the cutting room mirror

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Archivos/documentos placeholders#

El directorio "\scripts\missions" contiene 2 carpetas vacías llamadas level08 y level09,y el directorio "\art\missions" contiene una carpeta de level08 también. Dentro de la segunda carpeta de "level08" dos documentos P3D sin terminar con datos de vehículo (que se usan en misiones para determinar en donde se posicionan los vehículos junto con otra información extra). Cabe mencionar que contiene ocho diferentes puntos de inicio mientras que el juego solo puede soportar cuatro vehículos a la vez. Estos fueron confirmados como placeholders por un exempleado de Radical Entrentainment.

m1.p3d

carstart3   X:4 Y:5 Z:28    Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart0   X:-4    Y:5 Z:18    Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart1   X:-4    Y:5 Z:28    Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart2   X:4 Y:5 Z:18    Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart4   X:12    Y:5 Z:18    Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart5   X:12    Y:5 Z:28    Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart6   X:0 Y:5 Z:-10   Y ROT:0 Free:False  Parked:False
carstart7   X:10    Y:5 Z:0 Y ROT:0 Free:False  Parked:False

chkpts.p3d

c3      X:-668.9247 Y:0.000001180172    Z:-717.7559 Event:2 Paramater:0
startclock  X:-1.2223   Y:0.00000001315275  Z:-15.35557 Event:2 Paramater:0
c0      X:-0.2845159    Y:-4.338178     Z:-357.6468 Event:2 Paramater:0
c1      X:27.84901  Y:0.000002095469    Z:-750.5784 Event:2 Paramater:0
c2      X:-348.2025 Y:1.838596      Z:-722.4449 Event:2 Paramater:0
c4      X:-675.4891 Y:18.23899      Z:-394.2204 Event:2 Paramater:0
c5      X:-686.7426 Y:-0.1231864        Z:20.28023  Event:2 Paramater:0
c6      X:-336.0113 Y:24.99377      Z:5.275681  Event:2 Paramater:0
finish      X:-20.91577 Y:0.3072172     Z:5.275681  Event:2 Paramater:0

Sobras del contenido del desarrollo#

Registros de Error#

La version de PC contiene algunos archivos "temp.err" en varios directorios con contenido. Dichos archivos se refieren a si mismos que usan development scripts para borrar los source assets antes del lanzamiento del juego.

'cleanup.bat' no se reconoce como un comando interno o externo, un programa operativo o un archivo batch.

Directorio de Scrooby2#

To do:
Intentar comparar los archivos de texto para ver si hay algo interesante.

Todo el directorio en art/frontend fue copiado en el disco y nunca se utiliza en el juego. Contiene un proyecto sin compilar, pantalla de título y archivos pertenecientes a Scrooby de una etapa temprana del desarrollo, un editor de pantalla propietario, llamado en homenaje por Scooby-doo por alguna razon. Tambien contiene 2 archivos de localización sin compilar en el texto base del juego (donde se contienen los idiomas) y los créditos, también localizada por dicha herramienta. Las imágenes surgieren de que el contenido era de la version de Playstation 2.

Download The Simpsons: Hit and Run Scrooby2 Directory

File: SHAR_Scrooby2DevDirectory.zip (874 KB) (info)

Áreas sin usar#

To do:
Conseguir más imágenes del lugar con mejor calidad.

Nivel 1 - El interior de la mansion del señor Burns#

El interior y el jardín frontero de la mansión del señor Burns poseen modelos y están presentes en el primer nivel, y se pueden acceder usando hacks, cheats o usando bugs. La mansión es casi idéntica a su contraparte del nivel 4, con algunos cambios. La puerta del frente y la trasera están cerradas, hay un muro invisible presente casi a la mitad del jardín, el vidrio de Krusty no siempre se carga, no hay nodos de carretera, todos los props están perdidos y los puntos de interacción/movimiento de la oficina no existen. Las paredes actúan como si hubiesen sido volteadas y hay un hoyo en el piso donde estaria la mesa.

Nivel - Área 939/"El lado de los ricos"#

La área 939, accesible usando trucos.

