the cutting room mirror

pl

Tryb Debugowania#

Tej stronie brakuje obrazów.
Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to. A głównie...
Zdobądź zrzuty ekranu, opublikuj je, rozpracuj inne funkcje debugowania, spraw, aby nie była to ściana tekstu.

Gra posiada tryb debugowania, zwany "tryb zuru" w kodzie, z dwoma różnymi poziomami. Tryb 1 można aktywować w zwykłej grze detalicznej, wprowadzając specjalną kombinację przycisków na kontrolerze w drugim porcie. Pełny tryb debugowania, tryb 2, jest aktywowany na podstawie identyfikatora dysku z grą. Jeśli identyfikator to 0x99, tryb zuru 2 zostanie aktywowany natychmiast i pozostanie włączony przez cały czas. Jeśli identyfikator jest między 0x90 i 0x98, tryb 2 staje się aktywny tylko wtedy, gdy kontroler jest podłączony do drugiego portu.

Po włączeniu trybu debugowania w prawym górnym rogu ekranu pojawi się litera „D”. W trybie 1 litera jest żółta, aw trybie 2 litera jest zielona. Tryb 1 ma mniejsze możliwości niż tryb 2.

Aktywacja#

Aby aktywować tryb 1 na zwykłej płycie z grą, wprowadź następujący kod na kontrolerze 2 w dowolnym momencie:

  1. L + R, następnie trzymając oba naciśnij Z
  2. D-Góra
  3. C-Dół
  4. C-Góra
  5. D-Dół
  6. D-Lewo
  7. C-Lewo
  8. C-Prawo
  9. D-Prawo
  10. A + B
  11. Start

(Jeśli ten kod wygląda znajomo, został również użyty w The Legend of Zelda: Ocarina of Time dla debugera awarii tej gry.)

Wprowadzenie kodu już w trybie 2 spowoduje wyświetlenie danych wyjściowych debugowania dla kombinacji przycisków, śledząc stan postępu użytkownika przez kod przyciskowy.

Aby aktywować tryb pełnego debugowania, ustaw pole identyfikatora wersji płyty na 0x99. Użyj edytora szesnastkowego, aby zmienić bajt #7 (0x00000007) pliku ISO/GCM. Działa we wszystkich wersjach - w ten sposób można modyfikować gry Północnoamerykańskie, Europejskie, Japońskie (obie wersje) i Australijskie.

Alternatywnie można użyć następujących kodów Action Replay:

USA

PAL

9W27-VB23-9FC5W
P7EG-3B46-V69FV
08A4-UQH0-Q957M
P7EG-3B46-V69FV

Cechy#

  • Pokazuje informacje o dacie/wersji kompilacji/itd. przy starcie, na ekranie tytułowym i podczas występu K.K. Slidera
  • Pokazuje identyfikator bieżącej wiadomości w rogu ekranu.
  • Pokazuje strzałki 3D wskazujące różne specjalne rzeczy (takie jak NPC wydarzeń i balony).
  • Pokazuje miernik wykorzystania procesora/pamięci na ekranie rozruchowym.
  • Włącza kombinacje przycisków na kontrolerach 2 i 3.
  • Zapobiega pojawianiu się Resettiego.
  • Pokazuje zrzut awaryjny w przypadku awarii gry.
  • Więcej?

Kontroler 3 oferuje wybór przedmiotów, który może wstawić różne przedmioty do twoich kieszeni:

  • Jest to dostępne tylko wtedy, gdy wersja dysku jest ustawiona na 0x90 lub nowszą (tryb 2).
  • Naciśnięcie Start włącza i wyłącza debugujący generator przedmiotów.
  • Po włączeniu tekst ナシ (nic) pojawia się na ekranie.
  • D-Pad Gora pozwala przechodzić w kategoriach FTR (meble), PPR (papier), MNY (pieniądze), TOL (narzędzia, parasole i śmieci), FSH (ryby), ELS (inne śmieci), CPT (dywan), WLL (tapety), FOD (jedzenie), MSC (muzyka), DST (kalendarz/dziennik), LOT (bilety na loterię), IST (owady), HPY (torby z nagrodami) i KAB (rzepa).
  • D-Pad Lewo/Prawo zmienia numer.
  • Trzymając B podczas zmiany liczby zwiększy/zmniejszy liczbę o 10.
  • Trzymając A podczas zmiany liczby zwiększy/zmniejszy liczbę o 100.
  • D-Pad Dół wkłada jedną z wybranych rzeczy do kieszeni.
  • Naciśnięcie X wypełni cały Twój katalog.
  • W Doubutsu no Mori e+, naciśnięcie Y przełączy twój poziom biegłości Kanji między różnymi trybami.

Ekran startowy podczas debugowania. Ekran tytułowy podczas debugowania.

