*NOTE :
Il y a 2 roots pour ancrer la minimap :
- "RootCommon" pour la gauche (partie solo par ex.)
- "RootSplitScreen" pour le centre (écran splitté en 4 lors d'une partie entre joueurs)
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*NOTE :
There are 2 roots for anchoring the minimap :
- "RootCommon" for the left (e.g. for solo play)
- "RootSplitScreen" for the centre (4 way split screen for multiplayer)
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*NOTE 2 :
Les curseurs des joueurs ont une partie centrale à colorer, le gameobject "IcnCursorColor"
*Dans une partie classique, seul les 3 premiers de la course ont une couleur :
- 1er (or) : #f5aa0d
- 2e (argent) : #4b666c
- 3e (bronze) : #4b666c
*Dans une partie sur écran splitté, il y a jusqu'à 4 couleurs de curseurs, correspondantes aux 4 joueurs de la partie locale :
- Joueur 1 (vert) : #268211
- Joueur 2 (rouge) : #d62d0d
- Joueur 3 (bleu) : #0d47ab
- Joueur 4 (jaune) : #f7a31d
*Les chiffres (positions) ne changent pas de couleurs peu importe le type de partie, seuls les 3 premiers ont des couleurs différentes (rangs)
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*NOTE 2 :
The player cursors have a central colour mode, in the "IcnCursorColor" object
*In the classic game only the top three on the track have a colour:
- 1st (gold) : #f5aa0d
- 2nd (silver) : #4b666c
- 3rd (bronze) : #4b666c
*In a split screen game, there are up to 4 cursor colours, corresponding to the 4 local players :
- Player 1 (green) : #268211
- Player 2 (red) : #d62d0d
- Player 3 (blue) : #0d47ab
- Player 4 (yellow) : #f7a31d
*The numbers (positions) don't change colours regardless of game type, only the top three have different colours (the ranks)
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*NOTE 3 :
Faudrait voir pour toujours réutiliser le "HD_ButtonNext", c'est le même bouton partout ->
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*NOTE 3 :
Ensure you reuse the "HD_ButtonNext" [function], it's the same button everywhere ->
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*NOTE :
Je n'ai pas mis le titre, ni les inputs : il faut récupérer les prefabs génériques ;)
-> HD_Menu_Header.prefab / HD_Menu_InputBar_Left.prefab / HD_Menu_InputBar_Right.prefab
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*NOTE :
I didn't set the title, nor the inputs, you'll have to use the generic prefabs ;)
-> HD_Menu_Header.prefab / HD_Menu_InputBar_Left.prefab / HD_Menu_InputBar_Right.prefab
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*NOTE 1 :
Pour les onglets, il y a un KartSelectionTabs.animator (avec un Bool) qui peut gérer les deux états visuels : on et off. Pour la selection de l'item, c'est aussi un toggle, mais pas d'animator (Pas besoin). Dans les listes, tous les "RootItem" sont les mêmes. (= Moyen de dupliquer + changer les assets via le code pour optim)
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*NOTE 1 :
For the tabs, there's a KartSelectionTabs.animator (with a Bool) which can handle both visual states: on and off. For item selection, there's also a toggle, but not an animator (no need). In lists, all the "RootItem" objects are the same. (= A way to duplicate and change assets via the code for optimization)
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*NOTE 2 :
-> Selon la rareté, il faudrait changer l'asset ainsi que la couleur des "Stat..."
Bronze : #b3532e
Argent : #7895d1
Or : #ffa618
*Voir si on peut réutiliser directement les couleurs des "players positions" des curseurs de la minimap sinon...
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*NOTE 2 :
-> According to the rarity, you must change the asset, as well as the colour of the "Stat..."
Bronze : #b3532e
Silver : #7895d1
Gold : #ffa618
*See if we can directly reuse the "player positions" colours of the minimap cursors if not...
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*NOTE 3 :
-> Il y a un animator sur "FeedbacksCombinaison" : une anim qui pop lorsque le joueur équipe un nouvel élément, et une anim lorsque le joueur a fait la combinaison parfaite. (Voir dans l'animator directement, c'est + simple, il y a 2 paramètres.)