Debido a los contratiempos y para hacer la carga de trabajo de los artistas más manejables (confirmado por un anterior diseñador en el foro de The Donut Team), el area 939 y el interior de la planta nuclear de Springfield tuvieron que removerse del nivel 7. Mientras z4 (el area alrededor de la mansion de burns y el túnel de los Magios) se removió por completo y z6 se editó para remover el interior de la planta nuclear, r3 todavía posee sus restos. Mientras que r3 está fuera del alcance del jugador por una barricada militar, varios restos se pueden ver si el jugador se sale del mapa.

  • El puente que lleva a esta área no funciona y la arena debajo del puente esta bajo el agua. Un spawn point en el puente incluyendo también colisión del suelo y las reacciones que provoca morir/sonido en el agua todavia permanecen.
  • Quedaron algunos mapas sin colisión. Esto incluye casas con poco detalle y una carretera. Estas tienen una apariencia diferente a las que aparecen en los niveles 1 y 4.
  • La calle donde esta la estación de autoservicio debería tener STOP escrito sobre ella. Esto esta ausente en los niveles 1 y 4, por lo que puede que se trate de una textura temprana.
  • Algunos props de arboles fueron colocados en lo que queda del mapa. Estos funcionan correctamente.
  • Las señales de la gasolina de Springfield existen mas o menos cerca donde están colocadas las gasolineras de los niveles 1 y 4. Hay 2 de ellas, solo una se puede ver desde el puente y colocada en los niveles anteriormente mencionados. Posiblemente, esto sea el resultado de un intento de añadir mas a la área para hacerla sentir mas completa a los jugadores que la viesen desde un punto block-off; una señal pudo haber sido puesta accidentalmente por un editor de mapas y fue rápidamente copy-pasteado al lugar visible.
  • Un nodo de punto de reseteo de carretera/vehículo existe en lo que queda del mapa (aunque esto parece ser solo de la consola).
  • La cámara de salto para el mapa del atajo de la rampa del techo sigue aquí (el nivel 7 simplemente usa los archivos de la cámara de salto de los niveles 1 y 4, he aquí el porque están presentes).
  • El track musical "stone_cutter_spoof" nunca fue removido del nivel 7, así que todavía se puede oír si el jugador va al edificio donde se encuentran los Magios'.
  • El track sin usar organ_music puede escucharse si el jugador va a donde esta el túnel secreto de los Magios'.
  • Texturas para una prisión de Springfield en miniatura y un extraño objeto amarillo/rojo están posicionados abajo del mapa. Esto es consistente con los niveles 1 y 4.
  • Cerca del lugar donde la finca de Burns' estaría activa los archivos audio llamados "piggy_02" y "ghost_kids_10", el primer audio es solo un montón de cerdos gritando, lo cual no queda con la temática de la mansión de Burns, el otro es un Jimbo "fantasma" diciendo "Sera mejor que corras!". Debido a un filepath incorrecto en el script level7.spt del nivel 7, el juego falla en cargar los archivos de audio y se cierra (Los archivos están localizados en un filepath "sound/soundfx/positional", pero la mansion de Burns activa la lectura del path como "sound/soundfx/collect_soundfx", no hace falta decir, no hay ghost_kids_10 o piggy_02 dentro de ese folder).

(Source: Noviwan, Donut Team Community)

Nivel 7 - Interior de la planta nuclear de Springfield#

Detras de la puerta misteriosa. Ay que miedo yo me voy!

El interior de la Planta Nuclear de Springfield en el nivel 7 está fuera de alcance, pero si se sale del mapa puedes entrar ahi. A comparación de l7r3, no hay residuos del mapa. Los activadores de sonido para la ruleta y el túnel de residuos toxicos se mantienen y todavía funcionan.

The menu in Level 1.

Un menú de teletransportación sin usar que probablemente fue usado para probar el juego puede ser accedido en la versión de Windows cambiando el byte [[[6C894C]+2c]+CC]+2DC4 a 1 (por cargas de niveles) y presionando F2 en el menú de la cabina telefónica. Esto remplaza el comúnmente usado truco "all vehicles" del submenú de la cabina, así que acceder a eso también se requiere. El menú permite a uno cambiar entre locaciones del nivel ya presentes por medio del archivo del nivel "level.mfk" (scripts\missions\level0X). Pueden suceder algunos bugs, como: el loop scrolling a la izquierda del menu no sirve, la camara puede estar buggeada y activa el cambio del audio de ambiente, la luz de ambiente y los grupos de peatones no estan si se usa.