Kontroler 2 ma wszystko inne. Większość przycisków, po jednokrotnym naciśnięciu, pokaże lub ukryje ekran debugowania. Gałka-C to cztery oddzielne przyciski, po jednym dla każdego z Góra, Dół, Lewo, i Prawo. R zmienia prędkość gry, zamiast wyświetlać coś na ekranie.

Na ekranie przedmiotów, C-Dół daje ci jedną Sieć, Siekierę, Łopatę i Wędkę; C-Lewo zwiększa twoje pieniądze o 1000 Bellsów; i C-Prawo wypełnia twój ekwipunek torbami z 30 000 Bellsami.

Kontroler 2 ma również kombinacje dwóch przycisków, z których wszystkie wymagają przytrzymania L, R, lub Start. Wszystkie możliwe kombinacje oprócz jednej otwierają pewnego rodzaju edytory pamięci (wyjątkiem jest trzymanie R i naciśnięcie D-Pad Dół, które wstrzymuje i wznawia grę). Edytory pamięci można otworzyć, przytrzymując jeden z trzech wspomnianych wcześniej przycisków i dwukrotnie naciskając inny. Na przykład trzymając L i przechylenie Gałka-C w lewo dwukrotnie otwiera edytor "S(SREG)", trzymanie L i przechylenie Gałka-C w lewo ponownie przechodzi na następną stronę i tak dalej. Edytor zamyka się, gdy nie ma więcej stron lub gdy zaczyna się inna kombinacja przycisków (np. trzymając R i naciskając Start raz).

Edytory jest obsługiwana za pomocą D-Pada, w górę i w dół do przewijania między pozycjami oraz w lewo i w prawo między możliwymi wartościami. Edytor otwierany z przytrzymania R i naciśnięcia Start, "H(HREG)", może być użyty do aktywacji wyświetlania wejścia kontrolera debugowania, przechodząc do pozycji 47 i ustawienie jej wartości na niezerową.

Podczas grania w gry NES na kontrolerze 1 zostanie włączonych kilka elementów sterujących debugowaniem:

  • L + R - Zatrzymuje emulację podczas trzymania. Jeśli ustawiona jest określona flaga debugowania, wyświetli się menu pliku gry NES.
  • L + Gałka-C Lewo/Prawo - Spowalnia lub przyspiesza emulację w zależności od siły wciśnięcia Gałki-C.
  • L + A/B - Przełącza funkcję kontrolera turbo dla naciśniętego przycisku.

(Źródło‏‎: jamchamb (kod przycisku), Little_mac)

Wybór Mapy#

Ekran debugowania wyboru mapy.

„Wybierz mapę lasu” z Doubutsu no Mori nadal istnieje i można go aktywować za pomocą jednego z następujących kodów Action Replay i naciskając przycisk „Resetuj” raz na ekranie tytułowym lub dwa razy w grze:

USA

PAL

NP7E-4T7X-QX8PU
NWFQ-2WNR-99BU7
15GC-XJ2U-URG0F
K4T2-961B-NEAHM
7551-MZYA-H9J40
K662-MYEH-HT81Q
VX55-XYWW-N7YRC
EQC1-UQQR-7J0BP
BQ75-YTQZ-P89CR
5M72-K7NM-4ZJNA
8M0V-A01J-25TG2
6XAK-9W3A-RQXRA

(Źródło‏‎: Ralf (gc-forever))

Wybór Gracza#

Ekran debugowania wyboru gracza. Przetłumaczony ekran debugowania wyboru gracza.

Menu debugowania gracza pozwala wybrać dowolnego z czterech graczy lub dowolnych graczy odwiedzających z innego miasta. Jeśli wybrany gracz nie istnieje, rozpocznie się sekwencja tworzenia nowego gracza z pomocą Rovera.

Poniższy kod Action Replay włączy ją po naciśnięciu Start na ekranie tytułowym:

USA

X9JV-PZ2P-4EMT2
6PTZ-JNAH-5YMDN

Poniższy kod Action Replay przetłumaczy menu na język angielski:

USA

MYUW-WFRQ-TRF11
3ZRC-XED1-0TGCH
8VF9-NVUJ-BE4FA
667X-UQY2-7F048
RUFY-6Y64-1584E
RHM7-YZK4-ZHQVZ
ZT75-354R-0A79P
X10Q-QH5E-6D3XW
WBF6-59HC-XKFZ5
AMDM-4777-H8R27
F9K4-WQGR-AAQ3M
VK95-WPM8-65VJ3
3UWR-G9PJ-YFKCN
7JA7-MYGY-CVB1P
F654-Z4F5-YXUF6
P5EA-3MYJ-22TEM
GYVH-PCTC-M8ZH4
H0QA-JFUH-FNG5T
V552-NNT0-J6XMQ

Wybór Typu Zapisu#

Ekran debugowania wyboru typu zapisu. Przetłumaczony ekran debugowania wyboru typu zapisu. Menu wyboru typu zapisu pozwoliło programistom przetestować zarówno zapisywanie na Flash ROM, jak i N64 Controller Pak.

