the cutting room mirror

es

Tetris de NES de Nintendo es el tercer port del sistema del famoso juego de puzzle creado por Alexey Pajitnov, siguiendo a los de Bullet-Proof Software y Tengen, y es por lejos el más conocido de los tres.

Sprites no utilizados#

Se puede encontrar un avión y un helicóptero entre los sprites del final. Estos no se usan en ninguno de los finales del juego.

Tetrisnes-plane.gif Tetrisnes-chopper.gif

Tienen índices de sprites válidos y se pueden hacer aparecer mediante hackeos. Para ver el avión usa el código de Game Genie AUYZLY (versión americana) o ALAXSA (versión europea) y termina un juego de tipo B en el nivel 0. Para ver el helicóptero, usa el código TOYZLY (versión americana) o TPAXSA (versión europea) en vez de eso. Los patines de aterrizaje del helicóptero están cortados en el juego debido a un error de programación y por ende no se usan, pero los rotores de arriba y de atrás están bien animados.

Pendiente:
Cuando se usa el código TOYZLY o TPAXSA de arriba, la paleta del helicóptero no coincide con la imagen de arriba.

(Source: Aplicando Inteligencia Artificial a Nintendo Tetris, Qalle (los códigos))

Música sin usar#

EEUU

Europa

La primera pista en el NSF no se usa y aparentemente está destinada a la pantalla de título (que normalmente es silenciosa). Se puede escuchar configurando la dirección RAM $6F5 a 01 en cualquier momento. Alternativamente, se puede usar el código de Game Genie PEIAZI (versión americana) o PESAZI (versión europea) para reemplazar la música de tipo 1 con esta pista.

La versión europea no reproduce la canción correctamente, significando que las notas se desincronizan. Particularmente, los tambores son más rápidos de lo que deberían ser.

Modo de 2 jugadores#

¡Error para dos jugadores!

Configurando la dirección RAM $BE a 02 (o usando el código de Game Genie ZALAPP) activa un modo competitivo para dos jugadores que no se llegó a finalizar, una omisión bastante sorprendente que estaba presente en la versión de Tengen. Las reglas básicas están puestas y los ataques basura están completamente implementados, pero hay numerosos problemas:

  • Faltan bastantes sprites en la configuración y puntuación del tipo A.
  • Las tablas de puntuación están vacías en los tipos de juego.
  • Siempre se usa la interfaz de pantalla de J1 para ambos jugadores (no existe la del J2 en la ROM).
  • La siguiente pieza aparece en una zona errónea.
  • Los colores contienen errores.
  • La música alterna su velocidad entre lenta y rápida cuando alguno de los jugadores se aproxima a la cima del tablero.
  • La pantalla se congela cuando la partida se acaba (usa un índice inválido, 09; siendo el máximo 08).

Restos del Código de Grabación de la Demo#

El juego tenía una subrutina no utilizada que permitía grabar los movimientos del jugador para usarlos en una demo. Esto se puede activar reemplazando $00D0 en la RAM por $FF. Sin embargo, como el juego intenta escribir las acciones directamente a la ROM ($DD00-$DEFF), no funciona correctamente con el hardware que tiene la NES, pasa lo mismo con emuladores sin modificar. Esta área puede haber sido mapeada a PRG-RAM durante el desarrollo, similar a Dr. Mario.

(Source: Aplicando Inteligencia Artificial al Tetris de Nintendo)

Diferencias Regionales#

La versión europea tiene trucos que no están presentes en la versión americana. Para activarlos, mantén presionado Select mientras una pieza cae. En tipo A, consigues 10,000 puntos. En tipo B, consigues la "Victoria" e instantáneamente terminas el nivel.