Descuidos durante el desarrollo#

Error de transparencia en la cabina telefonica#

Por alguna razon, la textura de la cabina telefónica en los niveles 3 y 6 no son transparentes.

Niveles 1, 2, 4, 5, 7

Niveles 3 y 6


Rareza respecto al vehículo destruido de la cabina telefonica#

El menu de la cabina Telefonica usa imágenes pre-renderizadas de los vehículos presentes en el juego. De todos estos renders, el de la carcacha, el cual es lo que te queda después de que tu vehículo quede destruido, luce algo diferente en la cabina a comparación a como lo hace en el juego en sí. Se parece al gag del kiddie-ride en el nivel 2 después de explotar.

Early Husk

Final Husk


Rareza con carro de los 70´s#

La textura de daño para el carro de los 70´s muestra un diseño temprano del carro con unas luces delanteras distintas, una rejilla frontal diferente, un tono de verde más brillante y unas placas en el posterior del carro. Cuando el carro recibe suficiente daño, vuelve hacia su diseño temprano. El carro también posee la anteriormente mencionada placa y un posterior algo diferente que no tiene las luces traseras y las direccionales de la cinemática del Nivel 6.

Normal

Damaged

SHAR_sportsCarNormalFront.png SHAR_sportsCarNormalRear.png

SHAR_sportsCarDamagedFront.png SHAR_sportsCarDamagedRear.png

Descuidos con el libro de recortes#

  • Algunas fotos del libro de recortes para el selector de niveles proceden de una version temprana del juego con unas pocas diferencias.
    • Una de las fotos del libro de recortes para el Nivel 7 muestra una valla publicitaria giratoria para el Kwik-E-Mart llamandolo "SPOOK-E-Mart". Mientras que las texturas del SPOOK-E-Mart se usan para los letreros del Kwik-E-Mart en el Nivel 7, no se utiliza para la valla publicitaria giratoria. Esto es inusual debido a que no hay ningún rastro de una valla publicitaria de "SPOOK-E-Mart" giratoria en el juego además de esta imagen; se desconoce porque el anuncio fue completamente removido de los archivos.

Scrapbook

In-Game

  • La imagen de la misión 3 del Nivel 3 presenta al Kampamento Krusty con una textura azul (posiblemente agua) dentro de un anillo de rocas.

Springfield Gasoline signs#

Levels 3 and 6 in the PlayStation 2, Windows and Xbox versions use an misspelled variation of the Springfield Gasoline signage, erroneously spelling it as Springfeild. The signage for Springfield Gasoline in Levels 1, 4 and 7 use a texture with the correct spelling, but it is significantly more compressed. A high-quality version of the logo with the correct spelling is found in the source code files, but is not found in-game. This oversight does not occur in the GameCube version, which uses the compressed texture with the proper spelling in every level, likely due to disc space limitations.

Level 1

Level 3


Gags sin usar#

This page or section has one or more broken YouTube links.
Please find an archived version of the video(s) or a suitable replacement.
Specifically: El video mostrando los gags dentro del juego parece que ya no existe.

En los archivos, usando el programa de editor de textos, el jugador puede encontrar 3 gags sin usar que estaban destinados para la avenida siempreviva (los niveles 1, 4 y 7) y uno para el puerto de calamar de Springfield (los niveles 3 y 6). Estos gags no tienen un lugar designado para donde pueden aparecer, o se hayan comentado, haciendo que no se usen. Poner un lugar dentro del juego para ellos harán que aparezcan.

