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This is a sub-page of Proto:Pokémon Gold and Silver/Spaceworld 1997 Demo.

ROMs#

Les ROMs ci-dessous sont disponibles en anglais, traduit à partir de l'original en japonais.

Template:Download/fr Template:Download/fr Template:Download/fr Template:Download/fr

Il y a au total ROMs différents qui sont deux "Or" et deux "Argent", chacun ayant leur version Debug et NonDebug. Chaque archive contient 2 ROMs : l'original et la version avec un en-tête corrigé permettant la comptabilité avec le matériel Gameboy et la plupart des émulateurs.

La version NonDebug peut être trouvée avec les fichiers suivants :

  • Gen2.7z/mons2.zip/Document/ポケモン金銀/展示会バージョン/MONS2KN.COM
  • Gen2.7z/mons2.zip/Document/ポケモン金銀/展示会バージョン/MONS2SN.COM

Les versions Debug peuvent être accédées à partir des fichiers suivants :

  • Gen2.7z/mons2.zip/Document/ポケモン金銀/展示会バージョン/MONS2KD.COM
  • Gen2.7z/mons2.zip/Document/ポケモン金銀/展示会バージョン/MONS2SD.COM

To fix a ROM yourself, open it in a hex editor (such as HxD on Windows) and edit the following:

  • For all versions, set the byte at 0x0147 to 0x10.
  • For Debug Gold, set the bytes at 0x014D to 0xC7 0x7B 0xA2.
  • For NonDebug Gold, set the bytes at 0x014D to 0xC7 0xA2 0x84.
  • For Debug Silver, set the bytes at 0x014D to 0x18 0x54 0xEF.
  • For NonDebug Silver, set the bytes at 0x014D to 0x18 0x2C 0x58.

Or install 'rgbds' and use on the ROM 'rgbfix -fhg -m 0x10'

Différences principales de Gameplay#

  • L'introduction menant à l'écran titre n'a aucune musique.
  • La bande sonore du démo réutilise entièrement ou presque des chansons des versions Rouge et Verte, et il ne semble y avoir aucune nouvelle piste, incluant dans le menu de test de son.
    • La piste musicale de Jadielle, Safrania et Argenta est utilisée pour toutes les villes, incluant les villages.
    • La musique pour toutes les routes est celle de la Route 1.
    • La musique pour les combats de Pokémon sauvages et de dresseurs ou dresseuses est la musique de combat d'un champion ou d'une championne d'arène.
    • Plusieurs autres pistes sonores des versions Rouge et Verte sont restées dans les données incluant des musiques pour des événements inaccessibles dans le démno (comme l'utilisation de la machine de soin d'un Centre Pokémon).
  • Les descriptions de Pokédex de la première génération sont réutilisées. Les nouveaux Pokémon ont une entrée générique disant "はっけんされた ばかりの ポケモン げんざい ちょうさちゅう。" ("Ce Pokémon récemment découvert est toujours sous investigation.").
  • Il est possible d'avoir deux combats un à la suite de l'autre sur la même case des hautes herbes.
  • Les Pokémon peuvent évoluer à n'importe quel moment après avoir passé leur niveau d'évolution, sans avoir à attendre au niveau suivant. Donc, le gain d'expérience peut parfois amener une évolution.
  • La bicyclette va à la même vitesse que la marche régulière.
  • Les mouvements en planche à roulettes est complètement bogué sauf si on maintien B et ne respecte pas les frontières des cartes.

Restrictions du démo#

Puisqu'il s'agit d'un démo, plusieurs restrictions sont mises en places et ne peuvent être surmontées sans le menu Debug ou l'utilisation de codes ou triches.

  • Les seules options accessibles normalement dans le menu principal sont "ポケモンを あそぶ" (Jouer à Pokémon) et "せっていを かえる" (Changer les Paramètres).
  • La partie ne peut pas être sauvegardée.
  • Pour que le démo puisse progresser rapidement, on reçoit immédiatement un Pokémon de départ au hasard de niveau 8, accessible à partir de l'option Pokémon.
  • Le PC ou le Centre Pokémon ne peuvent être utilisés sans le menu Debug. Ces deux options sont soit notées comme "en réparations" ou "en ajustement". Le joueur reçoit des potions à la place.
  • On ne peut pas nommer le joueur principal ou le rival. Un des noms par défaut est choisi au hasard pour chacun.
  • On ne peut pas entrer au laboratoire du Professor Chen. Si le joueur utilise des fonctions debug pour entrer dans le laboratoire par l'entrée régulière et/ou l'entrée arrière en étant dans le mode démo, Professor Chen va dire des phrases génériques qui ne révèlent aucune nouvelle information sur l'histoire.
  • Ken, le grand frère du personnage principal, n'est pas dans la chambre du joueur dans le mode démo.
  • Le Pokémon de départ, et la plupart de ceux disponibles à la capture, ne peuvent pas évoluer pour empêcher le joueur de découvrir ces évolutions. Malgré cela, Chenipan et Chrysacier peuvent évoluer normalement.
  • Pour que le démo puisse progresser rapidement, il n'y a pas de dialogue lorsque qu'un PNJ perd un combat.
  • Le joueur ne peut visiter que le village de départ et les premières routes, jusqu'à la route suivant la forêt.
  • Quand tous les Pokémon sont K.O., le joueur se retrouve à l'écran de départ, autant dans le mode démo que le mode histoire.

Mode Histoire#

Même si ce mode est incomplet et ne peut être accessible dans le Gameplay normal, il y a des parties d'Histoire dans le ROM. Ces parties peuvent être accessibles en changeant 0x5585 de 0x8D à 0xB9. Mais ce changement de données amène des bogues importants de mouvement dans certains émulateurs, augmentant la possibilité que le jeu plante.

Seulement l'introduction à la rencontre avec le Rival est complètement présente et jouable dans le code. Par contre, les équipes du Rival sont codées dans un ancien format que le jeu n'arrive pas à lire, rendant la victore quasi-impossible.

Comparatif visuels#

À cette étape du développement, Pokémon Or et Argent étaient prévues pour être joué sur la console portative Game Boy version monochrome, avec une comptabilité avec le Super Game Boy pour le rendu en couleur. Le développement s'est ensuite fait pour le Game Boy Color au milieu de 1998.

Beaucoup des arrières-plans avaient l'air terminés à cette étape (si on se fie aux dates de sortie prévues) quoique certains avaient différentes palettes de couleurs, certaines correspondant aux versions finales des jeux lorsqu'on les visualise dans le Super Game Boy.

