Super Smash Bros. Melee es la increíble secuela para la GameCube del Super Smash Bros. de Nintendo 64, con nuevos personajes, escenarios, mecánicas, y gráficos totalmente mejorados.
Escenarios sin usar#
Hay seis escenarios sin usar, accesibles desde el menú debug en la opción de modo versus, pero sólo dos son accesibles sin usar códigos externos. Nótese que varios de ellos (si no es que todos), usan la música que se reproduce actualmente en lugar de usar música propia, esto debido a que muchos de ellos no tienen música programada.
10-2#
Watch on YouTubeCrashea el juego al intentar cargarlo de normal, pero mediante códigos se puede forzar que cargue. Este escenario es básicamente Montaña Carámbano pero sin música. Posiblemente sería otro escenario de Ice Climbers para el Modo Aventura, ya que 10-2 está al lado de "10-1ICEMT", el cual es el escenario donde el jugador pelea contra los Ice Climbers en Montaña Carámbano.
AKANEIA#
Crashea el juego y no se puede cargar. El nombre sugiere que sería un escenario de Fire Emblem, ya que Akaneia es el nombre del país de la serie, y de que la música "Fire Emblem" que aparece en el Templo también se llama AKANEIA. Sakurai confirmó en el sitio web del juego que Akaneia sería un escenario que fue recortado. Este tendría catapultas que lanzarían piedras al castillo, y que habría un dragón volando por los cielos.
(Source: Source Gaming)
DUMMY#
No existe un escenario llamado "Dummy" en los datos del juego, así que al intentar cargarlo normalmente hará que el juego crashee, aunque existen códigos que fuerzan que el escenario salga en una batalla. El escenario es completamente negro con sólo una plataforma invisible en el centro del escenario. Las líneas de muerte están demasiado lejos, haciendo imposible conseguir algún noqueo debido a que el juego crashea al intentar llegar a ellas. El código de la v1.2 es: Y07T-75KH-UX3X4 FKNZ-39HF-7XCTP
ICETOP#
Crashea el juego, aunque hay códigos que fuerzan para que el escenario cargue. Es exactamente igual a 10-2, osea que es Montaña Carámbano pero sin música. El nombre indica que sería otro escenario de los Ice Climbers, posiblemente igual a La Cúspide de Brawl. Sakurai confirmó en el sitio web del juego que los Ice Climbers tendrían otro escenario. El código de la v1.2 es: K22D-EC8A-YWETG N3E9-E0YT-ARXBP
TEST#
Un escenario muy grande con plataformas sin textura, con algunos agujeros y plataformas flotantes (algunas se mueven verticalmente y otras horizontalmente). La música de este escenario es prestada de Corneria. El fondo es de un café (ahora cerrado) en Palo Alto, California llamado Caffe Verona, el cual ahora ocupa un restaurante de comida mexicana llamado Reposada. Este fondo es comúnmente usado en gráficos 3D, como en versiones tempranas del OpenGL Programming Guide.
TSEAK#
Watch on YouTubeUn escenario de prueba sin texturas para Dianas Smash. Estaba reservado para Sheik, pero esta terminó compartiendo escenario (y personaje) con Zelda. Posiblemente, más que un escenario de prueba, era una plantilla usada para crear el resto de escenarios de Dianas Smash.
Introducciones sin usar de personajes#
Watch on YouTubeEncontrados en el menú debug, hay introducciones sin usar para los 25 personajes, posiblemente pensadas para el modo All-Stars. Esta es la única forma de ver las fotos de Sheik, Ganondorf, y Roy, debido a que estos nunca son enfrentados en el modo Clásico.
Unused Pokémon#

Entre una de las herramientas del modo debug, está el poder escoger qué Pokémon se genera de una Pokebóla. Uno de ellos es Ditto, listado con su nombre japonés Metamon. Apenas sale de la Pokebóla, dirá su nombre japonés, y luego se desvanecerá. Posiblemente Ditto fue removido muy tarde en el desarrollo, ya que aparecía en la guía de estrategias del juego (Aquí un video de Ditto.) Sólo se puede generar un Ditto al mismo tiempo.