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*NOTE 3 :
-> There is an animator in "FeedbacksCombination" : an anim which pops up when a player equips a new item, and an anim when the player has made the perfect combination. (See the animator directly, it's v. simple, there are 2 parameters.)
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*NOTE 4 :
Il y a une zone vide "RootInfosPlayers" ici, ce sera pour placer les 8 joueurs en mutli. (Voir mockup)
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*NOTE 4 :
There is an empty "RootInfosPlayers" area here, it will be for placing the 8 players in multiplayer. (See the mockup)
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*NOTE 5 :
L'"info bar" est différente des menus de sélection sur cet écran.
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*NOTE 5 :
The "info bar" is different on this screen from the selection menus.
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*NOTE 6 :
Pour le fond du menu, j'ai mis deux images 2D temporaires : il faudra sûrement une scène 3D ave cle Kart (comme celui du garage/d'avant) + une route 3D en bas et une skybox -> à voir ensuite
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*NOTE 6 :
For the menu background, I've put two 2D temporary images: You will surely need a 3D scene with the Kart logo (like the one in the garage/before) + a 3D road at the bottom, and a skybox -> see next
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*NOTE 7 :
<- Un animator est présent sur les Items, avec deux états locked et unlock
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*NOTE 7 :
<- An animator is present on the Items, with two states locked and unlocked
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*NOTE 8 :
(C'est la dernière note, ouf !) Pour la version "écran splitté" *multiplayer* il faudrait créer une variante de ce prefab, comme pour le HUD Player.
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*NOTE 8 :
(This is the last note, phew !) For the "split screen" multiplayer version you will need to create a variant of this prefab, just like for the Player HUD.
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NOTE 1 :
Rajouter 2 prefabs génériques : HD_Menu_InputField_PlayerName et HD_Menu_InputBar_Right.
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NOTE 1 :
Add 2 generic prefabs : HD_Menu_InputField_PlayerName and HD_Menu_InputBar_Right.
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NOTE 2 :
J'ai mis un animator sur "RootMenu" pour qu'il yait une anim d'apparition de l'UI sur l'écran (un peu + sympa visuellement qu'un cut). Normalement pas besoin de code, ça fonctionne.
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NOTE 2 :
I put an animator on "RootMenu" so that there is an anim for the appearance of the UI on the screen (a bit nicer visually than a cut). Normally there's no code needed, it works.
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NOTE 3 :
Les boutons ont le même animator générique, avec leurs 4 états.
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NOTE 3 :
The buttons have the same generic animator, with the 4 states.
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NOTE 4 :
Hors UI, il faudra remonter la caméra du background 3D + changer la skybox (voir mockup)
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NOTE 4 :
Outside the UI, you will have to raise the 3D background camera + change the skybox (see the mockup)
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NOTE 5 :
Le Garfield est animé, mais pas besoin de code normalement, ça marche ;)
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NOTE 5 :
The Garfield is animated but there's no need for code normally, it just works ;)
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NOTE 1 :
Rajouter HD_Menu_Header.prefab et HD_Menu_InputBar_Left.prefab
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NOTE 1 :
Add HD_Menu_Header.prefab and HD_Menu_InputBar_Left.prefab
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NOTE 2 :
Les crédits défilent tout seuls. Il faut updater les textes, et changer la taille (Height) de "RootList" en fonction du pavé. (Actuellement, j'ai mis 3000)
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NOTE 2 :
The credits scroll by themselves. You will have to update the text and change the Height of "RootList" accordingly. (Currently, I've put 3000)
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NOTE 1 :
Rajouter les 3 prefabs génériques : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right et HD_Menu_Header.
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NOTE 1 :
Add the 3 generic prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right and HD_Menu_Header.
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NOTE 2 :
Chaque Artwork (1 par circuit) est caché par 3 pièces de puzzle.
Quand le joueur gagne une pièce de puzzle, celle-ci disparait dans le prefab pour laisser apparaitre un morceau de l'artwork.
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NOTE 2 :
Every Artwork (1 per circuit) is hidden by 3 puzzle pieces.
