the cutting room mirror

pl

This article has a talk page!
view on tcrf.net

Wczesny Rozwój#

Tworzenie Sonica#

Przed wydaniem Mega Drive/Genesis, Sega chciała mieć pewność, że ich nowa konsola będzie sprzedawać się równie dobrze jak NES. Aby to zrobić, Sega zorganizowała konkurs we wszystkich swoich oddziałach, aby stworzyć postać, która ostatecznie zastąpi Alexa Kidda jako maskotkę firmy. Powstało na to wiele pomysłów, takich jak:

Wilk w koszulce z amerykańską flagą.

Starszy wojownik.

Dziwnie wyglądający błazen.

Buldog z okularami.

Kurczak w czapce i kombinezonie.

Różowy króliczek w punkowym ubraniu,
widoczny w filmie "Origins of Sonic"
na Blu-Ray Sonic the Hedgehog (2020).

Ostatecznie, przystano na czterech projektach stworzonych przez Naoto Ōshima, który wcześniej pracował nad serią Phantasy Star:

Gruby mężczyzna w piżamie wzorowany na Theodorze Roosevelcie.

Postać jeża o imieniu „Pan Jeż”.

Szary królik, który potrafił rzucać rzeczy uszami.

Zwykły mężczyzna, prawdopodobnie wzorowany na Barcie Simpsonie i Mario.

Ponadto Ōshima narysowała postać pancernika, ale nie pojawiła się żadna grafika koncepcyjna tego projektu. Hairy the Hedgehog? Zdecydowano, że postać jeża jest najlepsza z całej partii i została przeprojektowana na Sonic the Hedgehog (patrząc po prawej). Niektóre inne projekty zostały później ponownie wykorzystane; postać ubrana w piżamę stała się podstawą projektu Dr. Eggmana/Robotnika, podczas gdy zdolność królika do rzucania przedmiotami została później wykorzystana w Ristar.

Wczesne Pomysły#

Dodatkowe Postacie#

Pani Madonno, dzieci u Twych stóp...

Na początku rozwoju kilka pomysłów na Sonic the Hedgehog zostało stworzonych przez Naoto Ōshimę. Jednym z tych pomysłów była Madonna, ludzka miłostka (oczywiście wzorowane na fizycznym wyglądzie prawdziwej piosenkarki pop w tamtym czasie), którą Ōshima określił jako „męską fantazję”, która ścigałaby Sonica. Została odrzucona na wczesnym etapie rozwoju, a dwie osoby przyznały się do odpowiedzialności (i których przesłanki niekoniecznie wykluczają się wzajemnie):

  • Kierownik Projektu Sega of America Madeline Schroeder mówi, że była odpowiedzialna za usunięcie Madonny, aby gra była łatwiejsza do sprzedaży na rynkach zachodnich.
  • Yuji Naka mówi, że Madonna nigdy nie wyszła poza etap koncepcji, ponieważ upodobniła Sonic the Hedgehog do Super Mario Bros.

Pomimo utraty postaci Madonny, koncepcja miłości, która podążała za Soniciem, została później wdrożona w Sonic CD.

Czy to Pożeracz Czasu?

W tym samym czasie, gdy Madonna była tworzona, Ōshima narysował obraz przedstawiający potencjalnych wrogów, z którymi Sonic mógł walczyć. Zawierały sześciopalczastą rękę, fioletową istotę z dużą szczęką i żółtymi rękawiczkami, chodzące działo i wykrzyknik, latającą rękę podobną z wyglądu do mózgu nietoperza, dużego białego ducha i robotnika w kolorze pszczoły. Zespół programistów uznał, że projekt Robotnika jest najlepszy, więc inne koncepcje zostały odrzucone. Fioletowy stwór dotarł do prototypu pokazanego na Tokyo Toy Show w 1990 roku, ale jego kolory zmieniły się z fioletowego i żółtego na niebieski i czerwony.

Według Naoto Ohshimy, pierwotnym planem tej fabuły było umieszczenie Sonica w świecie koszmarów.

(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Fajne, słodkie i chwytliwe!

Innym pomysłem, który został odrzucony, był Sonic the Hedgehog Band. Pierwotnie, wątek fabularny Sonic the Hedgehog obejmowałby uratowanie przez Sonica zarówno jego kolegów z zespołu, jak i Animal Friends Robotnika; W tym celu narysowano grafikę koncepcyjną (pokazana poniżej), ale nigdy nie została wybrana. Ponadto stworzono pełny test dźwięku, podczas którego Sonic tańczył breakdance do swojego zespołu grającego muzykę. Ze względu na ograniczenia czasowe pomysł został odrzucony, a test dźwięku ustał na wyborze poziomu. Miejsce, które zajmowała grafika na ROM-ie (około jednej ósmej rozmiaru kartridża) zostało zastąpione przez "Sega!" słyszane na początku gry.