Contours#

Contours du prototype

Contours des jeux finaux

Même si ces démos ont par défaut des bordures drastiquement différentes de celles des jeux finaux, ces dernières sont également présentes et on peut les changer en appuyant sur le bouton Select dans le menu des options. Le fait d'avoir une sauvegarde semble interférer avec ce processus, alors il est possible qu'il faille encore peser sur le bouton Select. Fait intéressant : retourner à l'écran de départ que ce soit par le K.O., parler à Silver près du passage vers Old City ou même en utilisant l'option Reset debug va ramener les premières bordures par défaut.

Introduction#

L'introduction est principalement la même pour les deux versions, quoique les dessins sont visiblement différents.

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Amonita est dans l'introduction au lieu de Kokiyas. Le fond de l'océan a également moins de détails.

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Les Magicarpe ont été redessinés à partir du modèle.

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Le sprite de Lokhlass de l'introduction a aussi été refait, les différences les plus visibles étant sa tête et sa carapace. Lokhlass a plus d'animation dans la version finale, avec moins de rebondissements lors de sa nage.

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Such a deceptive smile.
PokemonGold_SpaceWorldIntro_5.png

PokemonGold_FinalIntro_4_SGB.png
Surprise, Jigglypuff!

PokemonGold_FinalIntro_4.png
Surprise, Jigglypuff!

Les détails sur les arbres et buissons ont été retirés. L'ombre de Pikachu et Rondoudou n'est plus présente. L'animation d'attaque de Pikachu contre Rondoudou n'utilise pas de cases uniques comme dans le jeu final.

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

N/A

En lieu et places des Pokémon de départ de Johto, la fin de l'introduction présente Tortank et Florizarre. La silouhette de Dracaufeu est aussi un peu différente.

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

PKMNGold-SW-Chari1.png
PKMNGold-SW-Chari2.png
PKMNGold-SW-Chari3.png

PKMNGold-Chari1_SGB.png
PKMNGold-Chari2_SGB.png
PKMNGold-Chari3_SGB.png

PKMNGold-Chari1.png
PKMNGold-Chari2.png
PKMNGold-Chari3.png

Enfin, en plus du changement de silouhette, les sprites finaux de Dracaufeu ont été redessinés dans la version finale.

Cycle jour/nuit#

Des mécaniques de temps sont présentes dans ce prototype, et les effets de lumière sont évidemment différents puisque la console utilisée était alors la Super Game Boy.

Matin#

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Si on compare la lumière du matin à celle de la journée normale, les couleurs semblent un peu plus noires plutôt que claires, donnant ainsi une impression d'être très tôt le matin.

Journée#

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Nuit#

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Ajustement du temps#

On peut également accéder à menu d'ajustement du temps exclusif à ce demo à partir de l'écran titre en appuyant Bas + B + A. En théorie, ce menu permet de changer le temps du jeu, puisque les touches Haut / Bas permettent de choisir une heure et Gauche/ Droite changent les minutes. Cependant, ce menu est assez instable, puisqu'on ne peut pas le quitter et que le jeu plante quand on confirme le temps ajusté. Aucun menu equivalent n'existe dans les jeux finaux, quoiqu'il peut avoir inspiré la fonction de réinitialisation qui existe dans les versions localisées.

Interface#

Combat#

Génération I

Prototype SpaceWorld 1997

Magazine Corocoro d'avril 1998

Jeu final (JP)

L'écran de combat est quasi pareil sauf pour l'absence de couleur, puisqu'on est sur la console Game Boy originale. Sur Super Game Boy, des tintes de couleurs sont ajoutés comme dans les versions Rouge, Vert, et Bleu.

Pokémon#

Génération I

Prototype SpaceWorld 1997

Vidéo promotionel de 1999

Jeu final (JP)

Même si le menu Pokémon semble très similaire aux jeux de la Génération I, la barre de PV est changée et ce changement est resté dans les jeux finaux. Dans le vidéo promotionel de 1999, la boîte de dialogue du bas a enlevé une ligne de texte pour faire de la place pour une option "Retour" sous l'équipe de Pokémon, ce qui est très près des jeux finaux. Au final, l'ordre dans lequel la barre de PV et le chiffre des PV sont présentés a été inversé.

Inventaire#

Génération I

Vidéo SpaceWorld 1997

Prototype SpaceWorld 1997

Milieu ou fin de 1998

Final (JP, Super Game Boy)

Final (JP, Game Boy Color)

L'inventaire était en train d'être redesigné pendant le démo, même si le vidéo promotionnel semble montrer une version encore plus ancienne (et plus bugguée) du menu. C'était parmi les interfaces qui ont changé le plus près de la fin du développement.

Résumé des Pokémon#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

L'écran de résumé des Pokémon n'a presque pas eu de redesign, restant quasi pareil à l'exception de quelques agencements des buttons du menu. Étrangement, la version anglaise (et donc toutes les versions traduites à partir du japonais) utilisent la version des jeux de la Génération I pour des raisons d'utilisation de l'espace pour le texte.

Entreposage dans le PC#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Tout comem le système d'inventaire dans le vidéo promotionnel montré à SpaceWorld en 1997, le système d'entreposage des Pokémon était en train d'être retravaillé. Les Pokémon étaient présentés dans une liste selon l'espèce, le nom, le niveau et le genre. Cela sera amélioré dans les versions finales, avec l'image du Pokémon du côté gauche et avec le nom du Pokémon à la place de l'espèce.

Carte de dresseur#

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Poke_Gold_(Demo)_-_Trainer_Card_1.png
Poke_Gold_(Demo)_-_Trainer_Card_2.png

Poke_Gold_(Final)_-_Trainer_Card_1_SGB.png
Poke_Gold_(Final)_-_Trainer_Card_2_SGB.png

Poke_Gold_(Final)_-_Trainer_Card_1.png
Poke_Gold_(Final)_-_Trainer_Card_2.png

La carte de dresseur est principalement la même, mais le temps de jeu n'est pas indiqué, puis les champions ou championnes d'arène sont présentés à une autre "page". Les badges d'arènes avaient aussi des designs complètement différents, probablement génériques.

Étrangement, les couleurs de bordure sont exactement les mêmes lorsque la version finale est jouée sur Super Game Boy.

Pokédex#

Prototype

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Le Pokédex était en train d'être redesigné, puisque le Pokédex National est le mode par défaut (au moins dans le mode Debug).

Descriptions de Pokédex#

Génération I

SpaceWorld 1997

Milieu ou fin de 1998

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

La disposition dans les entrées du Pokédex dans le prototype sont beaucoup plus près de celles de la Génération I.

