the cutting room mirror

es

Modo Debug#

Este artículo necesita más imágenes.
Hay un montón de palabras aquí, pero no muchas fotos. Por favor, arregla esto. En particular...
Obtén capturas de pantalla, publícalas, descubre otras funciones de debug, haz que esto no sean paredes de texto.

El juego tiene un modo debug, llamado "zuru mode" (modo zuru) en el código, con dos niveles diferentes. El modo 1 se puede activar en un juego minorista normal ingresando una combinación de botones especial en un controlador en el segundo puerto. El modo debug completo, modo 2, se activa según la ID del disco del juego. Si el ID es 0x99, el modo zuru 2 se activará inmediatamente y permanecerá encendido en todo momento. Si el ID está entre 0x90 y 0x98, el modo 2 solo se activa cuando se conecta un mando al segundo puerto.

Cuando se activa el modo debuh, la letra "D" aparecerá en la esquina superior derecha de la pantalla. En el modo 1 la letra es amarilla, y en el modo 2 la letra es verde. El modo 1 tiene menos capacidades que el modo 2.

Activarlo#

Para activar el modo 1 en un disco de juego normal, ingresa el siguiente código en el segundo mando en cualquier momento:

  1. L + R, luego, mientras mantiene ambos pulsados, presione Z
  2. D-Arriba
  3. C-Abajo
  4. C-Arriba
  5. D-Abajo
  6. D-Izquierda
  7. C-Izquierda
  8. C-Derecha
  9. D-Derecha
  10. A + B
  11. Start

(Si este código le resulta familiar, también se utilizó en The Legend of Zelda: Ocarina of Time para el depurador de bloqueos de ese juego).

Ingresar el código mientras ya está en el modo 2 mostrará una salida de debug para la combinación de botones, siguiendo el estado de progresión del usuario a través del código del botón.

Para activar el modo debug completo, configure el campo de versión de ID del disco a 0x99. Utilice un editor hexadecimal para cambiar el byte #7 (0x00000007) del archivo ISO/GCM. Funciona en todas las versiones: los juegos norteamericanos, europeos, japoneses (ambas versiones) y australianos se pueden modificar de esta manera.

Alternativamente, se pueden usar los siguientes códigos de Action Replay:

E.E.U.U

PAL

9W27-VB23-9FC5W
P7EG-3B46-V69FV
08A4-UQH0-Q957M
P7EG-3B46-V69FV

Características#

  • Muestra información sobre la fecha de compilación/versión/etc. al inicio, en la pantalla de título y durante la actuación de K.K. Slider.
  • Muestra el ID del mensaje actual en la esquina de la pantalla.
  • Muestra flechas en 3D que apuntan a varias cosas especiales (como NPCs de eventos y globos).
  • Muestra un medidor de uso de CPU/memoria en la pantalla de inicio.
  • Permite combinaciones de botones en el segundo y el tercer mando.
  • Evita que aparezca Resetti.
  • Muestra un volcado de memoria si el juego se bloquea.
  • ¿Más?

El tercer mando presenta una selección de ítems que puede generar una variedad de ítems en tus bolsillos:

  • Esto solo está disponible cuando la versión del disco está configurada a 0x90 o más (modo 2).
  • Al presionar Start se activa y desactiva el generador debug de ítems.
  • Cuando está habilitado, el texto ナシ (nada) aparece en la pantalla.
  • D-Pad Arriba recorre las categorías FTR (muebles), PPR (papel), MNY (dinero), TOL (herramientas, paraguas y basura), FSH (pescado), ELS (otra basura), CPT (alfombra), WLL (papel tapiz), FOD (comida), MSC (música), DST (calendario/diario), LOT (boletos de rifa), IST (insectos), HPY (bolsas de regalo) y KAB (nabos).
  • D-Pad Izquierda/Derecha cambia el número.
  • Mantener presionado B mientras cambia el número aumentará/disminuirá el número en 10.
  • Mantener presionado A mientras cambia el número aumentará/disminuirá el número en 100.
  • D-Pad Abajo coloca uno de los ítems seleccionados en su bolsillo.
  • Al presionar X se completará todo tu catálogo.
  • En Doubutsu no Mori e+, presionar Y cambiará tu nivel de dominio de Kanji entre los diferentes modos.

Startup screen on debug. Title screen on debug.

El segundo mando incluye todo lo demás. La mayoría de los botones, cuando se presionan una vez, mostrarán u ocultarán una pantalla de depuración. El C-Stick consta de cuatro botones separados, uno para cada uno de Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha. R cambia la velocidad del juego en lugar de mostrar algo en pantalla.

