the cutting room mirror

fr

Featured article
view on tcrf.net

Civilian Class#

À ne pas confondre avec les nombreux glitch(es) de pose de référence qui ne sont pas du tout liés à la classe Civilian, le Civilian est une classe très inachevée qui aurait probablement été une version remaniée du Civilian de Team Fortress Classic, une classe VIP très faible qui devait se déplacer d'un point à l'autre tout en étant attaquée. Ce Civilian partage les 50 PV de son incarnation précédente, mais n'a pas d'armes, de lignes de dialogue, d'animations, ni même son propre modèle (bien qu'il ait des cris de mort uniques et des appels au Médecin), ce qui signifie qu'il ne peut rien faire d'autre que glisser et sauter. La classe Civilian pouvait être facilement accédée tôt dans la vie du jeu en tapant join_class civilian dans la console, mais cela a été rapidement corrigé le 20 décembre 2007.

Il n'est pas entièrement connu si Valve avait l'intention de compléter le Civilian ou le mode de jeu VIP, mais il fait une petite apparition au début de la bande-annonce Meet the Sniper sous la forme d'une tête branlante sur le tableau de bord de la remorque du Sniper, ce qui sert également de clin d'œil au rôle du Sniper en tant qu'assassin défendant dans le mode VIP.

Cartes inutilisées#

background01#

To do:
Maybe get a picture of the re-enabled menu on the pre-Meet Your Match TF2 as well?

Utilisé initialement comme arrière-plan pour le menu principal dans les versions bêta et console, cette "map" avait également pour but caché de précharger des éléments, notamment des modèles de classe et des accessoires universels à la carte, c'est pourquoi ils sont présents "hors écran" si quelqu'un y accède en jeu. La carte elle-même est basée sur le point de capture final de cp_dustbowl. Le menu principal a été retravaillé pendant la période bêta dans le Patch du 21 septembre 2007, laissant cet élément inutilisé en dehors des versions console. Cette carte peut être accessible en utilisant la commande console map background01 et peut également être réactivée comme arrière-plan du menu avec map_background background01.

Menu principal Xbox 360

PC
(Post-rencontre avec votre adversaire)

Éléments préchargés cachés

cp_cloak#

Watch on YouTubeUne bizarrerie au sens le plus véritable du terme. Personne ne sait vraiment quel était le but de cp_cloak. À quoi servait-il ? Personne n'en est certain. La carte comprend un point de contrôle et des modèles de joueurs agrandis se tenant dans la zone du ciel de la carte, semblant regarder à travers les fenêtres de la carte.

Une possibilité quant à l'objectif de cette carte pourrait être de tester les mouvements oculaires des modèles de joueurs. Et comme le nom de la carte est Cloak, peut-être a-t-elle aussi été utilisée pour tester la capacité de camouflage de l'Espion ? Le point de contrôle permettrait de tester l'impossibilité de le capturer tout en étant camouflé, et si les modèles de joueurs géants étaient destinés à tester les mouvements oculaires, cela aurait également été parfait pour tester si les classes ne regardent pas directement un espion ennemi camouflé à proximité. Cependant, les yeux des modèles de joueurs géants semblent être dépourvus d'iris (ou leurs yeux ont simplement roulé dans leur tête), ce qui met un léger doute sur cette théorie.

pl_cactuscanyon#

Cactus Canyon est une carte Payload sortie pour la première fois en 2014. Valve avait l'intention de terminer le travail sur la carte, qui a reçu un total de 9 mises à jour avant que Valve ne mette le projet en suspens indéfiniment.

rd_asteroid#

Également publié en 2014 aux côtés de Cactus Canyon, nous avons Asteroid, une carte de destruction de robots. La carte se déroule dans une station spatiale avec des zones extérieures dans l'espace ouvert. Après avoir été initialement ajoutée au jeu, elle a reçu un total de 12 mises à jour avant que le travail sur celle-ci ne soit mis en suspens.