Poniższy kod Action Replay włączy ekran debugowania zapisywania po naciśnięciu Start na ekranie tytułowym:

USA

MN58-Q9PB-5BUE4
DRWN-C1Y8-Y9V9Z

Poniższy kod Action Replay przetłumaczy menu na język angielski:

USA

ZY0N-4Z6A-1AEWE
3PDA-8JDK-F38MM
GPWZ-PJFY-T1RK5
5CJ2-G09E-HK4CU
0AP0-NZNK-FQQP6
N50Y-4ZJ5-E9YWE
AT1J-E0XK-73K9C

Tryb Filer NES#

Emulator NES ma „tryb filer”, który może być używany do przełączania ROM-ów w grze. Gdy tryb debugowania jest włączony, wyświetlany jest również tekst pokazujący nazwy plików ROM i przełącznik trybu demo.

Poniższy kod Action Replay włączy tryb filer NES:

USA

001F6898 00000001

Niedostępne Gry NES#

Zakazana Czwórka#

ACGC_MarioBros.pngACGC_IceClimber.pngACGC_SuperMarioBros.pngACGC_TheLegendOfZelda.png

Oprócz 15 dostępnych gier NES, istnieją cztery normalnie niedostępne gry o pseudonimie "Zakazana Czwórka": Mario Bros., Ice Climber, Super Mario Bros., i The Legend of Zelda. Niektóre wymagania gier NES zostały przesunięte w każdej regionalnej wersji gry, co skutkowało pewnymi niejasnymi metodami ich uzyskania.

  • W pierwszym japońskim wydaniu Ice Climber można było otrzymać jako prezent podczas przesyłania zapisanych danych z Doubutsu no Mori za pośrednictwem obecnie wycofanej usługi przesyłania danych Nintendo (która wymagała wysłania wiadomości do Nintendo of Japan z ¥630, N64 Controller Pak z zapisanymi danymi Doubutsu no Mori', i 59-blokową kartą pamięci GameCube z zapisanymi danymiDoubutsu no Mori +), podczas gdySuper Mario Bros.został rozdany jako limitowana nagroda Famitsu. Obie gry można było również uzyskać, wysyłając do mieszkańców wioski hasła zapisane na odwrocie powiązanych kart postaci z czytnika e-Reader; proces ten jest również jedyną metodą legalnego uzyskania zarównoMario Bros., jak iThe Legend of Zelda''.
  • W Północnej Ameryce, Mario Bros. i Ice Climber były dostępne za pośrednictwem kart e-czytników wchodzących w skład serii 4 serii pakietów kart e-Reader Animal Crossing-e. Ponieważ pakiet Series 4 został wydany późno w północnoamerykańskim cyklu życia e-Reader, były one produkowane w znacznie mniejszych ilościach, a co za tym idzie, są znacznie rzadsze niż karty z pierwszych trzech serii. Tymczasem Super Mario Bros. i The Legend of Zelda nie są legalnie dostępne jakkolwiek.
  • W wydaniu europejskim, ze względu na usunięcie funkcjonalności e-czytnika (ze względu na fakt, że e-czytnik nigdy nie został wydany na terenach PAL ze względu na jego komercyjną klapę w Ameryce Północnej) oraz brak systemu zastępczego niemożliwym jest legalnie uzyskać dowolną z tych czterech gier.

Te gry można zdobyć tylko poprzez zhakowanie ich do ekwipunku gracza (szczególnie w przypadku wersji europejskich, gdzie żadna z nich nigdy nie była dostępna legalnie), próby odblokowania ich za pomocą generator kodu wymian nie będą działać. Co ciekawe, wszystkie oprócz The Legend of Zelda mają opcje Advance Play, a w Doubutsu no Mori e+ dane Advance Play nadal pozostają w wyniku hakowania, mimo że gry zostały usunięte jako elementy konsol.

Gry Niedostępne Bez Uniwersalnych Kodów Przedmiotów#

ACGC_Soccer.pngACGC_DonkeyKongJr.pngACGC_DonkeyKong3.pngACGC_CluCluLandD.pngACGC_PunchOut.png

Podczas gdy wszystkie 19 gier NES spoza Zakazanej Czwórki jest dostępnych bez hacków, pięciu z nich nie można zdobyć bez użycia uniwersalnych kodów przedmiotów lub generatorów kodów ze stron trzecich ze względu na metodę, za pomocą której gracze mieli do nich dostęp. Soccer, Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3, Clu Clu Land D, i Punch-Out!! były dostępne tylko poprzez tajne kody generowane dla konkretnego imienia gracza i miasta za pośrednictwem oficjalnej strony Nintendo of America dla gry. Ponieważ witryna jest teraz offline, oznacza to, że oficjalna usługa generowania kodu dla tych elementów nie działa.