En la pantalla de elementos, C-Abajo te ofrece una red, un hacha, una pala y una caña de pescar; C-Izquierda aumenta tu dinero en 1.000 Bayas; y C-Derecha' llena tu inventario con bolsas de 30.000 Bayas.

El segundo mando también tiene combinaciones de dos botones, todas las cuales implican mantener presionado L, R o Start. Todas las combinaciones posibles, excepto una, abren editores de memoria de algún tipo (la excepción es mantener presionado R y presionar D-Pad Abajo, lo que pausa y reanuda el juego). Los editores de memoria se pueden abrir manteniendo presionado uno de los tres botones mencionados anteriormente y presionando otro botón dos veces. Por ejemplo, al mantener presionado L e inclinar el C-Stick hacia la izquierda dos veces, se abre el editor "S(SREG)", manteniendo presionado L e inclinando nuevamente el C-Stick hacia la izquierda, se pasa a la página siguiente, y así sucesivamente. El editor se cierra cuando no hay más páginas o cuando se inicia una combinación de botones diferente (por ejemplo, mantener presionado R y presionar Start una vez).

Los editores se navegan utilizando el D-Pad para desplazarse hacia arriba y hacia abajo entre los elementos, y hacia la izquierda y la derecha entre los valores posibles. El editor que se abre al mantener presionada la tecla R y presionar Start, "H(HREG)", se puede utilizar para activar una pantalla de entrada del mando debug navegando al elemento 47 y configurando su valor a un valor distinto de cero.

Al jugar juegos de NES, se habilitarán algunos controles debug en el primer mando:

  • L + R - Congela la emulación al mantenerlo presionado. Si se configura una determinada bandera debug, se mostrará el menú de archivos del juego de NES.
  • L + C-Stick Izquierda/Derecha - Ralentiza o acelera la emulación dependiendo de cuánto se presione el C-Stick.
  • L + A/B - Activa una función del mando turbo para el botón presionado.

(Fuente: jamchamb (button code), Little_mac)

Selección de Mapas#

Debug Map Select screen.

La "forest map select" (selección de mapa del bosque) de Doubutsu no Mori todavía existe y se puede activar usando uno de los siguientes códigos de Action Replay y presionando el botón Reset una o dos veces en la pantalla de título dentro del juego:

E.E.U.U

PAL

NP7E-4T7X-QX8PU
NWFQ-2WNR-99BU7
15GC-XJ2U-URG0F
K4T2-961B-NEAHM
7551-MZYA-H9J40
K662-MYEH-HT81Q
VX55-XYWW-N7YRC
EQC1-UQQR-7J0BP
BQ75-YTQZ-P89CR
5M72-K7NM-4ZJNA
8M0V-A01J-25TG2
6XAK-9W3A-RQXRA

(Fuente: Ralf (gc-forever))

Selección de Jugador#

Debug Player Select screen. Translated Debug Player Select screen.

El menú debug de selección de jugador permite la selección de cualquiera de los cuatro jugadores, o cualquier jugador que visite desde otra ciudad. Si el jugador seleccionado no existe, se iniciará la secuencia de creación de nuevo jugador con Fran.

El siguiente código de Action Replay lo habilitará después de presionar Start en la pantalla de título:

E.E.U.U

X9JV-PZ2P-4EMT2
6PTZ-JNAH-5YMDN

El siguiente código de Action Replay traducirá el menú al inglés:

E.E.U.U

MYUW-WFRQ-TRF11
3ZRC-XED1-0TGCH
8VF9-NVUJ-BE4FA
667X-UQY2-7F048
RUFY-6Y64-1584E
RHM7-YZK4-ZHQVZ
ZT75-354R-0A79P
X10Q-QH5E-6D3XW
WBF6-59HC-XKFZ5
AMDM-4777-H8R27
F9K4-WQGR-AAQ3M
VK95-WPM8-65VJ3
3UWR-G9PJ-YFKCN
7JA7-MYGY-CVB1P
F654-Z4F5-YXUF6
P5EA-3MYJ-22TEM
GYVH-PCTC-M8ZH4
H0QA-JFUH-FNG5T
V552-NNT0-J6XMQ

Selección de Tipo de Guardado#

Debug Save Type Select screen. Translated Debug Save Type Select screen. El menú de selección de tipo de guardado permitió a los desarrolladores probar tanto el guardado en una ROM Flash como en un N64 Controller Pak.