Radio du Pokématos#

SpaceWorld 1997

Vidéo Promo de 1999

Final (JP, Super Game Boy)

Final (JP,Game Boy Color)

Même si le Pokématos ne fonctionne pas complètement, même dans le mode Debug, sa fondation de base est présente.

Options#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final

Il utilise pour base le menu d'options de la première Génération, avec une bordure de style échiquier d'ajoutée. Les options "Mono" et "Stereo" sont déjà ajoutées, ainsi que l'ajusteur de type de fenêtre même si la description dit "わく を かえる" (Change la fenêtre) plutôt que simplement "タイプ" (Type). Les options "Imprimer" et "Description du menu" n'ont pas encore été implémentées.

Trade Screen#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

En plus des changements de couleurs, l'arrière-plan a été un peu retouché dans la version finale.

Écran de combat VS#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

Comme on pouvait s'y attendre, les Pokéballs dans les bordures ont été retirées dans ce prototype. Même si presque rien n'a changé, la possibilité d'avoir des espaces vides pour les Pokémon a été ajoutée dans la version finale.

Attaques CS#

To do:
A lot of GIFs still need to be uploaded.

Les Attaques CS, bien qu'elles ne soient pas accessibles par le jeu normal, ont toutes des animations uniques!

CS01 (Coupe)#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

C202 (Vol)#

Génération I (JP)

SpaceWorld 1997

Final (Super Game Boy)

Final (Game Boy Color)

CS03 (Surf)#

Generation I (JP)

SpaceWorld 1997 Proto

Final (SGB)

Final (GBC)

CS04 (Force)#

Generation I (JP)

SpaceWorld 1997 Proto

Final (SGB)

Final (GBC)

Pokemon-GS-SpaceWorld1997-HM04-Strength.gif

CS05 (Flash)#

Generation I (JP)

SpaceWorld 1997 Proto

Final (SGB)

Final (GBC)

Pokemon-GS-SpaceWorld1997-HM05-Flash.gif

Même si Siphon et Cascade (alors appelé Rebond) peuvent être sélectionnées dans le menu des effets hors combat, ces attaques ne peuvent être réellement utilisées, puisqu'elles génèrent un message disant qu'elles sont encore en développement.

Mécaniques de combat#

Metal et Acier#

Dans ce protoype, le type Acier (はがねタイプ) est appelé type Métal (メタルタイプ).

Efficacités des types#

  • Normal est super efficace contre le type Ténèbres au lieu d'avoir une efficacité normale.
  • Normal, Vol, Insecte, Spectre, Plante, Psychic, Dragon, Glace, et Ténèbres ont une efficacité normale face au type Acier plutôt que d'avoir une efficacité réduite de moitié (pas très efficace).
  • Combat n'est pas très efficace contre Acier plutôt que super efficace.
  • Combat a une efficacité normale contre Ténèbres au lieu d'être super efficace.
  • Poison n'est pas très efficace contre Acier au lieu d'être complètement inefficace.
  • Poison est super efficace contre Insecte, comme dans la Génération I, au lieu d'avoir une efficacité réduite de moitié.
  • Feu et Sol ont une efficacité normale contre Acier au lieu d'être super efficace.
  • Eau et Électrik sont super efficaces contre Acier plutôt que d'avoir une efficacité normale.
  • Insecte est super efficace contre Poison, comme dans la Génération I, plutôt que d'avoir une efficacité réduite.
  • Spectre une efficacité normale contre Spectre au lieu d'être super efficace.
  • Psy a une efficacité réduite contre Ténèbres au lieu d'être complètement inefficace.
  • Acier est complètement inefficace contre Acier au lieu d'avoir une efficacité réduite.
  • Acier a une efficacité normale contre Feu au lieu d'avoir une efficacité réduite.
  • Acier a une efficacité normale contre Glace plutôt que d'être super efficace.
  • Ténèbres est super efficace contre Ténèbres au lieu d'avoir une efficacité réduite.
  • Ténèbres a une efficacité réduite contre Normal au lieu d'une efficacité normale.

Changements aux attaques#

  • Grimace fait perdre de la Défense plutôt que de la vitesse.
  • Cognobidon ne fait pas de dégât au Pokémon qui l'utilise
  • ボーンラッシュ (Charge Os) était plutôt nommé ホネホネロック (littéralement BoneBone Rock ou OsOs Roche), utilisant les caractères hiragana ほね au lieu du katakana ボーン en référence aux bâtons de Osselait et Ossatueur.

Changement aux types#

Plusieurs attaques ont changé de type entre les Générations I et II, mais ces changements n'ont pas été appliqués à cette version. De plus, plusieurs nouvelles attaques semblent ne pas être finales, et ont le type Normal par défaut.

Name

Type (Prototype)

Type (Final)

Morsure

Normal

Ténèbres

Jet de Sable

Normal

Sol

Poing Karaté

Normal

Combat

Danse Pluie

Normal

Eau

Zénith

Normal

Feu

Mâchouille

Normal

Ténèbres

Picots

Normal

Sol

Coud'Boue

Normal

Sol

Attaques supprimées#

To do:
Check how each move behaves.

Hex

Nom (JP)

Traduction anglaise

Traduction française

Type

Puissance de base

PP

Description

Notes

AE

クギをうつ

Nail Down

Cogner des clous

Spectre

--

10

Le Pokémon s'attaque lui-même pour attaquer l'adversaire à chaque tour.

Cette attaque est la version originale de Malédiction, mais elle a changé de type et de nom. Norowara est le seul Pokémon qui peut apprendre cette attaque par le gain de niveaux.

C4

シンクロ

Synchronize

Synchro

Psy

--

10

L'adversaire obtient la même quantité de dégât que le Pokémon qui attaque.

L'effet de la description n'a pas été implémenté dans le jeu pour une raison inconnue, quoique cette description correspond à l'effet de l'attaque Effort de la Génération III; à la place, l'effet est celui de Conversion. Le nom de cette attaque a été utilisé pour un talent non relié dans la Génération III.

D4

ストーカー

Stalker

Rôdeur

Psy

--

10

Empêche le retour (switch) ou la fuite de l’adversaire.

Cette attaque est identique à Regard Noir, elle est même codée au même endroit, seulement avec le nom changé. Son type a aussi été changé à Normal pour les jeux finaux.

E8

いしあたま

Rock Head

Tête de Roc

Roche

90

10

L’adversaire est attaqué par la tête dure de l’utilisateur. Peut rendre un Pokémon effrayé.

Le nom de cette attaque est repris dans un talent non relié de la Génération III. Une attaque similaire, Tête de Fer, a été créée dans la Génération IV.

