Recursos InutilizadosMáquinas jogadas fora e items não refinados que foram reclamados.
Sons InutilizadosEles simplesmente não conseguiam fazê-los calar a boca!
Texto InutilizadoNão olhe no texto proibido!
Recursos SobrandoSobras de jogos passados.
Classe Civil#
Para não ser confundido com os inúmeros reference pose glitch(es) que não estão de forma alguma relacionados à classe Civilian, o Civilian é uma classe inacabada que teria sido uma versão renovada do Civilian do Team Fortress Classic, uma classe muito fraca no modo VIP que tinha de ir de um ponto a outro enquanto estava sob ataque. Esse Civilian compartilha os 50 HP de sua encarnação mais antiga, mas não tem armas, falas, animações ou mesmo seu próprio modelo (embora tenha gritos de morte e chamadas de Medic exclusivos), o que significa que ele não pode fazer nada além de deslizar e pular. A classe Civilian podia ser facilmente acessada no início da vida do jogo digitando join_class civilian no console, mas isso foi rapidamente corrigido em 20 de dezembro de 2007.
Não se sabe ao certo se a Valve pretendia concluir o modo de jogo Civilian ou VIP, mas ele faz uma pequena aparição no início do trailer Meet the Sniper na forma de um bobblehead no painel do trailer do Sniper, que também serve como uma referência ao papel do Sniper como defensor dos Assassinos no VIP.
Mapas não utilizados#
background01#
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To do: |
Inicialmente usado como plano de fundo para o menu principal nas versões beta e de console, esse "mapa" também tinha o objetivo oculto de pré-armazenar ativos, ou seja, modelos de classe e adereços universais do mapa, por isso eles estão no mapa "fora da tela" se alguém o acessar no jogo. O mapa em si é baseado no ponto de captura final do cp_dustbowl. O menu principal foi reformulado durante o período beta no September 21, 2007 Patch, deixando-o sem uso fora das versões de console. Esse mapa pode ser acessado usando o comando de console map background01 e também pode ser reativado como plano de fundo do menu com map_background background01.
Menu principal do Xbox 360 |
PC |
Props ocultos pré-criados |
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cp_cloak#
Watch on YouTubeUma raridade no sentido mais verdadeiro da palavra. Ninguém sabe realmente o que é cp_cloak objetivo é. Para que ele foi usado? Ninguém tem certeza. O mapa apresenta um ponto de controle e modelos gigantes de jogadores em escala na área do skybox do mapa, aparentemente olhando pelas janelas do mapa.
Uma possibilidade para o propósito desse mapa poderia ser testar os movimentos dos olhos dos modelos de jogadores. E como o nome do mapa é Cloak (camuflagem), talvez ele também pudesse ter sido usado para testar a capacidade de camuflagem do Spy? O ponto de controle permitiria testar a impossibilidade de capturá-lo enquanto estiver camuflado e, se os modelos gigantes de jogadores fossem para testar os movimentos dos olhos, também poderia ter sido perfeito para testar se as classes não olham diretamente para um Spy inimigo camuflado próximo. No entanto, os olhos dos modelos gigantes de jogadores aparentemente não têm íris (ou os olhos simplesmente voltaram para dentro da cabeça), o que coloca um pequeno buraco nessa teoria.
pl_cactuscanyon#
Cactus Canyon é um mapa do Payload lançado pela primeira vez em 2014. A Valve pretendia concluir o trabalho no mapa, que recebeu um total de 9 atualizações antes de arquivar o projeto indefinidamente.





rd_asteroid#
Também lançado em 2014, juntamente com o Cactus Canyon, temos o Asteroid, um mapa de destruição de robôs. O mapa se passa em uma estação espacial com áreas externas em espaço aberto. Depois de ser adicionado inicialmente ao jogo, ele recebeu um total de 12 atualizações antes de ser arquivado.
No vazamento do código-fonte do Abril de 2020, há o código “staging” para uma nova condição de jogador e algum código para a funcionalidade do jetpack. O código está relacionado a dois conceitos que estavam sendo testados para o Asteroid;
- Todas as classes deveriam receber um jetpack enquanto estivessem nas áreas externas do mapa ("no vácuo do espaço") e poderiam usar uma quantidade de carga para usar o jetpack.
- Enquanto estivesse ao ar livre, a gravidade do jogador também seria reduzida.
Valve tackled this idea by creating a new player condition. A condição de jogador TF_COND_SPACE_GRAVITY foi planejada para ser aplicada ao jogador enquanto ele estivesse ao ar livre, o que modificaria a gravidade do jogador e o equiparia com um jetpack. O conceito de gravidade espacial nunca chegou ao mapa propriamente dito, e o conceito de mochila a jato para toda a classe foi aperfeiçoado no que hoje conhecemos como a arma da mochila a jato do Pyro, o Propulsor Térmico.
Seções de mapas não utilizadas#
Embora os mapas a seguir não sejam inutilizados, há "seções" deles que normalmente são inacessíveis sem noclipping ou outros meios. Isso "não" conta as áreas em que o jogador claramente não deveria estar, como a área de surgimento do fantasma em Harvest Event.
cp_powerhouse#
A Powerhouse, considerando seu longo ciclo de desenvolvimento, pode ter tido mais áreas que pretendia que os jogadores acessassem em um determinado momento. Isso inclui uma área no ponto de controle final de ambas as equipes, que leva a um caminho inacabado, potencialmente para outro caminho até o ponto de controle ou para outro ponto de controle completamente diferente. Com isso, há também uma cachoeira que não pode ser vista adequadamente sem o uso do noclip.