Usunięte Gry#

Oprócz 19 gier, w które można grać, istnieją odniesienia do jeszcze kilku, ale nie ma ROMów ani modeli w danych gry: NES Open Tournament Golf. Gomoku Narabe Renju, Mahjong, Nazo no Murasamejou, i Super Mario Bros. 2 są zawarte tylko w japońskiej wersji (Doubutsu no Mori+), z Gomoku Narabe Renju i Mahjong zajmującymi miejsca Excitebike i Soccer. Można uruchomić Nazo no Murasamejou, ustawiając przedmiot 03 edytora H(HREG) na 21 i uruchamiając Famicoma, a Super Mario Bros. 2 można uruchomić ustawiając przedmiot 03 edytora H(HREG) na 22 i uruchamiając Famicoma.

Jedyne wzmianki o większości z tych gier są w static.map, pomimo Gomoku Narabe Renju można również zobaczyć w odniesieniu do F4C2C.

Zewnętrzne Gry NES#

Każda z grywalnych gier NES, które można uzyskać w grze, jest osobnym meblem z konsolą NES z umieszczonym na niej pudełkiem z grą (Famicom z unikalną konstrukcją kartridża w wersji japońskiej). Istnieje również ogólny element konsoli NES (Famicom Disk System w wersji japońskiej), który można kupić od Redda, który pierwotnie uważano za statyczny, ponieważ wyświetlał tylko komunikat "Chcę grać na moim NES, ale nie mam żadnego oprogramowania." (I want to play my NES, but I don't have any software.) Ten element faktycznie skanuje karty pamięci w poszukiwaniu specjalnych plików zawierających ROMy NES.

ROMy ładowane z karty pamięci są ładowane do tego samego emulatora NES, który jest używany we wbudowanych grach NES. Kod do ładowania tych ROM-ów jest w pełni działający i zawiera cały system do ładowania ROM-ów i metadanych ROM-u, a także tworzenia plików zapisu dla każdej zewnętrznej pamięci ROM. Wygląda na to, że Nintendo pierwotnie zamierzało wydać więcej gier NES dla Animal Crossing na kartach pamięci, ale nigdy tego nie zrobiło. Ta funkcjonalność jest obecna we wszystkich wersjach gry.

Jeden ze znaczników metadanych w programie ładującym ROM obsługuje łatanie ROM-ów po ich załadowaniu. Ten tag może być również użyty do łatania samego Animal Crossing, umożliwiając ładowanie modów za pomocą karty pamięci.

Domyślny komunikat wyświetlany przez konsolę NES, gdy na karcie pamięci nie ma plików ROM. Menu, które pojawia się, gdy na karcie pamięci znajdują się pliki ROM. Uruchamianie Mega Mana z konsoli NES.

(Źródło‏‎: jamchamb)

Crisp (Niewykorzystany NPC)#

W kodzie gry można znaleźć dziwnego nieużywanego NPC, dawniej nazywanego przez fanów „Blazel”; jej wcześniejszy pseudonim wynika z faktu, że jej projekt zawiera kilka elementów zarówno Bliss/Caroline, jak i Hazel. Jednak ostatnie kopanie w plikach „Doubutsu no Mori+” ujawniło, że jej japońskie imię to Shaki' (シャキッ), oznaczające "Crisp" (Chrupiący); zaraz za tą nazwą jest tekst "とりゃ〜" (Torya〜), co mogło być powiedzonkiem. Te dwa pliki tekstowe są ostatnimi w kodzie gry powiązanym z Crisp, co wskazuje, że mogła zostać usunięta na późnym etapie rozwoju. Wewnętrznie jej pliki tekstur i modeli odnoszą się do niej jako "xsq", co prawdopodobnie oznacza "dodatkowa wiewiórka" (extra squirrel). Wcześniej przetłumaczona nazwa Crisp brzmiała "Chestnut" z powodu błędu w tłumaczeniu.

Jednak pomimo początkowych spekulacji, że Crisp mogła być zwykłym mieszkańcem, istnieją wyraźne dowody sugerujące, że w rzeczywistości miała być wyjątkową postacią. W kodzie gry Crisp jest określana pod nazwą pliku "ac_ev_dokutu", którego nazwę można podzielić na "Actor Event Dokutu" (Aktor Wydarzeń Dokutu). Postacie z "ev" w nazwie pliku są postaciami podróżującymi, takimi jak Redd lub Saharah, podczas gdy "dokutu" jest najprawdopodobniej romanizacją Kunrei-shiki "dokutsu" (土窟/どくつ), co oznacza "jaskinię" lub "dziurę w ziemi"; większość innych postaci aktorskich również miała skrócone imiona w kodzie. Biorąc pod uwagę, że gracz może używać łopaty do kopania dziur, a tym samym odkrywania zakopanych przedmiotów, a prawdziwe wiewiórki są znane z zakopywania zapasowego jedzenia, możliwe, że zamierzona rola Crisp w grze miała coś wspólnego z zakopywaniem specjalnych przedmiotów, które gracz następnie wykopywał, aby je zebrać.

