void Core(): |
<btl::ac::JumpCheck> %d \n |
void btl::common::showSystemWindow(const string&inout): |
[ring]%d [ringNum]%d \n |
void AttackEarth(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void sugoroku_AttackEarth(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void __inline_btl_enemy_boss_ColoredPencil_5649(any@): |
[red corsor] \n |
void __inline_btl_enemy_boss_HolePunch_2848(any@): |
<ForceSlideRing>[A]%d [B]%d [C]%d \n |
void __inline_btl_enemy_boss_IceGod_477(any@): |
--------> _entryIceMissle Entry \n
--------> _entryIceMissle End \n |
void __inline_btl_enemy_boss_IceGod_489(any@): |
--------> _entryIceMaze Entry \n
--------> _entryIceMaze End \n |
void __inline_btl_enemy_boss_IceGod_477(any@): |
--------> _entryIceMissle Entry \n
--------> _entryIceMissle End \n |
void __inline_btl_enemy_boss_IceGod_489(any@): |
--------> _entryIceMaze Entry \n
--------> _entryIceMaze End \n |
void __inline_btl_enemy_boss_RubberBand_7455(any@): |
★ゴム鉄砲:速いフェイント%d:着弾時間変更 %7.2f → %7.2f → %7.2f\n |
void __inline_btl_enemy_boss_TapeBase_4165(any@): |
◆テープ貼る(%d, %d)\n
◆テープ存在:貼らない(%d, %d)\n |
void __inline_btl_enemy_boss_TapeBase_4395(any@): |
◆テープ貼る(%d, %d)\n
◆テープ存在:貼らない(%d, %d)\n |
void __inline_btl_enemy_boss_TapeBase_4838(any@): |
◆◆テープ貼る(%d, %d)\n |
void __inline_btl_enemy_boss_WaterGod_1903(any@): |
◆渦潮エフェクト削除 %d \n |
void __inline_btl_enemy_boss_WaterGod_7035(any@): |
<offset> %.1f \n |
void __inline_btl_enemy_boss_WaterGod_7071(any@): |
<offset> %.1f \n |
void __inline_btl_enemy_boss_WaterGod_1903(any@): |
◆渦潮エフェクト削除 %d \n |
void __inline_btl_enemy_boss_WaterGod_7035(any@): |
<offset> %.1f \n |
void __inline_btl_enemy_boss_WaterGod_7071(any@): |
<offset> %.1f \n |
void __inline_btl_enemy_Chuchu_3196(any@): |
money=[%d]\n |
void btl::enemy::common::damage(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle): |
> +++ 未定義コード +++ < \n |
void btl::enemy::common::dead(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle): |
> +++ 未定義コード +++ < \n
[weaponName]%s [targetNum]%d \n
[weaponName]%s [targetNum]%d \n |
void btl::enemy::common::formationThinkPlan_GetMember(int&inout, int&inout, int&inout, int&inout, bool = false): |
同種NoLeader=%d, 同種Leader=%d, 他種NoLeader=%d, 他種Leader=%d\n |
void btl::enemy::common::_DebugListUnit(string, array<btl::UnitHandle>): |
%2d:%s ( %s ) %s %s\n |
void btl::enemy::common::SetAcFormationNormal(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationNormal(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationNormal(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationNormal(ph, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationSiege(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationSiege(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationSiege(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationSiege(ph, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationGroup(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationGroup(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationGroup(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationGroup(ph, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationTower(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationTower(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationTower(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationTower(ph, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationThrow(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationThrow(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationThrow(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationThrow(ph, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationThrowX2(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationThrowX2(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationThrowX2(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationThrowX2(ph, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationThrowBoomerang(btl::UnitHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationThrowBoomerang(uh, |
void btl::enemy::common::SetAcFormationThrowBoomerang(btl::PartsHandle&inout, int, int): |
\n
●SetAcFormationThrowBoomerang(ph, |
void btl::enemy::hand::godHandFinish(btl::UnitHandle, btl::UnitHandle, float = 0.0f): |
[d]%d [h]%d \n |
void __inline_btl_enemy_KKElite_4388(any@): |
<offset> %.1f \n |
void __inline_btl_enemy_KKElite_4411(any@): |
<offset> %.1f \n |
void __inline_btl_enemy_Kuribo_242(any@): |
[[[FormationAttack-Start]]]\n
[[[FormationAttack-End]]]\n |
void __inline_btl_enemy_Kuribo_242(any@): |
[[[FormationAttack-Start]]]\n
[[[FormationAttack-End]]]\n |
void __inline_btl_enemy_Kuribo_242(any@): |
[[[FormationAttack-Start]]]\n
[[[FormationAttack-End]]]\n |
void __inline_btl_enemy_Kuribo_242(any@): |
[[[FormationAttack-Start]]]\n
[[[FormationAttack-End]]]\n |
void __inline_btl_enemy_Sanbo_741(any@): |
[dist]%.2f \n |
void btl::event::AddTime(): |
<AddTime> %d \n
Add Time Point \n |
void btl::event::Cheer(): |
Cheer Point \n |
void btl::event::PostInit(): |
[%d] <=> [%d] \n |
void btl::event::shuffleTableEarth(): |
■■■■■ shuffleTableEarth !!\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectEarth...%d\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectWater...%d\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectFire...%d\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectIce...%d\n |
void btl::event::shuffleTableAll(): |
■■■■■ shuffleTableAll !!\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectEarth...%d\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectWater...%d\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectFire...%d\n
■■■■■ GS_BtlProgressBossLastBeastSelectIce...%d\n |
void btl::event::StartBattle(): |
StartBattle arg0 = %s\n
Btl_LastBossDebug
☆彡☆彡 select = %d\n |
void btl::event::AttackPlayer(): |
■■■ m_healTimeNext = %d\n
■■■ m_healTimeNext = %d\n
■■■ m_healTimeNext = %d\n |
void btl::event::_Dead(): |
Audience Unit ID = %s\n |
void btl::event::KingHealTimer(): |
■■■ m_healTimeNext = %d\n
■■■ m_healHP = %d\n |
void btl::event::StartBattle(): |
★★★ KingLast イベントスキップモード\n
★★★ KingLast 再戦モード\n
★★★ KingLast ファイナルアタックモード\n
★★★ KingLast 通常モード\n
★★★ KingLast 通常モード\n |
void btl::event::QuizCount::numPartsSelect(int): |
◆計算パーツ候補リスト(加算)\n
◆計算パーツ候補リスト(加算)\n
◆計算パーツ候補リスト(減算)\n
◆計算パーツ候補リスト(加算)\n
◆計算パーツ候補リスト(減算)\n
◆計算パーツ候補リスト(お邪魔)\n
◆セットされた計算パーツ\n |
void btl::event::QuizCount::StartTurn(): |
◆不正解時の結果演出から戻ったので終了\n |
void btl::event::QuizCount::CancelMoveRing(): |
◆CancelMoveRing()\n |
void btl::event::QuizCount::CancelDecideMoveRing(): |
◆CancelDecideMoveRing()\n |
void btl::event::QuizCount::DecideMoveRing(): |
◆リング回転決定【正解判定】\n
◆\n
◆ + \n
◆ - \n
◆ %d \n
◆ Calc failure\n
◆ 演算結果:%d クリボー数:%d \n |
void btl::event::QuizCount::CheckBingoBonus(): |
◆正解判定\n |
void btl::event::QuizCount::ForceBingoBonus(): |
◆強制正解判定\n |
void btl::event::QuizCount::PreEndMoveRing(): |
◆リング操作終了直前\n |
void btl::event::QuizCount::EndMoveRing(): |
◆↓EndMoveRing()\n
◆リング操作終了\n
◆↑EndMoveRing()\n |
void btl::event::QuizPicture::StartTurn(): |
<Picture - Lv1>%d \n
<Picture - Lv2>%d \n
<Picture - Lv3>%d \n |
void btl::event::QuizPicture::ForceBingoBonus(): |
◆強制正解判定\n |
void btl::event::QuizPicture::EndMoveRing(): |
◆↓EndMoveRing()\n
◆↑EndMoveRing()\n |
void btl::event::QuizRace::_SetPosEnemyList(uint): |
-*-*-*- QuizRace - BtlEntryEnemy START -*-*-*-\n
-*-*-*- QuizRace - BtlEntryEnemy END -*-*-*-\n |
void btl::event::QuizShuffle::CheckBingoBonus(): |
◆正解判定\n |
void btl::event::QuizShuffle::ForceBingoBonus(): |
◆強制正解判定\n |
void btl::event::QuizShuffle::SetupAttackPlayer(): |
◆↓プレイヤー攻撃準備\n
◆↑プレイヤー攻撃準備\n |
void btl::event::QuizShuffle::_Level_SetParam(): |
●●● questionNo=%d, level=%d\n |
void btl::event::QuizShuffle::_changeArrayRandom(array<btl::RangePos>&inout): |
●●●nResult=%d\n |
void btl::event::QuizShuffle::_Debug_PrintEnemyData(): |
\n
\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MakeCNpcList_DebugPrint(): |
●総数=%d\n
●%2d:[%s] SR=(%2d,%d)\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MakeCRingProgram(): |
●●\n
●●●\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MakeCRingProgram_Load(): |
●
\n |
void btl::event::QuizShuffle::_DebugC_PrintRingProgram(string&inout): |
%2d:%s\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MainCRingProgram(): |
回転回数を書き換え!!!!\n
■■■■違う種類のユニットも検索!!!\n
■■■■回転回数をいじる%d->%d\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MainCRingProgram_GetUnit_SlideIO(const int&inout, const btl::RangePos&inout, int): |
どうしようもないのでランダムで選択{%2d,%d}\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MainCRingProgramOne(int, int, btl::RangePos&inout): |
●●●●%2d [%2d,%d] [%s]\n |
void btl::event::QuizShuffle::_MovePhase_DebugPrintData(const int&inout, const int&inout): |
\n |
void btl::event::QuizSong::ForceBingoBonus(): |
◆強制正解判定\n |
void btl::event::PostInit(): |
------> %d\n |
void btl::event::StartBattle(): |
☆彡☆彡☆彡 s_quiz.m_questionNo = %d\n |
void btl::event::SetupQuiz(): |
******************************** QuizType_Count \n |
void btl::event::WaveIn(): |
WaveIn - %d \n
<EntryNpcSceneFade>%s \n |
void AttackFire(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void sugoroku_AttackFire(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void btl::formation::FormationThinkPlan(): |
フォーメーションプラン検討\n |
void btl::formation::WarawaraThinkPlan(): |
わらわら検討\n
<btl::ac::JumpCheck> %d \n |
void AttackIce(): |
攻撃対象の数 = %d\n
[%d] <=> [%d] \n
[%d] <=> [%d] \n
[%d] <=> [%d] \n
[%d] <=> [%d] \n |
void sugoroku_AttackIce(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void Core(): |
<btl::ac::JumpCheck> %d \n |
void btl_map_change_FirstAbsorb(): |
->Seq_FirstAbsorb\n |
void btl_map_change_SecondAbsorb(): |
->Seq_SecondAbsorb\n |
void btl_map_change_ThirdAbsorb(): |
->Seq_ThirdAbsorb\n |
void btl_map_change_LastAbsorb(): |
->Seq_LastAbsorb\n |
void btl_map_change_Normal(): |
->Seq_Normal\n |
void btl::player::common::damage(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle): |
player - damage > +++ 未定義コード +++ < \n |
void __inline_btl_player_Mario_396(any@): |
--------> ConditionRubberBand - escapeJump \n |
void sugoroku_AttackRainbow(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void Core(): |
<btl::ac::JumpCheck> %d \n |
void btl::unit::common::_correctBox(btl::UnitHandle): |
_correctBox...\n |
void btl::unit::common::Damage(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<Damage> %s \n |
void btl::unit::common::DamageKnockBackRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageKnockBackRing> %s \n |
void btl::unit::common::DamageOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::Guard(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<Guard> %s \n |
void btl::unit::common::GuardKnockBackRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<GuardKnockBackRing> %s \n |
void btl::unit::common::GuardOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<GuardOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::GuardShort(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<GuardShort> %s \n |
void btl::unit::common::NoDamage(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<NoDamage> %s \n |
void btl::unit::common::NoDamageKnockBackRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<NoDamageKnockBackRing> %s \n |
void btl::unit::common::NoDamageOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<NoDamageOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::DamageCrush(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageCrush> %s \n |
void btl::unit::common::DamagePoiHammer(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamagePoiHammer> %s \n |
void btl::unit::common::DamagePow(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DamagePow> %s \n |
void btl::unit::common::DamageMagicEarth(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageMagicEarth> %s \n |
void btl::unit::common::DamageMagicWater(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageMagicWater> %s \n |
void btl::unit::common::DamageMagicFire(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageMagicFire> %s \n |
void btl::unit::common::DamageMagicIce(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageMagicIce> %s \n |
void btl::unit::common::CounterToge(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<CounterToge> %s \n |
void btl::unit::common::CounterJumpSlider(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<CounterJumpSlider> %s \n |
void btl::unit::common::CounterJumpCrush(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<CounterJumpMiss> %s \n |
void btl::unit::common::DamageFloat(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DamageFloat> %s \n |
void btl::unit::common::DamageFloatOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DamageFloatOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::DamageBlow(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DamageBlow> %s \n |
void btl::unit::common::DamageBlowOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DamageBlowOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::DamagePanic(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DamagePanic> %s \n |
void btl::unit::common::DamageSlideIn(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageSlideIn> %s \n |
void btl::unit::common::DamageSlideOut(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageSlideOut> %s \n |
void btl::unit::common::DamageGolf(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout, const string&inout): |
<DamageGolf> %s \n |
void btl::unit::common::EarthGurd(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout): |
<EarthGurd> %s \n |
void btl::unit::common::Dead(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<Dead> %s \n |
void btl::unit::common::DeadOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::DeadPoiHammer(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadPoiHammer> %s \n |
void btl::unit::common::DeadPow(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadPow> %s \n |
void btl::unit::common::DeadCrush(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadCrush> %s \n |
void btl::unit::common::DeadFloat(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadFloat> %s \n |
void btl::unit::common::DeadFloatOutRing(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadFloatOutRing> %s \n |
void btl::unit::common::DeadBlow(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadBlow> %s \n |
void btl::unit::common::DeadPanic(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadPanic> %s \n |
void btl::unit::common::DeadMagicEarth(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadMagicEarth> %s \n |
void btl::unit::common::DeadToge(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadToge> %s \n |
void btl::unit::common::DeadCut(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout): |
<DeadCut> %s \n |
void btl::unit::common::DeadCounterCut(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout): |
<DeadCounterCut> %s \n |
void btl::unit::common::DeadKouraBlown(btl::UnitHandle, btl::PartsHandle, const string&inout, const string&inout): |
<DeadKouraBlown> %s \n |
void AttackWater(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void sugoroku_AttackWater(): |
攻撃対象の数 = %d\n |
void dbg::common::math_bezier_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___標準のカーブ\n\n// %s\nmath::bezier::EasingParam(%s, %s);\n\n
___カスタムしたカーブ\n\n// %s\narray<math::bezier::EasingParam>={math::bezier::EasingParam(%s, math::bezier::EaseType_Custom, array<f32>={%s}%s), math::bezier::EasingParam(%s, math::bezier::EaseType_Custom, array<f32>={%s}%s), };\n\n
___カスタムしたカーブ\n\n// %s\nmath::bezier::EasingParam(%s, math::bezier::EaseType_Custom, array<f32>={%s}%s);\n\n |
void dbg::common::math_bezier_ctrl(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
選択/----
選択/
Custom/p0
Custom/p1
Custom/p2
Custom/p3
Custom/p4
Custom/p5
Custom/[Scale]
Custom/ext p
Custom/2nd パラメータ/2nd p0
Custom/2nd パラメータ/2nd p1
Custom/2nd パラメータ/2nd p2
Custom/2nd パラメータ/2nd p3
Custom/2nd パラメータ/2nd p4
Custom/2nd パラメータ/2nd p5
Custom/2nd パラメータ/2nd [Scale]
Custom/2nd パラメータ
Custom/2nd パラメータ/2nd ext p
Custom/パラメータをリセットする
Custom/パラメータ書き出し |
void dbg::common::event_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
イベント制御/player::StopWait("DebugEvent")
イベント制御/player::Stop("DebugEvent")
イベント制御/player::StopWaitKeepUI("DebugEvent")
イベント制御/player::StopKeepUI("DebugEvent")
イベント制御/player::Restart("DebugEvent") |
void dbg::common::event_debug_stop_wait(): |
DebugEvent |
void dbg::common::event_debug_stop(): |
DebugEvent |
void dbg::common::event_debug_stop_wait_keep_ui(): |
DebugEvent |
void dbg::common::event_debug_stop_keep_ui(): |
DebugEvent |
void dbg::common::event_debug_restart(): |
DebugEvent |
void dbg::common::cam_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
カメラ調整/ズーム
カメラ調整/Info |
void dbg::common::infinite_timer_checker_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
センサー/無限/無限キノピオレーダー
センサー/無限/無限とうめいスーツ
センサー/無限/無限隠しブロックレーダー
センサー/無限/タイマー停止
センサー/キノピオレーダー最大(秒)
センサー/キノピオレーダー残り
センサー/とうめいスーツ最大(秒)
センサー/とうめいスーツ残り
センサー/隠しブロックレーダー最大(秒)
センサー/隠しブロックレーダー残り |
void dbg::common::dbg_radar_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
センサー/対象物視覚化
センサー/各種情報表示 |
void dbg::common::search_knp_count_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
キノピオ探し/助けた後のキノピオの人数
キノピオ探し/助ける前の対象NPCの体数 |
void dbg::common::search_knp_count(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
助けた後のキノピオの人数\n(例:束キノピオ = キノピオ10人) |
void dbg::common::search_knp_kind(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
助ける前の対象NPCの体数\n(例:束キノピオ = 1体) |
void dbg::common::InitSystemRootMenu(): |
dbg::common::HideSystemRootMenu
DbgHideSystemRootMenuCases |
void dbg::common::hariko_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/harikoリスト |
void dbg::common::hariko_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/ハリコ同士のシェイプ ON(hariko::EnableHitShapeHarikoOnHariko)
シェイプ・アタリ操作/ハリコ同士のシェイプ OFF(通常使用禁止)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::hariko_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::mobj_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/mobjリスト |
void dbg::common::mobj_list(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/ |
void dbg::common::mobj_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::mobj_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::npc_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/npcリスト |
void dbg::common::npc_list(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/ |
void dbg::common::npc_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::npc_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::party_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/partyリスト |
void dbg::common::party_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::party_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::item_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/itemリスト |
void dbg::common::item_list(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/ |
void dbg::common::item_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::item_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::navi_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/navigator |
void dbg::common::navi_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::navi_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::player_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/player |
void dbg::common::player_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::player_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::sobj_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
パラメータ調整/sobjリスト |
void dbg::common::sobj_list(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/ |