Ditto aparecería luego en Super Smash Bros. Ultimate, el cual apenas se genera se transforma en el peleador que lo generó, y luchara junto a él. Posiblemente este sería su efecto pensado para este juego también.
Animaciones sin usar#
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To do: |
Universales#
Selected y SelectedWait#
Hay dos animaciones sin usar para todos los personajes jugables, llamadas "Selected" y "SelectedWait". Muchas de las animaciones "Selected" fueron re-usadas para las poses de victoria, mientras que las "SelectedWait" quedan totalmente sin usar.
El nombre de estas animaciones sugiere que se reproducirían apenas se seleccione a un personaje, similar al de Super Smash Bros. Esto no ocurre ya que a partir de Melee se usa la obra de arte del personaje, en lugar de animaciones exclusivas para este caso.
La mayoría de animaciones están muy poco terminadas; algunos personajes con armas como Marth y Link niño, esta les atraviesa el modelo, mientras que Ganondorf y Falco sólo tienen un fotograma estático como "animación".
Algunas de las animaciones "Selected" y "SelectedWait" fueron reusadas en Super Smash Bros. Brawl para las poses de victoria o burlas.
ItemBlind#
Una animación única para todos los personajes, la cual ninguno de ellos usa. Estos parecen estar cegados o aturdidos por un objeto desconocido, y con sus manos se intentan aferrar a algún objeto. Watch on YouTube
Debido a que no hay ningún objeto que pueda cegar a los personajes, todo indica a que sería un objeto descartado.
Win1-3Wait#
Animations included in every fighter's animation bank, ostensibly intended to play after a character performs their victory pose on the results screen after a match. However, because fighters remain motionless after their victory poses, none of these animations are seen. Some animations are identical to the "SelectedWait" animations mentioned above, while others put the characters in unique & unusual animations which don't match the victory poses they correspond to at all. Many of these animations would be re-used in Super Smash Bros. Brawl, where characters would start to have idle animations on the results screen.
Ganondorf#
Un segundo puñetazo para Ganondorf titulado "Attack12", el cual es un duplicado del de Captain Falcon, posiblemente copiado y pegado de un personaje a otro.
Esta animación puede aparecer con un glitch posible en el lanzamiento 1.0 del juego, donde podía aparecer usando una Capucha de conejo, revelando que no tenía hitboxes asignadas.
Peach#
Aunque Peach no tiene animaciones sin usar directamente, los archivos de sus movimientos especiales parecen sugerir que el comando de Toad y de la Verdura fueron intercambiados durante el desarrollo. La animación de la Verdura se llama "SpecialN" (usado universalmente para los especiales neutrales), mientras que la animación de Toad se llama "SpecialLw" (usado universalmente para los especiales hacia abajo). Curiosamente, debido a este cambio, Toad es el único contraataque en la serie en no ser un especial hacia abajo, aunque parece que sí lo sería originalmente.
Master Hand y Crazy Hand#
Master Hand y Crazy Hand iban a tener un cuarto ataque en equipo, llamado "Tagtsukamu" en los archivos. Iba a ser activado al presionar D-Pad Izquierda + Y mientras se juega con Crazy Hand. Sin embargo, esto hace que las manos queden quietas por siempre, mientras que presionar D-Pad Arriba + Y con Master Hand no hace nada. A diferencia de otros ataques en equipo, esta tiene subacciones asociadas a esta, "Tagnigiru", "Tagshippai", y "Tagcancel". Este sería un movimiento de agarre, ya que las subacciones de los agarres normales se llaman "Tsukamu", "Nigiru", "Shippai", y "Cancel". Este ataque está incompleto, ya que Crazy Hand no tiene hitboxes para el ataque.
Tagtsukamu |
Tagnigiru |
Tagshippai |
Tagcance |
|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Master Hand also has an animation of clenching his fist. It's set to play as an idle animation, but the enemy AI does not allow enough time between his moves.