When the player wins a puzzle piece, it disappears in the prefab to reveal a piece of the artwork.
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NOTE 2 :
Idéalement, lorsque qu'on se trouve sur les paramètres d'une ligne il faudrait mettre le texte de gauche en opacité=255 (100%).
Sur les lignes où le joueur n'est pas, il faudrait passer le texte à opacité=76.
*Voir le mockup "Options" pour comprendre + facilement ;)
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NOTE 2 :
Ideally, when you're in the line parameters you should set the left text opacity=255 (100%).
On the lines where the player isn't present the text opacity should be set=76.
*See the "Options" mockup to understand more easily ;)
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NOTE 3 :
"Touches du clavier" n'existe que sur la version PC, sinon il faut cacher l'option.
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NOTE 3 :
"Keyboard Keys" only exists for the PC version, if not that then you must hide the option.
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NOTE 4 :
Si le joueur fait valider sur "touches du clavier -> paramétrer", désactiver RootOptions et activer RootKeyboard.
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NOTE 4 :
If the player activates "keyboard keys -> configure", deactivate RootOptions and activate RootKeyboard.
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NOTE 3 :
Quand le joueur clique sur un Artwork, celui-ci s'affiche en grand à l'écran, il faut rendre visible "RootGalleryArtwork" et cacher "RootGalleryList"
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NOTE 3 :
When the player clicks on an Artwork, it is displayed in the large size on the screen, it is necessary to make "RootGalleryArtwork" visible and hide "RootGalleryList"
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NOTE 2 :
Il y a 2 toggles groups, pour les tabs en haut et les slots au centre. Les éléments sont animés via un animator avec un state "off" et un "on" (bool).
*Noms des animators si besoin : SelectionTabs et SelectionSlots.
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NOTE 2 :
There are 2 toggle groups, for the tabs at the top and the slots in the middle. Elements are animated via an animator with an "off" and an "on" (bool) state.
*Names of animators if needed: SelectionTabs and SelectionSlots.
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Description de l'objet sélectionné ici blablabla blablabla blabla... WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW Very large Text |
Description of the object selected here blahblah blahblah blah... WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW Very large Text |
NOTE 1 :
Rajouter les 4 prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_PlayerName et HD_Menu_Header.
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NOTE 1 :
Add the 4 prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_PlayerName and HD_Menu_Header.
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NOTE 2 :
La liste d'amis est composées de boutons, ce sont tous exactement les mêmes. (Avec l'animator de bouton d'Unity)
*Un bouton (ami) est disabled s'il est déjà en jeu (pas possible de le rejoindre) ou s'il est déconnecté -> voir mcokup.
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NOTE 2 :
The friends list is made up of buttons, they are all exactly the same. (With the Unity Button Animator)
*A button (friend) is disabled if it is already in game (not possible to join) or if it is disconnected -> see mockup.
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NOTE 3 :
Les éléments à changer par code :
- Swap d'assets : "IcnRankPlayer" + "IcnRankRarity" du joueur
- Texte : le pseudo du joueur
- Swap d'assets : "IcnMode" (Course unique ou Championnat)
- Texte : "TextPlayersValue" = le nombre de joueurs déjà présents dans la partie
- Texte : Rejoindre, En jeu ou Déconnecté
- Swap d'assets : "IcnConnection" (qualité de la connexion) -> si le ping du joueur est élevé c'est l'icone rouge, s'il est moyen orange et s'il est bas vert.
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NOTE 3 :
The element to change in code :
- Asset swap : "IcnRankPlayer" + "IcnRankRarity" of the player
- Text : the player's name
- Asset swap : "IcnMode" (Single Race or Championship)
- Text: "TextPlayersValue" = the number of players already present in the game
- Text: Join, In game or Offline
- Asset Swap : "IcnConnection" (connection quality) -> if the player's ping is high it's the red icon, if it's medium, orange and if it's low, green .
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NOTE 2 :
C'est le même menu que d'habitude, avec une variante en haut pour le cas d'une création de partie.