void dbg::common::sobj_operation(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
シェイプ・アタリ操作/アタリ ON(chr::EnableHit)
シェイプ・アタリ操作/アタリ OFF(chr::DisableHit)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player ON(chr::EnableHitShapeForPlayer)
シェイプ・アタリ操作/シェイプ for Player OFF(chr::DisableHitShapeForPlayer)
アクセス操作/アクセス範囲 ON(chr::EnableAccessRange)
アクセス操作/アクセス範囲 OFF(chr::DisableAccessRange) |
void dbg::common::sobj_param_print(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
___[%s]シェイプ系\n\n// HitOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// HitSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n
___[%s]アクセス範囲系\n\n// AccessOffsetPos\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n// AccessSize\nmath::Vec3(%.2f, %.2f, %.2f)\n\n |
void dbg::common::ui_visible_settings::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
UI表示設定/オート表示
UI表示設定/強制表示
UI表示設定/強制非表示 |
void dbg::common::magic_circle_root(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
魔法陣/各種情報表示 |
void bom::hariko_kickout_exit(): |
爆発中ではない\n
爆発開始前の火花&停止待ち\n
爆発開始前の停止中\n
爆発中(ドロップ前・地震発生前)\n
爆発中(ドロップ後)\n
爆発後(すでに終わっている)\n |
void hariko_default_damage(hariko::Handle, math::Vec3): |
%s ID:%s に アニメ"%s"がありません\n
%s ID:%s に アニメ"%s"がありません\n |
void gbnr::riftup(hariko::Handle): |
空きがない???\n
球出す %s\n |
void gbnr::gbnJumpCore(hariko::Handle, const math::Vec3&inout, bool, float = 7.0f): |
[GBNR] gbnJumpCore LockState\n
[GBNR] gbnJumpCore LockState --\n |
void gbnr::hariko_normal(): |
空きがない???\n
球出す %s\n
[GBNR] gbnr::Phase::RollingKick LockState\n
di:%d dir:%.2f(%.2f) newdir:%.2f\n
[GBNR] gbnr::Phase::RollingKick LockState --\n
[GBNR] gbnr::Phase::Groggy LockState\n
[GBNR] gbnr::Phase::GroggyWait LockState\n
[GBNR] gbnr::Phase::GroggyWait LockState 1 -- State=%d HP=%d\n
[GBNR] gbnr::Phase::GroggyWait LockState 2 -- State=%d HP=%d\n
[GBNR] gbnr::Phase::GroggyWait LockState 3 -- State=%d HP=%d\n |
void gbnr::MultiShot(hariko::Handle, int, bool): |
球出す %s\n |
void gbnr::BreakBall(hariko::Handle): |
BreakBall name:%s\n
BreakBall None\n |
void gbnr::ThrowBall(hariko::Handle, float, float, int): |
投げる球がない\n
[ThrowBall] 距離 %f\n
[ThrowBall] 位置設定\n |
void gbnr::BallRolling(hariko::Handle, hariko::Handle, float, float, int): |
[GBNR] 岩ダメージへ\n
[GBNR] 岩ダメージへ ロックされていない ガボンのメインはリスタート State=%d (%d) HP=%d\n
[GBNR] ガボンのステートがダメージ、または、ガボンのHPがゼロなので、メインのリスタートは保留\n
[GBNR] 岩ダメージへ ガボンのメインはリスタート済\n |
void gbnr::hariko_damage(): |
[GBNR] ダメージリアクション\n
%s ID:%s に アニメ"%s"がありません\n
%s ID:%s に アニメ"%s"がありません\n |
void gbnr::hariko_weak(): |
[GBNR] hariko_weak LockState\n
[GBNR] hariko_weak LockState --\n |
void gbnr::hariko_exit(): |
hariko_exit\n |
void __inline_hariko_gbnr_481(any@): |
t:%.2f\n |
void nok::attack_straight_core(hariko::Handle, math::Vec3, bool): |
壁があったらそっちに跳ね飛ばない\n |
void nok::hariko_init(): |
### hariko_init \n |
void nok::hariko_attack(): |
バウンドじゃなかったら攻撃判定ONのままウェイト\n
バウンドだったら攻撃判定OFFにしてかウェイト\n |
void nok::hariko_damage(hariko::Handle, math::Vec3): |
%s ID:%s に アニメ"%s"がありません\n |
void pat::hariko_weak(): |
壁があったらそっちに跳ね飛ばない\n |
void trs::DebugWindow(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
テレサデバッグ表示/ボックス
テレサデバッグ表示/キャラ情報
テレサデバッグ表示/足跡視界 黄
テレサデバッグ表示/背後視界 青
テレサデバッグ表示/発見視界 緑
テレサデバッグ表示/攻撃視界 赤(シート) |
void trs::AddCheckerFlag(string, int, int = 0, uint = 0, string = ""): |
BoundingShapeがありません。%s\n |
void trs::hariko_attack(): |
壁にあたったら最後にマリオがいたBBへワープ -> %s\n |
void trs::hariko_damage(): |
%s ID:%s に アニメ"%s"がありません\n
抽選値 %.2f/%.2f |
void trs::warp(hariko::Handle, const math::Vec3&inout, bool, bool, string): |
Warp! %s / state:%s(%s) / pos:(%.2f,%.2f,%.2f)\n |
void trs::PushChr(hariko::Handle, chr::Handle): |
Hit1:%d Hit2:%d\n |
void trs::MarioPush(): |
moveps\n
movepsEnd\n |
void helper::bench::RecoverBenchFoot(): |
ベンチだけど、座面ではない\n |
void helper::bench::ExitNavi(): |
Not Find State\n |
void helper::bench::PauseOrdinaryBGM(): |
PauseOrdinaryBGM\n |
void helper::bench::StartBenchBGM(): |
StartBenchBGM\n |
void helper::bench::StopBenchBGM(): |
StopBenchBGM\n |
void helper::bench::ResumeOrdinaryBGM(): |
RestartOrdinaryBGM\n |
void helper::dashattack::hit_action(npc::Handle, bool = false): |
ダッシュアタックしょうとつ\n |
void __inline_helper_door_locked_65(any@): |
%d %s\n |
void helper::rematch::UnsetHarikoBattle(): |
Error!! hariko rematch is not setup. |
void helper::rematch::HarikoBattleEnter(): |
Error!! hariko rematch is not setup. |
void helper::rematch::HarikoBattleExit(): |
Error!! hariko rematch is not setup. |
void helper::rematch::_returnHarikoBattle(): |
Error!! hariko rematch is not setup. |
void helper::rematch::_returnMessage(): |
Mcat#2705\n |
void helper::search_knp::vibration::init(npc::Handle): |
*************** 登録 Error! [%s] は既に登録されています\n |
void helper::search_knp::vibration::init(party::Handle): |
*************** 登録 Error! [%s] は既に登録されています\n |
void helper::search_knp::vibration::init(item::Handle): |
*************** 登録 Error! [%s] は既に登録されています\n |
void helper::search_knp::vibration::init(mobj::Handle): |
*************** 登録 Error! [%s] は既に登録されています\n |
void helper::search_knp::vibration::init(hariko::Handle): |
*************** 登録 Error! [%s] は既に登録されています\n |
void helper::search_knp::vibration::disable_bell(bool = true): |
xxxxxxxxxxx ベル禁止 %d xxxxxxxxxxx\n |
void helper::search_knp::vibration::enable_bell(bool = false): |
=========== ベル許可 ===========\n |
void helper::search_knp::vibration::AntennaBeamRotateUpgrade::main(): |
***(%5d) search knp [%s] find (%.2f, %.2f, %.2f), vibration sound name = %s\n |
void helper::talk::after_moving::TalkAfterRunning(helper::talk::after_moving::AfterMovingTalkFunc@, chr::Handle, math::Vec3, float = 300.0f): |
Start_TalkAfterRunning()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
会話\n
制御を返す\n
End_TalkAfterRunning()\n |
void helper::talk::after_moving::Run(chr::Handle, math::Vec3, float = 300.0f): |
Start_Run()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
制御を返す\n
End_Run()\n |
void helper::talk::after_moving::TalkAfterJumping(helper::talk::after_moving::AfterMovingTalkFunc@, chr::Handle, math::Vec3, float = 0.0f): |
Start_TalkAfterJumping()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
会話\n
制御を返す\n
End_TalkAfterJumping()\n |
void helper::talk::after_moving::Jump(chr::Handle, math::Vec3, float = 0.0f): |
Start_TalkAfterJump()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
制御を返す\n
End_TalkAfterJump()\n |
void helper::talk::after_moving::TalkAfterMove(helper::talk::after_moving::AfterMovingTalkFunc@, chr::Handle, math::Vec3, float = 300.0f, float = 0.0f, float = 0.2f): |
Start_TalkAfterMove()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
会話\n
制御を返す\n
End_TalkAfterMove()\n |
void helper::talk::after_moving::Move(chr::Handle, math::Vec3, float = 300.0f, float = 0.0f, float = 0.2f): |
Start_Move()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
制御を返す\n
End_Move()\n |
void helper::talk::after_moving::TalkOverTheCounter(helper::talk::after_moving::AfterMovingTalkFunc@, chr::Handle, math::Vec3, float = 300.0f, float = 0.0f, float = 0.2f): |
Start_TalkOverTheCounter()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
会話\n
制御を返す\n
End_TalkOverTheCounter()\n |
void helper::talk::after_moving::MoveOverTheCounter(chr::Handle, math::Vec3, float = 300.0f, float = 0.0f, float = 0.2f): |
Start_MoveOverTheCounter()\n
制御を奪う\n
マリオ移動\n
パーティメンバー移動\n
全員の動作が終わるまで待機\n
制御を返す\n
End_MoveOverTheCounter()\n |
void item_get_event(item::Handle, const item_default::GetEventArg&inout, item_default::WindowCloseAfterFunc@ = null): |
重なっているので補正をかけました\n
[Frame]%d\n
hit height %f\n |
void init(): |
HatenaBlock初期化処理\n |
void init(): |
SaveBlock初期化処理\n |
void init_core(bool = false): |
HatenaBlock初期化処理\n |
void action(): |
Tomei\n
Hatena\n
Kara\n |
void CastleVaseFlowerA::init(): |
CastleVaseFlowerA::init\n |
void action(): |
ChairBアクション\n |
void main(): |
Cloud処理\n |
void action_neutral(mobj::Handle&inout): |
FlowerB Range\n |
void init(): |
Init GrassC\n |
void init_colorC1(): |
GrassC::Init Green\n |
void init_colorC2(): |
GrassC::Init DeepGreen\n |
void init_colorD1(): |
GrassD::Init YellowGreen\n |
void init_colorD2(): |
GrassD::Init DeepYellowGreen\n |
void action(): |
GrassC Action\n |
void action_neutral(): |
Action Neautral\n
Action HitNode:[%s]\n |
void action_kusyaBoth(): |
Action BothKusya\n
Action HitNode:[%s]\n |
void action_kusyaL(): |
Action KusyaLeft\n
Action HitNode:[%s]\n |
void action_kusyaR(): |
Action KusyaRight\n
Action HitNode:[%s]\n |
void action(): |
Hit-IndoorPlantB\n |
void init(): |
[LampC 初期化処理]\n |
void action(): |
[LampC action処理]\n |
void init(): |
Lift初期化処理\n |
void ParasolA::init(): |
★パラソル %s %s %s\n |
void action(): |
RockAアクション\n |
void action(): |
RockBアクション\n |
void action(): |
RockCアクション \n |
void init(): |
HatenaBlock初期化処理\n |
void main(): |
SampleHatenaメイン処理\n |
void action(): |
なぐる\n
ずつき\n |
void init(): |
ShipVaseA[初期化処理]\n |
void action(): |
ShipVaseA[action処理]\n |
void TableB::init_Default(): |
Init_Default\n |
void TableB::init_ClothBind(): |
Init_ClothBind\n |
void TableB::init_NoCloth(): |
Init_NoCloth\n |
void init(): |
Set Treasure Open\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void action(): |
Hit-Tree\n |
void TreeConiferA::action(): |
Hit-Tree\n |
void action_core(bool, bool): |
Hit-Tree\n |
void navi_hint(): |
ヒント処理をキャンセルしました\n |
void get_current_hint_W1(string&inout, int&inout): |
Hint is_bom\n
Hint is_avoid_case\n
Hint is_bom_reeased\n
Hint is_bom_released_2\n |
void npc_main(): |
move [%.3f][%.3f][%.3f]\n
prev [%.3f][%.3f][%.3f]\n
offset [%.3f]\n
dest [%.3f][%.3f][%.3f]\n
dest [%.3f][%.3f][%.3f]\n |
void BoomerangMain(npc::Handle, bool): |
dest [%.3f][%.3f][%.3f]\n |
void BoomerangDelete(): |
BRSB::BoomerangDelete\n |
void RotateHorizon(): |
横回転\n |
void npc_init(): |
npc_brsf_item\n |
void npc_action(): |++++ 親がいない状態なのでリアクションをスキップします\n |
|
void throw_item(npc::Handle): |
mag [%.4f]\n |
void enemy_init_action(): |
!!!!! Warning: 2重エンカウントの危険性あり。 !!!!!\\n
<< エンカウント初期化 >>\n |
void enemy_exit_action(): |
<< エンカウント後処理 >>\n |
void enemy_action(int = 0): |
デフォルトの action イベントを起動\n
殴られた!!\n
頭に当たった!!\n
後ろに当たった!!\n
前に当たった!!\n
踏みつけられた!!\n
どこかに当たりましたが、エンカウントしませんでした。name = %s\n
バトル終了 >> フィールドに復帰\n
通常エンカウント!\n |
void enemy_action_encount_env(): |
先制攻撃でバトル!\n |
void enemy_action_stamp_env(): |
先制攻撃でバトル!\n |
void enemy_action_hammer_env(): |
先制攻撃された!バトル!\n |
void enemy_action_guard_env(): |
トゲをふみつけて先制攻撃された!バトル!\n |
void enemy_action_stamp_toge_env(): |
炎をふみつけて先制攻撃された!バトル!\n |
void npc_default_action_core(): |
殴られた!!\n
バトル終了 >> フィールドに復帰\n |
void GES::move_down_correct(float, float): |
%s HitPosY[%f]\n |
void __inline_npc_ges_294(any@): |
WaitAnime %s %f\n |
void gsgm::npc_main(): |
gsgm::npc_main\n
gsgm::npc_main 1\n
gsgm::npc_main 2\n |
void hkn::npc_init(): |
hkn初期化処理\n |
void hkn::npc_find(): |
hkn追跡処理\n |
void hkn::npc_main(): |
hknメイン処理\n |
void hkn::npc_action(): |
hkn action 処理\n |
void hkn::npc_return(): |
hkn return 処理\n |
void hkn::npc_lost(): |
hkn lost 処理\n |
void hkn::enemy_action(int = 0): |
hkn専用 の action イベントを起動\n
殴られた!!\n
頭に当たった!!\n
後ろに当たった!!\n
前に当たった!!\n
踏みつけられた!!\n
どこかに当たりましたが、エンカウントしませんでした。name = %s\n
バトル終了 >> フィールドに復帰\n
hkn enemy_action_hammer!! \n
先制攻撃でバトル!\n |
void hkn::enemy_action_hammer_env(npc::Handle): |
hkn enemy_action_hammer_env!! \n |
void hkn_item::npc_init(): |
hkn_hammer初期化処理\n |
void Crab::CommonInit(npc::Handle, bool): |
CommonInit\n
-----------------------------\n
カニキチスクリプト\n
レイが壁に当たっていません[P2 -> P1]\n
-----------------------------\n
-----------------------------\n
カニキチスクリプト\n
レイが壁に当たっていません[P1 -> P2]\n
-----------------------------\n |
void Crab::DefaultEncount(npc::Handle): |
Knk HitSize [%f][%f][%f]\n |
void kpaj::npc_action(): |
殴られた!!\n
バトル終了 >> フィールドに復帰\n |
void npc_init(): |
初期化処理\n |
void npc_main(): |
メイン処理\n |
void KURP::npc_return(): |
npc_return\n |
void puk::npc_exit(): |
-------------------------npc_exit-----------------------\n\n |
void wan::npc_init(): |
### wan::npc_init \n |
void reset_follow(string): |
reset-follow\n
++++ warp\n |
void kmk::SetJrStainEffect(chr::Handle, int = - 1): |
★ジュニアの汚れを設定 |
void knpc::call_party(): |
CallKNPC\n
[ 大 当 た り ]:%s, %d\n
しかし なにも なかった !\n |
void knpp::dig_item_entry_inside(party::Handle, const string&inout, math::Vec3, string = ""): |
[ 大 当 た り ]:%s\n |
void knpp::dig_item_entry_outside(party::Handle, math::Vec3): |
しかし なにも なかった !\n |
void knpp::call_party(): |
掘れない地面属性です\n
SAND SOIL TURF のいずれかを指定してください\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void main(): |
メイン処理\n |
void player_damage_and_recover(): |
ダメージ演出\n
座標 %f, %f %f \n
!!!!! 定位置復帰ができないダメージの種類です(%d) !!!!! |
void player_damage_and_recover_2d(): |
!!!!! 定位置復帰ができないダメージの種類です(%d) !!!!! |
void player::ride_boots::CorrectPosition(): |
SearchSafetyPos OK\n
除外ゾーンの中だったら %s\n
候補ポイントでチェック %.2f,%.2f,%.2f\n
安全に配置できる場所がない?\n
除外ゾーンOK %.2f,%.2f,%.2f\n
安全に配置できる場所がない?\n |
void player::ride_boots::initial_entry(math::Vec3, float): |
ハリコブーツは呼べないマップ\n |
void player_vehicle_getout(): |
空中でBおりるはできない\n |
void util::MagicCircle::HolyBeast::NaviChangeHolyBeast(helper::evt_skip::shared_GrobalParam@): |
**************** Battle BGM 開始[%s]\n |
void __inline_util_MagicCircle_1148(any@): |
**************** Battle BGM 鳴らし直し[%s]\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void map_default_exit(): |
マップ退場処理\n |
void disableSensorEffect(): |
ベロ入場中に各種センサーの表示が有効な場合、各種センサーの表示を無効にする\n |
void disableSensorEffectForExit(): |
【ベロ退場中】に各種センサーの表示が有効な場合、各種センサーの表示を無効にする\n |
void resumeSensorEffect(): |
mapLinkEnter_debug\n
__debug
不正ベロイン!代わりのベロ!!!%s\n
デバッグ用の入り口ではない!\n
dbg::JoinMode_Default!!!%s\n
dbg::JoinMode_JoinId!!!%s\n
dbg::JoinMode_JoinPosition!!!\n |
void mapLinkEnterDefaultBero(): |
mapLinkEnterDefaultBero\n
\n[mapLinkEnterMario]\n
mario_walkDir = %f\n\n
cam push\n
no cam push\n
goal-pos = (%f, %f, %f)\n
\n[mapLinkEnterMario_target]\n
mario_walkPos = (%f, %f, %f)\n
mario_walkDir = %f\n\n |
void mapLinkExitDefaultBero(): |
mapLinkExitDefaultBero\n |
void outDokanJump(int, float = - 1.0f, bool = true): |
★土管ジャンプ %f %f %f\n |
void outDokanParty(int, party::Handle, int, float, math::Vec3, math::Vec3, math::Vec3, string = "", bool = false): |
dir = %f\n |
void mapLinkExitDefaultDokan(string): |
mapLinkExitDefaultDokan\n |
void mapLinkEnterDefaultDoor(): |
mapLinkEnterDefaultDoor\n |
void mapLinkExitDefaultGoal(): |
mapLinkExitDefaultGoal\n
wait is over\n |
void mapLinkEnterDefaultEvent(): |
mapLinkEnterDefaultEvent\n |
void mapLinkEnterDefaultSave(): |
mapLinkEnterDefaultSave\n |
void mapLinkExitFadeOut(string, bool): |
フェード名が指定されていませんですよ!\n\n
mapLinkExitFadeOut\n
WorldFade :\n %s\n %s\n |
void W1::SetPhase(int): |
Error!:指定されているW1フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n
Error!:指定されているW1フェーズが時系列をさかのぼろうとしています(%d > %d)\n
Warning!:指定されているW1フェーズが2以上進む形で時系列を飛ばそうとしている可能性があります(%d > %d)\n使用方法に問題がないか確認をしてください。\n
Error!:指定されているW1フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n |
void W2::SetPhase(int): |
Error!:指定されているW2フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n
Error!:指定されているW2フェーズが時系列をさかのぼろうとしています(%d > %d)\n
Warning!:指定されているW2フェーズが2以上進む形で時系列を飛ばそうとしている可能性があります(%d > %d)\n使用方法に問題がないか確認をしてください。\n
Error!:指定されているW2フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n |
void W3::SetPhase(int): |
Error!:指定されているW3フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n
Error!:指定されているW3フェーズが時系列をさかのぼろうとしています(%d > %d)\n
Warning!:指定されているW3フェーズが2以上進む形で時系列を飛ばそうとしている可能性があります(%d > %d)\n使用方法に問題がないか確認をしてください。\n
Error!:指定されているW3フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n |
void W4::SetPhase(int): |
Error!:指定されているW4フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n
Error!:指定されているW4フェーズが時系列をさかのぼろうとしています(%d > %d)\n
Warning!:指定されているW4フェーズが2以上進む形で時系列を飛ばそうとしている可能性があります(%d > %d)\n使用方法に問題がないか確認をしてください。\n
Error!:指定されているW4フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n |
void W5::SetPhase(int): |
Error!:指定されているW5フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n
Error!:指定されているW5フェーズが時系列をさかのぼろうとしています(%d > %d)\n
Warning!:指定されているW5フェーズが2以上進む形で時系列を飛ばそうとしている可能性があります(%d > %d)\n使用方法に問題がないか確認をしてください。\n
Error!:指定されているW5フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n |
void W6::SetPhase(int): |
Error!:指定されているW6フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n
Error!:指定されているW6フェーズが時系列をさかのぼろうとしています(%d > %d)\n
Warning!:指定されているW6フェーズが2以上進む形で時系列を飛ばそうとしている可能性があります(%d > %d)\n使用方法に問題がないか確認をしてください。\n
Error!:指定されているW6フェーズが有効範囲を超えています(0 <= [%d] < %d)\n |
void init(): |
W0C1_FoldRoom init\n |
void init(): |
W0C1_CastleGate init\n |
void exit(): |
W0C1_CastleGate exit\n |
void Run_FirstBattle(): |
battle\n |
void Run_FirstBattleAfter(): |
battle after\n |
void BalconyBattle::BattleAfter(): |
contents:/movie/MOV_1.webm |
void init(): |
W0C1_EntranceWay Init\n |
void exit(): |
W0C1_EntranceWay Exit\n |
void WallPaper::WallPaperHit(): |
WallPaperHit\n |
void WallPaper::WallPaperHammer(): |
WallPaperHammer\n |
void WallPaper::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void WallPaper::CatchCallback(): |
掴みました\n |
void WallPaper::ReleaseCallback(): |
離しました\n |
void init(): |
W0C1_FoldRoom init\n |
void init(): |
W0C1_HelpOlivia init\n |
void SmallSpeech::Event(): |
SmallSpeech::Event\n
SmallSpeech::Event End\n |
void FallMario::EnterFall(): |
EnterFall\n |
void HelpOlivia::Event(): |
HelpOlivia Event\n |
void HelpOlivia::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void HelpOlivia::CatchCallback(): |
掴みました\n |
void HelpOlivia::ReleaseCallback(): |
離しました\n |
void HelpOlivia::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void init(): |
MainHall start\n |
void exit(): |
MainHall exit\n |
void init(): |
W0C1_Peephole init\n |
void Peephole::entry(): |
W0C1_Peephole entryPeephole\n |
void Peephole::entry2(): |
W0C1_Peephole entry2 Peephole\n |
void init(): |
W0C1_SpiralStair init\n
★★★ パーティー追加\n |
void exit_HelpOlivia(): |
マップ退場イベント デフォ\n |
void Door::FromFoldRoom(): |
FromFoldRoom\n |
void Door::ToFoldRoom(): |
ToFoldRoom\n |
void Door::LightAnime(): |
★ %s\n |
void __inline_W0C1_WallHole_WallHole_290(): |
ドア開く音\n |
void __inline_W0C2_VolcanoCastle_500(): |
no kamipera\n |
void init(): |
ライティング/【サブ描画】C1:デクじいイベント前(初回入場)
ライティング/【サブ描画】C2:デクじいイベント後(晴れてフォグが無くなった状態)
ライティング/【サブ描画】C3:デクじいヤタラ化(入場した時点)
ライティング/【サブ描画】C4:デクじいヤタラ化治った後
ライティング/【サブ描画】C5:デクじい復活時(歌始まり時)
ライティング/【サブ描画】C6:デクじい巨大化(体伸びきる直前)
ライティング/【ライト】C1:入射光あり状態(初回入場)
ライティング/【ライト】C2:入射光なし状態(デクじいヤタラ化 入場した時点)
ライティング/【ライト】C4:下からスポットライト現れる(歌始まり時)
ライティング/【ライト】C5:スポットライト揺れる (歌っている間)
ライティング/【ライト】C6:スポットライト消える(体伸びきる直前)
ライティング/【ライト】C7:茂みが開いて付近が明るくなっていき入射光現れる |
void E01::BeroMoveLoop(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n |
void E01::Talk_Dori1_Hint1(): |
talk dori1\n |
void E01::Talk_Dori1_Hint2(): |
talk dori1\n |
void E01::Talk_Dori2_Hint1(): |
talk dori2\n |
void E01::Talk_Dori2_Hint2(): |
talk dori2\n |
void E01::Talk_Dori3_Hint1(): |
talk dori3\n |
void E01::Talk_Dori3_Hint2(): |
talk dori3\n |
void E02::Init_DekuRefresh_Debug(): |
E02::Run_DekuRefreshAfterDebug |
void init_fenceB(): |
Init Fence\n |
void action_fenceB(): |
ActionFence\n |
void init_signboard(): |
Initialize signBoard\n |
void _item_use_GridIron(): |
アイテム選択 キャンセル\n |
void Event_DekuBoard::init_dekuboard(): |
Initialize signBoard\n |
void Event_DekuBoard::init_dekueye(): |
Initialize EYE\n |
void Event_SearchKNP::GrassKNP::action_last(): |
======================= NoProwl ========================================\n |
void Event_Speaker::VolumeCtrl(): |
Start VolumeCtrl()\n |
void Event_SwingKUR::kur_action(): |
殴られた!!\n
頭に当たった!!\n
後ろに当たった!!\n
前に当たった!!\n
踏みつけられた!!\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void entryEvent(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n |
void init(): |
初期化処理\n
サウンド/サウンド用外部ひそひそ(少)開始
サウンド/サウンド用外部ひそひそ(中)開始
サウンド/サウンド用外部ひそひそ(多)開始
サウンド/サウンド用外部ひそひそ中止
サウンド/サウンド用外部ひそひそ中か?