cp_mercenarypark#
Existem duas áreas não utilizadas neste mapa. A primeira, localizada fora do primeiro ponto de controle, é uma sala simples de dois níveis. Considerando seu design, ela pode ter sido considerada um ponto de desova em algum momento do desenvolvimento. A segunda área, no entanto, é mais intrigante. Localizada abaixo do segundo ponto de controle, essa área tem mais detalhes, com gaiolas e contêineres.



Modo de treinamento não utilizado#
O Spy ia ter uma sequência de treinamento em Dustbowl, mas ela foi cortada. Ela é totalmente funcional, com exceção de alguns textos ausentes. Para acessá-la, vá para Training e selecione Spy, depois pressione ~ (tecla padrão) para abrir o console, digite "map tr_dustbowl" e pressione enter.
Se você tentar fazer isso com o Demoman ou o Engineer, a caixa de dicas mostrará apenas um título e o relógio de contagem regressiva congelará em 9 segundos.
(Source: Spyrin (reddit))
Provocações e animações não utilizadas#
Clique nas imagens estáticas para vê-las animadas
Todas as classes#
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This needs some investigation.
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Scout#
- taunt_come_and_get_me ele está girando o corpo de uma forma extremamente... provocadora.
Soldier#
- show1 ele ficava em pé, cruzava os braços e depois os estendia para supostamente exibir algo. Ela foi totalmente removida algum tempo depois de maio de 2012.
- O Soldier também tinha duas provocações, taunt_slit_throat que o faz fazer um gesto de cortar a garganta, e taunt_gimmie_20 que o faz apontar para frente e depois para o chão. Ambas as sequências ainda estão nos arquivos de animação do Soldier, mas foram retiradas em algum momento após novembro de 2013.
- O apropriadamente chamado test mostra o Soldier em pé de forma um tanto desajeitada, supostamente carregando dois foguetes em seu lançador de foguetes.
Pyro#
- taunt_sit o fazia sentar-se com entusiasmo e depois pular de volta, possivelmente uma referência a ele sentado em the True Meaning comic (ou o contrário). A sequência ainda está nos arquivos de animação do Pyro, mas foi removida em algum momento após novembro de 2013.
(Source: TF2 Wiki (GIF))
Demoman#
- Uma provocação sem nome que o fazia levantar sua arma triunfantemente no ar. Ela foi totalmente removida algum tempo depois de novembro de 2013.
Heavy#
- taunt_big_gorilla o fez largar a minigun e bater no peito como, previsivelmente, um gorila. A animação foi totalmente removida em uma data desconhecida.
(Source: TF2 Wiki)
- show1 o fez se inclinar para trás de forma turbulenta antes de exibir algo. Ela foi totalmente removida algum tempo depois de maio de 2012.
Engineer#
- Uma provocação sem nome em que ele pegava seu violão e tocava uma música longa nele. Possivelmente uma versão inicial da morte por provocação do Frontier Justice. A animação foi totalmente removida em uma data desconhecida.
(Source: TF2 Wiki)
- taunt10 faz com que o Engineer cambaleie por alguns segundos antes de supostamente vomitar. Possivelmente destinado ao conjunto de fantasias do Brundle Bundle.
- taunt_test fez com que ele largasse a espingarda e batesse em seu capacete. Ele foi totalmente removido em uma data desconhecida e, provavelmente, nunca teve a intenção de ser usado com base no nome.
(Source: TF2 Wiki)
- O modelo c_arms do Engineer tem quatro animações para um potencial revólver do Engineer, todas com o prefixo simples revolver. As animações estão no jogo desde 2015.




Sniper#
- taunt_saxophone era bastante semelhante à animação da provocação usada por Killer Solo, com pequenas diferenças e um pequeno salto no final. Ela foi usada no curta Expiration Date, então eles podem ter planejado reutilizar essa animação, mas acabaram alterando-a. Essa provocação foi removida dos arquivos algum tempo depois de novembro de 2013.
- O modelo c_arms do Sniper tem quatro animações não utilizadas com o prefixo rifrevolver, possivelmente destinadas à High Noon community weapon, que não foi colocada no jogo em março de 2021. Tentar reproduzi-las no visualizador de modelos do Half Life fará com que o programa trave.
Spy#
- O modelo c_arms do Spy contém quatro animações não utilizadas com o prefixo c_dart_gun, destinadas à pistola de dardos/arma de DNA planejada. As animações foram adicionadas ao modelo c_arms do Spy no June 18th, 2014 patch (atualização Love and War). Por algum motivo, a mão esquerda do Spy se contorcerá um pouco no final da animação de inatividade.



