the cutting room mirror

Design Documents

This article has a talk page!
view on tcrf.net

This is a sub-page of Prerelease:The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Spots#

To do:
Document what there is to say about the Spot order.

Child#

Adult#

Deku Tree#

To do:
Document how the central room used to be separated into two halves in the design document version.

Design Document

Late 1997 Overdump

xxx

妖精の樹改造仕様(最終?)

Fairy Tree Remodel Specifications (Final?)

◯中央の柱を囲む無駄なスペースを削る。

Use the [?] space surrounding the central pillar.

??の??に?び???の無い
(??には?に通路があるが)
?の1/2のスペース?
中央柱の部分が通路にピッタリ
くっついた壁にしてしまう。

そうしてできる?で???と??は
?????で?き?えるようにし、
中央のフロアの??を?くする。

1階層

1 [?]

通路

[?]

?????

[?]

中央に必要なデータはここまで

The [?] [?] in the center goes to here

これをふまえて......。

Based on this...

Jabu-Jabu's Belly#

Map Overview#

By darkening the image, an overview of the dungeon map with a partially cut-off legend can be seen in the sheaf of documents below the Child Spot map.

Legend

➀入口
➁下か
➂??
➃落と
➄赤の
???
➅ブーメ
➆ハート
➇グリーン
リーンの?
??
➈?の?
イッチの
➉中ボス

Tentacle Area#

This page has an early name for Barinade, whose final Japanese name is also バリネード (Barinēdo).

Topmost Sheet

触手のある通路

Room Layout Diagram

赤の触手

青の触手

緑の触手

Note Beside Diagram

通路をふさぐ触手
ビリバリンが張り巡らせた触手は、赤、青、緑
の3種類。
このうち赤と青の触手が通路をふさいでいるため
先に進めない。(触れると電気ショックを受ける)
触手は、その先端を発見してブーメランで切断
すれば消失する。(イベンド終末後の触手消失処理
テクスチャー替えなどお願いします。)

Text on Lower Half

➄赤い触手スイッチのある部屋(➇はグリーン、➈はブルー)

触手の先端(触手スイッチ)

通路の・害物となっている赤の触手の先端がこの部屋
の中にある。
ブーメランを手に入れてからこの触手を切断することが
可能となる。
定期的に放電を繰り返し、パチンコははね返されてしまう。

同じレイアウトで➇、➈を作る。

この部屋は全部ブヨブヨ

Text Under Tentacle Room Diagram

壁面はブヨブヨ処理

Forest Temple#

There's also a partially hidden sheet underneath that has a diagram of the Forest Temple.

Japanese

English

ネタ要素
●カギ付き扉(カギ)
●ハシゴ登り
●連動燭台フラグ
●アイテム(弓矢)

Material Components
- Locked Door (Key)
- Ladder Climb
- Linked Candlestand Flag
- Item (Bow)

➀エントランス
➁回廊1
➂中央フロア(吹き抜け)
➃燭台フラグA
➄燭台フラグB
➅中庭1
➆中庭2
➇➃の2階部屋
➈➄の2階部屋
➉燭台フラグC
⑪燭台フラグD
⑫中ボスバトル部屋
⑬中央フラグの部屋
⑭ボス部屋

(1) Entrance
(2) Corridor 1
(3) Middle Floor (Atrium)
(4) Candlestand Flag A
(5) Candlestand Flag B
(6) Courtyard 1
(7) Courtyard 2
(8) (4)'s 2nd Floor Room
(9) (5)'s 2nd Floor Room
(10) Candlestand Flag C
(11) Candlestand Flag D
(12) Mini-Boss Battle Room
(13) Central Flag Room
(14) Boss Room

☆中庭もダンジョン扱い
壁面で四方を囲み、上空は
フォグつける。

The courtyards are also treated like the dungeon,
enclosed in all directions by walls, and fog is
added to the sky.