El siguiente código de Action Replay habilitará la pantalla de guardado de depuración después de presionar Start en la pantalla de título:

E.E.U.U

MN58-Q9PB-5BUE4
DRWN-C1Y8-Y9V9Z

El siguiente código de Action Replay traducirá el menú al inglés:

E.E.U.U

ZY0N-4Z6A-1AEWE
3PDA-8JDK-F38MM
GPWZ-PJFY-T1RK5
5CJ2-G09E-HK4CU
0AP0-NZNK-FQQP6
N50Y-4ZJ5-E9YWE
AT1J-E0XK-73K9C

Modo de Archivo NES#

El emulador de NES tiene un "modo de archivo" que puede usarse para recorrer las ROM del juego. Cuando el modo debug está habilitado, también hay una pantalla de texto que muestra los nombres de los archivos ROM y un interruptor del modo demo.

El siguiente código de Action Replay habilitará el modo de archivo de NES:

E.E.U.U

001F6898 00000001

Juegos de NES Inobtenibles#

Los Cuatro Prohibidos#

ACGC_MarioBros.pngACGC_IceClimber.pngACGC_SuperMarioBros.pngACGC_TheLegendOfZelda.png

Además de los 15 juegos de NES disponibles, hay cuatro juegos normalmente inobtenibles denominados "Los Cuatro Prohibidos" por los fans: Mario Bros., Ice Climber, Super Mario Bros., y The Legend of Zelda. Ciertos requisitos del juego de NES se cambiaron en cada versión regional del juego, lo que resultó en algunos métodos poco conocidos para obtenerlos.

  • En la versión japonesa inicial, Ice Climber se podía conseguir como regalo al transferir los datos de guardado de Doubutsu no Mori a través del servicio de transferencia de datos de Nintendo, ya descatalogado (que requería enviar por correo 630 yenes a Nintendo de Japón, un N64 Controller Pak con los datos de guardado de Doubutsu no Mori y una tarjeta de memoria GameCube de 59 bloques con los datos de guardado de Doubutsu no Mori +), mientras que Super Mario Bros. se regaló como premio limitado de Famitsu. Ambos juegos también podían obtenerse enviando por correo a los aldeanos las contraseñas escritas en el reverso de las tarjetas de personaje del e-Reader asociado; este proceso es también el único método de obtener legítimamente tanto Mario Bros. como The Legend of Zelda.
  • En Norteamérica, Mario Bros. y Ice Climber podían obtenerse a través de las tarjetas e-Reader incluidas en la serie 4 de la línea de packs de tarjetas e-Reader Animal Crossing-e. Dado que el pack de la serie 4 se lanzó tarde en el ciclo de vida del e-Reader en Norteamérica, se produjeron en cantidades mucho menores y, por tanto, son mucho más raras que las cartas de las tres primeras series. Por su parte, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda no se pueden conseguir legítimamente de ninguna manera.
  • En la versión europea, debido a la eliminación de la funcionalidad e-Reader (debido a que el e-Reader nunca se lanzó en territorios PAL por su fracaso comercial en Norteamérica) y a la falta de un sistema de sustitución, es imposible obtener legítimamente ninguno de estos cuatro juegos.

Estos juegos solo se pueden obtener hackeándolos en el inventario del jugador (particularmente para las versiones europeas, donde ninguno de estos estuvo disponible legítimamente), ya que intentar desbloquearlos con un generador de código de intercambios no funcionará. Curiosamente, todos excepto The Legend of Zelda tienen opciones de juego avanzado, y en Doubutsu no Mori e+ los datos de Advance Play aún permanecen gracias a la piratería, a pesar de que los juegos fueron borrados como elementos de consola.

Juegos Ya Inobtenibles Sin Códigos de Objetos Universales#

ACGC_Soccer.pngACGC_DonkeyKongJr.pngACGC_DonkeyKong3.pngACGC_CluCluLandD.pngACGC_PunchOut.png

Mientras que los 19 juegos de NES fuera de Los Cuatro Prohibidos son accesibles sin hacks, cinco de ellos no se pueden obtener sin el uso de códigos de objetos universales o generadores de códigos de terceros debido al método por el cual fueron pensados para ser accedidos por los jugadores. Soccer', Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3, Clu Clu Land D, y Punch-Out!' sólo se podían conseguir mediante códigos secretos generados para el nombre y la ciudad específicos del jugador a través de la página web oficial del juego de Nintendo de América. Debido a que el sitio está ahora fuera de línea, esto significa que el servicio oficial de generación de códigos para estos artículos ya no funciona.

