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Rarezas con los grupos de objetos#
Los grupos de objetos son archivos que contienen los diferentes objetos. Cada nivel tiene su propio set de grupos de objetos asignados, y en unos cuantos casos, ninguno de los objetos del archivo aparecen en el nivel.
The Princess's Secret Slide#
El nivel Princess's Secret Slide incluye el grupos de objetos usado en los niveles de interruptores de las gorras (group8 en el decompilado). Este grupo consiste de un interruptor amarillo y un trampolín, ambos objetos sin usar en el juego final, lo que baraja la posibilidad que estos objetos iban a estar en este nivel.
Wing Mario Over the Rainbow#
En Wing Mario Over the Rainbow hay dos grupos de objetos, consistiendo del Bully y el modelo de Blargg sin usar, al igual que de varios objetos de Hazy Maze Cave. Ninguno de estos objetos de ningún grupo es usado en el nivel final.
Cool, Cool Mountain#
En Cool, Cool Mountain está el grupo de objetos 16, consistiendo del Bronco de hielo y del Saco de monedas. Ninguno de estos objetos aparece en este nivel.
(Fuente: Super Mario 64 decomp)
Wet-Dry World#
Los Heave-How se pueden agarrar y lanzar si están muy cerca del agua del nivel; esto debido a que el código de agarrar objetos en el agua no revisa si el objeto no se puede agarrar.
void bhv_heave_ho_loop(void) {
cur_obj_scale(2.0f);
switch (o->oHeldState) {
case HELD_FREE:
heave_ho_move();
break;
case HELD_HELD:
cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
break;
case HELD_THROWN:
cur_obj_get_dropped();
break;
case HELD_DROPPED:
cur_obj_get_dropped();
break;
}
o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW |
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
ANIMATE(0),
SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600,
/*Unused*/ 0, 0),
SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
SET_HOME(),
SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
BEGIN_LOOP(),
CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
END_LOOP(),
};
(Fuente: pannenkoek2012, SM64 Decomp)
Rarezas con el posicionamiento de objetos#
El Goomba imposible#
Hay dos Goombas que pueden ser vistos después de los bloques que se mueven de atrás hacia delante en Bowser in the Sky. Son cargados por un generador de objetos que genera tres Goombas en un triángulo; sin embargo, el tercer Goomba no puede ser encontrado debido a que la posición del generador de objetos causa que el Goomba aparezca justo fuera de la esquina de la plataforma, lo que significa que lo genera en el fondo del escenario. Como consecuencia, este desaparece completamente 1 fotograma después de ser generado, pues está muy lejos de Mario como para que el juego lo soporte.
Este Goomba solitario también es imposible de alcanzar. Los Goombas se inhabilitan (se hacen invisibles e intangibles) cuando Mario está fuera de su radio, así que todo el trío desparece por completo si Mario sale del radio del generador de objetos. Esto significa que el Goomba se carga, es visible y tangible solamente durante ese único fotograma.
(Fuente: pannenkoek2012)
Sombra de Dire Dire Docks#
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To do: |
La Puerta de Bowser que está cerca del submarino tiene una sombra detrás que debía mantenerse visible después de que la puerta se abriera, pero no lo hace.
Barco fantasma de Jolly Roger Bay#
Hay una tercera copia del barco, posicionado encima de los otros dos, el cual sólo está en la misión de Plunder in the Sunken Ship, y no se puede ver sin usar un editor de niveles o un código de Gameshark. Este recuerda a los otros dos, pero no tiene datos de colisión, y está programado para desaparecer si Mario se acerca. Posiblemente sería una referencia a las leyendas urbanas acerca de barcos fantasmas en el mar. En el código del juego, está programado como un objeto movedizo de fondo. También es importante notar que el barco invisible no está presente en el remake de DS. En el SM64, siempre está cargado, pero nunca se muestra debido a que fue deshabilitado manualmente en el código del objeto. Los siguientes trucos para la versión estadounidense permiten que el barco fantasma sea visible:
812C1CB4 0000 812C1CB6 0000
void bhv_sunken_ship_part_loop(void) {
if (o->oDistanceToMario > 10000.0f)
o->oOpacity = 140;
else
o->oOpacity = o->oDistanceToMario * 140.0f / 10000.0;
cur_obj_disable_rendering();
}
(Fuente: Celux, pannenkoek2012, DarkSpacer1, Fennecey)
Este barco invisible no está presente en el remake de DS.
Monedas inalcanzables#
El juego contiene unas cuantas monedas que no se pueden conseguir sin usar trampas.
Snowman's Land#
Una moneda inalcanzable está en Snowman's Land. La moneda está atascada dentro del camino de madera del hombre de nieve.
Se puede recolectar al usar un exploit con las físicas del juego, que requiere disparar el cañón en la posición correcta.
Tiny-Huge Island#
Varias monedas inalcanzables son parte de una línea que aparece en la versión pequeña de Tiny-Huge Island. En el juego normal, solo la moneda que está hasta el fondo es visible. Esto es las monedas están posicionadas en una trayectoria más plana que el ángulo del territorio, causando que las monedas bifurquen el piso. Mientras que la segunda moneda en la línea no es visible, aún se puede recolectar, debido a que su área de colisión está ligeramente por encima del piso.