Dans le Fuite de code source d'avril 2020, il y a du code de "staging" pour une nouvelle condition de joueur et quelques codes pour la fonctionnalité de jetpack. Le code est lié à deux concepts qui étaient en cours de test pour Asteroid;

  • Toutes les classes étaient censées recevoir un jetpack lorsqu'elles se trouvaient dans les zones extérieures de la carte ("dans le vide de l'espace") et pouvaient utiliser une quantité de charge pour utiliser le jetpack.
  • En extérieur, la gravité du joueur aurait également été réduite.

Valve a abordé cette idée en créant une nouvelle condition de joueur. La condition de joueur TF_COND_SPACE_GRAVITY était censée être appliquée au joueur lorsqu'il était à l'extérieur, ce qui modifierait alors la gravité de ce joueur et lui fournirait un jetpack. Le concept de gravité spatiale n'a jamais été intégré à la carte elle-même, et le concept de jetpack pour toutes les classes a été encore affiné pour devenir ce que nous connaissons maintenant sous le nom de jetpack du Pyro, le Thermal Thruster.

Sections de carte inutilisées#

Alors que les cartes suivantes ne sont pas inutilisées, il y a des sections de celles-ci qui sont normalement inaccessibles sans utiliser le mode noclip ou d'autres moyens. Cela ne compte pas les zones où le joueur n'était manifestement jamais censé être, comme la zone de spawn du fantôme dans Harvest Event.

cp_powerhouse#

Powerhouse, compte tenu de son cycle de développement prolongé, pourrait avoir eu plus de zones auxquelles les développeurs prévoyaient que les joueurs accèdent à un moment donné. Cela comprend une zone au point de contrôle final des deux équipes, qui mène à un chemin inachevé, potentiellement pour un autre chemin vers le point de contrôle ou pour un autre point de contrôle entièrement. Avec cela vient également une cascade qui ne peut pas être correctement vue sans utiliser noclip.

cp_mercenarypark#

Deux zones inutilisées existent dans cette carte. La première, située juste à l'extérieur du premier point de contrôle, est une salle simple à deux niveaux. Étant donné sa conception, elle pourrait avoir été considérée comme un point d'apparition à un moment donné du développement. La deuxième zone, en revanche, est plus intrigante. Située sous le deuxième point de contrôle, cette zone présente plus de détails, avec des cages et des conteneurs.

Mode d'entraînement inutilisé#

Watch on YouTube

Le Spy devait avoir une séquence d'entraînement dans Dustbowl, mais elle a été coupée. Elle est entièrement fonctionnelle à l'exception de quelques textes manquants. Pour y accéder, allez dans Entraînement, sélectionnez le Spy, puis appuyez sur ~ (touche par défaut) pour ouvrir la console, tapez "map tr_dustbowl", et appuyez sur entrée.

Si vous essayez cela avec soit le Demoman ou l'Engineer, la boîte d'indice ne montrera que le titre et l'horloge de décompte se figera à 9 secondes.

(Source: Spyrin (reddit))

Railleries et animations inutilisées#

Cliquez sur les images fixes pour les voir animées

All Classes#

This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: This video plus all of the grenade nonsense complicates the second bullet point a lot.
Note(s) for investigations: Grenades were cut way early on in development so nothing throwing-animation-related would be for the original grenade stuff. There were some throwable weapons and new grenades that were found in staging build code that Valve tested. As well, bread textures are located in materials/models/weapons, so make of that what you will. Bread could have been intended to be a throwable. Far as anyone can tell, the throwing animations were for the bread, and if memory serves, were added roughly around the same time as the bread, but they could've easily been used for any of the throwables in the future as well. Such is the nature of the beast.