Juegos Eliminados#

Además de los 19 juegos a los que se puede jugar, hay varios más a los que el juego hace referencia pero que no tienen ROMs ni modelos en los datos del juego: NES Open Tournament Golf. Gomoku Narabe Renju,Mahjong,Nazo no MurasamejouySuper Mario Bros. 2sólo se incluyen en la versión japonesa (Doubutsu no Mori+), conGomoku Narabe RenjuyMahjongocupando el lugar deExcitebikeySoccer'. Se puede jugar aNazo no Murasamejouponiendo la opción 03 del editor H(HREG) en 21 e iniciando la Famicom, y se puede jugar aSuper Mario Bros. 2'' poniendo la opción 03 del editor H(HREG) en 22 e iniciando la Famicom.

Las únicas menciones para la mayoría de estos juegos se encuentran en static.map, aunque Gomoku Narabe Renju también puede verse referenciado en F4C2C.

Juegos de NES Externos#

Cada uno de los juegos de NES jugables que se pueden obtener en el juego vienen como un objeto individual de mobiliario que presenta una consola NES con una caja de juego encima (una Famicom con un diseño de cartucho único en la versión japonesa). También hay un objeto genérico de consola NES (una Famicom Disk System en la versión japonesa) que se puede comprar a Redd y que originalmente se pensó que no se podía jugar, porque solo mostraba el mensaje "I want to play my NES, but I don't have any software."(Quiero jugar con mi NES, pero no tengo ningún software). En realidad, este objeto escanea las tarjetas de memoria en busca de archivos especiales que contengan ROMs de NES.

Las ROMs cargadas desde la tarjeta de memoria se cargan en el mismo emulador de NES utilizado para los juegos de NES incorporados. El código para cargar estas ROMs funciona perfectamente y cuenta con todo un sistema para cargar ROMs y metadatos de ROM, así como para crear archivos de guardado para cada ROM externa. Parece que Nintendo pretendía originalmente poder lanzar más juegos de NES para Animal Crossing en tarjetas de memoria, pero nunca lo llevó a cabo. Esta funcionalidad está presente en todas las versiones del juego.

Una de las etiquetas de metadatos del cargador de ROM permite parchear ROMs una vez cargadas. Esta etiqueta también se puede utilizar para parchear el propio Animal Crossing, permitiendo cargar mods a través de la tarjeta de memoria.

Default message displayed by NES Console when no ROM files are on the Memory Card. Menu that appears when ROM files are present on the Memory Card. Running Mega Man from the NES console.

(Fuente: jamchamb)

Crisp (NPC No Utilizado)#

En el código del juego se puede encontrar una extraña NPC sin usar, anteriormente apodada por los fans como "Blazel"; su anterior apodo se debe a que su diseño incorpora varios elementos de Caroline (Mariló) y Hazel (Praliné). Sin embargo, recientes indagaciones en los archivos de Doubutsu no Mori+ han revelado que su nombre en japonés es Shaki' (シャキッ), que significa "Crujiente"; inmediatamente después de este nombre aparece el texto "とりゃ〜" (Torya〜), que puede haber sido un eslogan. Estos dos archivos de texto son los últimos del código del juego asociados a Crisp, lo que indica que puede haber sido eliminada a finales del desarrollo. Internamente, sus archivos de texturas y modelos se refieren a ella como "xsq", que probablemente significa "extra squirrel" (ardilla extra). Anteriormente, Crisp se llamaba "Chestnut" por un error de traducción.

Sin embargo, a pesar de que en un principio se especuló con la posibilidad de que Crisp fuera una aldeana recortada, hay pruebas destacadas que sugieren que en realidad estaba destinada a ser un personaje especial. En el código del juego, Crisp aparece bajo el nombre de archivo "ac_ev_dokutu", que puede descomponerse en "Actor Event Dokutu" (Actor de Evento Dokutu). Los personajes con "ev" en su nombre de archivo son personajes viajeros como Redd o Saharah, mientras que "dokutu" es probablemente una romanización Kunrei-shiki de "dokutsu" (土窟/どくつ), que significa "caverna" o "agujero en el suelo"; la mayoría de los demás personajes actores también tienen sus nombres acortados en código. Dado que el jugador puede usar una pala para cavar agujeros y descubrir así objetos enterrados, y que las ardillas de verdad son conocidas por enterrar la comida que les sobra, es posible que la función prevista de Crisp en el juego tuviera algo que ver con enterrar objetos especiales que el jugador desenterraría para recogerlos.

