embajadores en diciembre de 2011, y luego en la Virtual Console de Wii U en abril de 2014, sin alguna diferencia apreciable además de la eliminación del modo multijugador. Que aburrido.

Sub-Páginas#

Habitaciones Sin Usar#

Habitación de Depuración#

Había una habitación aquí.

Esta habitación utiliza un set de piezas similar a las que las habitaciones de depuración que Kirby: Nightmare in Dream Land tiene. Esta habitación pudo haber sido usada como una habitación de depuración en el desarrollo del juego, pero ahora está vacía. Usa el código 02020FE6:03C9 y Kirby será transportado ahí cuando pierda una vida. Ahora ya no está.

(Fuente: GoldS)

Habitación Desconocida#

Otra habitación no usada. Su header no existe.

El header de esta habitación fue completamente eliminado del juego, pero otros datos (como el mapa de piezas, mapa de colisión y los objetos) todavía siguen presentes.

El único set de piezas que le queda es el que se encuentra en Ruinas del Rábano. La habitación contiene cuatro Maxi-Tomates y dos vidas. La presencia de estos objetos da a entender que esta habitación fue una habitación de pruebas en algún momento.

(Fuente: UraYukimitsu)

Habilidades de Copia Sin Usar#

Supersalto#

Supersalto, una Habilidad de Kirby: Nightmare in Dream Land, aparentemente estaba destinada a aparecer en este juego. Texto de desarrollo de un menú de depuración eliminado incluye su sonido de ataque del juego anterior, llamado SE KBY_HI_JUMP en los datos internos. El mismo sonido permanece en el juego, y puede ser escuchado en el Reproductor de Sonido del Museo, agrupado detrás de los sonidos de Kirby Ovni.

Otras habilidades del juego anterior no se incluyen en los textos, como Pelota, Luz, y Congelado, lo que da a entender que Supersalto estaba siendo considerada para aparecer en este juego antes de que fuera completamente descartada.

Desafortunadamente, el sonido y su nombre son los únicos restos que se conocen. Los gráficos de Kirby o su sombrero no existen, y se desconoce si hay código que le pertenezca.

(Fuente: Vyroz)

Propiedades Sin Usar de Enemigos#

Bolita#

Al enemigo Bolita se le tiene que indicar hacer algo durante el juego. Si uno logra añadir al enemigo a cualquier habitación pero no modifica su comportamiento, se dedicará a dar saltitos en el mismo lugar. Doy un salto, y un salto, y un salto…

(Fuente: Vyroz)

Gordo#

A pesar de ser indestructible, el enemigo llamado Gordo tiene un valor de salud de 2. Nada puede reducir su salud.

(Fuente: Visualizador de Hitboxes de Mugg1991)

Soarar#

El enemigo Soarar tiene una animación de espera sin usar que solo consististe de un fotograma. Como los Soarars siempre están en movimiento, esta animación no se usa. Por favor ten en cuenta que el movimiento de un lado para otro no es parte de la animación. Kirby & The Amazing Mirror Unused Soarar animation.gif

(Fuente: Vyroz)

Paletas de Colores Sin Usar#

Palacio de la Menta#

No está completamente sin usar, pero la paleta de colores usada para las ventanas afuera del edifico principal del Palacio de la Menta tiene tonos de verde y azul que no fueron usados. Kirby_&_The_Amazing_Mirror_Peppermint_Palace_Palette.png

El juego puede aplicarle estos colores a los pinos encontrados afuera del edificio. Les da los mismos colores que usan, pero con un tronco púrpura y sombras negras.

Sin Usar

Usado

(Fuente: Vyroz)

Texto de Desarrollo#

Texto relacionado con el proceso de desarrollo.

Texto de Depuración#

Un montón de texto conteniendo nombres de música y efectos de sonido se puede encontrar en 00369A64 la versión japonesa, 0038F29C we la versión europea, y 003852F0 en la versión estadounidense. El texto era parte de un menú de depuración de sonidos que fue removido del juego final, pero que todavía se puede encontrar en el Demo. La tabla de abajo documenta el texto, el sonido con el cual estaba asociado, y la traducción del texto si se necesita. Por favor ten en cuenta que la música y sonidos tienen los prefijos "BGM" y "SE" respectivamente, de acuerdo al menú de depuración.