Watch on YouTube

  • Originalmente había un carrusel rojo y azul que iba destinado para el parque infantil cerca de la secundaria de Springfield y la avenida siempre viva, pero este gag se descarto por razones desconocidas. Cuando el jugador hace click en el gag, se pondría a girar. El gag puede verse desde el icono del hud para el patio de recreo de la secundaria de Springfield.
  • En los niveles 1 y 4, cerca del campo de Tomacco, se suponía que iba a haber una parvada de cuervos que volaría lejos si el jugador se les acercaba. La animación esta corrompida e incompleta, con los cuervos aun sobrevolando en el aire después, siendo talvez el motivo de su eliminación. Un comentario de desarrollador esta presente en el código para el gag, diciendo que le había sido removido por problemas con la memoria del juego.
  • En el calabozo del androide, había una supuesta muñeca inflable. Haría sonidos de inflación y deflación cuando se activase. El modelo para el Gag, gag_doll.p3d todavía existe en los archivos del juego, pero el modelo en si no aparece cuando el gag se reactiva, posiblemente debido a un bug. Los sonidos aún se reproducen. Probablemente se removió para que no afectase la calificacion de edad el juego.
  • Habia un gag con murciélagos para el nivel 7, el cual probablemente funcionaria igual que el gag de los cuervos del primer nivel.
  • En el Planet Hype, se suponia que habria un gag para el nivel 3 donde hans, el hombre topo, se atoraria en su auto rosa. El gag se puede ver en una imagen en el libro de recortes del nivel 3. El modelo de hans para este gag todavia existe en el producto final con el nombre de archivo "gag_mole.p3d". Dicho modelo es considerablemente largo. Curiosamente, los hilos del codigo que controlan cuales sonidos produce el gag se tiene que dejar afuera para que este gag re-aparezca, de otra manera mostrara un error, el cul evita que el gag, junto con los otros gags dentro del nivel, de cargar si este se deja dentro del juego.
  • Dentro del interior del Kwik-E-Mart en los niveles 1, 4, y 7, hay un Gag sin usar donde Nelson golpea a Milhouse. Es una version ligeramente editada de la version de un gag que se usa en la misma area, la diferencia siendo que en la version sin usar, la animacion es un loop y nelson y milhouse estan en diferentes posiciones.

(Source: level.mfk files)

Objetos mal posicionados#

Usando trucos o mods para ir mas allá del mapa de los niveles, el jugador puede ver objetos que erróneamente se pusieron ahí o son restos que parecen ser de las versiones mas tempranas del desarrollo.

Las pinturas

En el primer nivel, hay 2 cuadros que parecen ser versiones simpsonizadas (no me refiero a la familia medina o a los barberos) de la pintura "American Gothic". Estas posiblemente fueron para una revisión temprana del túnel de corta piedras.

La lavadora.

En los niveles 1, 4 y 7 se encuentra una lavadora resultado de un error de spawn, ya que es el mismo modelo de lavadora que se encuentra afuera de la casa los Muntz. Curiosamente, hay una cabeza de una vaca al lado de la lavadora del nivel 1.

Debug de colisión#

Usando un truco en el menú de opciones dentro del juego, uno puede activar una herramienta de debug para la colisión. El área donde el personaje del jugador o el carro están marcados con rojo, mientras que las áreas que no son blancas. Esto cambia constantemente mientras conduces, las áreas que se muestran siendo las que están mas cerca de ti.

Para accederlo en las versiones de GameCube y Xbox, ve al menú de opciones, mantén los botones L + R, y presiona B, A, B, Y. En la versión de PlayStation 2, ve al menú de opciones, mantén L1 + R1, y presiona ○, ✕, ○, △. Para entrar en la version de Windows, dirígete al menu de opciones, mantén F1, y presiona Down, Up, Down, Right.

Advertencia: En hardware original, esta función puede provocar bajones de velocidad.

Version

Action Replay Code

US (GameCube)

040F2AA8 38600001
0411D4DC 38600001

(Source: Ralf@gc-forever (Action Replay Code)

Entradas sin usar de trucos#

La index de los trucos en este juego contienen varios efectos sin botón asignado, por lo que no se usan.

  • 0: Muestra todos los trucos en la pantalla
  • 2: Hace todos los trajes gratis.
  • 3: Desbloquea todos los niveles y misiones.
  • 4: Desbloquea todas las cinematicas.
  • 10: Hace que el carro luzca dañado (solo es algo visual).
  • 12: Añade tiempo extra para el objetivo.
  • 13: Muestra la posicion del personaje.
  • 15: Añade monedas extra.
  • 17: Activa el modo de prueba demo.

Nombre de proyecto interno#

To do:
Checar otros archivos ya que mas pueden mencionar el nombre del proyecto interno.

El archivo de texto del juego tiene como nombreSRR2, definitivamente siendo Simpsons Road Rage 2.

Diferencias entre versiones#

Cada plataforma en donde el juego fue lanzado contiene una diferencia mínima. En relación con esto, la versión de Windows tuvo un relanzamiento. Algunos cambios están relacionados con el hardware, otros no tanto.