Crisp puede aparecer en la ciudad de un jugador usando el siguiente código de Action Replay, usando xxxx como aldeana normal, y yyyy siendo establecido a D06C o E15A.

040051A0 3C600001
040051A4 3863xxxx
040051A8 7C032040
040051AC 7C832378
040051B0 4082000C
040051B4 3C600001
040051B8 3863yyyy
040051BC 4E800020
0453A198 4BACB009
04544FFC 4BAC01A5

Como sus datos de texto fueron sobrescritos, Crisp utilizará uno de los diálogos de Capitán cuando se use D06C. Si se utiliza E15A, utilizará el texto que corresponda al género del aldeano que le ha sobrescrito. Si aparece en el pueblo de un jugador con el código anterior y yyyy establecido a D06C, su nombre se mostrará como "[símbolo de llave] ù«–•B¡¡". Este es el nombre por defecto de los NPC especiales, que no fue traducido de Doubutsu no Mori+ (ジョニー・B) y se traduce como Johnny B; la apariencia confusa del nombre es el resultado final de que el juego intente mostrar caracteres de texto que ya no existen en su código, mostrando en su lugar caracteres que ocupan las mismas posiciones hexadecimales que sus homólogos kana. Al usar E15A, adoptará el nombre de Anquita; esto se debe a que el índice de aldeanos de Anquita está catalogado primero en E05A. Dado que los datos de texto de los aldeanos aparecen después de E0FF, mucho antes de E15A, Crisp utilizará los datos de Anquita por defecto.

Crisp spawned into a player's town with yyyy set to D06C. Crisp's name as it appears on the in-game map, when yyyy is set to D06C. Crisp spawned in with yyyy set to E15A, overwriting a male villager.

(Fuente: bowsersenemy, Ralf, garrick)

Tema Principal#

En el transcurso normal del juego, el tema principal se desvanece al cabo de un minuto y 3 segundos, lo que se corresponde con la duración de las demos que se reproducen en la pantalla de título. Sin embargo, el tema completo dura 21 segundos más, y normalmente sólo se puede acceder a esta prolongación expulsando el disco del juego durante la primera demo que se reproduce al arrancar el juego. Técnicamente hablando, esto significa que el tema del título completo no está completamente inutilizado, pero es inaccesible en circunstancias normales.

Dentro del Juego

Completo

Objetos Sobrantes#

Hay varios objetos de mobiliario que sobran en los archivos de Doubutsu no Mori +, la versión japonesa exclusiva para GameCube del juego lanzado anteriormente. Cuando aparecen, aparecen como un modelo "DUMMY" que es un triángulo blanco con un texto rojo en japonés que dice "ダミー" o "DUMMY". A continuación se muestra una lista de los nombres de los objetos junto con sus ID hexadecimales internos y sus modelos de Doubutsu no Mori +.

Nombre

ID

Modelo de Doubutsu no Mori +

Nombre

ID

Modelo de Doubutsu no Mori +

Nombre

ID

Modelo de Doubutsu no Mori +

dresser (vestidor)

10 7C

tansu

10 80

sewing box (caja de costura)

10 84

paper lantern (linterna de papel)

10 8C

tea table (mesa de té)

10 90

shogi board (tablero de shogi)

10 94

screen (biombo)

10 98

bus stop (parada de autobús)

10 A0

hibachi

10 C0

tea tansu (tansu de té)

10 CC

pink kotatsu (kotatsu rosa)

10 D0

blue kotatsu (kotatsu azul)

10 D4

nice speaker (bonito altavoz)

11 F8

school desk (pupitre)

12 00

graffiti desk (escritorio de grafiti)

12 04

towel desk (toallero)

12 08

kadomatsu

12 20

kagamimochi

12 24

heavy chair (silla pesada)

12 40

school chair (silla escolar)

12 44

towel chair (silla de toallas)

12 48

stepstool (taburete)

12 50

giant dharma (dharma gigante)

13 F8

dharma (dharma)

13 FC

mini-dharma

14 00

striped cone (cono a rayas)

14 18

cola machine (máquina de refrescos)

14 20

barricade (barricada)

14 30

fence (valla)

14 34

plastic fence (valla de plástico)

14 38

fence and sign (valla y cartel)

14 3C

brown drum (barril marrón)

14 4C

red drum (barril rojo)

14 54

juice machine (máquina de zumos)

14 58

trash can (papelera)

14 60

garbage pail (cubo de la basura)

14 64

robotic flagman (banderero robótico)