Música

Texto

Non

start_st

ply_1

ply_2

ply_5

boss_mid

boss_kyotu

kbydead

Sonidos

Texto

not sound

kby_jump

kby_suikomi

kby_hoobari

kby_starshot_1

kby_starshot_2

kby_tyakuti

kby_nouryoku

kby_dmg_1

kby_dmg_2

kby_dmg_3

kby_nomikomi

kby_airshot

kby_habataki

kby_rakka

kby_dash

kby_sliding

kby_brake

kby_oyogi_1

kby_oyogi_2

kby_dmg_ice

kby_dmg_fire_1

kby_dmg_fire_2

kby_dmg_fire_3

kby_dmg_fire_4

kby_nobori

kby_ori

kby_hoshiware

kby_mizuhaki

kby_mizuoti

kby_hosidasi

kby_starhane

kby_tyuu

kby_shinisou

kby_tobitati

kby_korogari

kby_humi_jump

kby_suikomi_loop

kby_toridashi

kby_fire_loop

kby_ice_loop

kby_icecube_osi

kby_burnin_loop

kby_dokan

kby_wheel_loop

kby_wheelbrake

kby_parasol

kby_cutter

kby_lazer

kby_stone_1

kby_stone_2

kby_korogari_2

kby_slowcatch

kby_slownage

kby_slowhit

kby_sleep1

kby_sleep2

kby_lazer50

kby_lazerkabe20

kby_hi_jump

kby_ufo_tame1

kby_ufo_tame2

kby_ufo_tame3

kby_ufo_tame4

kby_ufo_lazer1

kby_ufo_lazer2

kby_ufo_lazer3

kby_ufo_lazer4

kby_ufo_hane

kby_ufo_nori

kby_ufo_tamekiri

kby_spark_loop

kby_tornado1

kby_tornado2

kby_hammerfuri1

kby_hammerfuri2

kby_hammerhit1

kby_hammeratari

kby_fire_oni1

kby_fire_oni2

kby_hammerhit2

kby_tornado

kby_hammerhit3

kby_sword40_1

kby_sword40_2

kby_sword_mijin1

kby_sword_mijin2

kby_sword_final

kby_panch

kby_kick

kby_spike_panch

kby_sky_kick

kby_pshot_tame1

kby_pshot_tame2

kby_pshot_tame3

kby_pshot1

kby_pshot2

kby_mega_pshot

kby_riging

kby_spin_kick

kby_moon_kick

kby_crash60

zakodead1

zakodead2

zakodead3

zakodead_s1

zakodamage1

dmg_icehit

dmg_cutterhit

dmg_swordhit

hit_1

hit_2

zako_bomb

zako_dead_ice

zako_tobitachi

zako_shot1

zako_fire1

zako_spark1

zako_jump1

zako_shot_zo

bress__dosin_s

roal_start

roal_kabe

apper_apper

foaly_bombnage

syuty_shot

dittshi_jab

ditshi_apper

heavyknight_sword

gleat_tyakuti

birug_nomikomi

birug_hakidashi

m_boss_exp

m_boss_damage1

m_boss_kizetu

m_boss_flash

cat_atk

cat_fireboal

b_boss_exp

b_boss_flash

king_tataki

king_goalem

item

oneup

kaifuku

kbydead_fgm

pause

select

kettei

keitai_coal

keitai_tyak

koware1

switch

tobira_f1

tobira_f2

takara

(Fuente: Vyroz, heynow)

Nintendo SRAM#

Se encuentra en 0xD60864:

MultiSio4Sio32Load020820
Sio32MultiLoad010214
NINTENDOSRAM_V113

Fechas de Versión#

Encontradas en F87AF0 en la versión japonesa, F32D94 en la versión estadounidense, F4026C en la versión europea, y A2BF78 en la Demo. La revisión japonesa 1, la versión japonesa de Virtual Console, y la versión estadounidense de Virtual Console no tienen fechas diferentes comparadas con su versión base.