Crisp można umieścić w mieście gracza za pomocą poniższego kodu Action Replay xxxx jako zwykłego mieszkańca, z yyyy ustawionym D06C lub E15A.

040051A0 3C600001
040051A4 3863xxxx
040051A8 7C032040
040051AC 7C832378
040051B0 4082000C
040051B4 3C600001
040051B8 3863yyyy
040051BC 4E800020
0453A198 4BACB009
04544FFC 4BAC01A5

Ponieważ jej dane tekstowe zostały nadpisane, Crisp użyje jednego z dialogów Kapp'na gdy D06C jest użyty. Kiedy E15A zostanie użyty, użyje dowolnego tekstu odpowiadającego płci mieszkańca, którego nadpisała. Jeśli pojawi się w mieście gracza z powyższym kodem i yyyy ustawionym na D06C, jej imię będzie wyświetlane jako "[symbol klucza] ù«–•B¡¡". Jest to domyślna nazwa dla specjalnych NPC, która nie została przetłumaczona z Doubutsu no Mori+ (ジョニー・B), a tłumaczona jest na Johnny B; zniekształcony wygląd nazwy jest końcowym wynikiem gry, która próbuje wyświetlić znaki tekstowe, które nie istnieją już w kodzie, zamiast tego wyświetlają znaki, które zajmują te same pozycje szesnastkowe, co ich odpowiedniki kana. Podczas używania E15A, przyjmie imię Jambette; dzieje się tak, ponieważ indeks mieszkańca Jambette jest skatalogowany jako pierwszy w E05A. Ponieważ dane tekstowe mieszkańców wioski zawijają się po E0FF, długo przed E15A, Crisp domyślnie użyje danych Jambette.

Crisp pojawi się w mieście gracza z yyyy ustawionym na D06C. Imię Crispa widniejące na mapie w grze, kiedy yyyy jest ustawionym na D06C. Crisp umieszczona w grze z yyyy ustawionym na E15A, nadpisuje męskiego mieszkańca.

(Źródło‏‎: bowsersenemy, Ralf, garrick)

Motyw Tytułowy#

W normalnym toku gry motyw tytułowy gry znika po minucie i 3 sekundach, co odpowiada długości czasu odtwarzania dem na ekranie tytułowym. Jednak pełny utwór gra przez dodatkowe 21 sekund, a to rozszerzone zakończenie jest zwykle dostępne tylko po wyjęciu płyty z grą podczas pierwszego demo, które jest odtwarzane podczas uruchamiania gry. Technicznie rzecz biorąc, oznacza to, że pełny motyw tytułu nie jest całkowicie niewykorzystany, ale jest niedostępny w typowych okolicznościach.

W Grze

Pełna

Pozostałe Przedmioty#

Kilka mebli z Doubutsu no Mori +, Japońskiej ekskluzywnej wersja gry GameCube wydanej wcześniej, pozostało w plikach. Po ustawieniu się pojawiają się jako model „ATRAPA”, który jest białym trójkątem z czerwonym japońskim tekstem na nim czytającym „ダミー” - „ATRAPA”. Poniżej znajduje się lista nazw przedmiotów wraz z ich wewnętrznymi identyfikatorami szesnastkowymi i ich modelami z Doubutsu no Mori +.