(Źródło‏‎: Sega's Yuji Naka Talks!)

Krokodyl Vector w końcu zadebiutował w Knuckles' Chaotix.

Porzucona Fabuła „Sonic the Hedgehog Band”#

Do Zrobienia:
Uzyskaj czyste skany książki zamiast zdjęć.

Wydana w 2014 roku, książka Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works zawierała niespotykane wcześniej grafiki koncepcyjne Sonic the Hedgehog. Pochodzą one z wcześniejszej wersji historii gry, kiedy zespół Sonica nie został jeszcze usunięty.

(Źródło‏‎: Azukara)

Sekwencja Tytułowa

Sonic1concept_title.jpg

Wczesna wersja logo Sega i ekranu tytułowego. Zamiast krótkiego, kultowego dżingla, na logo Sega oparłby się Sonic. Logo przesunęłoby się w lewo, sprawiając, że Sonic updałby. Po tym ekran zostałby pokryty paskami (?) przyniesionymi przez kolegów z zespołu Robotnika i Sonica, a gigantyczny emblemat Sonica spadłby na miejsce z góry ekranu.

Midboss

Sonic1concept_miniboss.jpg

W grafice koncepcyjnej znajduje się pomysł na mid-bossa o tematyce konstrukcyjnej, z którym walczyłby Sonic, który trzymał jednego z kolegów z zespołu Sonica i ich gatunki zwierząt. Sonic musiałby uniknąć gigantycznej kuli burzącej, używając dwóch platform do zniszczenia maszyny. Po zniszczeniu maszyny odtworzyłby się mały przerywnik filmowy, w którym Sonic i odpowiedni kolega z zespołu wiwatowali.

Co ciekawe, Robotnik obserwuje całą scenę i jedzie na latających saniach, które mają bardzo podobny wygląd do teych pokazanych w końcówce Sonic CD.

Ostateczny Boss/Zakończenie

Sonic1concept_ending1.jpg

Pierwszy projekt ostatecznego bossa był zupełnie inny: składałby się z Robotnika za tarczą, strzelającego wieżyczkami do Sonica. Przypuszczalnie boss musiałby zostać pokonany poprzez nakłonienie wieżyczek do strzelania w tarczę Robotnika. Po pokonaniu bossa Robotnik ucieka przed Sonic'iem i wskakuje do małego samolotu. Gdy jednak startuje, Sonic wskakuje na samolot i niszczy go.

Sonic1concept_ending2.jpg

Gdy Sonic spada z nieba, zostaje uniesiony przez Sharpsa Kurczaka, jednego z jego kolegów z zespołu. Przelatuje do Strefy Zielonego Wzgórza, gdzie czekają na niego pozostali koledzy z zespołu i zwierzęcy przyjaciele. Obydwaj lądują, Sonic skacze w kierunku gracza, a ekran staje się czarny.

Ekrany Różnorodne

Sonic1concept_specialitem.jpg

Mała animacja, która byłaby odtwarzana, gdy Sonic dostałby „specjalny” przedmiot, czyli klucz. Poza ustawieniem sceny, która wydaje się mieć miejsce we wczesnej wersji Marble Zone, wydaje się, że pomysł na Chaos Emeraldy nie został jeszcze wymyślony.

Sonic1concept_stageclear.jpg

Ten ekran zostałby odtworzony po ukończeniu Strefy. Pokazuje Sonica skaczącego przez dziwny krąg (pierścieni?), z sercem pośrodku. Wnioskując z miejsca, w którym miałoby to miejsce, a także z rozmieszczenia „przedmiotów”, możliwe, że byłaby to minigra po strefie, w której gracz mógłby zdobyć więcej pierścieni lub punktów.

Ogólne Różnice#

Sonic#

Przedpremierowa

Prototyp

Przez większość rozwoju gry Sonic nie mógł zniknąć z ekranu pod koniec aktu (podobnie, ale nie identycznie, jak zachowują się wersje 8-bitowe). Zamiast tego Sonic pompowałby powietrze pięścią, gdyby gracz podskoczył po oczyszczeniu drogowskazu. Animacja była nadal obecna aż do kompilacja Shinsaku Soft Video, a odpowiednie sprite'y są nadal w finałowej grze.