F5

ひっこぬく

Uproot

Déracinement

Normal

30

10

L’adversaire est projeté par l’utilisateur causant de graves dégâts.

Codé comme pouvant être appris par la CS01 (Coupe).

F6

かぜにのる

Wind Ride

Vol Vent

Vol

40

10

L’utilisateur vole dans le vent et fonce sur l’adversaire. Taux de coups critiques élevé.

Codé comme pouvant être appris par la CS02 (Vol). Pourrait être à l’origine de Aéroblast.

F7

みずあそび

Water Sport

Tourniquet

Eau

30

10

Description à venir

Codé comme pouvant être appris par la CS03 (Surf). Le nom de cette attaque est repris dans une attaque non reliée de la Génération III.

F8

てつわん

Strong Arm

Bras de Fer

Acier

30

10

L’utilisateur attaque avec un bras robuste. Peut augmenter l’Attaque.

Codé comme pouvant être appris par la CS04 (Force). Pourrait être à l’origine de Poing Météore.

F9

ひかりゴケ

Bright Moss

Lichen Lumineux

Plante

--

10

Augmente la Précision des attaques en illuminant les environs.

Codé comme pouvant être appris par la CS05 (Flash). Le nom a été utilisé pour un item non relié de la Génération VI. Il peut aussi être comparé à l’attaque "Gravité" de la Génération IV, puisque la précision des attaques de l’adversaire est augmentée de 2/3 (66%).

FB

とびはねる

Bounce

Rebond

Eau

0

10

Aucun effet.

Codé comme pouvant être appris par la CS07 (Cascade). Le nom de cette attaque est repris dans une attaque non reliée de la Génération III.

Anomalies#

  • Les Pokémon de type poison peuvent être empoisonés, ce qui n'arrive pas du tout dans les Générations I ou II.
  • Onde Boréale est censée diminuer l'attaque de l'adversaire occasionnellement, mais si elle est utilisée sur un Pokémon ayant Clonage actif, et que le clône est détruit, le jeu va rejouer l'animation de Onde Boréale et dira que le "9999" du Pokémon a échoué.
  • Gribouille a un bug : si un Pokémon Gribouille l'attaque Gribouille, le dialogue dira à la place qu'il a appris "ヌ" (Nu, probablement une donnée générique), et le Pokémon n'aura plus de PP et utilisera Lutte.

Catégories de Dresseurs et Dresseuses#

Dans ce prototype, la plupart sinon la totalité des Dresseurs et Dresseuses sont incomplets d'une façon ou d'une autre, soit parce qu'un ancien design est utilisé avec le sprite d'une autre catégorie comme remplissage ou parce que cette catégorie n'a simplement pas été retenue pour les jeux finaux.

Parmi les catégories de Dresseur non utilisées se trouve un sprite de combat pour Fargas qui est utilisé pour la plupart des membres du Conseil des Quatre, ainsi que pour deux catégories non utilisées. C'est intéressant puisque Fragas lui-même n'a pas de catégorie de Dresseur dans ce prototype, quoiqu'il en a eu dans les prototypes suivants avant d'être complètement supprimé. Les champions d'arène sont également intéressants, car malgré qu'ils soient différents des champions finaux, leurs noms sont déjà basés sur des plantes, indiquant probablement que ce thème était présent dès les tous débuts.

Notons que plusieurs design de Dresseur et Dresseuses ont des éléments qui rappellent la Génération I, surtout les catégories qui étaient justement présentes dans la première Génération. On ne peut pas non plus s'empêcher de remarquer la présence des catégories Ingénieur et Guitariste, des catégories exclusives à la première Génération.

Trainer# (Hex)

Class (Demo)

Class (Final)

Sprite du demo

Sprite final

Commentaires

01

ハヤト
Hayato

ジムリーダー
Champion

Albert.
A un design assez différent. Il a toujours été prévu comme le premier champion, puisqu'il est le champion de la ville appelée Vieille (Old en katakana, l'alphabet syllabique japonais pour les mots d'origine étrangère notamment anglaise). Notons que dans ce prototype, les catégories de Champion ou Championne d'arène fonctionnent comme la Génération I, où chacun a sa propre catégorie avec seulement son nom. Cependant, dans les jeux finaux, ils sont tous dans la catégorie "Champion" suivi ensuite du prénom.

02

アカネ
Akane

ジムリーダー
Champion

Blanche.
Elle est deuxième dans les Champions, au lieu d'être troisième, d'ailleurs c'est toujours le cas dans l'index interne des jeux finaux. Dans le prototype, Hector est présent dans l'arène de la ville Ouest (West), ce qui suggère qu'il avait déjà été décidé que ce Champion serait le deuxième. Dans la ville de Haute Technologie (High-Tech), il y a effectivement un sprite overworld de fille, mais on ignore si cette ville était assignée à Blanche. Cette catégorie nommée Blanche utilise le sprite de Scout de la première génération comme générique et n'a pas de sprite overworld d'assigné, on y retrouve seulement une copie des sprites de Hector.

03

ツクシ
Tsukushi

ジムリーダー
Champion

Hector.
A un design complètement différent. Apparaît dans l'arène de la ville Ouest (West).

04

エノキ
Enoki

ジムリーダー
Champion

Un ancien nom pour Mortimer, tel que vu dans des sketches conceptuels. L'origine de son nom pourrait provenir du Micocoulier Chinois, qui est présent dans le folklore, surtout en relation avec les kitsunebi (un type de Feu Follet). Il pourrait aussi être relié au mot 鬼 ki (demon), ce qui suggère qu'il était déjà un Champion du type Spectre. Fait intéressant : même si son design est essentiellement le même, sans le bandeau, ses sprites d'overworld révèlent qu'il a déjà eu une queue de cheval. Ces sprites ne sont pas utilisées dans le démo, donc on ne sait pas où l'arène de Mortimer est. La ville qu'on pourrait traduire par Oisomoloss (Birdon, une contraction de Oiseau et Yadon/Ramoloss) est la quatrième ville ayant une arène, incluant des pièges, alors il est possible que le dresseur masculin qu'on y retrouve soit Mortimer.

05

オケラ
Okera

ジムリーダー
Champion

N/A

Le cinquième Champion à l'origine. Ce prénom semble provenir du mot japonais pour Atractylodes japonica. Utilise le sprite de Jr. Trainer♂ comme générique et n'a pas de sprites overworld dédiés, utilisant à la place une copie des sprites de Jasmine. Possiblement un prédessesceur à Frédo. Non seulement Frédo occupe cet espace dans les ID interne des jeux finaux, mais il était aussi appelé Okera au début du développement des jeux. On ignore où il aurait été affronté, quoique la ville Nouveau Type (NewType) serait logique dans la progression, cette dernière a d'ailleurs un Champion masculin.