Nazwa

ID

Model Doubutsu no Mori +

Nazwa

ID

Model Doubutsu no Mori +

Nazwa

ID

Model Doubutsu no Mori +

komoda

10 7C

tansu

10 80

pudełko do szycia

10 84

papierowa latarnia

10 8C

stół herbaciany

10 90

plansza shogi

10 94

parawan

10 98

przystanek autobusowy

10 A0

hibachi

10 C0

herbaciany tansu

10 CC

różowe kotatsu

10 D0

niebieske kotatsu

10 D4

ładny głośnik

11 F8

szkolna ławka

12 00

biurko graffiti

12 04

biurko na ręczniki

12 08

kadomatsu

12 20

kagamimochi

12 24

ciężkie krzesło

12 40

krzesło szkolne

12 44

krzesło na ręczniki

12 48

stołek

12 50

ogromny dharma

13 F8

dharma

13 FC

mini-dharma

14 00

pachołek w paski

14 18

automat do coli

14 20

barykada

14 30

ogrodzenie

14 34

plastikowe ogrodzenie

14 38

ogrodzenie i znak

14 3C

brązowa beczka

14 4C

czerwona beczka

14 54

sokowirówka

14 58

kosz na śmieci

14 60

wiadro na śmieci

14 64

flagowiec-robot

14 74

basen zen

14 90

umywalka

14 98

znak ostrzegawczy

14 A0

znak trasy

14 B0

znak pracujący ludzie

14 B4

znak ostrzegawczy

14 B8

miska świątynna

14 BC

wiaderko

15 20

kran

15 28

krzesło spa

15 2C

krzesło do masażu

15 48

mata do kąpieli

15 4C

wanna spa

15 50

budka pracownicza

15 64

parawan spa

15 74

szafka kąpielowa

15 94

lodówka na mleko

15 98

szczęśliwy kot

1E 74

szczęśliwy czarny kot

1E 78

szop obje

1E 80

szczęśliwa żaba

1E 84

alkierz

1E DC

ognisko

1E E0

skrzynka pocztowa

1F A8

knedle księżycowe

30 38

zestaw fasoli

30 3C

osechi

30 40

DnMPlus_NewYear'sEveFood.png

wiosenny medal

30 58

jesienny medal

30 5C

makaron długiej żywotności

30 68

DnMPlus_NewYear'sEveNoodles.png

łódź basowa

30 6C

kula moździerzowa

30 8C

flaga wielkiego połowu

30 98

gril hibachi

31 BC

straszny obraz

31 D8

oryginalny obraz

31 DC

Nieużywane Przedmioty#

Kilka elementów w plikach gry jest nieużywanych i nie można ich zdobyć w trakcie rozgrywki. Poniżej znajduje się lista nazw elementów wraz z ich wewnętrznymi identyfikatorami szesnastkowymi.

Nazwa

ID

Obraz

Uwagi

trofeum golfowe

32 1C

-

trofeum tenisowe

32 28

-

trofeum kartingowe

32 30

-

Legend of Zelda

1D F0

W pełni funkcjonalny niezdobywalny NES i w pełni grywalna kopia gry NES "The Legend of Zelda". Posiada swój niepowtarzalny model.

Legend of Zelda

1F BC

Zepsuta gra NES. Powoduje błędy i resetuje „Animal Crossing” po naciśnięciu i próbie załadowania. Model jest ponownie używany ze zwykłego, pozbawionego gry przedmiotu „NES”.

sierp

22 2C

Przedmiot podręczny, żaden model nie jest widoczny po umieszczeniu w domu lub wyposażeniu, ale po upuszczeniu na zewnątrz używa sprite przybornika z poprzednich wersji gry. Warto zauważyć, że ikona inwentarza dla sierpa jest obecna w wycieku kodu źródłowego z 2020 dla Doubutsu no Mori.

-

Różny

Może być spawnowany jako obiekt na ziemi, ale w normalnej rozgrywce jest nieużywanym obiektem i spritem. Nie można go zebrać. Warto zauważyć, że wyciek kodu źródłowego Doubutsu no Mori z 2020 r. zawiera trzy ogólne ikony ryb, z których jedna przypomina tego sprite, a nie różne dla każdego gatunku; wydaje się, że to pozostałość tego pomysłu.

nieznany

Różny

Zepsuty przedmiot, który nie ma widocznego modelu po umieszczeniu. Po podniesieniu nie można z nim wchodzić w interakcję w ekwipunku ani sprzedawać go w sklepie Toma Nooka, a po naciśnięciu A pojawia się dźwięk błędu. Posiada własną unikalną ikonę ekwipunku.

ATRAPA

33 C4

Model dla większości resztek i nieużywanych przedmiotów. W przeciwieństwie do innych przedmiotów, można uzyskać dostęp do niego przez błąd. Zimowi Obozowicze Igloo mają ATRAPĘ w puli przedmiotów, którą mogą dać graczowi.

§ÿ³„Ñ à

25 00

§ÿ³„ÕØ

25 01

§ÿ³„ÁÂÖ

25 02

pieniądze1000Dzwonków

25 0D

爁

25 13

🗙♀☂️Þ🐷

25 1D

Niedostępna Odzież#

W grze istnieje osiem niemożliwych do zdobycia elementów garderoby. Mogą być spawnowane jako przedmioty z pamięci i można je zdobyć za pomocą uniwersalnych kodów przedmiotów, ale istnieją tylko dla mieszkańców wioski podczas niektórych wydarzeń w normalnej rozgrywce.

Nazwa

ID

Obraz

Tekstura

Uwagi

Kimono Śliwkowe

24 12

Noszone przez mieszkańców w Nowy Rok w Doubutsu no Mori +.

Ponura Szata

24 13

Noszone przez mieszkańców w Nowy Rok w Doubutsu no Mori +.