ノード表示制御テスト/TreasureBoxA_01のノードBox表示
ノード表示制御テスト/TreasureBoxA_01のノードBox非表示
ノード表示制御テスト/TreasureBoxA_01のノード座標ダンプ |
void dbg::TreasureBoxA_01_dump(): |
arm1 pos(%.2f, %.2f, %.2f)\n
arm2 pos(%.2f, %.2f, %.2f)\n
lid pos(%.2f, %.2f, %.2f)\n
box pos(%.2f, %.2f, %.2f)\n |
void dbg::call_hisohiso_ask(): |
サウンド用外部ひそひそ中です\n
ひそひそしていません\n |
void Event_WhisperZone::init_auto_whisper(): |
Event_WhisperZone::ErrorLaughMsgTypeSelectHole
Event_WhisperZone::ErrorLaughMsgTypeSelectFlower |
void Event_WhisperZone::hisohiso_zone_line(): |
ひそひそゾーン境界線を消しました\n
ひそひそゾーン境界線を表示しました\n |
void RemindHint::InitRemind(): |
ヒントのリマインド/デバッグ表示
ヒントのリマインド/スタート
ヒントのリマインド/あと5秒で発動させる
ヒントのリマインド/あと3秒で発動させる
ヒントのリマインド/リセット |
void RemindHint::RunRemind(): |
#### リマインドイベント中に別のイベントが実行されたのでキャンセルします\n |
void __inline_W1C1_RemindHint_91(): |
【タイマー停止中】 |
void TreeEyes::InitMobjHammer(string, string): |
eyes name=%s, tree name=%s\n |
void entry(): |
入場\n |
void init(): |
W1C2_BasementFirst init\n |
void exit(): |
W1C2_BasementFirst exit\n |
void PowerSwitch::Init_switch(): |
Dark\n |
void PowerSwitch::SwitchOnOff(): |
Switch Off\n
Switch On\n |
void init(): |
W1C2_BasementSecond init\n |
void exit(): |
W1C2_BasementSecond exit\n |
void init(): |
W1C2_BasementThird init\n |
void exit(): |
W1C2_BasementThird exit\n |
void EnemyBasabasa::BattleStartSlit(npc::Handle): |
basabasa dark!!\n |
void EnemyBasabasa::BattleStart(npc::Handle): |
basabasa!!\n |
void EnemyBasabasa::BattleStart2(npc::Handle): |
basabasa!!\n |
void Dark::BgmPlay(): |
BgmPlay 0\n
BgmPlay 1\n
BgmPlay 2\n |
void init(): |
W1C2_HelpKinopio init\n
not rescue\n
rescue\n |
void Init_enter(): |
Switch Off\n
Switch On\n |
void Init_gareki(): |
gareki!!\n |
void exit(): |
W1C2_HelpKinopio exit\n |
void W1C2_npc_bsa::debug_print(chr::Handle, string): |
[%s] %s\n |
void TurnValve::Chuchu_BattleStart(): |
★バトル開始\n
player::StopWait(Chuchu_Battle)(in ChuChu_BattleStart)\n |
void TurnValve::Chuchu_ExitDrop(): |
★Chuchu_ExitDrop\n |
void TurnValve::Chuchu_Exit(): |
★Chuchu_Exit\n |
void TurnValve::Chuchu_DropMagicCircle(): |
player::Restart(Chuchu_Battle)\n |
void init(): |
W1C2_TurnValve init\n |
void HandValve_Touch(): |
バルブに触れました\n |
void HandValve_Catch(): |
バルブを掴みました\n |
void HandValve_Release(): |
バルブを離しました\n |
void HandValve_Success(): |
成功しました\n |
void CallbackTogeHit(): |
CallbackTogeHit\n |
void W1C3_E02::OnBtlBSA(): |
バサバサバトルから逃げた\n |
void InitUpDownYatara(): |
debugParamUpdate |
void OnRepairUpDownYatara(): |
****OnRepairUpDownYatara\n |
void OnRepairUpDownYatara2(): |
****OnRepairUpDownYatara2\n |
void W1C3::ElevatorObj_action(): |
\n |
void PushRock::RockB::action(): |
RockBアクション\n |
void PushRock::UpDown::CheckConfetti(): |
DropPaperSet\n |
void OnHideWall2hr(bool): |
hide Wall2\n
show Wall2\n |
void OnHideWall2_Hide(): |
hide Wall2\n |
void OnHideWall2_Show(): |
show Wall2\n |
void InitFallShell(): |
InitFallShell\n |
void OnRollingShellHit(): |
OnHIt\n |
void __inline_W1C3_RollingTurtle_ShellFall_519(): |
******************* inline shell hit\n |
void mobj::Swing::SetRot(mobj::Handle, math::Vec3): |
GetVec3Angle() vec1 or vec2 zero\n
GetVec3Angle() vec1 vec2 same\n |
void UpDownRock::Event_01::CaveOrigin::action(): |
busy sound stop\n |
void __inline_W1C3_UpDownRock_01_2046(any@): |
GetVec3Angle() vec1 or vec2 zero\n
GetVec3Angle() vec1 vec2 same\n |
void UpDownRock::Event_02::Action_Statue(): |
index of [%d]\n |
void __inline_W1C3_UpDownRock_02_188(): |
GetVec3Angle() vec1 or vec2 zero\n
GetVec3Angle() vec1 vec2 same\n |
void __inline_W1C3_UpDownRock_04_2456(any@): |
GetVec3Angle() vec1 or vec2 zero\n
GetVec3Angle() vec1 vec2 same\n |
void W1C4::BossArea_02::HitCallback_TeleScope02(): |
Check SearcKinopio HitCallback_TeleScape02\n |
void W1C4_FirstFloor_BiggerHole::Init(): |
********* Hole1 RepairRate [%f]\n |
void W1C4_FirstFloor_BiggerHole::ManipulateKP(): |++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n
++残り紙っペラ数の操作\n
++残りKP[%d] KP操作係数[%.2f] 最終KP[%d]\n
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n |
|
void W1C4_FirstFloot_FirstEntry::EntryEvent(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n
back_pos ] (%f, %f, %f)\n
cam push\n
no cam push\n
goal-pos = (%f, %f, %f)\n |
void W1C4_FirstFloor_ReturnFromEV::DropConfetti(chr::Handle): |
Kuribo_Exit() confetti need num [%d]\n |
void W1C4_FirstFloor_PosterBox::OnHitHammer(): |
OnHitHammer_PosterBox\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Poster::OnHitHammerCallback(): |
KNPLength[%u]\n
End_PosterOpen\n
End_PosterEvent\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Poster::HitFunc(npc::Handle): |
HitFuncStart[%s]\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Poster::EventFunc_Look(npc::Handle, as::ContextHandle): |
EventFuncStart_Look[%s]\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Poster::EventFunc_Msg(npc::Handle, as::ContextHandle): |
EventFuncStart_Msg[%s]\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Pamphlet::ActionFirst(): |
殴られた!!\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Tower::knp1408::BuyItem(string, npc::Handle): |
「%s」はもう持てません。\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Pennant::ActionHitFirst(npc::Handle): |
ActionHitFirst fin\n |
void W1C4_FirstFloor_KusyaKnp_Pennant::ActionHitCore(npc::Handle, as::ContextHandle): |
ActionHitCore\n
Wait\n
ActionHitCore fin\n |
void __inline_W1C4_FirstFloor_3783(any@): |
***** KnpName [%s]\n |
void __inline_W1C4_FirstFloor_4337(any@): |
Mario Mario\n
Mario MarioMove\n |
void W1C4::Common::BGM::Init(): |
****** SelecFloorMsg\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void FOURTH_FLOOR_LADDER::DisableSilhouette(): |
*****************************************\n
- ***** Ladder Fall DisableSilhouette\n
- ****************************************\n
|
void W1C4::Common::BGM::Init(): |
****** SelecFloorMsg\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void RemindHint::Dbg::Init(RemindHint::cRemindHint@): |
***** DbgInit[%s]\n
】のリマインド/デバッグ表示
ヒント【
】のリマインド/ヒントスタート
ヒント【
】のリマインド/あと5秒で発動させる
ヒント【
】のリマインド/あと3秒で発動させる
ヒント【
】のリマインド/リセット
ヒント【 |
void __inline_W1C4_RemindHint_254(any@): |
【タイマー停止中】
ヒント【%s】まで残り = %d:%02d:%02d %s |
void init(): |
finish init\n |
void W1C4::Common::BGM::Init(): |
****** SelecFloorMsg\n |
void W1C4::Cabinet::OnAAccessed(): |
### OnAAccessed \n
handle dir playerHandle[%f]\n |
void W1C4::Cabinet::OnClosableAreaReleased(): |
### OnClosableAreaReleased \n |
void Jar::Init(): |
### Jar::Init \n |
void Jar::Init_Jar(): |
### Jar::Init \n |
void W1C4_SecondFloor::SearchKNP::FryingPan::MOBJ::HitAction(mobj::Handle, string, bool, int): |
### hit_node = (%s) \n
- ## on (%d) = (%d) \n
- ## anime_name (%s) \n
|
void W1C4_SecondFloor::SearchKNP::KitchenScale::HitCallback(npc::Handle): |
Check Damage\n
Check Scale\n |
void W1C4_SecondFloor::SearchKNP::KitchenCabinet::MOBJ::Hit(): |
### Hit \n |
void __inline_W1C4_SecondFloor_03_2164(any@): |
Check Phase\n
Check AnimeLast\n |
void __inline_W1C4_SecondFloor_03_2436(any@): |
EEndWalk\n |
void W1C4::Cockroach::npc_action(): |
### W1C4::Cockroach::npc_action End###\n |
void W1C4::Cockroach::Dead(npc::Handle): |
Dead\n |
void W1C4::SecondFloor::prepare_is_first_warehouse(bool = false, int = 0): |
prepare_is_first_warehouse\n
Finish_Panic\n |
void W1C4::BossArea::prepare_world_clear(bool = false, int = 0): |
■■■ 異空間ワールドクリア\n |
void exitEvent_Bero02(): |
#### ダメージ処理中に画面遷移が行われたので、画面遷移をキャンセルします \n |
void THIRDFLOOR_LADDER::FinishClimbDamage(): |
### revert climb damage \n |
void THIRDFLOOR_MISSILE::Run_BB_OutSide_in(): |
### Run_BB_OutSide_in \n |
void THIRDFLOOR_MISSILE::Run_BB_Ladder_in(int): |
### Run_BB_Ladder_in \n |
void __inline_W1C4_ThirdFloor_5245(any@): |
//** MoveLength[%f] time[%f]\n |
void W1C4::Common::BGM::Init(): |
****** SelecFloorMsg\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void __inline_W1G1_ArtGallery_88(): |
contents:/movie/MOV_1.webm |
void init(): |
バトル道場 初期化処理\n |
void Puzzle::StartDebugDraw(): |
Puzzle::_debugDraw |
void Puzzle::_debugDraw(): |
** パズル スコア **\n
ドリル・初級 (%d/%d) クリア済
ドリル・初級 (%d/%d) クリア未
ドリル・中級 (%d/%d) クリア済
ドリル・中級 (%d/%d) クリア未
ドリル・上級 (%d/%d) クリア済
ドリル・上級 (%d/%d) クリア未 |
void _debug::init(): |
boss random open / 四聖獣
boss random open / オリガミ
hariko random open / ボス
puzzle random open / パズル・ドリル
puzzle random open / パズル・タイムアタック |
void _debug::EntryCoin(): |
drop_coin_debug |
void _debug::RandomOpenHolyBeast(): |
battle open %s\n |
void _debug::RandomOpenOrigami(): |
battle open %s\n |
void _debug::RandomOpenHariko(): |
battle open %s\n |
void _debug::RandomOpenPuzzleDrill(): |
puzzle open %s\n |
void _debug::RandomOpenPuzzleTimeAttack(): |
puzzle open %s\n |
void _debug::DumpPuzzleResult(): |
***** dump puzzle result *****\n |
void W1G1::Bench::Init(): |
★Init\n
★Init1\n
★Init11\n |
void W1G1::Bench::RepairBenchHole(): |
★RepairBenchHole\n |
void W1G1::Bench::talkfunc2(helper::bench::BenchParam@): |
TalkFunc2\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void mapLinkEnterDefaultBeroEvent(): |
mapLinkEnter_debug\n
__debug
不正ベロイン!代わりのベロ!!!%s\n
デバッグ用の入り口ではない!\n
dbg::JoinMode_Default!!!%s\n
dbg::JoinMode_JoinId!!!%s\n
dbg::JoinMode_JoinPosition!!!\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void W1G1::Kuribo::DisableAccess(): |
%sのアクセス無効\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
contents:/font/FOT-PopJoyStd-B.bffnt |
void StaffcreditDebugEnter(): |
StaffCredit::MainDebug
StaffCredit::DrawDebug |
void StaffCredit::StaffCreditEndSequence(): |
エンドクレジット後エンディングへいく\n
タイトルへ戻る\n |
void StaffCredit::DrawSeekBar(float, float, float, float): |
%02d:%02d/%02d:%02d |
void StaffCredit::DrawDebug(): |
Text: DebugText |
void __inline_W1G1_KartRoadEndCredits_962(any@): |
mobjName = %s\n
sobjName = %s\n
sobjName = %s\n
light anim change [%s]\n
anim change [%s]\n |
void init(): |
初期化処理Base\n
★ベンチイベント初期化\n
【Art】作業用カメラテスト1
【Art】作業用カメラテスト2 |
void EndingEnter(): |
\n\nエンディング\n\n |
void EndingDebugEnter(): |
\n\nエンディング マップ確認\n\n |
void Ending::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
カット再生/ |
void LightFlash::LightOn(): |
★on C1 %d %s\n
★on %s %s %d %s\n
★★on C1 %d %s\n
★★on %s %s %d %s\n |
void __inline_W1G1_KinokoTownEnding_317(any@): |
Stop OK\n
Prepare OK\n |
void EndingDebugEnter(): |
\n\nエンディング マップ確認\n\n |
void EndingAfterEndCreditsEnter(): |
\n\nエンディング(クレジット後)\n\n |
void LightFlash::LightOn(): |
★on C1 %d %s\n
★on %s %s %d %s\n
★★on C1 %d %s\n
★★on %s %s %d %s\n |
void W1G1::EvtOriKurBattle::Init(): |
初期化処理\n |
void LocalLink::townDokanExit(): |
表示切替のコンテキスト停止\n
表示切替のコンテキスト再開\n |
void LocalLink::init_LocalLink(): |
TownDoorBのドアを開かなくする\n
TownDoorBのドアを開けるようにする\n |
void LocalLink::manhole_enter(): |++++ [2] %f\n
++++ [base pos 2] %f\n |
|
void W1G1::ManholeLadder::Init(): |++++ [1] %f\n
++++ [base pos 1] %f\n |
|
void W1G1::ManholeLadder::AccessLadder(): |++++ [3] %f\n
++++ [base pos 3] %f\n |
|
void W1G1::ManholeLadder::DisableSilhouette(): |
*****************************************\n
- ***** DisableSilhouette\n
- ****************************************\n
|
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
キノピオ探し待合所[debug] |
void init(): |
初期化処理\n |
void W1G1::EvtPickUpShopman::GodHand::SuccessCallback(): |
name:%s \n |
void init(): |
初期化処理\n |
void event_sound_decide(): |
page = %d\n
cursor = %d\n
flag_name = %s\n
current_page = %d\n |
void init(): |
初期化処理\n
初期化終了\n |
void W1G1::EvtStoreRoomHitRack::RunEvent(): |
map/Evt_ShakeCardboardR |
void W1G1::EvtFindMagicCircleInTheBox::Init(): |
[最大のアニメーションフレーム数] %f\n
[一回のアニメーションフレーム数] %f\n |
void W1G1::Gabon::StoreRoom::PullSuccess(as::ContextHandle, helper::pull::IPull@): |
funish pull gabon\n |
void __inline_W1G1_StoreRoom_395(any@): |
[現在のアニメーションフレーム数] %f\n |
void W1G2::EvtNotice::Add(W1G2::EvtNoticeType, const string&inout): |
]\n |
void init(): |
W1G2_Hill init\n |
void W1G2_InitEnvBGM(): |
★★★ BeroName = %s\n |
void __inline_W1G2_Hill_146(): |
[W1G2_Hill BGM Pause制御] 土ガミ寺院から入場したので BGM Pause で開始。(beroName=%s Mario.pos=%d,%d,%d)\n
[W1G2_Hill BGM Pause制御] デバッグかなにかで寺院側から入場したので BGM Pause で開始。(beroName=%s Mario.pos=%d,%d,%d)\n
[W1G2_Hill BGM Pause制御] 土ガミ寺院以外からの入場なので BGM Pauseはせずに開始。 beroName=%s Mario.pos=%d,%d,%d\n
(x,y,z) %f %f %f %s\n
- ******************** ResumeMute 音を鳴らす\n
- ******************** Mute 音を消す!\n
|
void EvtMagicCircle::Process(): |
ターゲットをZL/ZRで掴みます\n |
void EvtMagicCircle::TouchCallback(): |
触れました\n |
void EvtMagicCircle::SuccessCallback(): |
失敗しました\n
成功しました\n |
void EvtMagicCircle::OnBreakTurtle2(): |
OnBreakTurtle2\n |
void EvtPanicNokonoko::Event(): |
EvtPanicNokonoko\n |
void EvtUnlockTemple::DebugClearW1C3::DebugRun(): |
DebugEntry_FromW1C3 |
void FieldObj::Fence::Action(): |
Kill-HEI\n |
void FieldObj::Pole::Action(): |
Pole::Action\n |
void FieldObj::Pole::HitCallBack(npc::Handle): |
HitCallBack 1 %f %f\n
HitCallBack 2 %f %f\n
HitCallBack 3\n |
void FieldObj::Pole::init_firstFlagKNP(): |
======== init_firstFlagKNP =======\n |
void FieldObj::Pole::ActionCallBack(npc::Handle, as::ContextHandle): |
ActionCallBack 1\n |
void LocalLink::FromKinopioHouse(): |
FromKinopioHouse\n |
void LocalLink::ToKinopioHouse(): |
ToKinopioHouse\n |
void __inline_helper_mario_303(): |
- string WhackAMole::debugTXT
- string WhackAMole::debugTXTAdd |
void WhackAMole::Appear(): |
Appear2!! |
void KinopioManager::CliffKNP::action_first(): |
チューチュー生きてる!\n |
void KinopioManager::TutigamiRescuedKNP::SetDebugMode(int): |
★★★おみくじデバッグモード %d ON\n |
void KinopioManager::TutigamiRescuedKNP::DebugOff(): |
★★★おみくじデバッグモード OFF\n |
void KinopioManager::TutigamiRescuedKNP::talkGoshintai(chr::Handle): |
同じ評価が連続したため再抽選します……%d ... %d回\n |
void init(): |
### init \n |
void W1G3_E02::Init(): |
★ベンチ用の初期化\n |
void W1G3_E03::PaperBundle::PullStart(helper::pull::IPull@): |
!!!!! PullStart Angle[%3f]\n |
void W1G3_E04::Run_EventShop(): |
hit height %f\n |
void W1G3_E05::HARIKO::hariko_find(): |
W1G3::E05::hariko_find\n |
void W1G3_E06::Grass::OnHammerHitted(): |
OnHammerHitted\n |
void W1G3_E06::Grass::OnHammerShaked(): |
OnHammerShaked\n |
void FishingMain::Init(bool = true): |
%sはもうもってる\n |
void FishingMain::HIDStateLoop(): |
非ジャイロモードになった\n
ジャイロモードになった\n |
void FishingMain::Init_Item(): |
\n
/ |
void FishingMain::Run_CastAcceleration(): |
### [%f,%f] castPow = (%f)/(%f) \n |
void FishingMain::fishingResult_Pera(): |
釣った数(プクプク):(%d)\n
釣った数(ゲッソー):(%d)\n
釣ったサイズ:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n |
void FishingMain::Run_SearchKNP(): |
### Run_SearchKNP nigeru \n |
void FishingMain::DEBUG::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/A
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/ |
void FishingMain::DEBUG::update_FishingDataToFish(): |
__inline_W1G3_Observatory_Fishing_Debug_137 |
void FishingMain::DEBUG::CameraZoomTest(): |
FishingMain::DEBUG::RunCameraZoomTest |
void FishingMain::DEBUG::ShowFishingLevel(): |
FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel |
void FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel(): |
釣りレベル:%d\n経験値:%d |
void FishingMain::DEBUG::AreaDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw |
void FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw(): |
debug移動 |
void FishingMain::DEBUG::CastLineDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_CastLineDraw |
void W1G3_E09::_LookUp(): |
VIEW EYE ( %f, %f, %f )\n |
void W1G3_E13::UseTsuchigamiToTower(bool = true): |
%d ___________________________________________\n |
void DebugClearW1C4::DebugRun(): |
DebugEntry_FromW1C4 |
void W1G3_E11::soccer::RunBallGet(): |
### E11::soccer::RunBallGet |
void W1G3_E11::Kinopio::Util::CheckJumpTo_OffsetAll(math::Vec3&inout, math::Vec3&inout, math::Vec3&inout): |
Roop Count 100 Exit\n |
void Common::TurtleBall::PlayAcquisitionTurtleBall(string): |
指定されたアイテム(%s)は存在しません\n |
void Common::TurtleBall::PlayAcquisitionTurtleBall_NoGet(string): |
指定されたアイテム(%s)は存在しません\n |
void IgaguriValley::InitPoolIgaguri(): |
栗たりてないよ!\n |
void IgaguriValley::TreeC::action(mobj::Handle): |
Hit-Tree\n |
void init(): |
----------------\n
----------------\n
----------------\n
----------------\n
----------------\n |
void entryFall(): |
入場\n |
void Init_FirstJoinBomhei(): |
------------------------------Init_FirstJoinBomhei------------------------------\n\n |
void IgaguriPhase01::Run_ClearIgaguri(): |
igaguri = %d\n |
void FloatingPier::Init(): |
Pierデバッグ情報/表示
Pierデバッグ情報/非表示 |
void BossBattle::Init(): |
contents:/movie/W2C2_EVT01.webm |
void BossBattle::EncountEvent(any@): |
contents:/movie/W2C2_EVT01.webm |
void MagicCircle::MagicCircle_Access(): |
contents:/movie/W2C2_EVT02.webm
contents:/movie/W2C2_EVT02.webm |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_W2C2_EntranceDragon_2007(): |