06

ミカン
Mikan

ジムリーダー
Champion

Jasmine.
A un design assez différent et plus élaboré. Son sprite d'overwolrd n'est pas utilisé dans le démo, donc aucune manière de savoir où on l'aurait combattue. Forêt Blue vient après Nouveau Type, quoique l'arène de cette dernière est de type Spectre, indiquant la possibilité qu'une équipe encore plus ancienne de champions et championnes a été pensée.

07

ブルー
Blue

ジムリーダー
Champion

N/A

Utilise le PokéManiac de la génération I comme générique. Pourrait possiblement être Red, mais qui utilise le nom par défaut de la version japonaise Blue, puisque le sprite d'overworld pour champion de l'arène de Kanto est le sprite de Red. Le rival de la génération I est officiellement connu comme Green au Japon, incluant dans ce démo. Red est présent dans les jeux finaux, quoiqu'il a été reconceptualisé comme un boss final, alors que son rival Blue est ironiquement devenu Champion. Ce ID a finalement été attribué à Chuck, Red a été bougé à 3F.

08

ガマ
Gama

ジムリーダー
Champion

N/A

Le 8e Champion ou Championne d'origine. Son nom semble provenir du nom japonais de la plante connue - du moins en Amérique du Nord - sous le nom de Queue de Chat à feuilles larges, qui vient du genre Typha, ce dernier provenant du mot Typhon, une créature serpentine monstrueuse dans la mythologie grecque. En considérant également le fait que la 8e Championne des jeux finaux, ceci semble suggérer que ce personnage serait une première itération de Sandra. La ville de Socle (Stand) a effectivement une arène, mais semble très générique alors pas de chance.

09

ライバル
Rival

ライバル
Rival

Le rival n'utilise pas cette catégorie de Dresseur dans les combats, seulement le nom qui lui est assigné.

010 (0A)

オーキドはかせ
Prof. Chen

ポケモンはかせ
Pokémon Prof. Chen

Titre plus long dans le démo que dans les jeux finaux.

011 (0B)

サカキ
Sakaki

してんのう
Conseil 4

N/A

Giovanni.
Utilise le sprite du personnage principal comme générique. Ce personnage est absent des jeux de la génération II, quoique le démo suggère qu'il devait faire un comeback puisque son sprite d'overworld se trouve dans la Tour Radio. Cette ID a finalement été donnée à Clément.

012 (0C)

しゅじんこう
Personnage principal

ポケモントレーナー
Dresseur PKMN

Le titre est différent des jeux vidéos. Le protagoniste n'utilise pas cette catégorie de Dresseur dans les combats, seulement le nom qui lui est assigné.

013 (0D)

シバ
Shiba

してんのう
Conseil 4

Aldo.
Utilise le sprite de Fargas comme générique. Comme pour les Champions et Champions, les "catégories" du conseil 4 sont seulement les noms des personnages.

014 (0E)

カスミ
Kasumi

してんのう
Conseil 4

Ondine.
Utilise le sprite de Fargas comme générique. La section du Conseil 4 semble avoir subi plusieurs changements, il est peu probable que Ondine était réellement considérée comme une membre du Conseil 4. Cette ID a finalement été attribué à Marion, Ondine a été bougée à 12.

015 (0F)

カンナ
Kanna

してんのう
Conseil 4

N/A

Olga.
Le numéro est différent (remplace celui de Marion). Ce personnage n'est pas présent dans les jeux de la génération II. Utilise le sprite de Fargas comme générique. Cette ID a finalement été attribué à Koga.

016 (10)

ワタル
Wataru

チャンピオン
Maître

Peter.
Utilise le sprite de Fargas comme générique. On ne sait pas si Peter était déjà Maître de la ligue dans ce démo, ou s'il était le 4e membre du conseil des 4.

017 (11)

ゲルゲだんいん♂
Membre de Geruge ♂

ジムリーダー
Champion

N/A

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite de Fargas comme générique. Fait référence à une populaire émission de radio Japonaise, qui reçoit des célébrités dans tout le pays. Probablement que cette catégorie de dresseur se retrouverait dans la Tour Radio. Dans les jeux finaux, cette ID est celle de Pierre. L'entrée a une copie identique au 3E.

018 (12)

さんにんしゅう
Trio

ジムリーダー
Champion

N/A

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite de Fargas comme générique. Il y a 3 ID, indiquant la possibilité que chaque membre du trio était un personnage différent, ce qui concorde avec des graphiques inutilisés du code source. Possiblement retravaillé pour devenir le Trio de Sages dans la version Crystal. Dans les jeux finaux, cette ID est celle d'Ondine.

019 (13)

さんにんしゅう
Trio

ジムリーダー
Champion

N/A

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite de Fargas comme générique. Il y a 3 ID, indiquant la possibilité qu'on doit combattre chaque membre du trio séparément plutôt que d'être une catégorie de dresseur classique. Dans les jeux finaux, cette ID est celle du Major Bob.

020 (14)

さんにんしゅう
Trio

はぐれけんきゅういん
Scientifique

N/A

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite de Fargas comme générique. Il y a 3 ID, indiquant la possibilité qu'on doit combattre chaque membre du trio séparément plutôt que d'être une catégorie de dresseur classique. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des Scientifiques.

021 (15)

ロケットだんいん♀
Rocket♀

ジムリーダー
Champion

Utilise le sprite prototype du Dresseur Jr. comme générique, ce dernier n'ayant eu un sprite unique seulement autour du début de 1998. Cette catégorie de Sbires a plus tard été bougée à 42, avec le marqueur de genre retiré. Dans les jeux finaux, cette ID est celle d'Erika.

022 (16)

たんパンこぞう
Dresseur Jr.

たんパンこぞう
Dresseur Jr.

023 (17)

じゅくがえり
Écolier

じゅくがえり
Écolier

024 (18)

ひよっこ
Jeune

とりつかい
Ornithologue

N/A

Catégorie inutilisée. Le nom indique qu'il s'agirait probablement de jeunes dresseurs inexpérimentés, possiblement une inspiration pour les Poké Enfant dans les prochaines générations. Pourrait être apparenté à la catégorie Ornithologue (tel qu'une version plus jeune de ces derniers, à la manière qu'une Filette est reconnue officiellement comme la version jeune d'une Beauté, ou comme l'Écolier qui grandit en Intello).

025 (19)

ミニスカート
Lass

ミニスカート
Filette

Sprite similaire au final, mais l'habillement ressemble davantage à la filette de la Génération I.