14 74

zen basin (lavabo zen)

14 90

wash basin (lavabo)

14 98

warning sign (señal de advertencia)

14 A0

route sign (señal de ruta)

14 B0

men working sign (señal de trabajo)

14 B4

caution sign (señal de precaución)

14 B8

temple basin (lavabo de templo)

14 BC

bucket (cubo)

15 20

faucet (grifo)

15 28

spa chair (silla de spa)

15 2C

massage chair (sillón de masaje)

15 48

bath mat (alfombrilla de baño)

15 4C

spa tub (bañera de hidromasaje)

15 50

clerk's booth (cabina del secretario)

15 64

spa screen (biombo de spa)

15 74

bath locker (vestuario de baño)

15 94

milk fridge (nevera de leche)

15 98

lucky cat (gato de la suerte)

1E 74

lucky black cat (gato de la suerte negro)

1E 78

racoon obje (objeto de mapache)

1E 80

lucky frog (rana de la suerte)

1E 84

alcove (alcoba)

1E DC

hearth (fogón)

1E E0

post box (buzón de correos)

1F A8

moon dumpling (dumpling de luna)

30 38

bean set (juego de judías)

30 3C

osechi

30 40

DnMPlus_NewYear'sEveFood.png

spring medal (banderín de primavera)

30 58

fall medal (banderín de otoño)

30 5C

long-life noodle (fideos de larga vida)

30 68

DnMPlus_NewYear'sEveNoodles.png

bass boat (lancha)

30 6C

mortar ball (bola de mortero)

30 8C

big catch flag (bandera de gran captura)

30 98

hibachi grill (parrilla hibachi)

31 BC

dreadful painting (pintura espantosa)

31 D8

novel painting (pintura novelesca)

31 DC

Objetos No Utilizados#

Varios objetos de los archivos del juego no se utilizan y no se pueden conseguir con el juego. A continuación se muestra una lista de los nombres de los elementos junto con sus ID hexadecimales internos.

Nombre

ID

Imagen

Notas

golf trophy (trofeo de golf)

32 1C

-

tennis trophy (trofeo de tenis)

32 28

-

kart trophy (trofeo de kart)

32 30

-

Legend of Zelda

1D F0

Mueble de juego de NES totalmente funcional e inobtenible y copia totalmente jugable del juego de NES "The Legend of Zelda". Tiene su propio modelo único.

Legend of Zelda

1F BC

Juego de NES roto. Se bloquea y reinicia Animal Crossing cuando se pulsa e intenta cargar. El modelo se reutiliza del objeto de la "NES" sin ningún juego.

sickle (hoz)

22 2C

Objeto de mano, sin modelo visible cuando se coloca en la casa o se equipa, pero utiliza un sprite de caja de herramientas de versiones anteriores del juego cuando se deja caer fuera. Cabe destacar que un icono de inventario para la hoz está presente en las filtraciones del código fuente de 2020 para Doubutsu no Mori.

-

Varias

Puede aparecer como un objeto en el suelo, pero es un objeto y un sprite no utilizados en el juego normal. No se puede recoger. Cabe destacar que en la filtración del código fuente de Doubutsu no Mori de 2020 se incluyen tres iconos genéricos de peces, uno de los cuales se parece a este sprite, en lugar de iconos distintos para cada especie; esto parece ser un resto de esa idea.

unknown (desconocido)

Varias

Objeto roto que no tiene modelo visible al colocarlo. Cuando se recoge, no se puede interactuar con él en el inventario ni venderlo en la Tienda de Tom Nook, sólo se produce un ruido de error cuando se pulsa A sobre él. Tiene su propio icono de inventario.

DUMMY (MANIQUÍ)

33 C4

El modelo para la mayoría de los artículos sobrantes y no utilizados. A diferencia de otros objetos, a este se puede acceder a través de un glitch. Los Campistas de Iglú de Invierno tienen el MANIQUÍ en el grupo de objetos que pueden dar al jugador.

§ÿ³„Ñ à

25 00

§ÿ³„ÕØ

25 01

§ÿ³„ÁÂÖ

25 02

money1000Bell (dinero1000Bayas)

25 0D

爁

25 13

🗙♀☂Þ🐷

25 1D

Vestimenta Inobtenible#

En el juego existen ocho prendas de ropa inobtenibles. Pueden aparecer como objetos de memoria y obtenerse mediante códigos de objetos universales, pero sólo existen para los aldeanos durante ciertos eventos del juego normal.