Play BSA Fall Se\n |
void __inline_W2C2_EntranceDragon_2029(): |
Play BSA Fall Se\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_ChrExt_2015(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void W2C2::PanelGetA::Init(): |
Init\n |
void W2C2::PanelGetA::SlitDbgButton(): |
W2C2::PanelGetA::SlitDbgExec |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void Internal::Hariko::OnHarikoWeakDamage(): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void W2C2::PuzzleEasy::FallItem::Init(): |
\n敵と一緒に降ってくるアイテムが存在しません[%s]\n
\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void AddExportButton(int&inout, int, string, math::Vec3, math::Vec3, math::Vec3, float): |
Export\nBezier().bezier2Vec3(math::Vec3(%.1f, %.1f, %.1f), math::Vec3(%.1f, %.1f, %.1f), math::Vec3(%.1f, %.1f, %.1f), %.2f);\n |
void Key::Internal::Setup(): |
Key::Internal::Setup\n |
void W2C2::PuzzleHard::FallItem::Init(): |
\n敵と一緒に降ってくるアイテムが存在しません[%s]\n
\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void AddExportButton(int&inout, int, string, math::Vec3, math::Vec3, math::Vec3, float): |
Export\nBezier().bezier2Vec3(math::Vec3(%.1f, %.1f, %.1f), math::Vec3(%.1f, %.1f, %.1f), math::Vec3(%.1f, %.1f, %.1f), %.2f);\n |
void Key::Internal::Setup(): |
Key::Internal::Setup\n |
void dbg::SwitchNoDamage(): |
No-Damage\n
Damage\n |
void Run_Story(any@): |
=================================================== RUN STORY ===================================================\n |
void Abort_Story(any@): |
ABORT \n |
void Boat::Exec_dbgMove(): |
Exec_DbgMove\n |
void Boat::Exit_dbgMove(): |
Exit_DbgMove\n |
void Boat::Update(): |
Stop-Blink\n
禁止エリアなのでスキップ\n |
void Boat::_updatePitch(float&inout, float&inout): |
Hit-Map\n |
void Boat::_MobjHitCheck(string): |
CheckFallRocks\n
CheckBoundRocks\n
CheckDriftWoods\n |
void Boat::GetRecoveryItem(): |
Play 1H \n
Play 5H\n |
void Boat::PassSpot_0(): |
RoughSpot_000 Pass!!\n |
void Boat::PassSpot_1(): |
RoughSpot_001 Pass!! |
void Boat::PassSpot_2(): |
RoughSpot_002 Pass!! |
void Boat::PassSpot_3(): |
RoughSpot_003 Pass!! |
void Boat::PassSpot_4(): |
RoughSpot_004 Pass!! |
void Boat::PassSpot_5(): |
RoughSpot_005 Pass!! |
void Boat::LastTalk(): |
Start WatchSkip ===============================\n
Start WatchSkip ===============================\n |
void __inline_W2C3_DownRiver_2603(any@): |
Knocker-lacker-\n |
void __inline_W2C3_DownRiver_4890(any@): |
TogeFix\n |
void __inline_W2C3_DownRiver_5754(any@): |
Skip Done==============================\n |
void __inline_W2C3_DownRiver_5865(any@): |
Skip Done==============================\n |
void __inline_W2C3_DownRiver_6498(any@): |
ナンカスゴーイ Pos(%f, %f, %f) ==================================\n |
void __inline_W2C4_Common_49(any@): |
********Bgm Stop End\n |
void __inline_W2C4_Common_68(any@): |
********Bgm Stop End\n |
void W2C4::EntranceWay::WayFade::Action_02(): |
target pos %f/%f/%f\n |
void W2C4::EntranceWay::DoorE::Init(): |
init_DoorE\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void prepare(): |
入場\n
bgmストップ\n
ベロから入ってきた\n
畳部屋攻略まだなのでbgmストップ\n
ーーーーーーーーーーー\n |
void W2C4::HangingScroll::PullScroll::active(): |
PullScroll::active() strId nul\n |
void W2C4::HangingScroll::FirePitTableA::action_Board(): |
揺れ正面/背面
changeAnim揺れ正面\n
changeAnim揺れ左右\n |
void W2C4::HangingScroll::LampB::action(): |
揺れ正面/背面 |
void W2C4::HangingScroll::TreasureBox::action_Board(): |
揺れ正面/背面 |
void OnHammerGearA(): |
bpos(%f %f) mpos(%f %f) dir = %f %f mdir = %f\n |
void entry(): |
入場\n |
void OnStairB(): |
%f \n |
void W2C4::PressWall_E01::Process(): |
成功\n
失敗\n |
void W2C4::PressWall_E01::TouchCallback(): |
触れしました %d\n |
void W2C4::PressWall_E01::CatchCallback(): |
掴みました\n
depth=-1.f\n |
void W2C4::PressWall_E01::ReleaseCallback(): |
離しました\n
depth=-3.f\n |
void W2C4::PressWall_E01::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void W2C4::increment_maintenanceroom_gear_state(bool = false, int = 0): |
increment_maintenanceroom_gear_state %d %d\n |
void ChangeCamera2to1(): |
左右となりの横槍\n
前後となりの縦槍\n
L%d%d(%s,%s) %c %c [%s] \n |
void pull_start(helper::pull::IPull@): |
Mobj IsValud false\n |
void W2C4_CHU::escaped_CHU(): |
escaped CHU end\n |
void W2C4_StaffRoom::init_Lockers(): |
Any valid\n
Any is invalid\n
Any valid\n
Any is invalid\n |
void prepare(): |
************* Prepare BeroName[%s]\n |
void W2C4::StartGoal::MapLink::Bero_S01::WalkEnter(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n
Check Bome\n |
void W2C4::StartGoal::MapLink::Bero_N02::Enter_Common(): |
Enter_Common\n |
void W2C4::StartGoal::MapLink::Bero_N02::Enter_NotClear(): |
NinjaYashiki Clear Num[%d]\n |
void W2C4::StartGoal::NpcBome::action(): |
殴られた!!\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void enter_Bero_S01(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n |
void W2C4::TatamiFlip::TrickWallB::action(): |
action_trick\n |
void W2C4::TatamiFlip::RopeA1::pull_start(helper::pull::IPull@): |
Mobj IsValud false\n |
void W2C4::TatamiFlip::RopeA1::action(): |
mario_stop\n |
void W2C5::DisableMenu(bool): |
★W2C5::DisableMenu %s\n |
void W2C5::PartyBom::StopParty(): |
★★★パーティーストップ1\n
★★★パーティーストップ2\n |
void W2C5::PartyBom::AddParty(): |
★★★パーティーリスタート1\n
★★★パーティーリスタート2\n |
void W2C5::Seat::SetBomSit(bool = false): |
★★★ボム兵座らせる1\n
★★★ボム兵座らせる2\n |
void W2C5::Seat::LightInit(): |
★観客席のライト初期化^n |
void W2C5::Seat::LightSet(bool, bool, bool, bool): |
★観客席のライト設定\n
★観客席のライト設定 後左ON\n
★観客席のライト設定 後左OFF\n
★観客席のライト設定 後右ON\n
★観客席のライト設定 後右OFF\n
★観客席のライト設定 左ON\n
★観客席のライト設定 左OFF\n
★観客席のライト設定 右ON\n
★観客席のライト設定 右OFF\n |
void W2C5::Seat::LightLROn(): |
★観客席のライト設定 LROn\n |
void W2C5::Seat::LightOn(): |
★観客席のライト設定 On\n |
void W2C5::Seat::LightOff(): |
★観客席のライト設定 Off\n |
void W2C5::TheaterWings::CheckEnableArea(string): |
pos x[%f] front pos x[%f] front pos size[%f]\n
CheckEnableArea Out Enable\n |
void W2C5::TheaterWings::_LCrvOn(): |
_LCrvOn\n |
void W2C5::TheaterWings::_RCrvOn(): |
_RCrvOn\n |
void W2C5::TheaterWings::_StageCrvOn(): |
_StageCrvOn\n |
void W2C5::StageCamera::Enable(): |
StageCamera::Enable\n |
void W2C5::StageCamera::Disable(): |
StageCamera::Disable\n |
void W2C5::StageCamera::DisableAll(): |
StageCamera::DisableAll\n |
void W2C5::WallOnTheater::DisableSide(): |
---------------- WallOnTheater::DisableSide 舞台袖 侵入禁止 ----------------\n |
void W2C5::WallOnTheater::DisableFront(): |
---------------- WallOnTheater::DisableFront 舞台 侵入禁止 ----------------\n |
void W2C5::WallOnTheater::Enable(): |
---------------- WallOnTheater::DisableSide 舞台 舞台袖 侵入許可 ----------------\n |
void W2C5::WallOnTheater::EnableSide(): |
---------------- WallOnTheater::DisableSide 舞台袖 侵入許可 ----------------\n |
void W2C5::Debug::Init(): |
W2C5::Debug::PrintPhase |
void W2C5::Fanfare::Start(const string&inout, int, bool = true): |
4階 固定カメラ\n |
void W2C5::LockEntrance::enableLockMiniGame(bool): |
\n==============================\n enableLockMiniGame %d\n\n |
void DanceCommon::BGM::ChangeCtrlBGM_Wait(int, bool = true): |
ChangeCtrlBGM == %d\n |
void DanceCommon::BGM::ChangeCtrlBGM(int, bool = true): |
ChangeCtrlBGM == %d\n |
void __inline_W2C5_Dance_Common_601(): |
● |
void Event02::Init(): |
Event02::Init\n |
void Event02::_DebugInitNpcPos(): |
★★★W2C5::HarikoGun::Init(ENM_03)\n
★★★W2C5::HarikoGun::Init(ENM_02)\n
★★★W2C5::HarikoGun::Init(ENM_01)\n |
void Event02::MiniGame::MainGame(): |
★★★ミニゲームはじめ %d\n
★★★ クリボー\n
★★★ ガボン\n
★★★ ムーチョ\n
★★★ gameret = %d\n
★★★クリア %d %d\n
★★★ Level = %d\n
ReadyからGoの時間:%d\n
実際の経過時間:%d\n |
void Event02::MiniGame::PlayerAttack(array<hariko::Handle>&inout, bool = false): |
%s\n |
void __inline_W2C5_FirstGame_5340(any@): |
Feintキャンセル\n
フェイントウェート時間:%d\n |
void __inline_W2C5_FirstGame_6594(): |
Barrelキャンセル\n |
void __inline_W2C5_FirstGame_6630(): |
Boardキャンセル\n |
void __inline_W2C5_FirstGame_6657(): |
Tumbleweedキャンセル\n |
void SaveSetup1F(): |
SaveSetup1FGameStart\n
SaveSetup1FGameEnd\n |
void SaveSetup4F(): |
SaveSetup4FGameStart\n
SaveSetup4FGameEnd\n |
void Event05::abort_Act(any@): |
%s\n
★BGM 切替\n |
void Event07::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void __inline_W2C5_FourthTheater_2825(any@): |
ReleaseBand_Random knp_id:[%d] band_id:[%d] num:[%d]\n |
void __inline_W2C5_FourthTheater_3781(any@): |
ロケータ位置 ( %f, %f, %f )\n |
void TalkTable::SimpleTalk(string, int, chr::Handle, const string&inout = "縛られ話し", const string&inout = "縛られ静止"): |
ジャンプ\n |
void KinopioManager::Shopper::BuyItem(string, npc::Handle): |
「%s」はもう持てません。\n |
void W2C5::EvtFog::FogSet(int): |
\n\n========================================================\nW2C5劇城フォグ %d %f % f\n========================================================\n\n |
void W2C5::Light::LightSet(int, float = 300.0f): |
★LightSet %d %f\n
\n\n========================================================\nW2C5劇城ライト %x %s\nライトアニメ[%s] 描画パラメータ[%s] MAPアニメ[%s] MOBJアニメ[%s] MOBJライトアニメ[%s]\n========================================================\n\n |
void W2C5::Light::LightOff(bool = false): |
★LightOff C2\n |
void W2C5::Light::LightOn(bool = false): |
★LightOn C1\n
★LightOn C1 500\n |
void SaveSetup2F(): |
SaveSetup2FGameStart\n
SaveSetup2FGameEnd\n |
void Event03::abort_PlayTheater(any@): |
再生中のBGM %s\n |
void Event03::PlayGame(): |
======= Play Game \n
======= Play Game 1 ==\n |
void Event03::ChangeParam(bool): |
★GetMovePos %d %d\n |
void Event03::CheckButai(math::Vec3&inout): |
%d %d %d❤\n
\n\n❤HP16以下、ハート小 %f < 0.25\n\n
\n\n❤HP16以下、ハート中 %f < 0.7\n\n
\n\n❤HP2/3以下、ハート小 %f < 0.5\n\n
\n\n❤HP2/3以下、ハート中 %f < 0.25\n\n
\n\n❤HP2/3より大、ハート小 %f < 0.075\n\n
\n\n❤HP2/3より大、はずれ %f >= 0.075\n\n
\n\n❤はずれ、%d回目\n
\n\n❤はずれ、連続5回 ハート中\n\n |
void __inline_W2C5_SecondTheater_MiniGame_915(): |
remove\n |
void W2C5::prepare_entrance_debug_entry(bool = false, int = 0): |
★SetPhase(%d < %d)\n |
void W2C5::BackupAndSetPhase(int): |
★BackupAndSetPhase B %d , S %d\n |
void W2C5::RestorePhase(): |
★RestorePhase %d\n |
void Link::DebugFirst(): |
SetTheaterDebug
SetTheaterDebug |
void Link::DebugSecond(): |
SetTheaterDebug
SetTheaterDebug |
void __inline_W2C5_Theater_Link_499(any@): |
frame %f %f %d\n |
void __inline_W2C5_Theater_Link_689(any@): |
frame %f %f %d\n |
void SaveSetup3F(): |
SaveSetup3FGameStart\n
SaveSetup3FGameEnd\n |
void SetTheaterDebug(): |
SetTheaterDebug
SetTheaterDebug |
void Event04::Init(): |
★Event04::Init\n
★勝利後\n |
void Event04::MiniGame::MainGame(): |
★倒したヘイホーが規定数に達したので、新しいwaveを出さない\n
★ループ\n
★クリア\n
★ラスト\n
★ラストクリア\n |
void Dancer::set_dead_num(int): |
\n\n❤HP16以下、ハート小 %f < 0.25\n\n
\n\n❤HP16以下、ハート中 %f < 0.7\n\n
\n\n❤HP2/3以下、ハート小 %f < 0.5\n\n
\n\n❤HP2/3以下、ハート中 %f < 0.25\n\n
\n\n❤HP2/3より大、ハート小 %f < 0.075\n\n
\n\n❤HP2/3より大、はずれ %f >= 0.075\n\n
\n\n❤はずれ、%d回目\n
\n\n❤はずれ、連続5回 ハート中\n\n |
void Dance::init_OPB(int = 0): |
init_OPB skip %d\n |
void Dance::_debug_line_switch(): |
Dance::_draw_debug_line |
void Dance::_draw_debug_line(): |
倒したヘイホー:%d / %d |
void W2G1::EvtNotice::Add(int, const string&inout): |
]\n |
void init(): |
W2G1_MomijiMountain init\n |
void dbgW2G1::Init(): |
RunDbgText |
void dbgW2G1::DebugGetCan(int, int, bool): |
\nを入手
(DEBUG)\n |
void Event::Susuki::SusukiInCheck(): |
susuki in\n
susuki out\n |
void Event::WaterGodAlter::WaterGodAlter(): |
ボム兵が確定でいる状況でボム兵がいません。 これはおかしい\n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_main(): |
hariko_main \n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_find(): |
hariko_find\n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_attack(): |
hariko_attack_1\n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_damage(): |
hariko_damage\n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_weak(): |
hariko_weak\n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_lost(): |
hariko_lost \n |
void Event::Bridge::Hariko::hariko_return(): |
hariko_return \n |
void __inline_W2G1_MomijiMountain_05_532(any@): |
distnace x %f y %f z %f\n
nockbackLength %f\n |
void Boatman::Main_Altar(): |
StopAltar\n |
void KinopioManager::Driver::talk(): |
このタイミングでボム平がいないはずはない\n |
void KinopioManager::HarborCaptain::init_first(): |
AddAttendEvent\n\n\n\n |
void KinopioManager::HarborCaptain::BomAttend(): |
ボム平がいない ありえない状況ですね?\n |
void KinopioManager::HarborCaptain::BomAttend_Lock(): |
ボム平がいない ありえない状況ですね?\n |
void KinopioManager::HarborCaptain::action_first_core(npc::Handle, as::ContextHandle): |
HarborCaptain終了\n |
void KinopioManager::Fish::FishKnpJump_Hit(): |
FishKnpJump_Hit\n |
void KinopioManager::TreeOnMaple_1::init_first(): |
TreeMapleA_9/Branch1_Col
TreeMapleA_9/Branch1_Tomei |
void KinopioManager::TreeOnMaple_2::init_first(): |
TreeMapleA_3/Branch2_Tomei |
void KinopioManager::TreeOnMaple_3::init_first_1(): |
TreeMapleA_11/Branch2_Tomei |
void Event::MagicCircle::MagicCircle(): |
Event::MagicCircle::DebugText
contents:/movie/W2G1_EVT01.webm
contents:/movie/W2G1_EVT01.webm |
void Event::MagicCircleWallKNP::TouchCallback(): |
触れました\n |
void Event::MagicCircleWallKNP::SuccessCallback(): |
失敗しました\n
成功しました\n |
void __inline_W2G1_MomijiMountain_Rafting_121(any@): |
%f\n |
void __inline_W2G1_MomijiMountain_Rafting_296(): |
● |
void __inline_W2G1_MomijiMountain_Rafting_550(any@): |
AnimFrame = %f \n |
void Susuki_Npc::PicnicKurb::Talk(): |
AllClear\n |
void RemindHint::InitRemind(): |
ヒントのリマインド/デバッグ表示
ヒントのリマインド/スタート
ヒントのリマインド/あと5秒で発動させる
ヒントのリマインド/あと3秒で発動させる
ヒントのリマインド/リセット |
void __inline_W2G1_RemindHint_86(): |
【タイマー終了】
【タイマー停止中】 |
void init(): |
CASTLE PARK INIT ____________________________________________________\n |
void entryEvent_FromW2C5(): |
---------------costume_entry_w2c5------------\n
---------------ReturnFromW2C5------------\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void FishingMain::Init(bool = true): |
%sはもうもってる\n |
void FishingMain::HIDStateLoop(): |
非ジャイロモードになった\n
ジャイロモードになった\n |
void FishingMain::Init_Item(): |
\n
/ |
void FishingMain::Run_CastAcceleration(): |
### [%f,%f] castPow = (%f)/(%f) \n |
void FishingMain::fishingResult_Pera(): |
釣った数(プクプク):(%d)\n
釣った数(ゲッソー):(%d)\n
釣ったサイズ:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n |
void FishingMain::Run_SearchKNP(): |
### Run_SearchKNP nigeru \n |
void FishingMain::DEBUG::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/A
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/ |
void FishingMain::DEBUG::update_FishingDataToFish(): |
__inline_W1G3_Observatory_Fishing_Debug_137 |
void FishingMain::DEBUG::CameraZoomTest(): |
FishingMain::DEBUG::RunCameraZoomTest |
void FishingMain::DEBUG::ShowFishingLevel(): |
FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel |
void FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel(): |
釣りレベル:%d\n経験値:%d |
void FishingMain::DEBUG::AreaDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw |
void FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw(): |
debug移動 |
void FishingMain::DEBUG::CastLineDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_CastLineDraw |
void W2G2_MomijiEffect::Run(): |
%s \n |
void W2G2_TicketVendingMachine::PlayItemGet(string): |
指定されたアイテム(%s)は存在しません\n |
void W2G2_StrawToBall_Common::PlayAcquisitionItemCore(item::Handle): |
指定されたアイテム(%s)は存在しません\n |
void __inline_W2G2_CastlePark_01_2267(): |
knpids.length() != W2G2_Boat::BRIDGE_KNP_NUM |
void __inline_W2G2_CastlePark_01_9331(any@): |
-------------------帰る-----------------------\n\n
-------------------待機-----------------------\n\n
-------------------待機解除-----------------------\n\n
-------------------Love-----------------------\n\n
-------------------Love解除-----------------------\n\n
-------------------帰る2-----------------------\n\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void W2G2_ParadeEvent::entryEvent(): |
-----------------パレードを見た後-------\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void FishingMain::Init(bool = true): |
%sはもうもってる\n |
void FishingMain::HIDStateLoop(): |
非ジャイロモードになった\n
ジャイロモードになった\n |
void FishingMain::Init_Item(): |
\n
/ |
void FishingMain::Run_CastAcceleration(): |
### [%f,%f] castPow = (%f)/(%f) \n |
void FishingMain::fishingResult_Pera(): |
釣った数(プクプク):(%d)\n
釣った数(ゲッソー):(%d)\n
釣ったサイズ:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n |
void FishingMain::Run_SearchKNP(): |
### Run_SearchKNP nigeru \n |
void FishingMain::DEBUG::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/A
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/ |
void FishingMain::DEBUG::update_FishingDataToFish(): |
__inline_W1G3_Observatory_Fishing_Debug_137 |
void FishingMain::DEBUG::CameraZoomTest(): |
FishingMain::DEBUG::RunCameraZoomTest |
void FishingMain::DEBUG::ShowFishingLevel(): |
FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel |
void FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel(): |