(Translations: GlitterBerri)

Fire Temple#

Fire Temple 1#

Upper Half

ネタ3:噴火上下ブロック

<応用>噴火で上下する移動ブロック

☆噴火で上下している時はブロックの移動を止めます。

☆一定のリズムで上下するブロックに飛び移ります。(乗ったら沈んで、他のブロックが上昇
するのも面白い。この場合は最初からブロックを一定の高さに上昇させておきます。)

Lower Half

こういったネタを配置して......最後は

Text Beside Hole

天井に明いた2階への穴

Text for Inset Image

ブロックを落として

火山

落としたフラグでリフト化

Main Illustration Sound Effect

ドド..

Fire Temple 2#

To do:
This version of the Fire Temple seems to date between April-June 1998.

Late 1997 Overdump

Design Document

Final

  • Room 01 looks closer to final, but is still missing a separate room (15) for the fire elevator. It seems to be post-April 1998, since the room back then still resembled that of the late-1997 overdump design more. Room 13, 14, or 16 would've likely been where the separate fire elevator room is in the final game.
  • Room 05, 06, and 10 were all part of the same room, which is the room with rolling boulders and Torch Slugs. It was later split into two to make room for the room that's covered in lava and has a fire wall chase Link. In June 1998 we see this in its final form.
  • The Flare Dancer mini-boss took place in room 0A, which is the fire wall room. It was very likely moved to a room (18) of its own when room 0A got busy with various fire actors such as fire walls, fire totems, and spinning fire hazards.
  • Room 0A had two blocks you had to hammer down to the pre-boss room and they didn't travel through the big tunnel that was between room 0A and 10 at this point in time, but rather through two tiny ones. The early version of the pre-boss room can still be found in the final game.
  • There was a cut or relocated room behind room 09. The geometry of this section resembles that of taking the shortcut back to the entrance of the temple from the Megaton Hammer room.

(Source: Xiartic)

In addition to this image, some of the text at the bottom-left corner can be seen more clearly in the the document with the Ganon race outline.

Left Margin

炎の神殿仕掛け

<要素>
◯??変更点

・随所に
隠し部屋や小部屋
入りました

・ハンマー入手後。
上下階層を行き来する
ショートカットルート
を入れました

・仕掛け 増えました

・明るくしました

狭かった所を
広くしました

・その他??

Diagram (Clockwise from Top Left)

ハンマー部屋

ショートカットルート

迷路

??できるようにし
ました

溶岩の海
島増やしました
オブジェクト変更しま
した

エントランス

ボス部屋
広げました

炎の迷路
炎の壁方式に変更

Fire Temple 3#

Upper Third

<中ボスバトルフィールド>

中ボスバトル
フィールド

スイッチを押して中ボスフィールド
に入る。
(中ボスフィールド
にはスイッチが無い)
一方通行。

Middle Third

<大きな燭台>

リンクが大きな燭台の炎の
中のカギを取ろうと、燭台に近づく
と......

シタッ

炎の中から中ボス登場。
中ボスバトルへ

Lower Third

バトル終末後....

ボスを倒すと、燭台の灯が
消えます。

リンクがカギをゲットした
ら、何らかのデモがあって

燭台はリフトとなって
上の層へリンクを上げます。

ウィィィィン

Fire Temple 4#

Additionally, by darkening the image, some text can be made out on the page below.

Upper Third

??ハンマー」ゲットの部屋(火口)

燃えている宝箱

内角と外角で高さの違う
????

?の??から

リフトに???りてから
再び降ると下降するように
しておきます

[...]?で、外角によ?????

???????く??りつける????????角の???け???でし?
????どき???????????????ハンマー?定に?る

Fire Temple 5#

Upper Third

<迷路ヤク物>

◯火炎吹き出しトラップ
炎が吹き出る場所(一定のリズムで炎が吹き出される)

☆ずーっと吹き出しっぱなしで
回転している物があっていい。

ボボボーッ

Middle Third

◯タイマースイッチで出たり引っ込んだりする炎

最初から
出たままの
炎

炎が邪魔で
先にいけないゾ

あっ、こんな
ところにスイッチが!