La tercera moneda en la fila no es obtenible por medios legítimos. Sin embargo, se puede recolectar al atravesar la montaña llena de agua en la cima de la isla, y luego usando un exploit de las físicas en el fotograma perfecto, el cual requiere saltar para salir del cuerpo de agua por los lados.
También hay otra fila de monedas en Tiny-Huge Island con una moneda que no es posible obtener. Esta, sin embargo, es totalmente imposible de conseguir, por culpa de una mecánica aprueba de fallos, que hace que la moneda se descargue en el mismo fotograma que se carga. Esto debido a las propiedades del objeto generador. Cuando se carga un generador de cinco monedas, genera cinco monedas a 300 unidades encima de ellas. Esto revisa si hay suelo apartir de 78 unidades arriba de las monedas, y luego mueve las monedas al suelo más cercano. Sin embargo, si el suelo más cercano está encima de la hitbox de una moneda, la moneda se descargará inmediatamente. Debido a que el generador en Tiny-Huge Island está cargado bajo el suelo, las monedas se generarán de tal forma que la quinta moneda active la mecánica aprueba de fallos.
(Fuente: pannenkoek2012)
Rarezas con la geometría#
Whomp's Fortress#
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Escaleras usadas |
Rampa sin usar |
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Escondidas debajo de las escaleras en Whomp's Fortress hay geometría sin usar para una rampa. Si el juego es pausado mientras Mario está cerca del área con los Don Pisotones, las escaleras se descargarán y la rampa será visible, esto debido a que las escaleras son objetos separados de la geometría del nivel.
Rarezas con las colisiones#
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El juego tiene polígonos separados para geometría visual (osea intangible), y geometría de colisión en cada nivel. Aparentemente, estos no estuvieron sincronizados durante el desarrollo, dejando algunas colisiones sin visuales y viceversa.
Over the Rainbow#
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Pendiente: |
Aunque no se pueda lograr durante el juego normal, Mario se puede colgar de la nube del inicio de Wing Mario Over the Rainbow. En el juego, sólo se puede colgar si es que hay un suelo por el cual saltar, cosa que no hay en este nivel. Esta rareza también existe en Super Mario 64 DS. Posiblemente son remanentes de un diseño anterior.
Whomp's Fortress#
En Whomp's Fortress, las colisiones del agua son más largas de lo necesario. Se puede interactuar con esto si se salta de un lado y manteniéndose cerca a la pared, o haciendo un salto de pared preciso. Esto quizás sea un resto de una versión anterior que quedaría sin cambiar en la versión final.
En Whomp's Fortress, la colisión del Bill Bala es más pequeña que el propio modelo, lo que le permite a Mario saltar por encima sin recibir daño. 
(Fuente: pannenkoek2012)
(Fuente: daddu)
Tall Tall Mountain#
Modelo visible |
Modelo de colisión |
Imagen de antes del lanzamiento |
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![]() |
(Source: Bravo TV - Nintendo 64(Computermesse) (01/28/1996))
En el tobogán de Tall Tall Mountain, hay un polígono rectangular en la parte de arriba de la salida del túnel, el cual tiene colisión pero no tiene textura. Esto es un resto de antes del lanzamiento, ya que se puede ver que había un cartel que apuntaba a la izquierda. La textura del cartel ya no se encuentra en los archivos del juego final.
Los champiñones grandes de afuera del mapa tienen una colisión completamente recta, pero visualmente el tallo está ladeado. Esto sugiere que el tallo originalmente sería completamente recto, pero que luego se editó para verse ladeado, sin ajustar la colisión para compensar. Esta rareza también existe en Super Mario 64 DS.
Dentro del castillo#
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Modelo visible |
Modelo de colisión |
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En la habitación por donde se puede acceder a Princess's Secret Slide, las tres ventanas tienen visuales se extienden por la misma distancia. Sin embargo, las colisiones sólo se extienden por una de ellas, la que si se puede entrar, haciendo que Mario se caiga si logra entrar en las otras.
Tower of the Wing Cap#
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Modelo visible |
Modelo de colisión |
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Las torres se extienden mucho más visualmente que la colisión. Esto significa que Mario puede volar a través de las torres si está lo suficientemente abajo.
Fuera del castillo#
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Modelo visible |
Modelo de colisión |
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Los dos tejados de detrás del castillo no tienen colisión alguna. Esto se puede notar fácilmente, ya que se puede acceder a este área si el jugador tiene 120 estrellas. Los pilares estaban ausentes en material de antes del lanzamiento.
Whomp's Fortress#
Cerca de la cima de la torre hay remanentes de una colisión de suelo que normalmente se usa para donde hay una Planta Piraña. Posiblemente iban a agregar una aquí durante el desarrollo. Curiosamente, la Galaxia Fortaleza Nostálgica de Super Mario Galaxy 2 (el cual es una recreación de Whomp's Fortress) añadió una Planta Piraña cerca de este lugar.