Selección de personajes#
Hay una animación descartada para la pantalla de selección de personajes hace que los iconos de los seis personajes clónicos (Dr. Mario, Ganondorf, Falco, Link niño, Pichu, y Roy) se deslicen de detrás de sus personajes base (Mario, Captain Falcon, Fox, Link, Pikachu, y Marth, respectivamente). Esta animación se puede activar con el código Gecko 044dc578 00000000. Watch on YouTube
(Source: UnclePunch)
Mensajes especiales sin usar#
Todos se pueden acceder (exceptuando dos) por el menú debug en el MODE TEAM TEST > KIM > GOHUBI ID ó GOHUBI FIGURE. Sin embargo, ninguno de ellos se pueden acceder en la versión europea, exceptuando los trofeos con ID 292 y 299 (que son exclusivos de esta versión). Estos son los mensajes sin usar:
Mensaje inglés |
Traducción |
ID |
Notas |
|---|---|---|---|
You got the 〇〇〇 Trophy! |
¡Conseguiste el trofeo 〇〇〇! |
299 |
〇 es usualmente usado como prueba en el japonés. |
You got the 000 Trophy! |
¡Conseguiste el trofeo 000! |
292 a 299 |
Es exclusivo de la versión europea. |
You got the Proximity Mine Trophy! |
¡Conseguiste el trofeo de la Mina de proximidad! |
295 |
|
You got the Dummy Trophy! |
¡Conseguiste el trofeo Dummy! |
293 |
|
You beat All-Star Mode on Very Hard with a stock of one! |
¡Terminaste el modo All-Star en Muy difícil y con sólo una vida |
46 |
No se usa debido a que no se pueden seleccionar vidas en el modo All-Star. |
You got a rare trophy, |
Conseguiste un trofeo raro, |
Desconocido |
El juego no distingue entre trofeos normales y raros. También usa el signo de puntuación incorrecto, ya que usa una coma en lugar de un punto o un signo de exclamación. |
You have all trophies, including gift trophies! |
¡Conseguiste todos los trofeos, incluyendo los trofeos de regalo! |
61 |
|
You got the Mario & Yoshi trophy! |
¡Conseguiste el trofeo de Mario y Yoshi! |
201 |
|
You got the Samus Unmasked trophy! |
¡Conseguiste el trofeo de Samus desenmascarada! |
230 |
|
You got the Mario and Yoshi trophy! They're pals again! |
¡Conseguiste el trofeo de Mario y Yoshi! ¡Son compañeros de nuevo! |
Este mensaje sólo aparece cuando se desbloquea por un evento, el cual fue exclusivo de Japón. |
|
You got the Samus Unmasked trophy! Lucky you! |
¡Conseguiste el trofeo de Samus desenmascarada! ¡Que buena suerte! |
Este mensaje sólo aparece cuando se desbloquea por un evento, el cual fue exclusivo de Japón. |
|
The class of trophies you can collect has increased. |
Los trofeos que puedes conseguir ha aumentado. |
Desconocido |
Aunque al completar ciertas tareas se pueden desbloquear nuevos trofeos, este mensaje nunca aparece para avisarle al jugador |
Bonus sin usar#
|
|
To do: |
Algunas bonificaciones quedaron fuera del juego, aunque se pueden conseguir con un código de Action Replay.