  • Four of the weapon viewmodels in models/weapons/v_models have unused holster animations, leftovers from when the scrapped Grenades were being tested. The Scouts bat is one such viewmodel, but the bat phases into the Scouts arm in the current builds model. If you obtain the June 25th, 2007 proto however, the bat viewmodel in that build has a fully functional holster animation. These animations need to be documented.
  • Toutes les classes sauf le Soldat et le Heavy avaient une raillerie nommée taunt_loot. La raillerie représentait les personnages sortant quelque chose d'un coffre ou d'une boîte. Elles sont assez basiques, surtout celle de l'Ingénieur, qui est un peu accélérée. À partir de la mise à jour Gun Mettle, les animations ont été entièrement supprimées, mais peuvent toujours être trouvées dans Source Filmmaker sous "Séquences d'animation" pour les personnages qui ont cette raillerie.
  • Toutes les classes ont des animations pour jeter quelque chose dans leurs modèles de bras (c_arms), et sont vraisemblablement utilisées pour les armes à ballons d'eau, bien que des possibilités de jeter du pain aient également été envisagées. Valve a expérimenté avec d'autres armes jetables et de nouvelles grenades, donc c'est à chacun de deviner à quoi les animations étaient réellement destinées. De plus, les animations des sorts et les animations de jet du Scout et du Sniper sont différentes.
  • Des animations pour la mort par le feu sont présentes pour toutes les classes sauf le Pyro. Certaines semblent plus élaborées que d'autres, et il est probable qu'elles aient été supprimées en raison de leur distraction potentielle.
  • TF2-Scoutprimary_death_burning.gifTF2-Soldierprimary_death_burning.gifTF2-Demomanprimary_death_burning.gifTF2-Heavyprimary_death_burning.gifTF2-Engineerprimary_death_burning.gifTF2-Medicprimary_death_burning.gifTF2-Sniperprimary_death_burning.gifTF2-Spyprimary_death_burning.gif

    Scout#

    • taunt_come_and_get_me le montre en train de faire des mouvements sinueux de son corps de manière extrêmement... provocante.

    Soldat#

    show1 le faisait se redresser, croiser les bras, puis les étendre pour montrer quelque chose. Il a été entièrement supprimé quelque temps après mai 2012. Soldier avait aussi deux railleries, taunt_slit_throat où il fait un geste de tranchage de gorge, et taunt_gimmie_20 où il pointe vers l'avant puis vers le sol. Les deux séquences sont toujours dans les fichiers d'animation du Soldier, mais ont été désactivées quelque temps après novembre 2013. Le nommé à juste titre test montre Soldier se tenant quelque peu maladroitement, apparemment en train de charger deux roquettes dans son lance-roquettes. TF2-Soldiertest.gif

    Pyro#

    • taunt_sit le montrait s'asseoir avec enthousiasme puis se relever rapidement, peut-être une référence à son assise dans la bande dessinée True Meaning (ou l'inverse). La séquence est toujours présente dans les fichiers d'animation du Pyro, mais a été désactivée à un moment après novembre 2013.

    (Source: TF2 Wiki (GIF))

    Demoman#

    • Une raillerie non nommée Une raillerie non nommée le montrait levant son arme triomphalement en l'air. Elle a été entièrement supprimée à un moment donné après novembre 2013.

    Heavy#

    • taunt_big_gorilla le faisait poser son minigun et frapper sa poitrine comme, de manière prévisible, un gorille. L'animation a été entièrement supprimée à une date inconnue.

    (Source: TF2 Wiki)

    • show1 le montrait se pencher bruyamment en arrière avant de montrer quelque chose avec ostentation. Elle a été entièrement supprimée quelque temps après mai 2012.

    Engineer#

    • Une raillerie non nommée où il sortirait sa guitare et jouerait une longue mélodie dessus. Peut-être une version précoce de la raillerie mortelle de la Frontier Justice. L'animation a été entièrement supprimée à une date inconnue.

    (Source: TF2 Wiki)

    • taunt10 montre l'Ingénieur titubant pendant quelques secondes avant de probablement vomir. Peut-être destiné à son ensemble de costume Brundle Bundle.
    • taunt_test le faisait poser son fusil à pompe et tapoter son casque de chantier. Elle a été entièrement supprimée à une date inconnue, et n'était probablement jamais destinée à être utilisée en fonction du nom.