026 (1A)

てんさい
Prodige

ジムリーダー
Chmapion

N/A

Catégorie inutilisée. En jugeant à partir de son nom, pourrait être une catégorie de jeunes dresseurs promoteurs, possiblement une inspiration pour la catégorie Dresseur en herbe dans les générations suivantes. D'ailleurs la catégorie en anglais "Rising Star" transmet cette idée de talent précoce. Use le sprite du proto Professionel♂ comme génératique. Dans les jeux finaux, cette ID est celle de Janine.

027 (1B)

プロフェッショナル♂
Professionel♂

エリートトレーナー
Topdresseur

Une alternative à la catégorie Top dresseur, qui a finalement été réinstaurée dans les jeux finaux quoique sans le marqueur de genre.

028 (1C)

プロフェッショナル♀
Professionelle♀

エリートトレーナー
Topdresseuse

Nom différent de la version finale. Le sprite est toutefois similaire, mais la présence d'un fouet rappelant la Topdresseuse de la Génération I.

029 (1D)

おとなのおねえさん
Beauté

おとなのおねえさん
Beauté

La posture est similaire au sprite final, mais le design rappelle davantage la Beauté de la Génération I.

030 (1E)

かいじゅうマニア
Pokémaniac

かいじゅうマニア
Pokémaniac

Le sprite ressemble à celui des jeux finaux, mais il porte un sarreau rappelant le PokéManiac de la Génération I.

031 (1F)

ロケットだんいん♂
Rocket♂

ロケットだんいん
Sbire rocket

Nom différent de la version finale. Le sprite ressemble à celui des jeux finaux, mais avec des éléments du Rocket de la Génération I.

032 (20)

ジェントルマン
Gentleman

ジェントルマン
Gentleman

Utilise le sprite du Prof♂ du prototype comme générique.

033 (21)

せんせい♂
Prof♂

スキーヤー
Skieuse

N/A

Catégorie inutilisée. La catégorie Prof contient seulement des femmes dans les jeux finaux (et dans les jeux suivants). Il existe un exemple d'une équipe de Pokémon d'un Prof♂ et elle suggère que ces dresseurs utiliseraient des Pokémon à apparence "masculine" comme Machoc, probablement pour contraster avec les Pokémon plus mignons des Prof♀. Dans les jeux finaux, cette ID est attribuée à la catégorie Skieuse.

034 (22)

せんせい♀
Prof♀

せんせい
Prof

Nom différent du final, puisque cette catégorie ne contient que des femmes.

035 (23)

とっちゃんぼうや
Homme-enfant

ジムリーダー
Champion

N/A

Catégorie inutilisée. On ne sait pas ce qu'elle représentait, mais si le nom pourrait suggérer que c'est un précurseur de la catégorie PokéFan. Utilise le sprite du Scout proto comme générique. Dans les jeux finaux, cette ID est celle de Morgane.

036 (24)

むしとりしょうねん
Garçon Scout

むしとり
Scout

Nom différent de la version finale.

037 (25)

つりびと
Pêcheur

つりびと
Pêcheur

038 (26)

かいパンやろう
Nageur

かいパンやろう
Nageur

A un sprite similaire à la version finale, mais avec un bonnet de bain blanc et des lunettes de plongée transparentes comme le Nageur de la Génération I.

039 (27)

ビキニのおねえさん
Nageuse

ビキニのおねえさん
Nageuse

040 (28)

ふなのり
Marin

ふなのり
Marin

Utilise le sprite de l'Intello proto comme générique.

041 (29)

りかけいのおとこ
Intello

りかけいのおとこ
Intello

042 (2A)

でんきやのオヤジ
Mécano

ライバル
Rival

N/A

Cette catégorie existe seulement dans les jeux de la Génération I. Dans les jeux finaux, cette ID appartient au "deuxième" Rival (le sprite alternatif utilisé dans le combat au Mont Sélénite).

043 (2B)

でんきグループ
Rocker

ギタリスト
Guitariste

N/A

Cette catégorie existe seulement dans les jeux de la Génération I. Dans les jeux finaux, cette ID appartient à la catégorie Guitariste.

044 (2C)

やまおとこ
Montagnard

やまおとこ
Montagnard

Utilise le sprite du Motard proto comme générique.

045 (2D)

ぼうそうぞく
Motard

ぼうそうぞく
Motard

046 (2E)

ロッククライマー
Escaladeur

ジムリーダー
Champion

N/A

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite du Pillard proto comme générique. Pourrait être relié à la catégorie Montagnard (tel que des acolytes). Dans les jeux finaux, cette ID est celle d'Auguste.

047 (2F)

かじばドロボウ
Pillard

かじばドロボウ
Pillard

Le sprite est similaire à celui des jeux finaux, sauf que son habillement rappelle le Pillard de la Génération I.

048 (30)

ひふきやろう
Crache-Feu

ひふきやろう
Crache-Feu

049 (31)

ジプシージャグラー
Jongleur

ジプシージャグラー
Jongleur

050 (32)

からておう
Karatéka

からておう
Karatéka

051 (33)

スポーツマン
Sportif

ロケットだんいん
Rocket

N/A

Catégorie inutilisée. Semble être un marathonien, ce qui pourrait avoir inspiré les catégories Joggeur et/ou Triathlète. Il existe un exemple d'équipe Pokémon d'un Sportif et il semble que le focus était les Pokémon rapides, comme Doduo dans l'exemple. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des hommes Sbires rocket.

052 (34)

ちょうのうりょくしゃ
Kinésiste

サイキッカー
Kinésiste

Nom différent de la version finale. Utilise le sprite de la Medium proto comme générique.

053 (35)

カンフーマスター
Maître Kung Fu

ピクニックガール
Fan de Pique-Nique

Catégorie inutilisée. Pourrait être reliée au Karatéka (par exemple, une version plus forte), ou pourrait être reliée au King Karaté qui se trouve au Mont Creuset dans les jeux finaux. Utilise le sprite de la Medium proto comme générique. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des Fan de Pique-Nique.

054 (36)

うらないし
Voyante

キャンプボーイ
Campeur

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite de la Medium proto comme générique. Aurait possiblement été une catégorie utilisant des Pokémon Psy. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des Campeurs.

055 (37)

ふりょう
Voyou

ロケットだんいん
Rocket

N/A

Catégorie inutilisée. En se basant sur les sprite d'overworld, cette catégorie serait fort probablement inspirée par la vision classique des délinquants japonais. Pourrait avoir inspiré la catégorie Vaurien. Utilise le sprite de la Medium proto comme générique. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des femmes Sbires rocket.