Pour passer au menu "Rejoindre une partie" :
- RootHeader : rendre visible BarTitle et cacher BarPrivateSlots
- Cacher les gameobjects "ImgPlus" présents dans les slots
|
NOTE 2:
It's the same menu as usual, with a variant at the top for the case of a created game.
To switch to the "Join a game" menu:
- RootHeader: make BarTitle visible and hide BarPrivateSlots
- Hide the "ImgPlus" gameobjects present in the slots
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NOTE 3 :
Pour la partie "nombre de slots privés", le gameobject "TextValue" (chiffre en blanc) a un animator :
Quand le joueur change sa valeur, le chiffre a une animation de "bump" -> voir BounceEffect.animator
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NOTE 3 :
For the "number of private slots" game, the "TextValue" gameobject (white number) has an animator :
When the player changes its value, the figure has a "bump" animation -> see BounceEffect.animator
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NOTES :
- Les images des lauriers et du rang doivent changer (code) selon le rang du joueur (12 possibles) -> voir ICN_playerRanks.png
- Il y a 4 couleurs selon les rangs (bronze, argent, or, platine), à voir si on peut récupérer les couleurs utilisées ailleurs pour l'UI (ex : les curseurs des 3 premiers dans la minimap)
- Selon les valeurs, la bannière se resize toute seule ;)
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NOTES :
- The laurels and rank images should change (code) according to player rank (12 possible) -> see ICN_playerRanks.png
- There are 4 colours according to the ranks (bronze, silver, gold, platinum), to see if we can recover the colours used elsewhere for the UI (eg: the cursors of the first 3 in the minimap)
- Depending on the values, the banner resizes itself ;)
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NOTE 1 :
/!\ Le "HD_Menu_PlayerRank" est un prefab à part, PAS ENCORE INTEGRE (les assets sont pas encore dispos) ça devrait arriver dans la journée.
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NOTE 1 :
/!\ The "HD_Menu_PlayerRank" is a separate prefab, NOT YET INTEGRATED (the assets aren't available yet) it should arrive during the day.
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NOTE 2 :
Rajouter les prefabs génériques : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_Header, HD_Menu_PlayerName et HD_Menu_PlayerRank.
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NOTE 2 :
Add the generic prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_Header, HD_Menu_PlayerName and HD_Menu_PlayerRank.
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NOTE 3 :
C'est exactement le même type de menu que GameMode, GameType, etc...
|
NOTE 3 :
This is exactly the same type of menu as GameMode, GameType, etc...
|
NOTE :
En mode multijoueur on a 8 couleurs différentes, qui serviront à plusieurs endroits du jeu (il vaudrait mieux récupérer les hexa) ->
J1 #10c7ad
J2 #d569bc
J3 #e42a31
J4 #f79420
J5 #3b5cbc
J6 #799f24
J7 #8a4eac
J8 #0e94cf
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NOTE :
In multiplayer mode there are 8 different colours which will be used in different parts of the game (it would be better to keep the hex) ->
P1 #10c7ad
P2 #d569bc
P3 #e42a31
P4 #f79420
P5 #3b5cbc
P6 #799f24
P7 #8a4eac
P8 #0e94cf
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NOTE 2 :
Il y a un toggle group pour les slots au centre. Les éléments sont animés via un animator avec un state "off" et un "on" (bool).
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NOTE 2 :
There is a toggle group for the slots in the center. Elements are animated via an animator with an "off" and an "on" (bool) state.
|
NOTE 2 :
Il y a 2 toggles groups, pour les tabs en haut et les slots au centre. Les éléments sont animés via un animator avec un state "off" et un "on" (bool).
*Noms des animators si besoin : SelectionTabs et SelectionSlots.
**variante pour le grandprix : rendre visible uniquement le "Selection_Cup"
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NOTE 2 :
There are 2 toggle groups, for the tabs at the top and the slots in the middle. Elements are animated via an animator with an "off" and an "on" (bool) state.
*Names of animators if needed : SelectionTabs and SelectionSlots.