Nombre |
Puntos otorgados |
Requerimientos |
|---|---|---|
Barrel Blast KO |
x300 |
Usar un barril para noquear a alguien. |
Crash & Burn |
-500 |
Fallar todos los ataques meteóricos. |
Deflector |
1000 |
Desconocido, aunque quizás tendría algo que ver con reflejar ataques. |
Green Shell Shooter |
x800 |
Causar daño dos veces o más con un caparazón verde. |
Poolshark |
x300 |
Tirar un enemigo hacia otro. |
Red Shell Shooter |
x400 |
Causar daño 3 ó más veces con un caparazón rojo. |
Ricochet Rifler |
x800 |
Reflejar un disparo y darle a un enemigo. |
(Source: SmashWiki)
The Action Replay codes to obtain them are:
Version |
Action Replay code |
|---|---|
v1.0 |
FZTJ-8QVW-HKUB1 RJZ7-4X69-C9F79 |
v1.1 |
5W6J-57UK-18HEZ 2UBJ-JZJD-D7RGJ |
v1.2 |
4KGR-N7UY-GT9FR GX9F-H795-KEE51 |
Códigos sin usar#
Botón de "Si" no seleccionable#
Watch on YouTubeSeleccionar "Si" en la pantalla de Continuar sin tener monedas suficientes hace que esta opción no se pueda seleccionar, haciendo que salga un sonido de error en lugar de permitir al jugador continuar y recuperar las vidas. En el juego normal, el juego va directamente a la pantalla de Game Over si el jugador no tiene suficientes monedas para continuar.
|
Usado |
Sin usar |
|---|---|
|
|
|
Al usar uno de los códigos de Action Replay en la versión apropiada permite hacer que este comportamiento sin usar pase.
Versión |
Código de Action Replay |
|---|---|
v1.0 |
EC5Y-HR57-VNF0E FF59-RBB8-BZRA4 |
v1.1 |
59R1-XNW4-GJ8KZ GAZJ-M5VJ-6R6MC |
v1.2 |
40AA-GHV7-AEUMG D2T4-8VBN-CPUU0 |
PAL |
52ZM-401B-2RC0Y PEPZ-VQAZ-MMURH |
Giga Bowser jugable#
|
|
To do: |
Watch on YouTubeEl video muestra que Giga Bowser fue jugable durante el desarrollo, aunque quizás sólo se usó para probar la inteligencia artificial, o para ver si los archivos de Bowser se copiaron correctamente a Giga Bowser. Esta última es la más probable, ya que los jefes son jugables de alguna forma en el modo debug. Véase la página de notas para los códigos. Curiosamente, esto se mantiene en Super Smash Bros. Ultimate.
Mensajes de desarrollo al inicio#
El juego manda mensajes de desarrollo a la GameCube mientras el juego inicia, pero esto nunca se ve por parte del jugador. Es posible ver estos mensajes en Dolphin al habilitar la característica (View --> Show Log). Nótese que algunas partes están basadas en los archivos del sistema en el cual se inició, como la fecha y hora del sistema. Abajo hay un ejemplo de dichos archivos:
# ---------------------------------------------
# Super Smash Bros. Melee
#
# Distribution 1
# Language 1
# DbLevel 0
# Arena Size 19 MB
# ARAM Free Size 9 MB
# DATE Nov 22 2001 TIME 13:22:57
# GC Calendar Year 2013 Month 10 Day 1
# Hour 0 Min 0 Sec 29
#
Fecha de exportación#
La fecha de exportación aparece en los mensajes de desarrollo, y en el menú debug.
JP/US 1.00 |
JP Demo |
JP/US 1.01 |
US Demo |
|---|---|---|---|
|
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|
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US/JP 1.02 and KO |
EU |
EU Demo |
|
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Cosas de Boot.DOL#
En boot.dol del ejecutable del juego, hay algunos códigos interesantes.
Text |
Notes |
|---|---|
by sugano & yoshiki. |
A little message from Takayuki Sugano and Yoshiki Suzuki, two of the game's developers. |
testnz.hps |
A removed music track. |
please setup server for USB |
Some sort of USB feature. |
Mr. Game & Watch 3D#
Mr. Game & Watch tiene un modelo totalmente 3D, al igual que el resto de personajes. Es aplanado durante el juego con el mismo código que aplana al resto de los personajes en Zona Extraplana. El delineado gris se hace al tener un duplicado más grande del modelo y con las normales apuntando hacia adentro en lugar de hacia afuera.
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The Super Smash Bros. series | |
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Nintendo 64 |
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GameCube |
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Wii |
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Nintendo 3DS |
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Wii U |
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Nintendo Switch |
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