056 (38)

ぼうず
Sage

ぼうず
Sage

Utilise le sprite de la Medium proto comme générique.

057 (39)

イタコ
Médium

イタコ
Médium

058 (3A)

へいし
Soldat

ボーダー
Surfeur

N/A

Catégorie inutilisée. Dans les jeux finaux, cette ID est celle de la classe Surfeur.

059 (3B)

ゲルゲだんいん♀
Membre Geruge♀

だいすきクラブ
PokéFan

N/A

Catégorie inutilisée. Utilise le sprite de la catégorie Kimono comme générique. Cette catégorie était la version Femme de la catégorie supprimée des Membre Geruge♂. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des hommes Pokéfan.

060 (3C)

まいこはん
Kimono

まいこはん
Kimono

Le sprite est tourné à l'horizontale.

061 (3D)

ふたごちゃん
Jumelles

ふたごちゃん
Jumelles

062 (3E)

ゲルゲだんいん♂
Membre Geruge♂

だいすきクラブ
PokéFan

N/A

Utilise le sprite des Jumelles proto comme générique. Une copie de la catégorie Membre Geruge♂. Dans les jeux finaux, cette ID est celle des femmes Pokéfan.

063 (3F)

してんのう♂
Conseil 4♂

ポケモントレーナー
Dresseur PKMN

PokemonGS-TwinsProto.png

N/A

Utilise le sprite des Jumelles proto comme générique. Une variation étrange du Conseil 4 (してんのう), en considérant que cette catégorie n'utilise jamais de mention de genre. Dans les jeux finaux, cette ID est celle de Red.

064 (40)

してんのう♀
Conseil 4♀

ジムリーダー
Champion

N/A

Utilise le sprite des Jumelles proto comme générique. Une variation étrange du Conseil 4 (してんのう), en considérant que cette catégorie n'utilise jamais de mention de genre. Dans les jeux finaux, cette ID est celle de Blue.

065 (41)

N/A

おまわりさん
Policier

N/A

Absent du prototype. A été ajouté en début 1998.

066 (42)

N/A

ロケットだんいん
Rocket

N/A

Absente du prototype (cette ID étant seulement pour la version finale des femmes Sbires Rocket).

Images inutilisées#

Images inutilisées (Final)#

Cette section décrit les images (sprites et autres) de ce prototype qui sont absentes des jeux finaux.

Overworld de Tartard#

Sprites

Animation

Sprites d'Overworld de Tartard, qui ont été supprimés des jeux vidéos. Ils peuvent être vu dans le prototype, où un Tartard se promène au 5e étage de la boutique de la ville Ouest. Dans le code source, son étiquette est "NYOBORON", le nom japonais de Tartard. Son ID est utilisée par Simularbre dans les jeux finaux.

Planche à roulettes#

Sprites

Animation

Le joueur utilisant la planche à roulettes, un moyen de transport supprimé. Sa description dans le code source est SKATING. L'ID du sprite aurait été planifiée pour être utilisée par le câble Link. Également sur le thème du transport : les sprites du joueur sur le vélo sont aussi différent, rappelant les premiers designs du joueur. Les mêmes sprites de vélo se retrouvent toujours dans les demos de Spaceworld 1999.

Giovanni#

Sprites

Animation

Sprites de Giovanni, qui peut être trouvé dans la Tour Radio dans ce demo, accompagné de ses sbires. Ceci est confirmé par la description dans le code source qui est SAKAKI. Cette ID de sprite a été attribuée à Janine dans les jeux finaux.

Mère du Joueur#

Sprites

Animation

Un design différent de la mère du joueur, ayant une apparence plus traditionnellement japonaise. Sa description dans le code source est MAMA.

Soeur du Rival#

Sprites

Animation

La soeur du rival, simplement appelée SISTER dans le code source, qui apparaît aussi dans leur maison à Silent Hill. Cette ID de sprite a été attribuée à Auguste dans les jeux finaux.

Chen, l'imposteur#

Sprites

Animation

Un personnage prétendant être le Professeur Chen, un élément d'histoire qui a été supprimée du développement. Sa description est NISE (qui veut littéralement dire "FAUX") dans le code source. Son ID de sprite a finalement été attribuée au Professeur Orme. Malgré qu'il ait été supprimé, l'Imposteur Chen est déjà apparu officiellement dans le JCC, ainsi que dans le manga et l'animé.

Agatha#

Elle relaxe dans une petite maison près d'une caverne de la ville de Forêt Bleue. Une jeune fille générique est la championne de l'arène de type Spectre tout près. Agatha n'est pas présente dans les catégories de Dresseurs et Dresseuses, ce qui suggère qu'elle a déjà été retirée du Conseil 4 à cette étape du développement. Son sprite est effectivement décrit comme KIKUKO dans le code source. Cette ID de sprite a été attribuée à Clément dans les jeux finaux. Fait amusant : ses sprites animés ne sont pas utilisés dans le prototype, tout comme dans la Génération I, puisqu'elle est ne bouge pas dans les jeux.

Albert#

Un design différent pour Albert, avec un bandeau. Sa description du code source s'appelle effectivement HAYATO.

Hector#

Dans le prototype, Hector est grand et bien habillé. Dans les jeux finaux, il est un jeune garçon avec un habillement différent et plus simple. Sa description dans le code source est effectivement TSUKUSHI.

Mortimer#

Un ancien design de Mortimer. En effet sa description dans le code source est ENOKI.

Jasmine#

Sprites

Animation

Un sprite radicalement différent pour Jasmine, cohérent avec son design plus délicat du sprite de combat de ce prototype. Son nom dans le code source est effectivement MIKAN.

Fille PNJ#

Sprites

Animation

Une femme générique dont le design a été radicalement changé, probablement parce qu'elle ressemble trop au rival. Son sprite est décrit comme WOMANB dans le code source et dans les jeux finaux.

Médium#

Sprites

Animation

On la retrouve dans la tour traditionnel avec les moines (sages), Elle ressemble à la catégorie de Dresseuses Médium, qui utilisent un sprite de femme âgée dans les jeux finaux. Ce sprite est d'ailleurs décrit comme ITAKO (lit. "MEDIUM") dans le code source. Cette ID a été utilisée par les Kimono dans les jeux finaux, ces dernières utilisant d'ailleurs le sprite de la Prof dans ce prototype.

Un ancien design pour les Réceptionnistes du Câble Link (c'est-à-dire les infirmières se retrouvant dans le 2e étage de chaque Centre Pokémon). Dans le code source, sa description est PCCABLE. Ce sprite a été utilisé au moins jusqu'au début de 1999, comme le démontrent ces captures d'écran précédant la sortie des jeux finaux.