Ekran Tytułowy/Wybór Poziomu#

Tokyo Toy Show

Wczesna Przedpremierowa

Późniejsza Przedpremierowa

Prototyp

Wersja Finalna

Ekran tytułowy kompilacji pokazanej na Tokyo Toy Show ma mniejszy baner (i tekst „SONIC”), a Sonic ma bardziej szaloną ekspresję i brakuje tła. Co ciekawe, ten ekran tytułowy bardzo przypomina ten z wersji 8-bitowych. Zrzut ekranu z przedpremierowego wydania z 1991 roku pokazuje ostateczną grafikę tytułu, a także tekst PRESS START BUTTON, który został przez pomyłkę 'zamazany' w finalnej grze.

Wczesna Przedpremierowa

Późniejsza Przedpremierowa

Prototyp

Wersja Finalna

Wybór etapu kiedyś używał niebiesko-szarej palety zamiast sepii. Później paleta została zmieniona na finalną tonację w odcieniach sepii. Niektóre akty mają po nich wymienione znaki X (być może w celu zaznaczenia, czy były niekompletne), a na liście brakuje Strefy Ostatecznej. Możliwe, że Scrap Brain/Clock Work Akt 3 miał w sobie walkę z bossem, podobnie jak w innych aktach. Tekst wyboru poziomu jest również umieszczony w górę, prawdopodobnie z powodu braku miejsc, np Strefa Final.

Inne#

Wiele przedpremierowych zdjęć Sonic the Hedgehog ma HUD wyświetlający licznik pierścieni jako „RING” zamiast „RINGS”.

Przedpremierowa

Prototyp

Wersja Finalna

Na zdjęciach z przedpremierowych kart tytułowych pojawił się drobny dodatek: po słowie „ACT” widać małą kropkę.

Sonic1prerelease_debuglives.jpg

Kilka przedpremierowych zrzutów ekranu pokazuje wczesną wersję trybu debugowania, w którym liczby wskazujące pozycję Sonica są wyświetlane na dole ekranu (i zastępują licznik żyć).

Ponadto BallHogs początkowo patrzył na gracza i chodził podobnie do Crabmeata.

Sega Music Collection#

Watch on YouTubeTrzy alternatywne wersje utworów Sonic pojawiły się jako część Sega Music Collection, kolekcji BGM z kilku tytułów Mega Drive, która była dystrybuowana cyfrowo w Japonii za pośrednictwem usługi dial-up Sega Game Toshokan.

Jak można usłyszeć w nagraniu wideo z sesji online użytkownika z usługą, ta wersja BGM Green Hill Zone odpowiada nagraniu muzyki demonstracyjnej Tokyo Toy Show 1990, a wszystkie trzy utwory pasują do tła muzycznego prezentacji sklepu Tera Drive.

Wszystkie trzy utwory mają zauważalne różnice w porównaniu z muzyką z gry finalnej.

[4:26] "BGM1" (Strefa Green Hill)#

  • Dużo szybsze tempo.
  • Brakuje opadającego arpeggio w intro i akordów syntezatora.
  • Ogólny układ jest nieco jałowy w porównaniu z ostateczną muzyką.

[5:31] "BGM2" (Etap Specjalny)#

  • Wolniejsze tempo.
  • Linia melodyczna jest odtwarzana przez dwa rozstrojone głosy FM w tej samej oktawie tonów średnich, co daje łagodniejszy dźwięk. (Melodia wersji ostatecznej transponuje kanał FM nr 6 w górę o jedną oktawę, aby odtwarzać interwały.)

[6:26] "BGM3" (Strefa Sparkling)#

  • Nieco wolniejsze tempo.
  • Żywsze programowanie bębna basowego.
  • Brak kanału dźwiękowego imitującego shuffle hi-hat.

Ponadto oba utwory z perkusją PCM („BGM1” i „BGM3”) mają oryginalne strojenie stopy i werbla, jak słyszeliśmy w demonstracji TTS '90, prezentacji sklepu Tera Drive, i kompilacji Sega Shinsaku Soft Video.