    (Source: TF2 Wiki)

    • Le modèle de bras (c_arms) de l'Ingénieur comporte quatre animations pour un éventuel revolver de l'Ingénieur, toutes avec le préfixe simple revolver. Les animations sont présentes dans le jeu depuis 2015.

    TF2-Engineerrevolver_draw.gifTF2-Engineerrevolver_idle.gifTF2-Engineerrevolver_fire.gifTF2-Engineerrevolver_reload.gif

    Sniper#

    • taunt_saxophone était assez similaire à l'animation utilisée dans la raillerie Killer Solo avec de légères différences et un petit saut à la fin. Elle a été utilisée dans le court-métrage Expiration Date, donc ils ont peut-être prévu de réutiliser cette animation, mais l'ont finalement modifiée. Cette raillerie a été supprimée des fichiers quelque temps après novembre 2013.
    • Le modèle de bras (c_arms) du Sniper comporte quatre animations inutilisées avec le préfixe rifrevolver, probablement destinées à l'arme communautaire High Noon community weapon, qui n'a pas été ajoutée au jeu en mars 2021. Essayer de les lire dans le Half Life Model Viewer fera planter le programme.

    Spy#

    • Le modèle de bras (c_arms) du Spy contient quatre animations inutilisées avec le préfixe c_dart_gun, destinées au pistolet à fléchettes / pistolet ADN prévu. Les animations ont été ajoutées au modèle de bras (c_arms) du Spy dans le patch du 18 juin 2014 (mise à jour Love and War). Pour une raison quelconque, la main gauche du Spy tressaillera légèrement à la fin de l'animation de repos.

    TF2-Spyc_dart_gun_draw.gifTF2-Spyc_dart_gun_idle.gifTF2-Spyc_dart_gun_fire.gifTF2-Spyc_dart_gun_reload.gif

    Robots#

    • Toutes les classes de robots à l'exception de l'Ingénieur ont des animations uniques pour mourir suite à un tir à la tête et/ou à une attaque dans le dos. Les animations de l'Ingénieur pour ces cas sont les mêmes que celles de son homologue humain (jusqu'à avoir l'animation de brûlure inutilisée présente), et tous les robots dans le jeu se contenteront de devenir des pantins lorsque tués de cette manière.

    TF2-BotScoutprimary_death_headshot.gifTF2-BotScoutprimary_death_backstab.gifTF2-BotSoldierprimary_death_headshot.gifTF2-BotSoldierprimary_death_backStab.gifTF2-BotPyroprimary_death_headshot.gifTF2-BotPyroprimary_death_backstab.gifTF2-BotDemomanprimary_death_headshot.gifTF2-BotHeavyprimary_death_headshot.gifTF2-BotMedicprimary_death_headshot.gifTF2-BotMedicprimary_death_backstab.gifTF2-BotSniperprimary_death_headshot.gifTF2-BotSniperprimary_death_backstab.gifTF2-BotSpyprimary_death_backstab.gif

    Qualités d'objets inutilisées#

    Dans les fichiers du jeu, il y a 4 qualités d'objets qui restent actuellement inutilisées, dont l'une partage la même couleur de qualité que la qualité Vintage.

    • "Terminé" - Pas de couleur associée
    • "Personnalisé" - #476291
    • "rareté2" - #8D834B
    • "rareté3" - #70550F

    Poses marketing inutilisées#

    Les poses suivantes ont été utilisées dans des images de marketing, mais jamais réellement utilisées dans le jeu. Les animations ont été supprimées des fichiers .MDL d'animation du modèle de joueur TF2, mais peuvent toujours être trouvées dans les fichiers .MDL d'animation de Source Filmmaker.

    Objets inaccessibles#

    mvm_ghost_town.bsp#

    Juste derrière les toilettes, il y a deux objets mal placés (une trousse médicale moyenne et une grande boîte de munitions).

    mvm_coaltown.bsp#

    Une situation similaire.