General#

Modo de escaneo progresivo (480p)#

Todas las versiones para consola son capaces de mostrar el modo de escaneo progresivo (480p). El proceso para activar este modo de muestra varia entre consola. A pesar de las similitudes que tienen todos los ports de consola para mostrar el escaneo progresivo, la pantalla que dice que se activo luce diferente entre las versiones de PlayStation 2 y GameCube. Los pasos para esas consolas están debajo sus respectivas capturas de pantalla. Para la versión de Xbox, conectar la consola a la televisión usando un dispositivo que activa la capacidad de la consola para producir resoluciones en HD. Entonces, mientras la Dashboard de la xbox, verifica que la opción de 480p en Video esta activada e inserta el juego para empezar a jugar.

PlayStation 2

GameCube

Presiona y mantén los botones de ✕ y △ mientras estes en la pantalla del logo de PlayStation 2. Mantén los botones presionados hasta que esta pantalla aparezca. Si no estas usando el cable de componente para conectar tu PlayStation 2 (o retro compatible con tu PlayStation 3) a tu televisión, se recomienda altamente seleccionar NO.

Si estas usando un cable de componente oficial del GameCube, presiona y mantén el botón B mientras estas en la pantalla del logo. Mantén presionado B hasta que aparezca esta pantalla. Si estas jugando en una Nintendo Wii (modelo RVL-001) que ya muestra 480p, presionar y mantener B mientras el juego esta cargando no es mandatorio ya que la pantalla debería aparecer automáticamente.

Diferencias con la calidad de audio#

Hay 3 variaciones del audio del juego.

  • La versión de Xbox tiene el audio de mejor calidad, ya que se necesitaba la menor compresión debido a la memoria del disco. Tambien puede usar el sonido envolvente Dolby Digital 5.1
  • El audio en las versiones de PlayStation 2/Windows son de una calidad algo inferior que la versión de Xbox. La version de PlayStation2 tiene audio stereo, mientras que la de Windows puede utilizar hasta la version 7.1 surround sound.
  • La GameCube tiene el audio con la menor calidad, con una compresión notable y siendo "Mono-only"(Un solo sonido) y con un canal de audio perdido. Esto hace que algunos sonidos no se reproduzcan.

Texturas/HUD#

  • La versión de Windows tiene la mejor calidad, con solo un icono de misión (Snake detrás de las rejas) notablemente redibujado y diferente a las otras versiones.
  • Las versiones de PlayStation 2/Xbox usan uno de una calidad algo peor.
  • La GameCube usa imágenes del HUD mas pequeñas y comprimidas de las imágenes del HUD de las versiones de PlayStation 2/Xbox por limitaciones de espacio.

Console

Windows

GameCube

PlayStation 2, Xbox and Windows

Cambios entre consola y PC#

  • Siendo un juego de PC, se añadió un launcher, junto con opciones extras dentro del menú de configuración del juego (los cuales obligaron a la eliminación de algunas opciones y arreglos del menú).
  • Un prop de un puesto de limonada se añadió al nivel 1, en el parque cerca de la casa Simpson. Te da 5 monedas si la destruyes y se queda asi para siempre en el archivo de guardado.

PlayStation 2, Xbox y GameCube

Windows

  • El primer nivel tiene una maquina expendedora de refresco Buzz cola, posicionado en una cabaña cerca de la quema de llantas, la cual se removió de la versión de Windows.

PlayStation 2, Xbox y GameCube

Windows

  • La versión de consola tiene un efecto de destello de lente en los niveles 1 y 3, el cual no esta en la versión de Windows, debido a las (en ese entonces) limitaciones de DirectX.

PlayStation 2, Xbox y GameCube

Windows

  • En Windows, introducir un código de trampa en el menú de opciones principal hará que el juego se cierre, forzando al jugador usar el menú de opciones en el menú de pausa. A raíz de esto, dos códigos de trampa relacionados con efectos de sonido exclusivos del menú principal no se usan para esta versión.
  • Las versiones para consolas contienen un nodo de carretera/vehículo de reseteo mas allá del puente bloqueado en el nivel 72, permitiendo un lugar correctamente posicionado de reseteo para que el jugador pueda mínimamente salirse fuera del mapa.
  • Como resultado de lo que parece ser un error o un bug, las animaciones de manejo no ocurren en Windows.
  • Un mal exportado chunk de datos remueve la aleatoriedad de las texturas de dos señales en los niveles...ugh...uno, cuatro y siete (el que esta afuera de la secundaria y el centro comunitario) en Windows, dejándolos con la misma textura cada vez que el área se carga.
  • Por alguna razón, las versiones de consola tienen mas colores que los vehículos de trafico pueden usar aleatoriamente al cargar.
  • Los mensajes del tutorial que se reproducen después de iniciar el juego por primera vez no poseen los clips de audio de Bart para esa parte.
  • La valla al lado del observatorio en el nivel 3 y 6 no tienen transparencia en la version de PC.