迷路のレイアウトを
思い出して時間内に駆け抜けろ!

カチッ

カチッ

カチッ

Lower Third

◯ハンマーで落とすブロック

上半分が地面に埋まっている。
大ブロック

上の階でハンマーでたたいておけば

下の隙で、ジャンプ台となって行ける場所ができる。

Water Temple#

Water Temple 1#

To do:
Old Water Temple puzzle plans, might be close to one or two rooms from the overdump?

This version of the Water Temple seems to predate the one found inside the late 1997 Overdump. It depicts two pagodas, whereas the Overdump version already features only a single pagoda like the final version of the Water Temple.

Design Document

Late 1997 Overdump

This page shows a layout which closely resembles Room 6 from the Overdump.

Clockwise from Top Left

[...]1階層

上の階まで吹き抜けて
いる。

➂の部屋
への通路

水に浮く300㎤
のブロック
上に水位4の
スイッチがある。

押し引きブロック(300㎤)
➁の部屋へつながる
地下通路

動かせない
300㎤のブロック

注:この部屋の床は
100㎝で割り切れる
ように作って下さい。

ダメージ床

水位2
レベル

Text in Room Diagram

入り口

カギ扉

Note at Bottom

<ポイント>
この部屋は最初水位2の状態でほぼ全体が水で満たされている。
入口はカギもなくヘビーブーツを装着していれば入ることが可能だが、入り口の周囲に
ダメージ床が引かれている為、リンクは水面から入り口正面を狙ってダイブしなければ
この部屋に侵入できない。(ダメージ覚悟ならOK)
部屋の中には300㎤の水に浮くブロックの上に水位を4(Max)にするスイッチがある。
➁の部屋へは移動ブロックを移動して地下通路から行きます。

(Translations: GlitterBerri)

Water Temple 2#

Header

[...]と水位の関係

Upper Diagram

壁部屋1

壁部屋3

壁部屋4

塔1

塔2

壁部屋2

Text Below Upper Diagram

[...]てダンジョンに入ってきた時は水位2からスタート。その後、スイッチで水位1、水位3
[...]と変化する。

[...]部屋の屋根は水位よりも少し高いように設定して、水中でヘビーブーツを脱いで水面に
[...]れるようにしておく。

Text Alongside Lower Left Diagram

・フローターや水面から上がらせる事を目的とした台等は
必ず水面から70センチ上に出るようにする。(以下でもOK)

水中のリンクの制限

◯アイテムは使えません。(このダンジョンでもらえるフック
ショットっだけ使えます。)

◯オートジャンプできません。ジャンプよじのぼりも同じく
できません。

◯走れません。

◯ヘビーブーツを着脱することで水底と水面を上下できます。

Water Temple 3#

Additionally, by darkening and flipping the image, a page on the other side of the paper with some partially cut-off text can be seen.

Diagram

壁部屋2

Header

??構成図

Text in Box

?による水位の変化
??フックショット

List Below Box

????水位4スイッチ)
?スイッチのある部屋
?部屋
?スイッチへの入り口部屋
ショット手に入れる部屋
?部屋
??まで潜れる部屋

Ganon's Castle#

Ganon's Castle 1#

Japanese

English

20m

20m

雲の発生

Cloud Produced

30m

30m

火山の火口

Volcano Mouth

溶岩[流?]の上昇

Lava [Flow?] Rises

50m

50m

Ganon's Castle 2#

Instead of Link and Zelda escaping Ganon's Castle as it crumbled, Link was going to race Ganondorf to the top.