釣りレベル:%d\n経験値:%d |
void FishingMain::DEBUG::AreaDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw |
void FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw(): |
debug移動 |
void FishingMain::DEBUG::CastLineDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_CastLineDraw |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void W2G2::Bero::entryEvent(): |
### W2G2::Bero::entryEvent \n
- ## (%s), (%f,%f,%f,%f), (%s) \n
- ## (%f,%f,%f) (%f,%f,%f) \n
|
void W2G2::Bero::entryEvent19(): |
### W2G2::Bero::entryEvent19 \n
- ## (%s), (%f,%f,%f,%f), (%s) \n
- ## (%f,%f,%f) (%f,%f,%f) \n
|
void W2G2::SlidingDoor::entryEvent(): |
### W2G2::SlidingDoor::entryEvent \n
- ## (%s), (%f,%f,%f:%f), (%s) \n
- ## (%f,%f,%f) (%f,%f,%f) \n
|
void W2G2::SlidingDoor::exitDoor(mobj::Handle): |
### W2G2::SlidingDoor::exitDoor \n
- ## mobj_name = %s \n
- ## LinkID = %s \n
- ## exitDoor (%s), (%s), (%f), (%f,%f,%f) \n
- ## bero_pos(%f,%f,%f) \n
|
void W2G2::NinjaGateA::entryEvent(): |
### (%s), (%f,%f,%f,%f), (%s) \n |
void W2G2::Common::UseMasterKey::UseCore(int = - 1): |
指定されたアイテム(%s)は存在しません\n |
void W2G2::RemindHint::SearchStaffRoom::StartRemind(): |
StartRemind()\n |
void W2G2_HitTarget_Game::PlayBGM(): |
[BGM] 切替\n
[BGM] 切替 1\n
[BGM] 切替 2\n
[BGM] 切替 3\n
[BGM] 切替 4\n
[BGM] 切替 5\n |
void W2G2_HitTarget_Game::GameEnd_Ex(): |
[BGM] リタイア\n |
void W2G2_HitTarget_Game::TargetBoard::Appear_AllLane(array<array<W2G2_HitTarget_Game::cTargetData>>): |
## POINT:%3d, MOVE_TYPE:%d, SPAN_X:%9.3f, WAIT_FRAME:%9.3f, MOVE_SPEED:%9.3f, id:%3d \n
----- 出現可能な的がありません -----\n |
void W2G2_HitTarget_Game::ThrowingStar::Hit(W2G2_HitTarget_Game::cThrowingStar): |
error 手裏剣リロード 手裏剣総数オーバー\n |
void W2G2_HitTarget_Game::Prize::Item_GetEvent(item::Handle): |
指定されたアイテム(%s)は存在しません\n |
void LampKinopio::Action(npc::Handle, helper::search_knp::ActionCallback@, helper::search_knp::HitCallback@, mobj::Handle): |
KnpName[%s]\n |
void ParkDoorD::SetAccess(mobj::Handle): |
### (%s) -> (%s) \n |
void ClerkKNP::Talk(): |
------------------\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void EntryEventFromTunnel(): |
call EntryEventFromTunnel\n
End EntryEventFromTunnel\n |
void ExitEventToTunnel(): |
call ExitEventToTunnel\n
End ExitEventToTunnel\n |
void W3C1::Event::EventOliviaTalk(): |
アイテム選択:%s\n
アイテム選択 キャンセル\n
不正なアイテム選択%s\n |
void W3C1::Event::InitBench(bool = false): |
★ベンチ会話の初期化 |
void W3C1::RockB::action(): |
Tunnel用 RockBアクション\n
Obj Callback Call\n |
void EntryEventFromWilderness(): |
call EntryEventFromWilderness\n
End EntryEventFromWilderness\n |
void W3C1::RockB::action(): |
Tunnel用 RockBアクション\n
Obj Callback Call\n |
void W3C1::Action::PullKinopio::GetWhistle(): |
=========== GetWhistle =========== |
void W3C1::Action::BgmManager::Update(): |
再生した\n
停止した\n |
void W3C1::Action::Init(): |
W3C1 Action Init\n |
void W3C1::Action::Door::AdventMagicCircle(): |
Call Access\n |
void W3C1::Action::Door::Touch(): |
======== Touch ======== |
void W3C1::Action::Door::Success(): |
======== Success ======== |
void W3C1::RockB::action(): |
Tunnel用 RockBアクション\n
Obj Callback Call\n |
void W3C1::RockB::action(): |
Tunnel用 RockBアクション\n
Obj Callback Call\n |
void W3C1::RockB::action(): |
Tunnel用 RockBアクション\n
Obj Callback Call\n |
void W3C1::BGM::PlayTunnelBGM(W3C1::Param::BGMName, float = 0.0f): |
PlayBGMStart = %s\n |
void W3C1::BGM::PlayBGMDefault(): |
Call PlayBGMDefault\n |
void W3C1::Env::PlayTunnelEnv(W3C1::Param::EnvName): |
PlayEnvStart = %s\n |
void EntryEventToBossArea(): |
call EntryEventToBossArea\n
SetMario pos = %f, %f, %f\n
End EntryEventToBossArea\n |
void MapLinkEventToEntranceWay(): |
Hit MapLinkEventToEntranceWay\n |
void StartMoveGondola(): |
Hit StartMoveGondola\n |
void BossArea::MonitorOilFire(): |
CallbackOilFireHit2\n
==================================================\n
W3C3_BossArea.ccp BossArea::Entry_W3C3_EVT_BossArea_BirdFire\n
対応するインデックスではありません[%d]\n
==================================================\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void StartMoveGondola(): |
Hit StartMoveGondola\n |
void MapLinkEventToBossArea(): |
Hit MapLinkEventToBossArea\n |
void EntryEventToEntranceWay(): |
call EntryEventToEntranceWay\n
SetMario pos = %f, %f, %f\n
End EntryEventToEntranceWay\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void npc_pat_exit(): |+++ ブロックに近いので離す\n |
|
void FallBird::ResetBirdStatueF(): |
倒れ火ガミ像のリセット\n |
void FallBird::ExecFall(): |
火ガミ像倒れの演出管理\n
火ガミ像倒れの演出管理終了\n |
void FallBird::ExecNoFall(): |
逆走管理開始\n
逆走管理終了[%f/%f]\n |
void FallBird::IncHitCounter(uint): |
踏みました[%d]\n |
void FallBird::HitBirdStatueF(): |
#### %d HitBirdStatueF \n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void __inline_W3C3_FallBird_556(any@): |
START[%d] Frame:%d Count:%d\n
FallBird FstSeq Finish\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void init(): |
W3C3_FireBucketA 初期化処理\n |
void FireBucketCommon::Event::UpdateEventEnd(int): |
イベント開始\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void init(): |
W3C3_FireBucketB 初期化処理\n |
void FireBucketCommon::Event::UpdateEventEnd(int): |
イベント開始\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void FireJump::BirdStatueEHitBody(): |
Hit BirdStatueEHitBody\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void CallbackFireHit(mobj::Handle): |
CallbackFireHit\n |
void LightMemory::Enter_FloorSwitch(): |
LightMemory::Enter_FloorSwitch %s\n
success\n
Fail\n |
void LightMemory::GoalArea(): |
Clear\n |
void LightMemory::Release_FloorSwitch(): |
LightMemory::Release_FloorSwitch %s\n |
void LightMemory::SetGimickClear(bool): |
SetGimickClear True\n
SetGimickClear False\n |
void RecoverPoint::FrontBShape_OnHitBody(): |
RecoverPoint::FrontBShape_OnHitBody\n |
void RecoverPoint::BackBShape_OnHitBody(): |
RecoverPoint::BackBShape_OnHitBody\n |
void init(): |
W3C3_LightMemory 初期化処理\n
FloorSwitchArray 初期化処理\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void CallbackFireHit(): |
CallbackFireHit\n |
void EntryFromSave(): |
★Entry from save |
void EntryEventFromDokanRoom(): |
★ラジカセあり\n |
void __inline_W3C4_DiscoHall_228(any@): |
★ぱーてぃー %s\n
★考古学\n
★小さくなった\n |
void __inline_W3C4_DiscoHall_528(any@): |
★縦\n
★どかんでる\n |
void W3C4::Action::Maplink::InitVipRoomMode(): |
VIP用\n |
void W3C4::Action::Maplink::InitDiscoHallMode(): |
ディスコ用\n |
void W3C4::Action::YellowTapeRelease::SuccessCallback(): |
======== Success ======== |
void W3C4::Action::YellowTapeRelease::LeaveDJKinopio(): |
point %f ratio %f base %f\n |
void W3C4::Common::Speaker::Enable(float): |
Speaker::Enable bpm %f tempo %f\n |
void W3C4::Common::Speaker::Disable(): |
Speaker::Disable\n |
void W3C4::Event::DJKNP::Init(): |
DJ Kinopio Init\n |
void W3C4::Event::ReviveSun::Start(): |
Event::ReviveSun::Start\n |
void W3C4::Event::PlayCD::PlayBGM(string): |
0 Speaker::Enable\n |
void W3C4::Event::PlayCD::StopBGM(string): |
0 Speaker::Disable\n |
void EntryEventFromOutSide(): |
call EntryEventFromDesert\n |
void W3C4::Action::FallStatue::HitKinopioStatue(): |
倒れてきたキノピオ像に当たった\n
倒れてきたキノピオ像に当たった 終了\n |
void __inline_W3C4_FallStatue_Action_239(any@): |
監視開始 %s\n
監視終了 %s\n |
void W3C4::Action::FavoriteCD::EventAccessGetCdGodHand(): |
ターゲットをZL/ZRで掴みます\n |
void W3C4::Action::FavoriteCD::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void W3C4::Action::FavoriteCD::CatchCallback(): |
掴みました\n |
void W3C4::Action::FavoriteCD::ReleaseCallback(): |
離しました\n |
void W3C4::Action::FavoriteCD::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void EntryEventFromMummyKuriboArea(): |
call EntryEventFromDesert\n |
void W3C4::Action::KaonasiKinopio::RescueKinopio(): |
片方全部殺した\n
全部殺した\n |
void W3C4::Action::KaonasiKinopio::Dead(uint): |
Dead %d %s\n |
void W3C4::Action::KaonasiKinopio::AttackMario(uint): |
AttackMario %d %s\n |
void W3C4::Action::SwitchJ::Access(): |
SWJ Access\n |
void W3C4::Event::RescueKinopio(): |
キノピオを助けた\n |
void W3C4::Trs::_init(): |
PARAM_FOR_RUIN_KANOKEHALL\n
PARAM_FOR_RUIN\n
PARAM_FOR_DESERT\n
最低高度設定\n |
void init(): |
★デバッグ\n |
void W3C4::Action::Silhouette::MoveSilhouetteB(): |
----- %d\n
----- %s ---\n |
void init(): |
DebugPlayerStop |
void EntryEventFromMoveStatue(): |
==================== Others ==============================\n |
void EntryEventFromDiscoHall(): |
SpiderNest call EntryEventFromDiscoHall\n |
void W3C4::Action::OpenCoffin::Init(): |
MAXHPUPの棺桶の状態を調べる\n
棺桶が開いていない\n
アイテム有効\n
%s\n |
void W3C4::Action::OpenCoffin::InKogasagoso(W3C4::CoffinA::cObj@, bool): |
コガサゴソが入ってる\n
★★1\n
★★1\n |
void W3C4::Action::Gasagoso::Move_GSG01(): |
Call Move_GSG01\n |
void EntryEventFromPilePuzzle(): |
MoveStatue初回入場処理\n
初回入場ではありません\n |
void W3C4::Action::HangKinopio::Action(): |
ダンス ハンマーで叩かれた\n |
void ExitEvent(): |
ExitEvent\n
HPが0なら、マップ退場イベントをキャンセル\n |
void W3C4::DanceKnp::Init(): |
Dance Kinopio Init\n |
void W3C4::DanceKnp::SetCountdown(uint = 0): |
★SetCountDown\n |
void W3C4::RollingKnp::Init(): |
Rolling Kinopio Init\n |
void W3C4::WanderingKnp::Init(): |
WanderingKnp Init\n |
void W3C4::WanderingKnp::InitMoveStatue(): |
WanderingKnp Init\n |
void W3C4::WanderingKnp::Action(): |
★穴キノピオAction\n
set FRONT ON\n
set FRONT OFF\n |
void __inline_W3C4_Npc_WanderingKnp_109(any@): |
KNP COUNTER:%d\n |
void EntryFirstEventFromDesert(): |
call EntryFirstEventFromDesert\n |
void EntryEventFromDesert(): |
call EntryEventFromDesert\n |
void ExitEventToDesert(): |
call ExitEventToDesert\n |
void EntryEventFromFavoriteCD(): |
PilePuzzle初回入場処理\n
初回入場ではありません\n |
void W3C4::Action::SwitchK::Init(): |
/Sync_1_Col |
void W3C4::Action::SwitchK::Check_KNPP(): |
Release KNPP\n |
void W3C4::Action::SwitchK::Check_KNPHole(): |
Hit KNP_Hole\n |
void W3C4::Action::SwitchK::Access(): |
Press_End\n |
void W3C4::Action::StatueA::Init(): |
キノピオ像が移動しました\n |
void W3C4::Event::PilePuzzleEntryEvent(): |
キノピオ像が動きました\n |
void RemindHint::InitRemind(): |
ヒントのリマインド/デバッグ表示
ヒントのリマインド/スタート
ヒントのリマインド/あと5秒で発動させる
ヒントのリマインド/あと3秒で発動させる
ヒントのリマインド/リセット |
void __inline_W3C4_RemindHint_91(): |
【タイマー停止中】 |
void W3C4::BGM::PlayBGM(W3C4::Param::BGMName, float = 0.0f, float = 1.0f): |
PlayBGMStart = %s\n |
void W3C4::BGM::PlayBeatBGM(W3C4::Param::BGMName, float = 0.0f, float = 1.0f): |
PlayBGMStart = %s\n |
void W3C4::BGM::PlayAddBGM(int, W3C4::Param::BGMName, float = 0.0f, float = 1.0f): |
PlayAddBGMStart = %s\n |
void W3C4::BGM::StopBGM(float = 0.0f): |
StopBGM\n |
void W3C4::BGM::StopBGM(int, float = 0.0f): |
StopBGM\n |
void W3C4::BGM::MuteBGM(float = 0.0f): |
MuteBGM\n |
void W3C4::BGM::ResumeMuteBGM(float = 0.0f): |
ResumeMuteBGM\n |
void W3C4::EnvBGM::ChangeEnvBGM(W3C4::Param::EnvBGMName): |
ChangeEnvBGM = %s\n |
void W3C4::EnvBGM::PlayEnvBGM(W3C4::Param::EnvBGMName): |
PlayEnvBGMStart = %s\n |
void W3C4::EnvBGM::StopEnvBGM(float = 0.0f): |
StopEnvBGM\n |
void W3C4::GF::prepare_ruin_flag(bool = false, int = 0): |
prepare_ruin_flag:%d\n |
void init(): |
************** %s %d %s %s\n |
void EntryEventFromKanokeHall(): |
SpiderNest call EntryEventFromKanokeHall\n |
void W3C4::SpiderNest::DetachCallback(): |
くもの巣が外れました %d個目の接点\n |
void W3C4::SpiderNest::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void W3C4::Action::TreasureBox::ExecShake(): |
==================== Call TreasureBoxExecShake ====================\n
==================== End TreasureBoxExecShake ====================\n |
void W3C4::Action::TreasureBox::Action(): |
==================== Call TreasureBox Action ====================\n |
void EntryEventFromEntranceWay(): |
TwoKinopio call EntryEventFromEntranceWay\n |
void ExitEventToEntranceWay(): |
TwoKinopio call ExitEventToEntranceWay\n |
void W3C4::Action::Dig::Touch(): |
======== Touch ========\n |
void W3C4::Util::InitKnpP(): |
★HitCheck %s/%s\n
★HitCheck %s/%s\n
★HitCheck %s/%s\n
★HitCheck %s/%s\n
★HitCheck %s/%s\n |
void __inline_W3C4_Util_108(any@): |
tpos %f %f %f mpos %f %f %f DISTSQ %f\n |
void __inline_W3C4_Util_233(any@): |
当たる場合\n
ハリセンを空振り\n |
void __inline_W3C4_Util_1146(any@): |
状態を戻す 1 %s\n |
void EntryEventFromUpstream(): |
call EntryEventFromCastlePark\n |
void ExitEventToUpstream(): |
call ExitEventToCastlePark\n |
void EntryEventFromTunnel(): |
call EntryEventFromTunnel\n |
void ExitEventToTunnel(): |
call ExitEventToTunnel\n |
void __inline_W3G1_Mobj_Boat_257(any@): |
AnimFrame = %f \n |
void __inline_W3G1_Mobj_Boat_257(any@): |
AnimFrame = %f \n |
void W3G1::BGM::CacheUnLoadFullCtrlBGM(): |
=============== BGMのアンロード ===============\n |
void W3G1::BGM::ChangeCtrlBGM_Wait(int, bool = false): |
ChangeCtrlBGM == %d\n |
void W3G2::BlockSaveInit(): |
SaveBlock初期化処理\n |
void init(): |
W3G2_Desert init\n
saveからの復帰\n |
void Enter_TowerBeamNE(): |
Enter_TowerBeamNE\n |
void Enter_TowerBeamNW(): |
Enter_TowerBeamNW\n |
void Enter_TowerBeamSE(): |
Enter_TowerBeamSE\n |
void Enter_TowerBeamSW(): |
Enter_TowerBeamSW\n |
void Remains::LightUpMagicCircle(): |
W3G2::GetBeamCount() %d\n |
void KnpEye::GetEvent(): |
count = %d\n |
void Event02::init(): |
W3G2_Desert_Event02 init\n |
void DesertFooting::OpenSet(): |
【DesertFootingA1】取得できませんでした\n |
void DesertFooting::CloseSet(): |
【DesertFootingA1】取得できませんでした\n |
void SunReturn::_Init_O_BRS(): |
【 %s 】取得できませんでした\n
【 %s 】準備完了\n
【 %s 】取得できませんでした\n |
void SunReturn::_Init_H_TRS(): |
【 %s 】取得できませんでした\n |
void Event03::Init(): |
W3G2_Desert_Event03 init\n |
void Event03::SetIncense(): |
すきっぷあり\n
すきっぷなし\n |
void Kinopio::Scorpion::action_hit_boots(npc::Handle): |
ダッシュアタックしょうとつ\n |
void TowerTopCommon::ShowKinopioEye(string): |
item_id = %s, dispos_id = %s\n |
void TowerTopCommon::Exit_TowerBeam(): |
Exit_TowerBeam\n |
void Link::Enter_KinopioStairCommon(W3G2::TowerTopName): |
normal\n |
void Soliloquy::Walk::Main(): |
label = %s\n |
void W3G2::DigKirakiraSpot::Init(): |
************** %s %d %s %s\n |
void W3G2::OnDiveSambo::Return(): |
通った\n |
void __inline_W3G2_Enemy_117(any@): |
俺が代わりに普通に追いかけるぜ\n
サンボ追跡数が異常です\n
普通の追いかけ方の奴いなくなった\n |
void init(): |
W3G2_IceKinopio init\n
【Flag】海図を知らない状態にする
【Flag】海図を知っている状態にする
【Flag】潜水艦を見ていない状態にする
【Flag】潜水艦を見ている状態にする
【Flag】テープを知らない状態にする
【Flag】テープを知っている状態にする |
void init(): |
W3G2_KinopioStairTopNE init\n |
void init(): |
W3G2_KinopioStairTopNW init\n |
void init(): |
W3G2_KinopioStairTopSE init\n |
void init(): |
W3G2_KinopioStairTopSW init\n |
void Execute_CrachRockAroundCactus(): |
************** %s %d %s %s\n |
void init(): |
init() W3G2_RuinLeft\n |
void init(): |
W3G2_SamboArea init\n |
void SamboArea_Boss::Init(): |
フシ3\n
フシ3\n
フシ3\n
フシ2\n
フシ2\n
フシ2\n
フシ1\n
フシ1\n
フシ1\n
フェーズ2\n
フェーズ2\n
フェーズ2\n
終了\n
終了\n
終了\n |
void BattleCamera::UseDefCamera(): |
デフォルトカメラ?\n |
void BattleCamera::_ChangeCamera3(): |
Cameraサンボのフシ4コ時\n |
void BattleCamera::_ChangeCamera2(): |
Cameraサンボのフシ3コ時\n |
void BattleCamera::_ChangeCamera1(): |
Cameraサンボのフシ2コ時\n |
void BattleCamera::_ChangeCameraHead(): |
Cameraサンボのフシ1コ時\n |
void EvtWall::ChangeEvtWall(): |
現在使用中のコリジョンです\n |
void EvtWall::_ChangeEvtWall3(): |
EvtWallサンボのフシ4コ時\n |
void EvtWall::_ChangeEvtWall2(): |
EvtWallサンボのフシ3コ時\n |
void EvtWall::_ChangeEvtWall1(): |
EvtWallサンボのフシ2コ時\n |
void EvtWall::_ChangeEvtWallHead(): |
EvtWallサンボのフシ1コ時\n |
void CheckDamage::FlyBoots(math::Vec3): |
m_bootsHitFirst\n |
void _dead::dead(): |
jumpPos pos %.2f,%.2f,%.2f\n
fallPos pos %.2f,%.2f,%.2f\n |
void _dead::dead_lab(): |
jumpPos pos %.2f,%.2f,%.2f\n
fallPos pos %.2f,%.2f,%.2f\n |
void SandStorm::detail::DamageAction(): |
SandStormHit %.2f,%.2f,%.2f\n
fieldcount_msec:%.2f worldspeedControl_start_msec:%.2f basecount_msec:%.2f \n
ストップ待ち %d %.2f\n
中心近くにブーツがある %.2f,%.2f,%.2f\n
中心近くにブーツがある %.2f,%.2f,%.2f\n |
void SandStorm::Start(uint): |
SandStorm::pattern %d\n |
void __inline_W3G2_SamboArea_SandStorm_1242(): |
Xボタン押した\n |
void SamboBoss::FixBossAngle(): |
_____angle___%f to:%.2fdir:%f\n |
void SamboBoss::DiveMove(): |
移動SE停止\n |
void SamboBoss::SetDmg_WeakPoint(const string&inout, int = 250, bool = false, bool = false): |
\n
\n |
void SamboBoss::SetBossAnimSpeed(float): |
orig_Spd == %f\n
SetAnimeSpeed == %f\n |
void SamboBoss::NmlDamage_Boots(): |
回転中はケツ以外は壊せない %s\n
ActionStep::Damage_Normal \n |
void SamboBoss::WeakHited(): |
BossDead\n |
void W3G3::EvtNotice::Add(int, const string&inout): |
]\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void MagicCircle::HandValve_Touch(): |
バルブに触れました\n |
void MagicCircle::HandValve_Catch(): |
バルブを掴みました\n |
void MagicCircle::HandValve_Release(): |
バルブを離しました\n |
void MagicCircle::HandValve_Success(): |
成功しました\n |
void Npc::KNP_DJ::Disc::Play(bool = false, int = 0): |
play_index = %d\n
BGM = %s\n |
void Npc::KNP_DJ::TalkDJ(chr::Handle): |
ret = %d\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void ShopHouseC::init(): |