Do Zrobienia:
Wyodrębniłem te trzy ścieżki z wideo, odpowiednio je zapętliłem i znormalizowałem w celu łatwiejszej analizy. Pobierz tutaj. –Zoinknoise

Różnice Stref#

Strefa Green Hill#

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Wstaw tutaj piosenkę Katy Perry's Wrecking Ball

Na początku Strefy Green Hill planowano umieścić duży głaz, który ścigałby Sonica (więcej informacji w dziale Filmów). Podczas gdy głaz został usunięty z finałowej gry, bezczynny sprite został zachowany i użyty jako część pierwszego bossa. Ponadto głaz można wybrać w trybie debugowania, chociaż nie można go umieścić. W grze wersji mobilnej, podczas gdy głaz nadal nie jest używany, w rzeczywistości można go umieścić w trybie debugowania i zachowuje się wiernie zgodnie z pierwotnym pomysłem. Można go również umieścić w ten sposób w Strefie Green Hill Sonic Manii.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Tło Strefy Green Hill było jaśniejsze. Zostało to zmienione później w rozwoju na ciemniejszy ton.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Słoneczniki widziane w Green Hill miały być fioletowe, ale w finałowej grze zostały zmienione na zielone. Jednak nadal używają swojej oryginalnej palety z finalnej gry.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

W Akcie 2 Strefy Green Hill, w miejscu, w którym przebijasz się przez ścianę, aby zdobyć 3 Monitory, Monitor Tarczy pierwotnie miał być Monitorem Dodatkowego Życia.

(Źródło‏‎: Raze UK Wydanie 12)

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Robotnik początkowo nie śmiał się, gdy upuszczał piłkę w szachownicę lub uderzał gracza. Wygląda na to, że na tym etapie rozwoju brakowało mu animacji śmiechu.

Strefa Marble#

Sonic1prerelease_mzearly.png

Ten dobrze rozpowszechniony zrzut ekranu przedstawia wersję Strefy Marble, której nie widziano w żadnej innej przedpremierowej relacji, z obracającymi się platformami, bardziej podzieloną ziemią, grubszą lawą i większymi ruinami.

Biorąc pod uwagę nieprawdopodobną pozycję kamery i brak HUDa, ten „zrzut ekranu” jest prawdopodobnie makietą – w tamtym czasie typową metodą dla wydawców na publikowanie atrakcyjnych obrazów gier, które są jeszcze na wczesnym etapie rozwoju.

Sonic1prerelease_mzearlyalt.png

Alternatywny skan powyższego.

Wczesna Przedpremierowa

Późniejsza Przedpremierowa

Prototyp

Wersja Finalna

Na wielu przedpremierowych zrzutach ekranu oraz w tle poziomu w Wayne's World widać UFO wirujące na niebie w Strefa Marble. UFO wcześnie były czerwone, a następnie zmieniły się na zielono-niebieskie, dopóki nie zostały usunięte z gry w ostatecznej wersji. W Porcie Sonic 1 w 2013 r zostały dodane w trybie debugowania i działają bez zarzutu. W Sonic Mania podobne grafiki zostały użyte do latarni w Strefie Studiopolis.

Pierwsze 3 pierścienie w akcie 1 również są nieobecne i zastąpione przez Buzz Bombera i Badnika Yadrin.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Zaplanowano również, że Spikes będą znajdować się w strefie zamiast Caterkillera i nadal można je odradzać w trybie debugowania w ostatecznej grze. Dodatkowo zmieniono ruchomą platformę tego obszaru.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Na tym zrzucie tło znajduje się wyżej i brakuje pierścieni. Lawa ma też mniej dopracowany wygląd.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Ten zrzut ekranu pokazuje Akt 2 z monitorem przed wylewem lawy. Tego monitora nie ma w finalnej grze.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Wczesny zrzut ekranu z końca pierwszego aktu marmurowego pokazuje nieużywany, boczny wariant „żyrandola z kolcami”. Został on zastąpiony w ostatniej grze poruszającymi się zielonymi klockami widocznymi przez cały poziom. Sam obiekt nie został jednak usunięty i będzie działał poprawnie, jeśli zostanie umieszczony z powrotem w Strefie za pomocą edytora poziomów. Użyty żyrandol z kolcami został zmniejszony na potrzeby ostatecznej gry, a do pochodni w tle dodano płomienie.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Ten zrzut ekranu z Aktu 3 Strefy Marble pokazuje zepsutą animację ognia z pochodni w tle. Zwróć uwagę, że zwierzę, które pojawia się w tej strefie w finale, to nie Picky, ale wiewiórka Ricky. Było to prawdopodobnie spowodowane zmianą kolejności stref.