Robôs#
- Todas as classes de robôs, com exceção do Engineer, têm animações exclusivas para morrer com tiros na cabeça e/ou esfaqueamento pelas costas. As animações do Engineer para essas situações são as mesmas de sua contraparte humana (até a presença da animação de queimadura não utilizada), e todos os robôs no jogo simplesmente se esfarelam quando são mortos dessa forma.













Qualidades de item não utilizadas#
Nos arquivos do jogo, há 4 qualidades de itens que atualmente não são usadas, uma das quais compartilha a mesma cor de qualidade que a qualidade Vintage.
- "Concluído" - Nenhuma cor associada
- "Customizado" - #476291
- "raridade2" - #8D834B
- "raridade3" - #70550F
Unused Marketing Poses#
As poses a seguir foram usadas em imagens de marketing, mas nunca foram realmente usadas no jogo. As animações foram removidas dos .MDLs de animação do modelo de jogador do TF2, mas ainda podem ser encontradas nos .MDLs de animação do Source Filmmaker.










Objetos inacessíveis#
mvm_ghost_town.bsp#
Logo atrás dos banheiros, há dois objetos perdidos (um medkit médio e uma caixa de munição grande).
mvm_coaltown.bsp#
Uma situação semelhante.
Diferenças na miniatura do mapa da tela de carregamento#
Hydro#
A captura de tela inferior entre as duas fotos foi tirada durante o desenvolvimento e foi mantida para o lançamento. As seguintes diferenças podem ser observadas:
- Embora os mesmos ângulos de sol pareçam ter sido usados, a iluminação difere entre o protótipo e a final.
- O ponto de controle Dam é mostrado como pertencente à equipe azul, embora essa área pertença à equipe vermelha em um novo jogo na final.
- O holograma do ponto de controle corresponde ao modelo visto na versão da introdução do poço do protótipo June 25th, 2007.
- A folha de metal à esquerda está enferrujada e quase na vertical no protótipo, enquanto está clara e ligeiramente inclinada na versão final.
- O sinal do portão que separa a represa da usina é completamente diferente do visto no jogo e na foto superior da miniatura.
- As janelas próximas ao centro da imagem estão mais escuras na versão final.
- Há objetos indistinguíveis com vista para a represa no topo da montanha de fundo no protótipo que não existem na versão final.
- Falta alguma vegetação cosmética no protótipo.
Proto |
Final |
Vídeo de treinamento |
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![]() |
![]() |
Coldfront#
Proto |
Final |
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Freight#
- O prédio à direita do ponto de controle central é diferente do jogo final.
Proto |
Final |
|---|---|
Process#
- O mapa é mais brilhante do que a versão final.
- Há dois portões, numerados 1 e 2, respectivamente.
- O portão próximo aos contêineres BLU não tem luz.
Proto |
Final |
|---|---|
Diferenças regionais#
Várias diferenças regionais estão presentes no Team Fortress 2;
Alemão - Arquivos de “baixa violência#
A versão alemã do jogo contém várias alterações para evitar a classificação “keine Jugendfreigabe” (“somente para adultos”). As partículas de sangue dos jogadores são substituídas por faíscas para dar a impressão de que os personagens dos jogadores são todos robôs. Em vez dos gibs padrão do modelo de jogador que aparecem quando o jogador é explodido, são usados os gibs “bobos” do evento TF2 Birthday. Há também versões “sem sangue” do Axtinguisher e do Ubersaw. Ao longo do tempo, foram adicionadas outras armas com sangue, mas as versões sem sangue nunca foram criadas para essa versão de baixa violência. Muito mais recentemente, foi disponibilizada a possibilidade de remover os arquivos de baixa violência da sua conta.
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Baixa violência |
Sangrento |
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(Source: Schnittberichte)
Francês - Linhas de voz de espionagem#
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To do: |
A versão francesa do jogo tem as falas do Spy em inglês em vez de francês.
Bélgica e Holanda - Restrições da caixa de suprimentos da Mann Co.#
Devido às leis contra jogos de azar na Bélgica e na Holanda, a possibilidade de comprar chaves e abrir caixas é restrita exclusivamente a jogadores desses países.
Curiosidades#
- Os sons específicos do mapa de Mannhattan estão localizados em um diretório chamado mvm_warehouse (em ambient ou ambient_mp3) em “tf2_sound_misc_dir.vpk”. Esse pode ter sido o nome do mapa durante o desenvolvimento.
References#
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The Team Fortress series | |
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Windows, Mac OS X, Linux |
Team Fortress Classic (Prototypes) • Team Fortress 2 (Prototypes) |
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Related | |
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Xbox 360, PlayStation 3 |
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Windows, Mac OS X, Linux |
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See Also | |