Rarezas con las colisiones de los objetos#
Diamante de cambio de nivel de agua#
En 0x070184C8 de los datos del nivel de Wet Dry World, hay una lista de colisiones para los diamantes que cambian el nivel del agua. Sin embargo, los objetos solo usan un chequeo de radio para interactuar. Esto puede indicar o que el diamante solía ser sólido, o que la colisión era auto-generada.
Rarezas de modelos y texturas#
Boca de Koopa The Quick#
Koopa the Quick tiene un polígono rojo dentro de su cabeza, lo que quizás intenta simular el interior de su boca. Sin embargo, esto nunca se puede ver con el ángulo normal, sobretodo considerando lo pequeño que es el polígono. El único momento donde se puede ver es justo después de la carrera en la misión "Rematch with Koopa the Quick".
Textura del humo#
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En el juego |
En el juego (formato correcto) |
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La textura del humo que se ve en el juego está bugeada. Debería usar el formato IA16 (alfa indexado con 16bpp), pero en su lugar usa RGBA16 (RGB alfa con 16bpp). Al verlo con color, resulta en una textura bugeada con colores aleatorios. Debido a que la textura no tiene color, hace que no se vea notablemente mal. Si se usa el formato IA16, la textura se parece más a humo real. Si el error de la textura no fue notado durante el desarrollo o si se dejó así intencionalmente es un misterio. En el código fuente se llama gas_b5, con una nota diciendo que es una versión nueva.
(Fuente: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)
Textura del Spindrift#
Final/Usado |
Final (Sin alfa) |
Recreación |
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La textura de la cara del Spindrift tiene colores que normalmente no se ven por su máscara alfa, el sombreado indica que debería tener una cara sonriente en lugar de sorprendida. Similar a furafura.sou.
Textura de hojas de Spindrift#
Final/Usado |
Final (Sin alfa) |
Recreación |
|---|---|---|
Las hojas del Spindrift tiene colores que no se ven por su máscara de alfa, el sombrado muestra una hoja regular en lugar de tener una mordida.
Error con la piel de Ukiki#
Las manos y patas de Ukiki tienen un color antiguo para la piel que es diferente al compararlo con el resto del modelo. En algún punto del desarrollo mientras se aplicaban las texturas, los desarrolladores actualizaron el color de las orejas para que coincidieran con los colores de la textura de la cara, pero no actualizaron las manos y las patas.
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Antiguo |
Final |
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Otros#
Demostración sin usar#
El juego reproduce un total de seis demostraciones en el menú principal, siete si se juega en versiones internacionales. Sin embargo, hay datos para una octava demostración pero no tiene una cabecera que define qué nivel sería. Los datos lo ubican después de Princess' Secret Slide, pero antes de Bowser in the Dark World. Han habido especulaciones de qué nivel sería, pero una opinión popular es que sería una toma falsa de Cool Cool Mountain, en donde el jugador se chocaría con el cartel de la cabaña y luego reiniciaría la grabación.
Basado en cómo está ordenado en el código, es posible que fuera una extensión de la demostración de PSS, basándose en que la demostración se corta de la nada, con los inputs apareciendo directamente en el siguiente reglón. Al aplicar los inputs en la demostración de PSS, se ve que el jugador conseguiría la estrella de llegar en menos de 21'0, lo que quizás explica por qué fue acortado manualmente.
Los datos de esta demostración se pueden encontrar en los offsets de la ROM:
- US: 0x57B130
- JP: 0x5790C8
- EU: 0x55D838
- SH: 0x555F50
Referencias a un nivel 32#
El código del comportamiento de los peces y del interruptor de las gorras contiene ID de un nivel sin usar, siendo el de ID número 32 en la memoria. En el comportamiento del pez, si la condición se cumple el pez no desaparecerá incluso si el juego no detecta agua en la locación del pez. En el comportamiento de los niveles de interruptor, la condición hace que el juego ignore la marca para ver si el interruptor ha sido presionado, por lo que el interruptor queda sin presionar.
Datos sobre este nivel fueron encontrados en el Gigaleak del 25 de Julio del 2020, confirmando que era un nivel de prueba.
Códigos de música del castillo#
Dentro del castillo, cada piso tiene un código para tener su propia música, sin embargo, este siempre se coloca por el tema del castillo de Peach, por lo que esto nunca se ve dentro del juego. Es posible que cada piso del castillo tuviera una música única.
Toad Stars#
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To do: |
The Star requirements for the doors to the second and third floors of the castle are higher than those that prompt the Star-giving Toads on those floors to appear, causing them to appear several Stars before their respective areas are unlocked. Naturally, this can't be seen in-game without the use of glitches. Interestingly, this lines up with Princess Peach's first floor dialogue from an early English translation, which mentions that everyone is being held inside the walls and Power Stars are required to free them.
Animation Oddity#
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To do:
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Mario uses an older version of his running animation in the ending cutscene.