    Différences dans les miniatures de carte de l'écran de chargement#

    Hydro#

    La capture d'écran inférieure parmi les deux photos a été prise pendant le développement et a été conservée pour la version finale. Les différences suivantes peuvent être observées:

    • Bien que les mêmes angles de soleil semblent être utilisés, l'éclairage diffère entre le prototype et la version finale.
    • Le point de contrôle du barrage est montré comme appartenant à l'équipe bleue alors que cette zone appartient à l'équipe rouge au début d'une nouvelle partie dans la version finale.
    • L'hologramme du point de contrôle correspond au modèle vu dans la version prototype de l'introduction de Well du [Proto:Team_Fortress_2/June_25th,_2007#Well_Intro|25 juin 2007].
    • La feuille de métal à gauche est rouillée et presque verticale dans le prototype, tandis qu'elle est claire et légèrement inclinée dans la version finale.
    • Le panneau de la porte qui sépare le barrage de la centrale électrique est complètement différent de celui vu en jeu et sur la photo supérieure de la miniature.
    • Les fenêtres près du centre de l'image sont plus sombres dans la version finale.
    • Il y a des objets indistincts surplombant le barrage au sommet de la montagne en arrière-plan dans le prototype qui n'existent pas dans la version finale.
    • Certains éléments de végétation cosmétique sont absents dans le prototype.

    Prototype

    Final

    Vidéo de formation

    Coldfront#

    Prototype

    Final

    Freight#

    • Le bâtiment à droite du point de contrôle central est différent de celui du jeu final.

    Prototype

    Final

    Process#

    • La carte est plus lumineuse que dans la version finale.
    • Il y a 2 portes, numérotées 1 et 2 respectivement.
    • La porte près des conteneurs d'expédition BLU n'a pas de lumière.

    Prototype

    Final

    Différences régionales#

    Plusieurs différences régionales sont présentes dans Team Fortress 2:

    German - "Low Violence" Files#

    La version allemande du jeu contient plusieurs modifications pour éviter d'obtenir une classification "keine Jugendfreigabe" ("réservé aux adultes"). Les particules de sang pour les joueurs sont remplacées par des étincelles pour donner l'impression que les personnages des joueurs sont tous des robots. Au lieu des morceaux de modèle par défaut qui apparaîtraient lorsque le joueur est explosé, les morceaux de modèle "silly" de l'événement d'anniversaire de TF2 sont utilisés. Il existe également des versions "sans sang" de l'Axtinguisher et de l'Ubersaw. D'autres armes ont été ajoutées au fil du temps avec du sang dessus, mais des versions sans sang n'ont jamais été réalisées pour cette version à faible violence. Plus récemment, la possibilité de supprimer les fichiers à faible violence de votre compte a été rendue disponible.

    Low Violence

    Bloody

    TF2_LowViolenceUbersawRED3D.png
    TF2_LowViolenceUbersawBLU3D.png TF2_LowViolenceAxtinguisher3D.png

    TF2_DefaultUbersawRED3D.png
    TF2_DefaultUbersawBLU3D.png TF2_DefaultAxtinguisher3D.png

    (Source: Schnittberichte)

    French - Spy Voice Lines#

    La version française du jeu a les lignes de voix de l'Espion en anglais plutôt qu'en français.

    (Source: TF2 Voice Comparison (English, Spanish, Russian, German, French) - YouTube)

    Belgique et Pays-Bas - Restrictions des caisses d'approvisionnement Mann Co.#

    En raison des lois anti-jeu en Belgique et aux Pays-Bas, la possibilité d'acheter des clés et d'ouvrir des caisses est entièrement restreinte aux joueurs de ces pays.

    Étrangetés#

    • Les sons spécifiques à la carte de Mannhattan sont situés dans un répertoire appelé mvm_warehouse (sous ambient ou ambient_mp3) dans "tf2_sound_misc_dir.vpk". Cela aurait pu être le nom de la carte pendant le développement.

    References#


    1. https://store.steampowered.com/app/440/Team_Fortress_2/↩︎
    2. https://steamcommunity.com/games/TF2/announcements/detail/72237374547426593↩︎
    3. https://store.steampowered.com/news/app/440/view/2901962512557938893↩︎
    4. https://en.m.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2↩︎