Page at Left

出す大変さや、大容量化するハードウェアに求められがちな[...]と「[...]
なゲーム」をどう折り合わせてきたのか、を聞きたく思います。

2.『ゼルダ』新作について
● 新作を拝見して、ガラリと方向性を変えてきたと思いました。本作でオープンワー
ルドの要素を取り入れた経緯を知りたく思います。

Open Page

ゲームオーバー

このゲームのゲームオーバーはリンクのハートが0になる他に次の2つの要素で行います。

ガノンがリンクよりも20m上に登ってしまった。

ガノンがリンクよりも20m上に登ってしまった時点でメッセージを表示。フェードアウトし
てその時点での再スタート地点からハートを4つぐらい減らして再スタートします。

メッセージ例)
「むだだ小僧!もう勝負はあったわ!そこで世界の終末をじっくり見るがいい!」とか

ガノンがリンクよりも20m先に行っていなくても、最後の頭頂部のゴールにガノンが先に達してしまったら、すぐに画面にホワイトアウトしてメッセージを表示、再スタートとなる。

メッセージ例)
「きゃぁーー、リンク、リンク、たす  け・・・・」とか

(Translations: GlitterBerri)

Ganon's Tower#

Exclamation Mark Box

第1戦終了

Demo 1 Text

デモ1

ガノン????
???

カット切替えでリンクを
??の中央にイニシャルセット

??の?が???んで
?????に

リンクの真下に
「破滅の塔」の???が
出現

ガノンゼルダと?化する
??をとなえる
(ゼルダクリスタル??)

Demo 1 Exclamation Mark Box

リンク?ガノンに??

Demo 1 Text (Continued)

リンクとガノン
「破滅の塔」から落ちていく。

Gray Circle

フェードアウト/イン

Text to the Right of Gray Circle

最終バトル用キャラク
ター、BGデータロード

Demo 2 Text

デモ2

Demo 2 Exclamation Mark Box

ガノンと下に
落下してくるリンク

ガノン落下のショックでフリーズ。
リンク飛びのく。

破壊を?知らせる賢者のメッセージ

Text Between Demo 2 and Demo 3

リンク?を?り始める。

Demo 3 Text

デモ3

タイマーでガノン復活。
??魔法で巨大獣人化。
地下マントルが活動を始める。

Bottom Right Exclamation Mark Box

??ガノンバト

By darkening the image, some text can also be made out from the page underneath the Ganon and Link battle flowchart.

Japanese

English

<ガノン最終戦バトルの流れ>

{The Flow of the Final Battle with Ganon}

ガノン第一形態の終了後、ゼルダと??する?
???????????????ガノン???
???に???????
?ここで???????

The first Ganon [?] of [?], Zelda [?]
[?] Ganon [?]
[?]
[?] here.

??に?も?ガノンにダメージを受けて?リー
?、ガノンが???になって?かったリンクは
賢者からのメッセージを聞く。 勇者リンク
  ?の???地下の火山が湧き出したよう
??。その?は間もなく崩壊する。ガノンが?
????に?の?とのゼルダを助け出すの
???メッセージ後に??シェイク。

[?] take damage from Ganon, [?]
[?] Ganon [?] becomes [?], [?] Link
as though [?] flames [?]
[?] before long, [?]. Ganon [?]
[?] with Zelda [?]
[?] message [?] check.

メッセージに従いプレイヤーがフィールドにあ
???昇り始める(??は?で?よじ登りコー
・・・ガノンが獣タイプに変身して発動。?を
・・・・とともに、リンクを追い初める。(ゲ
??

[?] the message, the player [?] the field
[?]
[...] Ganon [?] type [?]. [?]
[...] final blow, [?] Link. ([?]
[?]

??からは塔登りゲーム、這い上がるガノンの
?からの????けながら、どんどん上に上が
るリンク。

From the [?], while [?] the tower-climbing game [?]
from Ganon's [?], Link gradually makes his way
up.

ガノンに追い抜かれることなく???に?じ・
???のバトル(とどめ)が始まる。

[?] without being overtaken by Ganon [?] [...]
battle with [?] (final blow) is [?].

(Translations: GlitterBerri)

(Source: Talk: Latest Zelda's making process & "Ocarina of Time" proposal disclosed [Nintendo Eiji Aonuma x SQEX Jin Fujisawa])