Shop!!\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n
- ************* %s %d %s %s\n
|
void KnpEye::GetEvent(): |
count = %d\n |
void OasisDigPoint::DigFixitySpot08(): |
[ 大 当 た り ]:%s, %d\n |
void DoubtfulVendor::ComeOutLuigi(): |
\n
1/%dの確率で正解\n |
void DoubtfulVendor::HidePlayer(): |
★msg::wait %s\n |
void DoubtfulVendor::FirstMiniGameChangeCamera(): |
スタート! |
void DoubtfulVendor::AfterMiniGameChangeCamera(): |
スタート! |
void KinopioManager::UnderBoxKnp::appear(npc::Handle): |
Appear\n |
void Link::BootsCorrectPos(): |
ブーツ補正\n |
void Seesaw::Test(): |
on the seesaw\n |
void Seesaw::ObjMain(mobj::Handle): |
C1C2に確定させる アニメ:%s\n
C1C2に確定させる アニメ:%s\n |
void Seesaw::HitSeesawHit(): |
NoJump\n |
void Seesaw::HitSeesawHitEvent(): |
jump\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void Enter_Bero_S01(): |
-----------------------disable-----------------------\n\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void W3G3::finish_desert_read_hieratic_text_knpp_common(bool = false, int = 0): |
★★★古代文字を見た\n
★1★★古代文字を見た\n
★★★2古代文字を見た\n
★3★★古代文字を見た\n
★4★★古代文字を見た\n
★5★★古代文字を見た\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void Fade::Init(): |
Fade\n |
void __inline_helper_inline_16(any@): |
ゆっくり通るドア:常にふつうに通る\n |
void W4C1::enter_fromDoubleDoor(): |
IsInDoor() %s\n |
void W4C1::InitPartyBOM(bool = true): |
ボム平死んでハリコゲッソー死んでいない\n
矛盾があるので停止回避用の設定にします\n
- ******** 1\n
- ******** 2\n
- ******** 3\n
- ******** 4\n
- ******** 5\n
- ******** 6\n
- ******** 7\n
- ******** 8\n
- ******** 9\n
|
void W4C1::DebugIslandsKNPWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
島々キノピオ救出/マンゲツ島
島々キノピオ救出/クラブ島
島々キノピオ救出/ハンマー島
島々キノピオ救出/スペード島
島々キノピオ救出/ドクロ島
島々キノピオ救出/ハテナ島
島々キノピオ救出/キノコ島
島々キノピオ救出/ハート島 |
void W4C1::BOMMessageOnMapEnter(): |
もうある\n |
void W4C1::SetCaseRepairHoleAll(string): |
!!!Yatara_5:YataraLounge\n |
void __inline_W4C1_Common_958(any@): |
W4C1::SetKnpVibration %s %d\n |
void __inline_W4C1_Common_993(any@): |
W4C1::SetTreasureVibration %s %d\n |
void W4C1::ControlRoom::GlassCase::init(): |
GlassCase init\n |
void W4C1::EngineRoom::GeneratorHandle::action(): |
GuestAreaFirst %d\n |
void init(): |
【Art】作業用カメラテスト1
【Art】作業用カメラテスト2 |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void init(): |
【Art】作業用カメラテスト |
void enter_fromWorld(): |
W4C1_ShipDeck enter_fromWorld \n
片付いた!!\n |
void init_map(): |
W4C1_ShipDeck init_map \n |
void W4C1::ShipDeck_E03::CheckCruise(): |
ErrorCruise
ErrorCruise |
void __inline_W4C1_ShipDeck_03_1139(any@): |
DanceAnime[%s][%s]\n |
void W4C1::ShipDeck_Enemy::puk::OnPUKAreaBIn(): |
OnPUKAreaBIn\n |
void W4C1::ShipDeck_Enemy::puk::OnPUKAreaAIn(): |
OnPUKAreaAIn\n |
void W4C1::ShipDeck_Enemy::puk::OnPUKAreaAOut(): |
OnPUKAreaAOut\n |
void W4C1::ShipDeck_Enemy::puk::npc_main_puk(): |
######### %s %d\n |
void W4C1_StaffAreaFirst::Ladder::FinishDown(): |
FinishDown\n |
void W4C1_StaffAreaFirst::Ladder::DisableSilhouette(): |
*****************************************\n
- ***** Ladder Fall DisableSilhouette\n
- ****************************************\n
|
void __inline_helper_mario_303(): |
GetVec3Angle() vec1 or vec2 zero\n
GetVec3Angle() vec1 vec2 same\n |
void entryEvent_BeroLadder_Fall(): |
Check Bero Pos %f, %f, %f\n |
void __inline_W4C1_StoreRoom_517(any@): |
Tatiagari\n |
void W4C2_BossArea::AppearGodIceEvent::DebugRun_BattleEndEvent(): |
PlayerStop_DebugBattleEndEvent |
void W4C2_PuzzleEasy::BRSM_01::OnBRSM_IcicleFall(): |
bActive_FallIcicle = true\n |
void W4C2_PuzzleEasy::BRSM_01::OnBRSM_Hammer(): |
bActive_FallIcicle = false\n |
void W4C3_BossArea::E02::OnBSphereStage(): |
床に落ちた y=%f\n |
void W4C3::PaperTapeRoll::InitCloud(): |
-------------------------InitCloud-----------------------------\n\n |
void W4C3_BossArea::EnablePillarEvent(): |
EnablePillarEvent\n |
void W4C3_BossArea::DisablePillarEvent(): |
DisablePillarEvent\n |
void W4C3_BossArea::EnableReleasePillarEvent(): |
EnableReleasePillarEvent\n |
void W4C3_BossArea::DisableReleasePillarEvent(): |
DisableReleasePillarEvent\n |
void W4C3_EarthArea::UpDownRock::Double::fall(): |
ダメージ演出\n
座標 %f, %f %f \n |
void W4C3_EarthWater::Camera::Run_Field_Visible(): |
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n
// Set Visible Invisible true \n
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n |
void W4C3_EarthWater::Camera::Run_Field_Invisible(): |
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n
// Set Visible Invisible false \n
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n |
void W4C3_EarthWater::TurtleHead::init_footing(): |
init_footing %s %f\n |
void W4C3_EarthWater::TurtleHead::StopAllHead(): |
obj stop[%d]\n
StopWait[%d]\n |
void W4C3_EarthWater::TurtleHead::MovePos_OutR(chr::Handle, const math::Vec3&inout, int, int, float): |
Action_Collide [%s][%s], [%f][%f]\n |
void W4C3_EarthWater::TurtleHead::MovePos_OutL(chr::Handle, const math::Vec3&inout, int, int, float): |
Action_Collide [%s][%s], [%f][%f]\n |
void W4C3_EarthWater::TurtleHead::SetLinkOrderMoveFunc(): |
Name If %s\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void LightMemory::Enter_FloorSwitch(): |
LightMemory::Enter_FloorSwitch %s\n
success\n
Fail\n |
void LightMemory::GoalArea(): |
Clear\n |
void LightMemory::Release_FloorSwitch(): |
LightMemory::Release_FloorSwitch %s\n |
void LightMemory::SetGimickClear(bool): |
SetGimickClear True\n
SetGimickClear False\n |
void init(): |
W4C3_FireAre 初期化処理\n
FloorSwitchArray 初期化処理\n |
void CallbackFireSeaHit(): |
CallbackFireSeaHit\n |
void CallbackFireHit(): |
CallbackFireHit\n |
void init_sound(): |
\n |
void exit_sound(): |
\n |
void init_toge(): |
init_toge\n |
void CallbackTogeHit(): |
CallbackTogeHit\n |
void W4C3_FireIce::E02::Process(): |
成功\n
失敗\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void W4C3_WaterArea::Knk::escape(): |
Knk::escape\n |
void W4C3_WaterArea::Knk::exit(): |
Action_Exit\n |
void W4C3_WaterArea::Knk::exit_first_attack(): |
Action_Exit\n |
void W4G1_CloverIsland::RadarShop::Init(): |
■■■ RadarShop::Init\n |
void init(): |
W4G1_CloverIsland Init _________________________________________________\n |
void __inline_W4G1_CloverIsland_2367(any@): |
DanceAnime[%s][%s]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void helper::ui::stampcard::OpenStamp(int): |
%s/%s |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void W4G1_CloverIsland::EvtNotice::Add(int, const string&inout): |
]\n |
void Susuki::HitCheck(): |
■■■ susuki in\n
■■■ susuki out\n |
void __inline_helper_msg_263(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void W4G1::Common::CallHint(): |
ヒント処理をキャンセルしました\n |
void W4G1::KnpStatue::OnFinisihedAccesse(mobj::Handle, int = 1): |
\n==========================================================================\n\n
W4G1::KnpStatue::OnFinisihedAccesse\n
渡されたアクセスフラグ名はリストに存在しません[%s]\n
\n==========================================================================\n
==========================================================================
\n\n
\n
%s[%d]\n
\n
\n |
void BGMove::RegisterCloud(string, array<string>): |
=========================================================\n
handle is in valid[%s][W4G1_Common.cpp/BGMove::RegisterCloud]\n
=========================================================\n |
void BGMove::RegisterCloudShadow(string, array<string>, float): |
=========================================================\n
handle is in valid[%s][W4G1_Common.cpp/BGMove::RegisterCloudShadow]\n
=========================================================\n |
void W4G1::KnpStatue::$void ___EntryDebug()$0(): |
\n==========================================================================\n\n
%s[%d]\n
\n==========================================================================\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void __inline_ChrExt_2015(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void Evt_Captain::Event_FirstLanding(): |
SetCapKnp_Talk Disable\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n
%s/%s |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void __inline_ChrExt_2015(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void EvtFireBrosObstruct::Init(): |
■■■ EvtFireBrosObstruct::Init\n |
void EvtFireBrosObstruct::OnAction_Left(): |
■■■ 左側のファイアブロスにエンカウントした\n |
void EvtFireBrosObstruct::OnAction_Right(): |
■■■ 右側のファイアブロスにエンカウントした\n |
void EvtFireBrosObstruct::OnNpcHit(): |
-----------------------on---------------------\n\n |
void EvtFireBrosObstruct::OffNpcHit(): |
-----------------------off---------------------\n\n |
void __inline_ChrExt_2015(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void EvtFireBrosObstruct::$void Init()$0(): |
■■■ 左側のファイアブロスから逃げた\n |
void EvtFireBrosObstruct::$void Init()$1(): |
■■■ 左側のファイアブロスを倒した\n |
void EvtFireBrosObstruct::$void Init()$2(): |
■■■ 右側のファイアブロスから逃げた\n |
void EvtFireBrosObstruct::$void Init()$3(): |
■■■ 右側のファイアブロスを倒した\n |
void BlockBreakAll::PowBlock_OnHitted(): |
PowBlock_OnHitted\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void math::intplLoop(float&inout, int, float, float, float): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void __inline_W4G1_HatenaIsland_HarikoGBNR_201(any@): |
************************************\n
- ******** HarikoDamageResult[%d]\n
- ***********************************\n
|
void W4G1_HeartIsland::Debug::DebugInit(): |
葉スイッチ/内容表示 |
void W4G1_HeartIsland::FallHead::ResetStatue_core(bool): |
PlaySE\n |
void __inline_ChrExt_2015(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n
%s/%s |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void math::intplLoop(float&inout, int, float, float, float): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void FishingHole::HoleRepair(): |
■■■ HoleRepair\n |
void FishingMain::Init(bool = true): |
%sはもうもってる\n |
void FishingMain::HIDStateLoop(): |
非ジャイロモードになった\n
ジャイロモードになった\n |
void FishingMain::Init_Item(): |
\n
/ |
void FishingMain::Run_CastAcceleration(): |
### [%f,%f] castPow = (%f)/(%f) \n |
void FishingMain::fishingResult_Pera(): |
釣った数(プクプク):(%d)\n
釣った数(ゲッソー):(%d)\n
釣ったサイズ:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n |
void FishingMain::Run_SearchKNP(): |
### Run_SearchKNP nigeru \n |
void FishingMain::DEBUG::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/A
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/ |
void FishingMain::DEBUG::update_FishingDataToFish(): |
__inline_W1G3_Observatory_Fishing_Debug_137 |
void FishingMain::DEBUG::CameraZoomTest(): |
FishingMain::DEBUG::RunCameraZoomTest |
void FishingMain::DEBUG::ShowFishingLevel(): |
FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel |
void FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel(): |
釣りレベル:%d\n経験値:%d |
void FishingMain::DEBUG::AreaDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw |
void FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw(): |
debug移動 |
void FishingMain::DEBUG::CastLineDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_CastLineDraw |
void mobj_TreasureBox::SetItemEntryCallback(mobj::Handle, mobj_TreasureBox::ItemEntryCallback@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void init_core(mobj::Handle, int, int, int): |
lobj/Common |
void FishingMain::Init(bool = true): |
%sはもうもってる\n |
void FishingMain::HIDStateLoop(): |
非ジャイロモードになった\n
ジャイロモードになった\n |
void FishingMain::Init_Item(): |
\n
/ |
void FishingMain::Run_CastAcceleration(): |
### [%f,%f] castPow = (%f)/(%f) \n |
void FishingMain::fishingResult_Pera(): |
釣った数(プクプク):(%d)\n
釣った数(ゲッソー):(%d)\n
釣ったサイズ:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n
ハイスコア%dサイズ:(%d)場所:(%d)\n |
void FishingMain::Run_SearchKNP(): |
### Run_SearchKNP nigeru \n |
void FishingMain::DEBUG::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
/A
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/
/半径
魚のサーチ範囲/
/前方offset
魚のサーチ範囲/ |
void FishingMain::DEBUG::update_FishingDataToFish(): |
__inline_W1G3_Observatory_Fishing_Debug_137 |
void FishingMain::DEBUG::CameraZoomTest(): |
FishingMain::DEBUG::RunCameraZoomTest |
void FishingMain::DEBUG::ShowFishingLevel(): |
FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel |
void FishingMain::DEBUG::DrawFishingLevel(): |
釣りレベル:%d\n経験値:%d |
void FishingMain::DEBUG::AreaDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw |
void FishingMain::DEBUG::DBG_AreaDraw(): |
debug移動 |
void FishingMain::DEBUG::CastLineDraw_Run(): |
FishingMain::DEBUG::DBG_CastLineDraw |
void bind_reef(string, string): |
***** バインド先の岩礁がない [%s][%s]\n |
void TrySalvage(): |
**************** %s %s\n
SetItemSet :%s\n |
void Enter_Salvage(): |
====================================== \n
ShipPos %f, %f, %f\n
====================================== \n |
void __inline_W4G1_Ocean_719(any@): |
DISP\n |
void MovePoint::ResetPoint(npc::Handle): |
***** RESET BATTLE SET ID %s -> %s\n |
void __inline_W4G1_Ocean_Enemy_400(any@): |
画面内待ち状態 %s\n
敵再エントリ %s\n |
void W4G1::Fish::Main(): |
sobj/W4 |
void W4G1::Link::Init(): |
ClubIsland/Evt_Bridge
DokuroIsland/Evt_Bridge
HammerIsland/Evt_Bridge
HatenaIsland/Evt_Bridge
HeartIsland/Evt_Bridge
KinokoIsland/Evt_Bridge
MoonIsland/Evt_Bridge
SpadeIsland/Evt_Bridge
RingIsland/Evt_Bridge
OrbTower/Evt_Bridge
PeachShip/Evt_Bridge |
void W4G1::Link::Dbg::RunFogLine_core(): |
W4G1::Link::Dbg::MainFogLine |
void W4G1::SmallTalk::Detour::Cancel(): |
error:初期化が完了していません(g_cancel_callback)\n
error:初期化が完了していません(g_is_opened_callback)\n |
void W4G1::SmallTalk::Detour::Cancel(): |
error:初期化が完了していません(g_cancel_callback)\n
error:初期化が完了していません(g_is_opened_callback)\n |
void __inline_W4G1_OrigamiStudio_1594(any@): |
LugAnimSpeed [%f] -> [%f]\n |
void __inline_W4G1_OrigamiStudio_3429(): |
静止\n |
void __inline_helper_mario_303(): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void HammerLugEvent::$void Init()$0(): |
MarioHammer\n |
void GameOverFunc(): |
リング島専用ゲームオーバー\n |
void Statue::RainCoinAuto(int): |
RainCoin %d千 %d百 %d十 coin, 直接追加:%d\n
RainCoin %d百 %d十 引いた:%d, 直接追加:%d\n |
void __inline_W4G1_RingIsland_1710(any@): |
プレイヤーがダメージを受けた\n
ハリコがダメージを受けた\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void ringIsland::met_init(): |
met_init %s\n |
void Open_Treasure(): |
SalvageItemSet:%s\n |
void Action_HatenaBlock_KnpIn(): |
Tomei\n
Hatena\n
Kara\n |
void Exit_IslandToShip(): |
***************Bome_RemoveParty\n
- **************Bome_AddParty\n
|
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void __inline_ArgEvent_83(any@): |
関数がありません[ArgEvent.h/class ArgDelegate]\n |
void W4G2::GetOrb::ItemInit(const string&inout): |
指定されたアイテムは存在しません\n
指定されたアイテムは存在しません\n |
void DEBUGMENU::DispInfoOn(): |
DEBUGMENU::DebugRoutine |
void DEBUGMENU::DispInfoOn(): |
DEBUGMENU::DebugRoutine |
void W5C1::Action::Dokan::KMKEnterFromDokanSub(bool = true): |
======= KMKEnterFromDokanSub =======\n
======= KMKEnterFromDokanSub ======= 0\n
======= KMKEnterFromDokanSub 1 =======\n |
void W5C1::Action::Wind::Blow(): |
dist == %f\n
flagWind == %d\n
m_count == %d\n
StrongWindTime == %f\n |
void W5C1::Action::Fall::FallEvent(): |
=========== Fall Event Damage ============\n |
void init(): |
初期化処理 W5C1_QuizRace\n |
void __inline_W5C1_QuizRace_Chr_1239(any@): |
targetChrPos(%5.2f, %5.2f, %5.2f), skillPos(%5.2f, %5.2f, %5.2f) \n |
void init(): |
★★↓【init()】\n
★★↑【init()】\n |
void exit(): |
★★↓【exit()】\n
★★↑【exit()】\n |
void EntryEventFromCliffWay(): |
★★↓【EntryEventFromCliffWay()】\n
★★↑【EntryEventFromCliffWay()】\n |
void MapLinkExitRaceQuiz(): |
★★↓【MapLinkExitRaceQuiz()】\n
RaceQuizへ行く退場\n
★★↑【MapLinkExitRaceQuiz()】\n |
void MapLinkEntryRaceQuiz(): |
★★↓【MapLinkEntryRaceQuiz()】\n
RaceQuizから戻った入場\n
★★↑【MapLinkEntryRaceQuiz()】\n |
void MapLinkExitSpaQuiz(): |
★★↓【MapLinkExitSpaQuiz()】\n
SpaQuizへ行く退場\n
★★↑【MapLinkExitSpaQuiz()】\n |
void MapLinkEntrySpaQuiz(): |
★★↓【MapLinkEntrySpaQuiz()】\n
SpaQuizから戻った入場\n
★★↑【MapLinkEntrySpaQuiz()】\n |
void MapLinkEntryQuizResult(): |
★★↓【MapLinkEntryQuizResult()】\n
<結果演出>から戻った入場\n
★★↑【MapLinkEntryQuizResult()】\n |
void MapLinkExitCliffWay(): |
★★↓【MapLinkExitCliffWay()】\n
★★↑【MapLinkExitCliffWay()】\n |
void ExitEventToCliffWay(): |
★★↓【ExitEventToCliffWay()】\n
★★↑【ExitEventToCliffWay()】\n |
void ExitEventToSecretSpa(): |
★★↓【ExitEventToSecretSpa()】\n
★★↑【ExitEventToSecretSpa()】\n |
void MapLinkEntryPictureLv1(): |
★★【MapLinkEntryPictureLv1()】\n |
void MapLinkEntryPictureLv2(): |
★★【MapLinkEntryPictureLv2()】\n |
void MapLinkEntryPictureLv3(): |
★★【MapLinkEntryPictureLv3()】\n |
void MapLinkEntryRaceLv1(): |
★★【MapLinkEntryRaceLv1()】\n |
void MapLinkEntryRaceLv2(): |
★★【MapLinkEntryRaceLv2()】\n |
void MapLinkEntryRaceLv3(): |
★★【MapLinkEntryRaceLv3()】\n |
void MapLinkEntryShuffleLv1(): |
★★【MapLinkEntryShuffleLv1()】\n |