Prototype

Europe

USA

Japan

0.21
Mon Dec 29 19:37:23  2003
1.01
Mon Apr 19 20:21:54  2004
1.03
Mon Apr 12 19:58:05  2004
1.08
Tue Mar  2 02:08:54  2004

Gráficos Posiblemente Eliminados#

Ejemplo del glitch con Sombrilla.

Cuando Kirby es transportado a la última fase de Dark Mind, Cualquier habilidad que tenía será descartada inmediatamente. Sin embargo, gracias a ciertos glitches, es posible mantener las habilidades de los otros Kirbys. Para hacerlo, Kirby tiene que llamar a sus amigos cuando la pantalla esté a punto de volverse completamente roja después de vencer al núcleo de Dark Mind. Esto hace que los Kirbys puedan moverse en la escena donde Dark Mind escapa, y que conserven la habilidad cuando la batalla final comience. esto trae efectos secundarios, pues los sombreros de las habilidades (o sombrilla, en el caso de akirby Sombrilla) de los Kirbys se quedarán flotando al lado de las Estrellas Remolque. Sin embargo, hay una habilidad que tiene un efecto único: Proyectil.

El glitch con Proyectil.

Proyectil es la única habilidad que tiene un sprite único al montar la Estrella Remolque. Es idéntico a uno de sus sprites donde baja las escaleras, pero se encuentra en un lugar diferente en el ROM. Mientras que el sprite de la escalera se encuentra en 005B5D18, este se puede ver en 005B9458. Proyectil, al contrario de otras habilidades, no tiene sprites de su sombrero por separado.

Otras habilidades que tienen sus sombreros y sprites base combinados, como Arkero, Martillo, Luchador, y Tirar, causarán que el juego sufra de un error y se detenga. Esto probablemente significa que el juego trató de cargar gráficos que ya no existen para esas habilidades. En el caso de las habilidades que tienen sus sombreros por separado, podrían estar cargando los sprites de su sombrero por defecto porque el juego no pudo cargar los gráficos correctos.

Todo esto indica que, en algún momento, todas las habilidades iban a tener un gráfico/sombrero especial al montar la Estrella Remolque en la batalla final, pero por circunstancias desconocidas, esto se descartó. Kirby_&_The_Amazing_Mirror_Unused_Missilie_Sprite.png

(Descubrimiento: Mugg1991)

Glitch de Dark Mind y Comportamiento Sin Usar del Contador de Golpes#

Kirby_&_The_Amazing_Mirror_Dark_Mind_Glitch.gif

Un glitch EXTREMADAMENTE raro que causa un softlock puede ocurrir en la última pelea contra Dark Mind. Puede ocurrir al azar, y no hay requerimientos específicos.

Durante la escena que ocurre después de los créditos, Dark Mind tiene probabilidades absurdamente bajas de simplemente no morir. El jugador puede seguir golpeándolo, pero nunca explotará. Este desafortunado evento al menos nos deja observar comportamiento no usado del contador de golpes, pues si el jugador es lo suficientemente paciente para llegar a los 999 golpes al núcleo de Dark Mind... ...el contador de restablecerá a 000 golpes. Genial.

(Fuente: Vyroz)

Diferencias de Revisión#

  • La versión de Virtual Console redujo los parpadeos de luz que aparecen después de derrotar a un jefe, como part de las nuevas políticas de Nintendo puestas en orden para reducir la probabilidad de ataques epilépticos.

CactusEpilepsy.gif

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GBA

Wii U

  • Como se mencionó hasta arriba, la versión de Virtual Console quitó la funcionalidad de multijugador.

Rarezas#

  • A contrario de lo que el contador de vidas nos dice, el juego deja de guardar vidas cuando llegan a 255 en vez de 99
  • Por alguna razón, hay una versión duplicada del tema que suena en Puño de Hierro, disponible como el tema 39 en el Reproductor de Sonido. Como referencia, el tema normal es el número 27.

Referencias#

2004 2004 2004

References#


  1. CREDITOS - Planeación: Flagship, Programación: Dimps, Debug: HAL Laboratory↩︎
  2. https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1382529108605800448↩︎
  3. https://www.ign.com/games/kirby-the-amazing-mirror↩︎
  4. https://www.nintendo.co.uk/Games/Game-Boy-Advance/Kirby-The-Amazing-Mirror-266914.html↩︎