Diferencias entre versiones de consola#

  • Las copias tempranas de las versiones de consola contenían un error donde la misión bonus del nivel 7 (Las llantas flameantes) es Re-jugable hasta el área donde el spawn de smithers no está cargado. Curiosamente, el signo de exclamación no aparece, pero el brillo azul bajo sus pies sí.
  • Las versiones de PlayStation 2 corren a un menor framerate (a veces menos de 30) y esto puede hacer un ligero desastre con las físicas. A pesar de esto, no se usa todo el poder procesador de la consola, por lo que esto puede el resultado de unos desarrolladores inexpertos.
  • Un código de trampa para difuminar la pantalla puede ponerse y aceptarse como valido en todas las versiones, pero solo tiene un efecto en la versión de PlayStation 2.
  • La versión de Xbox tiene una opción exclusiva para pantallas amplias.
  • Un bug en la version de lanzamiento de Xbox hace que cierta musica relacionada con algunos eventos no se reproduzcan (Las pantallas de carga entre niveles, salir de un vehículo, completar una misión).
  • Las versiones de PlayStation 2 y GameCube incluyen diferencias en la lógica de como guardan datos. La version de GameCube version añade una pantalla después de seleccionar "Yes" para sobrecargar datos ya existentes, en donde se le avisara al jugador de nuevo que los datos guardados serán sobre-escritos; la unica opción para elegir es "Save". Además, la version de GameCube no le preguntara al jugador si quiere guardar manualmente usando la opción de "Save Game" antes de seleccionar "Quit Game", en cambio, la de PlayStation 2 es más cortes y si hace la pregunta.

Carro flotante#

El efecto de refracción usado en el carro flotante es diferente en todas las versiones.

  • En la versión de GameCube, el efecto parece tomar el frame renderizado presente en la pantalla y contrarrestarlo, luego ese render contrarrestado se pone en el vehículo.
  • Las versiones de PS2/Xbox son mas complejas y distorsionan la imagen en relaciona cada cara del modelo.
  • La versión de PC no presenta el efecto de refracción, y solo hace al carro flotante algo translucido. No se sabe porque se hizo este cambio, ya que el efecto original se puede restaurar modificando el juego. Posiblemente los desarrolladores no tenían el tiempo/conocimiento del sistema para portear el efecto de consola a computadora.

Además, el efecto de transparencia no parece funcionar bien en el GameCube, provocando que la ventana en el carro no sea transparente. Esto puede ser el resultado de una limitación técnica con el efecto de refracción, ya que las ventanas "de hecho" usan un shader que permite la transparencia.

GameCube

Playstation 2 and Xbox

Windows

Revision de "best seller"#

To do:

  • Conseguir una screenshot del cambio del periodico.
  • Encontrar que cambios se hicieron al ejecutable y a srr2.p3d.

Los relanzamientos 'Best Sellers' de la versión de PC presentan algunos cambios menores a comparación de la versión regular de PC.

  • El archivo ejecutable se modifico de alguna forma.
    • Es posible que solo fue recompilado, en vez de que alguna parte del código fuese editado.
  • Un error de tipografia fue arreglado en la version francesa del periodico del nivel 2, donde el periodico usa una Á en ves de una À.
  • Igualmente en la version intenacional del juego, la caja de texto para los objetivos de las misiones fue estirada un poco.
  • El archivo srr2.p3d Fue editado de alguna manera. Este es el archivo que contiene todos los textos del juego.

Diferencias Regionales#

Versión de PAL#

La versión de PAL del juego presenta muchos cambios para que se pueda mostrar diferentes lenguajes.

  • Los títulos de las misiones en vez de estar todas en mayúsculas, están escritas como una oración normal.

NTSC

PAL

  • La caja de texto de las misiones esta estirada un poco verticalmente para que los distintos idiomas tengan mas espacio en la caja de texto.

NTSC

PAL