void MapLinkEntryShuffleLv2(): |
★★【MapLinkEntryShuffleLv2()】\n |
void MapLinkEntryShuffleLv3(): |
★★【MapLinkEntryShuffleLv3()】\n |
void MapLinkEntryCountLv1(): |
★★【MapLinkEntryCountLv1()】\n |
void MapLinkEntryCountLv2(): |
★★【MapLinkEntryCountLv2()】\n |
void MapLinkEntryCountLv3(): |
★★【MapLinkEntryCountLv3()】\n |
void MapLinkEntryQuiz(int, int): |
★★【MapLinkEntryQuiz()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeClear(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeClear()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeClearM0(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeClearM0()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeClearM1(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeClearM1()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeFailure1(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeFailure1()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeFailure2(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeFailure2()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeFailure3(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeFailure3()】\n |
void MapLinkEntryQuizChallengeFailure4(): |
★★【MapLinkEntryQuizChallengeFailure4()】\n |
void MapLinkEntryPerfectChallengeClear(): |
★★【MapLinkEntryPerfectChallengeClear()】\n |
void MapLinkEntryPerfectChallengeNoClear(): |
★★【MapLinkEntryPerfectChallengeNoClear()】\n |
void MapLinkEntrySPSuccess(): |
★★【MapLinkEntrySPSuccess()】\n |
void MapLinkEntrySPSuccessAll(): |
★★【MapLinkEntrySPSuccessAll()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestPictureLv1(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestPictureLv1()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestRaceLv1(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestRaceLv1()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestShuffleLv1(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestShuffleLv1()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestCountLv1(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestCountLv1()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestPictureLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestPictureLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestRaceLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestRaceLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestShuffleLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestShuffleLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryQCTheRestCountLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryQCTheRestCountLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestPictureLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestPictureLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestRaceLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestRaceLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestShuffleLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestShuffleLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestCountLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestCountLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestPictureLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestPictureLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestRaceLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestRaceLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestShuffleLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestShuffleLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFTheRestCountLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFTheRestCountLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestPictureLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestPictureLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestRaceLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestRaceLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestShuffleLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestShuffleLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestCountLv1(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestCountLv1()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestPictureLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestPictureLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestRaceLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestRaceLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestShuffleLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestShuffleLv1to3()】\n |
void MapLinkEntryPFCTheRestCountLv1to3(): |
★★【MapLinkEntryPFCTheRestCountLv1to3()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz1(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz1()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz2(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz2()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz3(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz3()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz4(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz4()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz5(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz5()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz6(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz6()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz7(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz7()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz8(): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz8()】\n |
void MapLinkEntrySpecialQuiz(int): |
★★【MapLinkEntrySpecialQuiz()】\n
Set Selected SPQuiz %d, Quiz Selected Value 0x%x\n |
void MapLinkEntryCore(): |
★★【MapLinkEntryCore()】\n |
void W5C1::QuizRoom::Init(): |
★★【W5C1::QuizRoom::Init()】\n
★↑【W5C1::QuizRoom::Init()】\n |
void W5C1::QuizRoom::InitQuizParam(): |
★★【W5C1::QuizRoom::InitQuizParam()】\n
★↑【W5C1::QuizRoom::InitQuizParam()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ResettingQuizboard(): |
★↓【W5C1::QuizRoom::ResettingQuizboard()】\n
★↑【W5C1::QuizRoom::ResettingQuizboard()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ResettingQuizboard_SetTargetScore(): |
★↓【W5C1::QuizRoom::ResettingQuizboard_SetTargetScore()】\n
★↑【W5C1::QuizRoom::ResettingQuizboard_SetTargetScore()】\n |
void W5C1::QuizRoom::SelectChallenge(): |
★★↓【W5C1::QuizRoom::SelectChallenge()】\n
★★↑【W5C1::QuizRoom::SelectChallenge()】\n |
void W5C1::QuizRoom::SelectQuestion(): |
★★【W5C1::QuizRoom::SelectQuestion()】\n
↑↑【W5C1::QuizRoom::SelectQuestion()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengQuestionFirst(): |
★★↓【W5C1::QuizRoom::ChallengQuestionFirst()】\n
★★↑【W5C1::QuizRoom::ChallengQuestionFirst()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengQuestion(): |
★★↓【W5C1::QuizRoom::ChallengQuestion()】\n
★★↑【W5C1::QuizRoom::ChallengQuestion()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengQuestionAfter(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ContinueResult(): |
★★↓【W5C1::QuizRoom::ContinueResult()】\n
★★↑【W5C1::QuizRoom::ContinueResult()】\n |
void W5C1::QuizRoom::AddQuizPoint(): |
★★【W5C1::QuizRoom::AddQuizPoint()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext(bool = false): |
)】\n
★★↓【W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext(
★★[%d]\n
\n
)】
★★↑【W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext(
★★【W5C1::QuizRoom::CheckChallengeSuccess()】\n
★★【W5C1::QuizRoom::CheckChallengeFailure()】\n
★★【W5C1::QuizRoom::CheckBonusChance()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeSuccessFirst(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext_SelectA(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext_SelectB(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext_SelectC(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeQuestionNext_SelectD(): |
】\n
★★↓【
】\n
★★↑【 |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeFailure(): |
★★【W5C1::QuizRoom::ChallengeFailure()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeGameOver(): |
★★【W5C1::QuizRoom::ChallengeGameOver()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ChallengeStop(): |
★★【W5C1::QuizRoom::ChallengeStop()】\n |
void W5C1::QuizRoom::SpecialChallengeSuccess(): |
★★【W5C1::QuizRoom::SpecialChallengeSuccess()】\n |
void W5C1::QuizRoom::PerfectChallengeSuccess(): |
★★↓【W5C1::QuizRoom::PerfectChallengeSuccess()】\n
★★↑【W5C1::QuizRoom::PerfectChallengeSuccess()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ExitToSecretSpa(): |
★★【W5C1::QuizRoom::ExitToSecretSpa()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ExitToCliffWay(): |
★★【W5C1::QuizRoom::ExitToCliffWay()】\n |
void W5C1::QuizRoom::HideKmk(): |
★★【W5C1::QuizRoom::HideKmk()】\n |
void W5C1::QuizRoom::HideKpajr(): |
★★【W5C1::QuizRoom::HideKpajr()】\n |
void W5C1::QuizRoom::HideSignboardAndPailBath(): |
★★【W5C1::QuizRoom::HideSignboardAndPailBath()】\n |
void W5C1::QuizRoom::HideWallDarkness(): |
★★【W5C1::QuizRoom::HideWallDarkness()】\n |
void W5C1::QuizRoom::ShowHeiho(): |
★★【W5C1::QuizRoom::ShowHeiho()】\n |
void W5C1::PailBath::Init(): |
★★【W5C1::PailBath::Init()】\n |
void W5C1::PailBath::Action(): |
★★【W5C1::PailBath::Action()】\n |
void __inline_helper_cam_gachon_255(any@): |
\n
Selected Quis = %d!\n |
void W5C1::Common::SetSelectedSPQuiz(int): |
Set Selected SPQuiz %d, Quiz Selected Value 0x%x\n |
void W5C1::Common::ClearSelectedSPQuiz(): |
Clear Selected SP Quiz!\n |
void W5C1::Common::SetQuizBitFill(): |
[Quiz] SetQuizBitFull(%d)\n
[Quiz] GetQuizBitFull()→%d\n |
void W5C1::Common::DebugQuizBit(string): |
\n
----★★★DebugQuizBit()
\n
\n |
void W5C1::Common::SetBonusQuiz(int, int): |
★GetQuizTotalPoint()→%d // 正解合計ポイント\n
★GetSuccessQuizTotalCount()→%d // 正解したクイズの数\n
★GetNoSuccessQuizTotalCount()→%d // 不正解したクイズの数\n |
void W5C1::Common::RainCoin(const int, const int, const float): |
★オリビア入場時のフィールドマリオの座標{%5.1f,%5.1f,%5.1f}\n
★フィールドマリオの座標を調整してみる\n |
void W5C1::Event::Init(): |
★★★↓【W5C1::Event::Init()】\n
★★★↑【W5C1::Event::Init()】\n |
void W5C1::Event::FirstHeihoMC(): |
★★★【W5C1::Event::FirstHeihoMC()】\n |
void W5C1::Event::FirstOlivia(): |
★★★↓【W5C1::Event::FirstOlivia()】\n
★★★↑【W5C1::Event::FirstOlivia()】\n |
void W5C1::Event::FirstEntryEvent(): |
★★★↓【W5C1::Event::FirstEntryEvent()】\n
★★★↑【W5C1::Event::FirstEntryEvent()】\n |
void W5C1::Event::EntryBrightRoom(): |
★★★【W5C1::Event::EntryBrightRoom()】\n
↑↑↑【W5C1::Event::EntryBrightRoom()】\n |
void W5C1::Event::_EntryTop(): |
★★★↓【W5C1::Event::_EntryTop()】\n
★★★↑【W5C1::Event::_EntryTop()】\n |
void W5C1::Event::Entry(): |
★★★↓【W5C1::Event::Entry()】\n
★★★↑【W5C1::Event::Entry()】\n |
void W5C1::Event::_Entry_89_QC(): |
★★★↓【W5C1::Event::_Entry_89_QC()】\n
★★★↑【W5C1::Event::_Entry_89_QC()】\n |
void W5C1::Event::_Entry_89_PF(): |
★★★↓【W5C1::Event::_Entry_89_PF()】\n
★★★↑【W5C1::Event::_Entry_89_PF()】\n |
void W5C1::Event::_Entry_89_(int): |
)】\n
★★★↓【W5C1::Event::_Entry_89_(
★★★↑【W5C1::Event::_Entry_89_()】\n |
void W5C1::Event::_RuleDescription_271(): |
★★★【W5C1::Event::BonusChance()】\n |
void W5C1::Event::SelectReady(): |
★★★【W5C1::Event::SelectReady()】\n |
void W5C1::Event::SelectReadyOne(): |
★★★↓【W5C1::Event::SelectReadyOne()】\n
★★★↑【W5C1::Event::SelectReadyOne()】\n |
void W5C1::Event::MusicStart(): |
★★★【W5C1::Event::SelectReady()】\n |
void W5C1::Event::McActionJudgeStart(): |
★★★↓【W5C1::Event::McActionJudgeStart()】\n
★★★↑【W5C1::Event::McActionJudgeStart()】\n |
void W5C1::Event::McActionJudgeStart01(): |
★★★↓【W5C1::Event::McActionJudgeStart01()】\n
★★★↑【W5C1::Event::McActionJudgeStart01()】\n |
void W5C1::Event::McActionJudgeStart02(): |
★★★↓【W5C1::Event::McActionJudgeStart02()】\n
★★★↑【W5C1::Event::McActionJudgeStart02()】\n |
void W5C1::Event::McActionJudgeStart03(): |
★★★↓【W5C1::Event::McActionJudgeStart03()】\n
★★★↑【W5C1::Event::McActionJudgeStart03()】\n |
void W5C1::Event::McActionResult(): |
★★★↓【W5C1::Event::McActionResult()】\n
★★★↑【W5C1::Event::McActionResult()】\n |
void W5C1::Event::McActionResultAfter(): |
★★★↓【W5C1::Event::McActionResultAfter()】\n
★★★↑【W5C1::Event::McActionResultAfter()】\n |
void W5C1::Event::EntryAtClear(): |
★★★【W5C1::Event::EntryAtClear()】\n |
void W5C1::Event::SelectChallenge01(): |
★★★【W5C1::Event::SelectChallenge01()】\n |
void W5C1::Event::ChallengeParfectQuestion(bool&inout): |
★★★【W5C1::Event::ChallengeParfectQuestion()】\n |
void W5C1::Event::ChallengeSuccessFirst(): |
★★★↓【W5C1::Event::ChallengeSuccessFirst()】\n
★★★↑【W5C1::Event::ChallengeSuccessFirst()】\n |
void W5C1::Event::ChallengeFailure(): |
★★★【W5C1::Event::ChallengeFailure()】\n
★チャレンジに失敗した理由 %d\n |
void W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectA(): |
★★★↓【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectA()】\n
★★★↑【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectA()】\n |
void W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectB(): |
★★★↓【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectB()】\n
★★★↑【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectB()】\n |
void W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectC(): |
★★★↓【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectC()】\n
★★★↑【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectC()】\n |
void W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectD(): |
★★★↓【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectD()】\n
★★★↑【W5C1::Event::ChallengeQuestionNext_SelectD()】\n |
void W5C1::Event::_ChallengeQuestionNext_Select_321(): |
】\n
★★↓【
\n
】
★★↑【 |
void W5C1::Event::ChallengeGameOver(): |
★★★【W5C1::Event::ChallengeGameOver()】\n |
void W5C1::Event::RunQuestionTail(): |
★★★↓【W5C1::Event::RunQuestionTail()】\n
★★★↑【W5C1::Event::RunQuestionTail()】\n |
void W5C1::Event::RunQuestionTail00(): |
★★★↓【W5C1::Event::RunQuestionTail00()】\n
★★★↑【W5C1::Event::RunQuestionTail00()】\n |
void W5C1::Event::_RunQuestionTail00_223(): |
★★★RunQuestionTail00()のW5C1_223\n |
void W5C1::Event::RunQuestionTail02(): |
★★★【W5C1::Event::RunQuestionTail02()】\n |
void W5C1::Event::RunQuestionTail04(): |
★★★【W5C1::Event::RunQuestionTail04()】\n |
void W5C1::Event::_QuestionTail_SetJoy(): |
★★★【W5C1::Event::_QuestionTail_SetJoy()】\n |
void W5C1::Event::RunResultTail(): |
()】\n
★★★↓【
()】\n
★★★↑【 |
void W5C1::Event::ChallengeStop(): |
★★★【W5C1::Event::ChallengeStop()】\n
★★★【W5C1::Event::ChallengeSpecialQuiz()】\n
\n
★★★↓【W5C1::Event::_ChallengeSpecialQuiz_01()】
\n
★★★↑【W5C1::Event::_ChallengeSpecialQuiz_01()】 |
void W5C1::Event::_SetAnimeAllMembers(const string&inout): |
]\n
★全員アニメ[ |
void W5C1::Event::SpecialChallengeSuccess(): |
★★★↓【W5C1::Event::SpecialChallengeSuccess()】\n
スペシャルクイズに正解!!\n
★★★↑【W5C1::Event::SpecialChallengeSuccess()】\n
★★★処理分岐番号→%d\n |
void W5C1::Event::PerfectChallengeSuccess(): |
★★★↓【W5C1::Event::PerfectChallengeSuccess()】\n
★★★↑【W5C1::Event::PerfectChallengeSuccess()】\n |
void W5C1::Event::ExitToSecretSpaSkit(): |
★★★【W5C1::Event::ExitToSecretSpaSkit()】\n
★オリビアとカメックが落ちきってからこれが表示されるように調整すること!!\n
↑↑↑【W5C1::Event::ExitToSecretSpaSkit()】\n |
void W5C1::Event::ExitToSecretSpa(): |
★★★↓【W5C1::Event::ExitToSecretSpa()】\n
★★★↑【W5C1::Event::ExitToSecretSpa()】\n |
void W5C1::Event::ExitToCliffWay(): |
★★★【W5C1::Event::ExitToCliffWay()】\n |
void __inline_W5C1_QuizRoom_Event_8276(): |
★オリビア落下:開始\n
★オリビア落下:終了\n |
void __inline_W5C1_QuizRoom_Event_8289(): |
★カメック落下:開始\n
★カメック落下:終了\n |
void __inline_W5C1_QuizRoom_Event_8309(): |
クッパJrがいる!!\n |
void W5C1_QuizSpa::SpaChara::UpdateAnalyzePackSet(): |
◆1つ前のキャラクタIDが不明のため TIMING_A として経過時間を更新\n
◆コマンド:ADD\n
◆コマンド:SUB\n
◆コマンド:FAKE1\n
◆コマンド:FAKE2\n
◆コマンド:STEAM\n |
void W5C1_QuizSpa::SpaChara::StopUpdate(): |
[温泉クイズ] 最終温泉内クリボー数(答え): %d\n |
void QuizCount::RunQuestionFirst(): |
★★↓QuizRace::RunQuestionFirst()\n
★★↑QuizRace::RunQuestionFirst()\n |
void QuizRace::RunQuestionFirst(): |
★★↓QuizRace::RunQuestionFirst()\n
★★↑QuizRace::RunQuestionFirst()\n |
void QuizRace::RunQuestionLate(): |
★★↓QuizRace::RunQuestionLate()\n
★★↑QuizRace::RunQuestionLate()\n |
void QuizRace::RunResultLate(): |
★★↓QuizRace::RunResultLate()\n
★★↑QuizRace::RunResultLate()\n |
void EntryEventFromQuizRoomFirst(): |
call EntryEventFromQuizRoomFirst\n
End EntryEventFromQuizRoomFirst\n |
void EntryEventFromQuizRoomNormal(): |
call EntryEventFromQuizRoomNormal\n
End EntryEventFromQuizRoomNormal\n |
void ExitEventToSkySpa(): |
call ExitEventToSkySpa\n
End ExitEventToSkySpa\n |
void W5C1::Event::FirstEntrySecretSpa(): |
call EntryEventFromQuizRoomFirst\n
End EntryEventFromQuizRoomFirst\n |
void W5C1::GF::prepare_tunnel_flag(bool = false, int = 0): |
)】\n
★★【W5C1::GF::prepare_tunnel_flag(
↑↑【W5C1::GF::prepare_tunnel_flag()】\n |
void W5C1::GF::prepare_tunnel_flag_2(bool = false, int = 0): |