Nombre

ID

Imagen

Textura

Notas

Kimono de Ciruelas

24 12

Vestido por los aldeanos el día de Año Nuevo en Doubutsu no Mori +.

Túnica Sombría

24 13

Vestido por los aldeanos el día de Año Nuevo en Doubutsu no Mori +.

Sudadera Roja

24 14

Vestido por el equipo rojo durante las Ferias Deportivas.

Sudadera Azul

24 15

Vestido por el equipo azul durante las Ferias Deportivas.

Chaleco Hinchado Rojo

24 16

Vestido por las aldeanas durante los Torneos de Pesca.

Chaleco Hinchado Azul

24 17

Vestido por los aldeanos durante los Torneos de Pesca.

Túnica de Verano

24 18

Vestido por los aldeanos durante el Festival de Fuegos Artificiales en Doubutsu no Mori +.

Túnica de Bambú

24 19

Vestido por los aldeanos durante el Festival de Fuegos Artificiales en Doubutsu no Mori +.

Sobras de Doubutsu no Mori#

Además de los objetos mostrados arriba, ocho muebles sin usar del Doubutsu no Mori' original permanecen en el código de Doubutsu no Mori +, Animal Crossing y Doubutsu no Mori e+. En la mayoría de los casos, se eliminan sus modelos; en su lugar, sus ID apuntan a duplicados del mueble Armario Espeluznante en + y del mueble MANIQUÍ en Animal Crossing y e+. La única excepción es la silla no utilizada, cuyo modelo sigue presente en + (pero no en Animal Crossing o e+, donde aparece como MANIQUÍ).

Nombre

ID

Imagen

Notas

Nombre

ID

Imagen

Notas

zabuton

10 9C

-

chest (cofre)

10 B0

-

rack (estante)

10 B4

-

nice speaker (bonito altavoz)

11 F8

-

unused dresser (vestidor no utilizado)

12 F0

-

unused monkey (mono no utilizado)

13 14

Animado; aplaude perpetuamente.

modern den chair (silla de estudio moderna)

13 44

Interactiva; se puede sentar en ella.

unused chair (silla no utilizada)

14 CC

DnM+_unused_chair.png DnM+_unused_chair_2.png

Interactiva; se puede sentar en ella.

Paletas Estacionales No Utilizadas#

En Doubutsu no Mori e+, se añadieron dos paletas de entorno estacional no utilizadas para la hierba. Estas paletas no se utilizan en el juego final. La primera parece ser para la transición entre el otoño y el invierno, ya que la hierba bajo los arbustos es verde. La segunda es probablemente de mediados o finales de invierno.

Unused seasonal palette #1 Unused seasonal palette #2

Texto sin usar#

Al principio de string_data.bin hay una línea de texto de prueba.

Test Line of text

(Línea de texto de Prueba)

Entre los eslóganes se encuentran algunas líneas de texto temporales que indican eslóganes que no habían sido traducidos.

TRANSLATE

(TRADUCIR)

Al principio de mail_data.bin hay un texto relacionado con las pruebas para las cartas.

This is mail 0
This is mail 1.

(Este es el correo 0 Este es el correo 1.)

message_data.bin contiene dos mensajes que mencionan el E3. Parece que se utilizarían si el jugador intentara enviar correo en la oficina de correos, posiblemente mientras juega a una demo del E3.

{{DEMO_NPC0:PLAYER:WORRY}}Lo lamento muchísimo,{{PAUSE:0x06}} pero como
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}hoy se celebra el E3,{{BUTTON}}
{{CLEAR}}No aceptamos ninguna
carta.{{PAUSE:0x0c}} Disculpe las molestias.{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}
Escucha,{{PAUSE:0x06}} {{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}el E3 se celebra hoy.{{BUTTON}}
{{CLEAR}}No guardamos ninguna carta durante
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}el E3.{{PAUSE:0x0c}}
{{SOUND_CUT:0x00}}{{COLOR_LINE:969696}}(¡Estamos demasiado ocupados!){{SOUND_CUT:0x01}}{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Fechas de Compilación#

COPYDATE contiene las siguientes fechas finales de compilación:

Japón +

Japón + Revisión 1

E.E.U.U

Japón e+

Japón e+ Revisión 1

Australia

2001/11/25 22:05:18
2001/12/04 20:33:21
02/08/01 00:16:48
03/06/12 22:19:41
03/12/19 16:56:57
03/09/11 11:32:38

Inglés Europa

Francés Europa

Alemán Europa

Español Europa

Italiano Europa

04/06/22 18:48:30
04/06/22 19:18:47
04/06/22 19:17:53
04/06/22 18:37:16
04/06/22 19:20:21

Directorios de Compilación#

static.str contiene los directorios desde los que se compilaron varios archivos de módulos reubicables:

Doubutsu no Mori+/Animal Crossing#

d:\home\otsuki\Project\GCFOREST\src\bin\HW2\foresta.plf

Doubutsu no Mori e+#

d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresta.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\forestd.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresti.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresto.plf

Cadenas de boot.dol#

boot.dol, el ejecutable del juego, tiene algunas cadenas interesantes.