Czerwony Dres

24 14

Noszony przez czerwoną drużynę podczas Targów Sportowych

Niebieski Dres

24 15

Noszony przez niebieską drużynę podczas Targów Sportowych

Czerwony Puchowa Kurtka

24 16

Noszona przez żeńskich mieszkańców podczas turniejów wędkarskich

Niebieska Puchowa Kurtka

24 17

Noszona przez męskich mieszkańców wioski podczas turniejów wędkarskich

Letnia Szata

24 18

Noszona przez mieszkańców wioski podczas Festiwalu Fajerwerków w Doubutsu no Mori +.

Bambusowa Szata

24 19

Noszona przez mieszkańców wioski podczas Festiwalu Fajerwerków w Doubutsu no Mori +.

Resztki Doubutsu no Mori#

Oprócz elementów pokazanych powyżej, osiem nieużywanych mebli z oryginalnego Doubutsu no Mori pozostały w kodzie Doubutsu no Mori +, Animal Crossing, i Doubutsu no Mori e+. W większości przypadków ich modele są usunięte; zamiast tego ich identyfikatory wskazują na duplikaty mebla Upiorna szafa w + i mebla ATRAPA w Animal Crossing i e+. Wyjątkiem jest nieużywane krzesło, którego model jest nadal obecny w + (choć nie Animal Crossing lub e+, gdzie ponownie pojawia się jako przedmiot ATRAPA).

Nazwa

ID

Obraz

Uwagi

Nazwa

ID

Obraz

Uwagi

zabuton

10 9C

-

kufer

10 B0

-

stojak

10 B4

-

fajny głośnik

11 F8

-

nieużywana komoda

12 F0

-

nieużywana małpka

13 14

Ożywiony; wiecznie klaszcze.

nowoczesne krzesło do salonu

13 44

Interaktywne; można na nim usiąść.

nieużywane krzesło

14 CC

DnM+_unused_chair.png DnM+_unused_chair_2.png

Interaktywne; można na nim usiąść.

Niewykorzystane Palety Sezonowe#

W Doubutsu no Mori e+, do trawy dodano dwie niewykorzystane palety sezonowe. Te palety nie są używane w ostatecznej grze. Pierwsza paleta wydaje się być przeznaczona do przejścia między jesienią a zimą, ponieważ trawa pod krzakiem jest zielona. Druga paleta jest prawdopodobnie przeznaczona na środek lub późną zimę.

Nieużywana paleta sezonowa #1 Nieużywana paleta sezonowa #2

Nieużywany Tekst#

Na początku string_data.bin znajduje się testowa linia tekstu.

Test Line of text

Tłumaczenie:

Testowa Linia tekstu.

Wśród powiedzonek znajdują się tymczasowe ciągi tekstu, które wskazują powiedzonka, które nie zostały przetłumaczone.

TRANSLATE

Tłumaczenie:

PRZETŁUMACZ

Na początku mail_data.bin znajduje się tekst związany z testowaniem listów.

This is mail 0
This is mail 1.

Tłumaczenie:

To jest list 0
To jest list 1.

message_data.bin zawiera dwie wiadomości, które wspominają E3. Wygląda na to, że zostałyby użyte, gdyby gracz próbował wysłać pocztę, prawdopodobnie podczas grania w demo E3.

{{DEMO_NPC0:PLAYER:WORRY}}I'm terribly sorry,{{PAUSE:0x06}} but since
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3 is being held today,{{BUTTON}}
{{CLEAR}}We're not accepting any
letters.{{PAUSE:0x0c}} I apologize for
the inconvenience.{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Tłumaczenie:

{{DEMO_NPC0:PLAYER:WORRY}}Jest mi strasznie przykro,{{PAUSE:0x06}} ale ponieważ
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}dzisiaj odbywa się E3,{{BUTTON}}
{{CLEAR}}nie przyjmujemy żadnych listów.{{PAUSE:0x0c}} Przepraszam za
niedogodność.{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}
Listen,{{PAUSE:0x06}} {{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3 is being held
today.{{BUTTON}}
{{CLEAR}}We don't save letters during
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3.{{PAUSE:0x0c}}
{{SOUND_CUT:0x00}}{{COLOR_LINE:969696}}(We're just too busy!){{SOUND_CUT:0x01}}{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Tłumaczenie:

Słuchaj,{{PAUSE:0x06}} {{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}dziś odbywa się 
E3.{{BUTTON}}
{{CLEAR}}Nie zapisujemy listów podczas
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3.{{PAUSE:0x0c}}
{{SOUND_CUT:0x00}}{{COLOR_LINE:969696}}(Jesteśmy po prostu zbyt zajęci!){{SOUND_CUT:0x01}}{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Daty Kompilacji#

COPYDATE zawiera następujące ostateczne daty kompilacji:

JP +

JP + Rev 1

US

JP e+

JP e+ Rev 1

AU

2001/11/25 22:05:18
2001/12/04 20:33:21
02/08/01 00:16:48
03/06/12 22:19:41
03/12/19 16:56:57
03/09/11 11:32:38

EU Angielski

EU Francuski

EU Niemiecki

EU Hiszpański

EU Włoski

04/06/22 18:48:30
04/06/22 19:18:47
04/06/22 19:17:53
04/06/22 18:37:16
04/06/22 19:20:21

Katalogi Kompilacji#

static.str zawiera katalogi, z których skompilowano różne relokowalne pliki modułów:

Doubutsu no Mori+/Animal Crossing#

d:\home\otsuki\Project\GCFOREST\src\bin\HW2\foresta.plf

Doubutsu no Mori e+#

d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresta.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\forestd.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresti.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresto.plf

Linie Tekstu boot.dol#

boot.dol, plik wykonywalny gry, ma kilka ciekawych linii tekstu.

Komunikaty o Błędach#

Jam/seq :: Sequence Error occerd... I try to continue
OK! YOU ARE GREAT!
:::there is some error in this heap!
Sorry, not prepared for SZP archive.

Tłumaczenie:

Jam/seq :: Wystąpił błąd sekwencji... Próbuję kontynuować
OK! JESTEŚ WSPANIAŁY!
:::w tej stercie jest jakiś błąd!
Przepraszamy, nie przygotowany do archiwum SZP.

Inne Linie Tekstu#

SHOP PROMOTE VERSION
The DISP SW is JAPAN MODE now but this GAME is NES version
QFC ver.011012   (C)2001 Nintendo

Tłumaczenie:

PROMOCYJNA WERSJA SKLEPOWA
DISP SW jest teraz w TRYBIE JAPAN, ale ta GRA jest w wersji NES
QFC ver.011012   (C)2001 Nintendo

Atrybucja Programisty#

// Coded by Kawasedo

Tłumaczenie:

// Zakodowane przez Kawasedo

Pod D79E1 można znaleźć komentarz pasujący do ciągu znalezionego w Game Boy Advance Bootstrap ROM, więc można bezpiecznie założyć, że .dol zawiera kopię GBA Bootstrap i nie jest w żaden inny sposób częścią gry.

Easter Egg Resettiego#

Gdy szósty raz spotkasz Resetti, zmusi cię do skopiowania tego, co mówi, wpisując to. Jednak wpisanie następujących fraz (lub czegokolwiek, co je zawiera) uruchomi easter egga. Niektóre z tych rzeczy są nieco wulgarne.

no
nope
heck no
NO!
jerk
Die!
Loser
RESET
Freak
Creep
no way
Leave!
No way!
shut up
go away
Pinhead
Dirtbag
Scumbag
Shut up!
Go away!
butthead
Bite me!
U R ugly
groundhog
You stink
I + reset
You suck!
I hate you
Moles suck
Who cares?

Tłumaczenie:

nie
niee
nie kurcze
NIE!
kretyn
Umrzyj!
Nieudacznik
RESET
Dziwoląg
Dziwak
nie ma szans
Idź precz!
Nie ma szans!
zamknij sie
Idź sobie
Głupek
śmieć
Nikczemnik
Zamknij się!
Idź sobie!
uparciuch
Gryź to!
JSTS brzydki
świstak
Śmierdzisz
Ja + reset
Ssiesz!
Nienawidzę cię
Krety ssą
Kogo to obchodzi?

Animalcrossing_angryresetti1.png Animalcrossing_angryresetti2.png Animalcrossing_angryresetti3.png Animalcrossing_angryresetti4.png

Tagi NES Doubutsu no Mori e+ 1.01#

Wersja 1.01 Doubutsu no Mori e+ dodała następujące nowe tagi informacyjne NES:

[.data]: Famicom.a/tags_table_external_bbram_default
[.data]: Famicom.a/tags_table_external_disksystem_default
[.data]: Famicom.a/tags_table_external_famicom_grand_prix
[.data]: Famicom.a/tags_table_wrecking_crew
[.data]: Famicom.a/tags_table_vs_excitebike
[.data]: Famicom.a/tags_table_kaettekita_mario_bros
[.data]: Famicom.a/tags_table_doctor_mario
[.data]: Famicom.a/tags_table_adventure_of_link
[.data]: Famicom.a/tags_table_adventure_of_link_rom

Żadna z wymienionych tutaj gier nie jest dostępna w Doubutsu no Mori e+ ani w jakiejkolwiek wersji Animal Crossing, co wskazuje, że te gry zostały albo zaplanowane do włączenia, ale ostatecznie wycięte, lub miały na celu zostać wprowadzonym do gry poprzez wydarzenia promocyjne.