★★【W5C1::GF::prepare_tunnel_flag_2()】\n |
void W5C1::GF::prepare_tunnel_flag_3(bool = false, int = 0): |
★★【W5C1::GF::prepare_tunnel_flag_3()】\n |
void W5C1::GF::prepare_tunnel_flag_4(bool = false, int = 0): |
★★【W5C1::GF::prepare_tunnel_flag_4()】\n |
void W5C1::GF::__prepare_tunnel_flag_sXX(bool, int, int): |
★★【W5C1::GF::__prepare_tunnel_flag_sXX() | %02d】\n |
void MagicCircle::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void MagicCircle::CatchCallback(): |
掴みました\n |
void MagicCircle::ReleaseCallback(): |
離しました\n |
void MagicCircle::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void Enter_Bero_01(): |
Enter_Bero_01\n |
void FPac::Init_MagicCircle(): |
Init_MagicCircle\n |
void FPac::Init_Ball(): |
Init_Ball\n |
void Hatchin::Main_Entry(): |
Main_Entry\n |
void __inline_W5C2_DeepJungle_Hatchin_616(any@): |
ForceReturn\n |
void Obj::MagicCircle::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void MagicCircle::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void MagicCircle::CatchCallback(): |
掴みました\n |
void MagicCircle::ReleaseCallback(): |
離しました\n |
void MagicCircle::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void SlideJump::Slide(bool): |
Jump\n |
void Ladder::_init(const string&inout, bool, float, float, const string&inout, const string&inout, const string&inout, int, uint): |
# W5C2 Ladder height %f >> %f\n |
void Ladder::_downFinish(): |++++ _downFinish\n |
|
void Ladder::_jump(): |++++ jump\n |
|
void Ladder::_fall(): |++++ _fall\n |
|
void MagicCircle::TouchCallback(): |
触れしました\n |
void MagicCircle::CatchCallback(): |
掴みました\n |
void MagicCircle::ReleaseCallback(): |
離しました\n |
void MagicCircle::SuccessCallback(): |
成功しました\n |
void Wanwan::SetMesh(bool): |
★メッシュに切り替え %d\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void math::intplLoop(float&inout, int, float, float, float): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void BGM::SetVolume(string, float, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ボリュームを変更しようとしました (%s) |
void BGM::Stop(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、停止しようとしました (%s) |
void BGM::Mute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートしようとしました (%s) |
void BGM::ResumeMute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートから再開しようとしました (%s)
指定のBGMは再生されてない\n
指定のBGMは再生されている ch[%d] flags[%d]\n
[ERROR]BGM (%s) が見つかりませんでした |
void BGM::InitializeIfNeeded(): |
GF_BGM_debug_entry |
void Exit_Event_01(): |
snd::bgm::ChangeCtrlBGM(%d, true);\n |
void init(): |
【Art】作業用カメラテスト |
void Evt_OrigamiVSPera_Default::Init(): |
Evt_OrigamiVSPera_Default::Init\n
Evt_OrigamiVSPera_Default::Init End\n |
void Evt_Runaway::Init(): |
Init_Runaway_1\n
Init_Runaway_2\n
Init_Runaway_3\n
Init_Runaway_4\n
Init_Runaway_5\n |
void BGM::SetVolume(string, float, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ボリュームを変更しようとしました (%s) |
void BGM::Stop(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、停止しようとしました (%s) |
void BGM::Mute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートしようとしました (%s) |
void BGM::ResumeMute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートから再開しようとしました (%s)
指定のBGMは再生されてない\n
指定のBGMは再生されている ch[%d] flags[%d]\n
[ERROR]BGM (%s) が見つかりませんでした |
void BGM::InitializeIfNeeded(): |
GF_BGM_debug_entry |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void BGM::SetVolume(string, float, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ボリュームを変更しようとしました (%s) |
void BGM::Stop(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、停止しようとしました (%s) |
void BGM::Mute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートしようとしました (%s) |
void BGM::ResumeMute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートから再開しようとしました (%s)
指定のBGMは再生されてない\n
指定のBGMは再生されている ch[%d] flags[%d]\n
[ERROR]BGM (%s) が見つかりませんでした |
void BGM::InitializeIfNeeded(): |
GF_BGM_debug_entry |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void init(): |
◆怒◆ 大連射モードな ◆スゴイ◆ |
void exec_canon(): |
================================================\n Handheld\n ================================================\n
================================================\n No-Handheld\n ================================================\n
StopBOssSE\n |
void __inline_W5C3_Shooting_527(): |
================================================\n Handheld\n ================================================\n
================================================\n No-Handheld\n ================================================\n |
void __inline_W5C3_Shooting_842(): |
FIRST-SHOT\n
==========================================MSG====================================\n |
void __inline_W5C3_Shooting_1097(): |
KMK CHANGE\n |
void init(): |
初期化処理\n |
void init(): |
【Art】作業用カメラテスト
【メット】メットを倒した際にSaveBlockを出す |
void exit(): |
W5C3_Throne_Room exit\n |
void BattleHarikoMetFace::Init(): |
\n=====================\n★コリジョンOFF\n=====================\n\n
\n=====================\n★コリジョンON\n=====================\n\n |
void BattleHarikoMetFace::Event_PullKmk(as::ContextHandle): |
----------------------EventCamera---------------------------\n\n |
void EvtScissorAndHarikoMet::RunEvent_SkipMain(any@): |
\n=====================\n★コリジョンON\n=====================\n\n |
void EvtScissorAndHarikoMet::RunEvent_SkipAbort(any@): |
---------------------RunEvent_SkipAbort-----------------------\n\n
\n=====================\n★コリジョンON\n=====================\n\n |
void EvtBattleScissor::Init(): |
\n=====================\n★コリジョンOFF\n=====================\n\n
\n=====================\n★コリジョンOFF\n=====================\n\n |
void __inline_W5C3_ThroneRoom_4938(): |
\n=====================\n★コリジョンOFF\n=====================\n\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry(chr::Handle, bool): |
__inline_helper_debug_690 |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::EditShape::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1086 |
void dbg::EditAccessRange::Entry(chr::Handle): |
__inline_helper_debug_1465 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void __inline_helper_msg_263(any@): |
%s/%s |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void helper::talk::Talk_Internal::OnTalk(): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_GetInstance]\n |
void helper::talk::TalkNpc_SetInstance(npc::Handle, helper::talk::TalkNpc@): |
NpcHandleが無効です[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n
InstnaceがNullです[helper::talk::TalkNpc_SetInstance]\n |
void BGM::SetVolume(string, float, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ボリュームを変更しようとしました (%s) |
void BGM::Stop(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、停止しようとしました (%s) |
void BGM::Mute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートしようとしました (%s) |
void BGM::ResumeMute(string, float = 0.0f): |
[ERROR] 指定のBGMは再生されていませんが、ミュートから再開しようとしました (%s)
指定のBGMは再生されてない\n
指定のBGMは再生されている ch[%d] flags[%d]\n
[ERROR]BGM (%s) が見つかりませんでした |
void BGM::InitializeIfNeeded(): |
GF_BGM_debug_entry |
void __inline_W5C3_ThroneRoom_Met_Param_1532(): |
=============================================\n
]\n
=============================================\n |
void __inline_W5C3_ThroneRoom_Met_Parts_320(any@): |
ドクロ弾/パーツロケーター表示切り替え |
void __inline_W5C3_ThroneRoom_Met_BulletManager_661(any@): |
ドクロ弾/残パーツ数表示切り替え |
void __inline_W5C3_ThroneRoom_Met_Main_211(any@): |
カメック/カメック引っ張りキャンセル無効
----------------------DEBUG1------------------------------------
カメック/カメック引っ張りキャンセル無効
----------------------DEBUG2------------------------------------
カメック/カメック引っ張りキャンセル無効
カメック/カメック引っ張りキャンセル無効
カメック/カメック引っ張りキャンセル無効 |
void __inline_W5C3_ThroneRoom_Met_Main_2161(any@): |
メット/マリオとの距離を表示する&吹き飛ばし範囲の表示 |
void W5G1::CheckSpaStamp(): |
スタンプコンプした!\n |
void init(): |
【Art】作業用カメラテスト1
【Art】作業用カメラテスト2 |
void From_W5C1(): |
From_W5C1\n |
void From_W5C2(): |
From_W5C2\n |
void From_Quiz(): |
From_Quiz\n |
void From_SecretSpa(): |
From_SecretSpa\n |
void _from_SecretSpa(): |
★バトルスキップ2\n
★バトルスキップ2 初回\n |
void Debug_JungleSpa::DebugJungleSpa(): |
★★★スタンプカード ポーチから外す %s\n
★★★スタンプカード ポーチに入れる %s\n
Debug_Event_W5C2 |
void Debug_JungleSpa::DebugSecretSpa(): |
Debug_Event_W5C1 |
void Guide::Init(): |
そのまま回想前まで\n |
void Guide::_firstContactFlashback(bool): |
配置しています\n |
void Lift::Ride(): |
mobj name = %s\n |
void RestKur::FindSleep(): |
FindSleep 1\n |
void GateBrosH::Init(): |
露店裏のハンマーブロス\n |
void __inline_W5G1_SkySpa_Panic_234(): |
frame %f\n |
void __inline_W5G1_SkySpa_Panic_1365(any@): |
%d rot %f %f %f\n
mov %f %f %f\n |
void Revenge::_battle(): |
★バトルスキップ\n
★バトル初回\n |
void SmallTalk::EnableSpecificTalk(): |
特殊会話有効化!\n |
void SmallTalk::DisableSpecificTalk(): |
特殊会話無効化!\n |
void SmallTalk::_TalkEvent_6(): |
後方\n |
void SmallTalk::_enableBB(): |
バウンディングボックス有効化!\n |
void SmallTalk::_disableBB(): |
バウンディングボックス無効化!\n |
void Thunder::PlayCloudSe(): |
PlayCloudSe\n |
void Thunder::StopCloudSe(float = 1000.0f): |
StopCloudSe\n |
void SpaCommon::GetStamp(const string&inout, Switch::GF&inout): |
★★★スタンプカード ポーチから外す %s\n
★★★スタンプカード ポーチに入れる %s\n
スタンプコンプした!\n |
void SpaCommon::_log(const string&inout): |
\n |
void __inline_W5G1_SpaCommon_1933(any@): |
*** olivia wait \n
+++++++ olivia wait entry\n
+++++++ olivia entry \n |
void W6C1::Bubble::Dump(): |
Dump\n
[%s] name[%s] index[%d]\n |
void W6C1::Player::internal::knock_back(float, float): |
diff = %f\n |
void W6C1_CamCheck(): |
%f, %f, %f, %f, %f, %f, \n |
void W6C1::Action::DebugWindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
分身独り言/メッセージ表示時間(sec)
分身独り言/通常メッセージ表示間隔(sec)
分身独り言/通常メッセージ表示間隔(乱数)(sec)
分身独り言/連続メッセージ有効
分身独り言/連続メッセージ表示間隔(sec)
分身独り言/連続メッセージ表示間隔(乱数)(sec)
分身独り言/連続メッセージ表示最低待ち時間(sec)
Jr戦闘/煙非表示
Jr戦闘/援軍クリボー非表示
Jr戦闘/常駐クリボー非表示
Jr戦闘/零れクリボー非表示
Jr戦闘/援軍クリボージャンプ用フレーム数
Jr戦闘/援軍クリボージャンプ用半径
Jr戦闘/援軍クリボージャンプ用最小距離
Jr戦闘/援軍クリボー次が出てくるまでの間
Jr戦闘/常駐クリボー出現ずれフレーム数
Jr戦闘/テスト零れクリボー射出場所
Jr戦闘/テスト零れクリボー射出
船上カメラ/TEST EXT有効 |
void W6C1::Action::BrokenPillar::Access(): |
船を殴ってない\n
指定のノードを殴ってない:%s\n
倒れ用のノードを殴った:%s\n
揺れ用のノードを殴った:%s\n
3回倒れ用のノードを殴らないと折れない:%s\n |
void W6C1::Action::FallCamera::ForceFall(): |
***強制落下***\n |
void W6C1::Action::FightKur::registDbgDraw(): |
W6C1::Action::FightKur::dbgUpdate |
void W6C1::Event::SinkShip::Init(): |
船は沈んでいる\n
船の柱が開いている\n
船は柱が折れている\n
船は健在である\n |
void W6C1::Event::GameOver::Init(): |
群衆押しつぶされゲームオーバー/今すぐ押しつぶされるテスト |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n
RemoveParty Kpa\n
RemoveParty Lug\n |
void Event_FirstEnter::Action_Event_02(): |
GimikEnd Result\n |
void Event_FirstEnter::Npc::release_areaout(): |
---------------------------OUT-----------------------------\n |
void Event_FirstEnter::Npc::entry_areaout(): |
---------------------------IN-----------------------------\n |
void Event_FirstEnter::Npc::call_event_battle(): |
進軍終了\n |
void MapLink::Bero_03::Enter(): |
Bero3::Enter\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void From_MainHall(): |
contents:/movie/MOV_2.webm |
void init(): |
初期化処理\n
W6C2::LastBossArea::battle_phase_num = %d\n |
void _phase2(): |
Retry Start\n |
void Phase2::Bgm::StartBgm(): |
StartSumouBGM \n |
void Phase2::Initialize(): |
Phase2初期化\n |
void MagicCircle::_endGodHand2(string, float = 300.0f): |
カミの手カメラ終了\n |
void GodHand::enableProhibitRotate(): |
カミノテでの回転禁止!!\n |
void GodHand::finish(): |
NowRot ===== %f\n
TimeUp Magic\n
KnockMax Magic\n
=============== CancelJudge MagicHand count:%d ================================\n |
void GodHand::RunHandEventLast(): |
ゲームオーバー判定になっているので逃げれた判定をキャンセルする\n |
void GodHand::RunEventLast(): |
成功しているが、ドッスンでのゲームオーバー判定になっている\n |
void GodHand::RunEventCore(string): |
RunEventCore name = %s\n
IsRunningAction() is true.\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_MagicCircle_1422(): |
叩き終わり\n |
void MoveSpeed::InitSumouAnimeState(): |
InitSumouAnimeェ~\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_MoveSpeed_1529(any@): |
SumouAnime Current %f\n |
void Obstacle::MainObstacle(): |
waitStopEnd\n |
void Obstacle::RunObstacle(bool): |
800 addSet\n
ChangeLevel 2\n
ChangeLevel 3\n |
void PowBlock::Action(): |
ゲームオーバーの条件と同時発動のためゲームオーバーを優先させます\n |
void Phase2::RunRotationTimer(): |
Rot %s / %s |
void Phase2::RunBonusTimer(): |
Rot %s / %s |
void Phase2::CorrectRotationBehavior_ResistOri(): |
==========>>> Straight Judge Success!! <<<========================\n |
void Phase2::CorrectRotationBehavior_ResistKuppa(): |
ResistKuppa %f > %f=======================================\n
TimeCounter %f > %f rotTimer\n |
void Phase2::EndChanceEvent(): |
Evnet Unlock ===================\n |
void Phase2::EndPinchEvent(): |
Evnet Unlock ===================\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_Sequence_735(): |
=========== Into MoveBehavior ================\n
=== Start OriResist ==============\n
=== Start KpaResist ===================\n
=========== Out of MoveBehavior ================\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_Sequence_885(): |
NowRot ===== %f\n
Now %d Target %d\n
RE:Calc Now %d Target %d\n
OverHalf Invert\n
=========== Into RotFinal ================\n
=========== Out of RotFinal ================\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_Sequence_1406(): |
=========== Into Nu Style ================\n
=========== Out of Nu Style ================\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_Sequence_1858(): |
=============== ResetJudgeCount ================================\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_Sequence_1922(): |
==========>>> Straight Judge Success!! <<<========================\n
============= Start Judge Count ======================================\n
============= Judge Failed... %d / %d ======================================\n
====== What's ths Foolish!! ============\n
============= Judge Success!! ToChance %d / %d ======================================\n
=============== ResetJudgeCount ================================\n |
void __inline_W6C2_LastBoss_Sequence_2327(any@): |
Clear\n
Chance Late %f =============\n |
void Thwomp::FallThwomp(): |
#### 抜けるイベント中に判定が行われたのでキャンセルします\n |
void Thwomp::ReturnOri(): |
ReturnOri\n |
void __inline_Event_136(any@): |
関数がありません[Event.h/class Delegate]\n |
void W6C2::LastBossArea::start_phase3(bool = false, int = 0): |
★★★ KingLast 通常モード\n |
void W6C2::LastBossArea::start_phase3Retry(bool = false, int = 0): |
★★★ KingLast 再生モード\n |
void W6C2::LastBossArea::start_phase3Skip(bool = false, int = 0): |
★★★ KingLast イベントスキップモード\n |
void W6C2::LastBossArea::start_phase3FA(bool = false, int = 0): |
★★★ KingLast ファイナルアタックモード\n |
void W6C2::LastBossArea::start_phase3FA_Second(bool = false, int = 0): |
★★★ KingLast ファイナルアタックモード2週目\n |
void init(): |
Add Party [P_KPA]\n |
void From_ThirdFloor(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n
back_pos ] (%f, %f, %f)\n |
void _bench::run_first(): |
ベンチ %s\n |
void _dokan::Enter(): |
party::Entry() [P_KPA]\n |
void Maplink::Enter_BattleAfter(): |
contents:/movie/MOV_3.webm |
void Movie::_run(any@): |
contents:/movie/MOV_3.webm |
void init(): |
W7C1_KinopioHouse init\n
研究所の販売品/キノピオレーダーの充電を50%にする
研究所の販売品/へんこうグラスを使用可能にする
研究所の販売品/かくしブロックレーダーを使用可能にする |
void Dbg::InitTest(): |
knp_radar time=%f, limit=%f\n
hide_cloak time=%f, limit=%f\n
secret_block_radar time=%f, limit=%f\n |
void Dokan::init(): |
土管の色変更/土管を引っ込める
土管の色変更/土管の色変更:チュートリアル
土管の色変更/土管の色変更:チュートリアルB
土管の色変更/土管の色変更:チュートリアルC |
void init(): |
W7C1_RadarTutorial init\n |
void Dbg::SetInfiniteTimer(): |
Dbg::RunInfiniteTimer |
void Dbg::RunInfiniteTimer(): |
● |
void init(): |
W7C1_RadarTutorialB init\n |
void Dbg::SetInfiniteTimer(): |
Dbg::RunInfiniteTimer |
void Dbg::RunInfiniteTimer(): |
● |
void init(): |
W7C1_RadarTutorialC init\n |
void Dbg::SetInfiniteTimer(): |
Dbg::RunInfiniteTimer |
void Dbg::RunInfiniteTimer(): |
● |
void RoomCommon::EnterBero1(): |
mapLinkEnterDefaultBeroEvent RoadReset\n |
void CafeCommon::InitCommon(): |
いんいっとこもん\n |
void CafeCommon::_removeParty(): |
PartyRemove [%s]\n |
void CafeCommon::_resetParty(): |
PartyReset [%s]\n |
void W7C2_CafeRoomC::ActionLIT(): |
殴られた!!\n
バトル終了 >> フィールドに復帰\n |
void logln2(const string&inout, string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0", string = "0"): |
\n |
void dbg::Posture(math::Vec3, math::Vec3, float = 2.f): |
__inline_helper_debug_204 |
void dbg::Box(math::Vec3, math::Vec3, util::Color4f): |
__inline_helper_debug_263
\nYES(A) / NO(B) |
void dbg::OutputTransform::Entry_Player(bool): |
姿勢出力/Player
__inline_helper_debug_720 |
void dbg::VariableOperation::OperateFloat(float&inout, string): |
変数操作/ |
void dbg::VariableOperation::OperateVec3(math::Vec3&inout, string): |
変数操作/
\n
\n
\n
\n |
void W7C2_CafeRoomF::Dbg::Debug_WindowCallback(dbg::DebugWindow&inout, any@): |
【カップのハートのテスト表示】") |