Mensajes de Error#

Jam/seq :: Sequence Error occerd... I try to continue
OK! YOU ARE GREAT!
:::there is some error in this heap!
Sorry, not prepared for SZP archive.
(Ocurrió un error de secuencias... Intento continuar.
¡OKAY! ¡ERES GENIAL!
¡:::hay algún error en este montón!
Lo siento, no preparado para archivo SZP.)

Otras Cadenas#

SHOP PROMOTE VERSION
The DISP SW is JAPAN MODE now but this GAME is NES version
QFC ver.011012   (C)2001 Nintendo
(VERSIÓN PROMOCIONAL DE LA TIENDA
El DISP SW está en MODO JAPÓN ahora pero éste JUEGO es versión NES
QFC ver.011012 (C)2001 Nintendo)

Crédito del Desarrollador#

// Coded by Kawasedo
(// Codificado por Kawasedo)

En D79E1 hay un comentario que coincide con una cadena encontrada en la Game Boy Advance Bootstrap ROM, por lo que es seguro asumir que el .dol contiene una copia de la GBA Bootstrap y no es de otra manera parte del juego.

Huevos de Pascua de Rese T. Ado#

La sexta vez que te encuentres con Rese T. Ado, te obligará a copiar lo que dice tecleándolo. Sin embargo, si tecleas las siguientes frases (o cualquier cosa que las contenga) aparecerá un huevo de Pascua. Algunas de estas cosas son un tanto vulgares.

no
nope
heck no (diablos no)
NO! (¡NO!)
jerk (imbécil)
Die! (¡Muere!)
Loser (Perdedor)
RESET (REINICIO)
Freak (Monstruo)
Creep (Asqueroso)
no way (de ninguna manera)
Leave! (¡Vete!)
No way! (¡De ninguna manera!)
shut up (cállate)
go away (márchate)
Pinhead (Cabeza de alfiler)
Dirtbag (Bolsa de basura)
Scumbag (Basura)
Shut up! (¡Cállate!)
Go away! (¡Márchate!)
butthead (caraculo)
Bite me! (¡Muérdeme!)
U R ugly (ERES feo)
groundhog (marmota)
You stink (Apestas)
I + reset (Yo + reinicio)
You suck! (¡Das asco!)
I hate you (Te odio)
Moles suck (Los topos apestan)
Who cares? (¿A quién le importa?)

Animalcrossing_angryresetti1.png Animalcrossing_angryresetti2.png Animalcrossing_angryresetti3.png Animalcrossing_angryresetti4.png

¡¿¡¿Qu-qué?!?!
¡¡¡Gwaah!!!
¡¡¡Pequeña bola de pelo!!!
¿Crees que no iba a leer lo que escribiste ahí? ¡Debería darte vergüenza! ¡Gusano!
Si sigues así, vamos a estar aquí mucho, MUCHO tiempo. ¿Me escuchas?

Doubutsu no Mori e+ 1.01 Etiquetas NES#

La versión 1.01 de Doubutsu no Mori e+ añadió las siguientes nuevas etiquetas de información de NES:

[.data]: Famicom.a/tags_table_external_bbram_default
[.data]: Famicom.a/tags_table_external_disksystem_default
[.data]: Famicom.a/tags_table_external_famicom_grand_prix
[.data]: Famicom.a/tags_table_wrecking_crew
[.data]: Famicom.a/tags_table_vs_excitebike
[.data]: Famicom.a/tags_table_kaettekita_mario_bros
[.data]: Famicom.a/tags_table_doctor_mario
[.data]: Famicom.a/tags_table_adventure_of_link
[.data]: Famicom.a/tags_table_adventure_of_link_rom

Ninguno de los juegos mencionados aquí son jugables en Doubutsu no Mori e+, ni en ninguna versión de Animal Crossing, lo que indica que, o bien se planeó incluir estos juegos pero finalmente se eliminaron, o bien estaban destinados a ser incluidos en el juego a través de un evento promocional.