Strefa Spring Yard/Sparkling#

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Na początku tworzenia Strefa Spring Yard miała zupełnie inny wygląd i nosiła nazwę Strefa Sparkling. Pierwszy plan był taki sam i pozostał stosunkowo niezmieniony, ale w tle widać było duże miasto z migającymi światłami i znakami. Ponadto filary widoczne na całym poziomie były pierwotnie pomalowane na fioletowo i niebiesko.

Wczesna Przedpremierowa

Prototyp

Późniejsza Przedpremierowa

Wersja Finalna

Ten obszar w pobliżu punktu początkowego w akcie 1 miał kiedyś kolczaste kulki wirujące wokół zderzaka, prawdopodobnie usunięte z powodu bycia zbyt trudnym. Co ciekawe, przeszkoda ta została utrzymana, gdy Strefa Sparkling został zmieniony na Strefa Spring Yard (chociaż długość kolczastych kulek została zmieniona z 6 na 5), być może dlatego, że kolejność poziomów nie została jeszcze zmieniona, co oznacza, że trudność w strefach nie został jeszcze zmodyfikowany.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Na tym ujęciu w tle widać iskierki, a także brakuje niektórych pierścieni.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Zbocza Spring Yardu pierwotnie nie były blokowane przez sprężynę, jak widać tutaj.

Strefa Labyrinth#

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Wszystkie znane przedpremierowe zdjęcia Strefy Labiryntu pokazują ją w bardzo wczesnym stanie, pozornie bez obiektów i wody. Chociaż wydaje się, że nie ma tła tego etapu, inne zrzuty ekranu z tego samego źródła wskazują, że miał tło. Wydaje się, że nie zapętlał się dobrze i jest widoczny tylko z niektórych części poziomu.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Inne wczesne zrzuty ekranu poziomu ujawniają wspomniane tło o skalistym wyglądzie. Wcześniejsze wersje Strefy Labiryntu zawierały również mniejsze wersje kryształów widzianych w finalnej grze.

8-Bit

Prototyp 16-Bit

Wersja Finalna 16-Bit

Co ciekawe, te mniejsze wersje kryształów są bardzo podobne do tych, które pojawiają się w 8-bitowych wersjach Sonic 1. Prototypowy projekt zostanie później wykorzystany jako moduł dla większych, bardziej złożonych struktur znajdujących się w finalnej grze.

Strefa Star Light#

Przedpremiera

Prototyp

Strefa Star Light miała mniej blokowy wygląd i częściej używała płytek kratownicowych, co nadało jej wygląd bardziej „w budowie”. Obszar zawierający cztery monitory na początku Aktu 1 miał w pewnym momencie rozwoju dwa doły i platformę do zniszczenia.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Akt 2 miał zupełnie inny (i mniej pusty) obszar startowy.

Późniejsza Przedpremierowa

Wersja Finalna

Rząd sprężyn w akcie 3 pierwotnie miał drugi rząd skierowany w dół.

Strefa Scrap Brain/Clock Work#

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Strefę Scrap Brain oryginalnie nazywano Strefą Clock Work... lub Strefą Clock ork, ponieważ czcionka karty tytułowej nie zawiera litery W. Nie ma pierwszych rzędów pierścieni. Dodatkowo tło i pierwszy plan miały te same kolory.

Przedpremiera

Prototyp

Ukośne przenośniki taśmowe były kiedyś używane w Scrap Brain, ale zostały usunięte i najprawdopodobniej zastąpione przenośnikami z wirującą platformą.

Kawałek $10

Prototyp

Act 1 Finał

Act 2 Finał

Act 3 Finał

Strefa Scrap Brain używał tego, co jest teraz pierwszym planem $10 jako tło. Zawijało się w obu kierunkach, ale nie wydawało się przewijać. Ostateczna gra wykorzystuje zupełnie inną grafikę dla każdego aktu.

Przedpremiera

Prototyp

Wersja Finalna

Tunele z dużymi belkami, które poruszają się tam i z powrotem, były pierwotnie zygzakowate.

Etap Specjalny#

Wczesna Przedpremierowa

Późniejsza Przedpremierowa

Prototyp

S1ProtoSS_Full.gif

Każdy przedpremierowy zrzut ekranu etapu specjalnego pokazuje układ, który nie pojawia się w ostatecznej wersji gry. Najwcześniejsze zrzuty ekranu przedstawiają go w całości ze złotych bloków, bez żadnych pierścieni. Większość tego wczesnego układu została pokazana w materiale Sega Soft Video.

Obraz po prawej to mapa z prototypu.