**variant for the grand prix : only make the "Selection_Cup" visible
|
NOTE 3 :
<- "Solo" et "Multiplayer" dans dans "RootHeader"
(+ un "Tab_cupRandom" à rendre visible pour le GrandPrix)
|
NOTE 3 :
<- "Solo" and "Multiplayer" are in "RootHeader"
(+ a "Tab_cupRandom" to make visible for the GrandPrix)
|
NOTE 4 :
<- Dans slots "Selection_TrackX/ SelectionContent" on peut ajouter les puzzles ou les pastilles de vote (multi)
|
NOTE 4 :
<- In "Selection_TrackX/ SelectionContent" slots you can add puzzles or voting buttons (multiple)
|
NOTE 5 :
Il y a une pastille "vote" dans chaque slot (pour le multi) avec un animator.
Il y a aussi des boards "PuzzlesPieces" et "TimeTrial" pour le solo.
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NOTE 5 :
There is a voting button in each slot (for multi) with an animator.
There are also "PuzzlesPieces" and "TimeTrial" boards for solo.
|
NOTE 6 :
Dans l'espace ici à droite, rajouter :
HD_Menu_TimeTrialValues (si Time Trial Mode)
HD_Menu_Multiplayers (si Multiplayer Mode)
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NOTE 6 :
In the space here on the right, add :
HD_Menu_TimeTrialValues (if Time Trial Mode)
HD_Menu_Multiplayers (if Multiplayer Mode)
|
NOTE 7 :
En Grand Prix, il y a "la rareté de la coupe". Il y a un animator pour les 4 états, il faut aussi mettre à jour les assets "ImgCup" et "ImgCupSilhouette" (swap asset).
|
NOTE 7 :
In Grand Prix, there is "the rarity of the cup". There is an animator for the 4 states, you also need to update the "ImgCup" and "ImgCupSilhouette" assets (swap asset).
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NOTE 2 :
Il y a un toggle group pour les tabs en haut. Ils fontionnent avec le même animator que les autres tabs des menus du jeu.
*Noms des animators si besoin : SelectionTabs et SelectionSlots.
|
NOTE 2 :
There is a toggle group for the tabs at the top. They work with the same animator as the other menu tabs in the game.
*Names of animators if needed: SelectionTabs and SelectionSlots.
|
NOTE 3 :
Selon le tab actif, il y a 2 listes d'éléments (toggles groups) : RootListControls et RootListBonus.
Dans ces listes de boutons le fonctionnement est identique, MAIS on a d'un côté une liste verticale, de l'autre une grille.
|
NOTE 3 :
According to the active tab, there are 2 lists of elements (toggle groups): RootListControls and RootListBonus.
In these lists of buttons the operation is identical, BUT we have on one side a vertical list, on the other a grid.
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NOTE 4 :
Pour chaque boutons, il y a le même animator.
(2 animations avec un boolean pour les états visuels on/off)
|
NOTE 4 :
Each of the buttons has the same animator.
(2 animations with a boolean for the visual states on/off)
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NOTE 5 :
Quand on appuie sur un bouton, on passe sur le menu HD_Menu_TutorialSheet.prefab
|
NOTE 5 :
When we press a button, we go to the HD_Menu_TutorialSheet.prefab menu
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NOTE 1 :
Si besoin, rendre visible "TextTitleInfo" (par exemple, chargement du circuit avec le nom du circuit, etc...)
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NOTE 1 :
If needed, make "TextTitleInfo" visible (for example, loading the circuit with the circuit name, etc...)
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NOTE 2 : Les Tips en bas :
- Mettre à jour "ImgItem" avec le bonus correspondant
- Si besoin, cacher "RootBonusItems" (voir les mockups et le design)
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NOTE 2 : The Tips at the bottom :
- Update "ImgItem" with the corresponding bonus
- If needed, hide "RootBonusItems" (see the mockups and the design)
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*Dans le garage, il y a un ciel coloré par joueur (splitscreen).
La route en bas de l'écran est TEMPORAIRE (en attendant un vrai mesh, c'est de la récup d'une coline du MainMenu + une couleur unie).
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*In the garage there is one sky colour per player (splitscreen).
The road at the bottom of the screen is TEMPORARY (waiting for the real mesh, it's the texture of a hill from the MainMenu + a solid colour).
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