Oeuf Pokémon#

Un sprite d'overworld n'ayant pas d'équivalent dans les jeux finaux. Il peut être aperçu dans un building situé à côté de la pagode de la ville Vieille. Sa description de sprite dans le code source est EGG.

Trou#

PKMN_Gold_Unused_Hole_1.png PKMN_Gold_Unused_Hole_2.png

Un obstacle supprimé, prenant la forme d'un trou dans la terre. Quand il marche dessus, le joueur est poussé une tuile vers la gauche. Cet obstacle se retrouve dans la route à l'ouest de la ville de Haute Techno et dans la ville de Forêt Bleue. Ces trous ne sont pas utilisés dans les jeux finaux, mais les tuiles du haut ont été finalement réutilisées pour devenir des coins de berge ou des coins de murs rocailleux dans les cavernes.

Graphiques inutilisés (Prototype)#

Graphiques qui sont présents dans le code sans être utilisés dans le prototype et donc sont également absents des jeux finaux.

Ptéra d'introduction#

Ces graphiques sont téléchargés lors de la première partie de l'introduction, mais n'apparaissent pas du tout. Amonita y apparaît au lieu de Kokiyas, ce qui est cohérent avec une partie des graphiques, quoiqu'un peu étrange puisque ces Pokémon sont réputés en extinction. Ce graphique devait précéder l'animation où Lokhlass nage dans l'océan.

Icônes d'Items#

À côté des icônes pour les poches du Sac se retrouvent une série de graphiques un peu étranges. Ceux-ci incluent : une flèche pointant dans les 2 directions, ce qui semble être un coin de cadre, un brouillon de sprite de Poké Ball, une potion, un objet quelconque et une série de tuiles numériques rappelant celles dans l'étui de badges. Ceux-ci sont probablement des graphiques supprimés d'une version antérieure du Sac. Justement, le sprite de la Potion peut être vue dans le prototype, mais est assigné à un item désuet. Donc il est possible que les items avaient auparavant des icônes permettant de les catégoriser comme les items de soins qui auraient l'icône de Potion. Ce concept a probablement été abandonné quand les poches du Sac ont été crées. Dans le code source, la description de ce fichier est ITEMICON.DAT'.

Sprite du Vieil Homme de dos#

Le sprite de dos qui est utilisé dans le tutoriel pour attraper un Pokémon dans la génération I a aussi été inclus dans le prototype, mais n'est pas utilisé. Dans le code source, sa description est JI_BACK.DAT Ji viendrait sûrement de Oji San, la façon japonaise de désigner un homme âgé.

Ronflex d'overworld#

Un tout petit Ronflex. C'est le même sprite que la Génération I. Dans le code source, sa description est KABIGON, le nom japonais de Ronflex.

Surf#

Sprites

Animation

Un sprite de Surf qui ressemble ceux de la Génération I, à l'exception d'ondulation d'eau autour du Pokémon. Même si ce sprite est présent dans les données source, c'est bien un Lokhlass qui est utilisé pour surfer dans ce prototype, tout comme dans les jeux finaux. Dans le code source, sa description est UMIMON (lit. "MERMON").

Délinquent#

Sprites

Animation

Ressemble au stéréotype japonais d'un jeune écolier déliquent, avec son pompadour et son uniforme scolaire. La description du sprite est BADMAN dans le code source. Pourrait être relié à la catégorie de Dresseur inutilisée appelée Hooligan. Cette ID de sprite a été attribuée à un sprite de Vieil Homme inutilisé dans les jeux finaux

Biker#

Sprites

Animated

Labelled as DRIVER in the source code, this early version of the Biker sprite looks nothing like the final sprite. The battle sprites for the Biker Trainer class found in this demo or the final don't look anything like this overworld sprite. In the final games, Bikers use the same sprite they used in generation 1 with no changes.

Rockeur#

Sprites

Animation

Labelled as YANKEE (lit. "RUFFIAN") in the source code, this sprite was previously used in generation 1, most notably for Rockers, as well as Lt. Surge. Fully present in the demo, but never assigned to any sprite on any map. In the final games, Lt. Surge would be given an all-new sprite, along with the other Kanto Gym Leaders, and Guitarists, which effectively replaced Rockers, would use a different sprite (one that already happens to be present in this demo). This sprite ID would used for the large Lapras doll in the final games.

Tuiles du Port#

Three-fourths of the S.S. Anne graphics are located at 0x4E900. This tileset was possibly planned for a loading dock similar to the S.S. Anne from Gen I that was meant to ferry you to High-Tech and Font. There are some slight changes (aside from the removal of some tiles like the truck and flag), such as an altered stone block.

Corrupted Graphics#

Each version of the ROM contains corrupted data to pad out unused bytes in each bank, some of which being leftover data from Generation I.

From 0xC3E40 (these graphics are corrupted beyond recognition in the Silver demo):

What can be made out here seems to be the sprites of one of the male Silph Co. workers. If there were any other sprites from other NPCs here, however, they've been corrupted beyond recognition.

From 0xC6640:

Proto

Recreation

The NPCs shown here, in order: the female Silph Co. Worker, the middle aged woman NPC, Lass, Lance, Red's Mother, another Silph Co. NPC, Bug Catcher, Game Boy Child, Clefairy, Agatha (which strangely is actually used in the prototype, albeit under a different offset), Bruno, Lorelei, the surfing sprite, and the Gen I Protagonist's bike sprites.

Unused Audio#

Red and Green

Space World '97 demo

Red and Green

Space World '97 demo

These fanfares are rearranged from the equivalent versions found in some of the leaked source files. These new renditions were carried over to the final Generation II games.

(Source: nensondubois 1 2, SatoMew)

Send-Out Animations#

  • In the demo, Pikachu and Sunflora are hard-coded to display the "Shiny" sparkle animation when sent out by the player. Shiny Pokémon do exist in an early form in this build, but there is no special animation attached to shininess.
  • Send-out animation type 3, a wave effect, is used in neither the prototype nor the final games.

Unused Battle Transition#

In addition to the four used battle transition types (wavy, scanline, clockwise wipe and speckle) is an additional horizontal wipe transition which goes completely unused in the demo. To see this animation on every encounter, replace 4 bytes starting at address 0x8C5C6 (23:45C6) with 08 08 08 08. Alternatively, these Game Genie codes can also be used:

  • 085-C6B-E6E
  • 085-C7B-91E
  • 085-C8B-D56
  • 085-C9B-B32

(Source: Pokémon Gold Spaceworld Disassembly.)