void DR::RoomProgress::Print() |
"m_playable_level_end = %d\n"
"m_all_cleared = %d\n" |
void DR::RoomProgress::PrintLevelHistory() |
"m_level_history[%d] = %d\n"
"sums = %d, %d, %d\n" |
void fld::helper::DoorEvent::Initialize() |
"\n■パーティ : %d\n\n"
"wall\n" |
void fld::helper::MarioObserver::Report() |
"===== マリオの監視情報 =====\n"
" 最終接地位置(%f, %f, %f) \n"
" 最終接地名(%s)\n"
" 最終ジャンプ位置(%f, %f, %f) \n" |
void fld::helper::inner::CorrectStop::Restart() |
"[%s]<近接>左に存在しており、左の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接>右に存在しており、右の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接:右禁則>禁則方向に移動しないように、左の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接:左禁則>禁則方向に移動しないように、右の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接>近接しているので移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接:左禁則>禁則方向に移動しないように2次補正する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接:右禁則>禁則方向に移動しないように2次補正する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接>近接処理の結果左に存在しており、3次補正で左の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接>近接処理の結果右に存在しており、3次補正で右の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<近接>近接していないので実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>左に存在しており、左に横移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>左に存在しており、左の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>左に存在しており、右に横移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>左に存在しており、右の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>左に存在しており、全ての指定が無効なため実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>左に存在しているが問題ないので実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>右に存在しており、右に横移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>右に存在しており、右の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>右に存在しており、左に横移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>右に存在しており、左の指定座標に移動する:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>右に存在しており、全ての指定が無効なため実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>右に存在しているが問題ないので実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>奥行きが問題ないので実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
"[%s]<被り>高さが問題ないので実行しない:\n - kinopio(%.2f, %.2f, %.2f)\n - mario (%.2f, %.2f, %.2f)\n" |
void Basabasa::return_home() |
"txyz: %f, %f, %f\n" |
void Enemy::event() |
"@@@ Don't use setup_fly." |
void Enemy::condition_dance() |
"ばるーんだこら!\n"
"ばるーん解除!\n" |
void Enemy::warawara_attack_escaped() |
"@@@ Inheritance warawara_attack_escaped function." |
void Basabasa::low_attack() |
"low: %s\n" |
void Basabasa::high_attack() |
"high: %s\n" |
void BombHei::blowback_attack() |
"@@@@@@@@@ Unavailable weapon : E_BLOWBACK_ATTACK" |
void Iggy::action() |
"★★★★★★ shake ★★★★★★\n" |
void Chariot::dead() |
"dead result = %d : %s\n" |
void KouraHelper::first_attack() |
"line_attack (Unit ID : %d)\n"
"target num : %d\n" |
void KouraHelper::attack_startup_motion() |
"@@@@@@@@@ Register SE. (Attack_Roll)" |
void HammerBros::damage() |
"damage result = %d : %s to parts %d\n" |
void Larry::landing_recoil() |
"Invalid battle mode." |
void EngineerKinopio::_kill_warawara() |
"Unexpected kinopio_progress" |
void Lemmy::damage() |
"use sample" |
void Lemmy::return_home() |
"■lmy_return %d\n" |
void Lemmy::player_panel_attack() |
"妨害カード%d\n" |
void Lemmy::rolling_attack_impl() |
"lmy_ext_anime_setup\n" |
void Lemmy::damage_ball() |
"avoid\n" |
int Lemmy::get_state() |
"change state %d → %d\n" |
void Lemmy::roll_avoid_attack() |
"avoid done\n" |
void Lemmy::roll_return_from_avoid() |
"roll_return_from_avoid done" |
void Lemmy::dance_return_from_avoid() |
"dance_return_from_avoid done" |
void Lemmy::dance_sample_return_from_avoid() |
"dance_sample_return_from_avoid done" |
void Lemmy::dance_trace() |
"■dance start: %d, anime_speed: %f\n"
"■%d\n" |
void Ludwig::damage() |
"damage parts: %d, result: %s\n"
"delete effect" |
void Ludwig::bullet_attack() |
"result: %s\n" |
void Ludwig::flick_bullet() |
"t_num: %d t_up: %d\n" |
void Ludwig::koura_boomerang_attack() |
"Not yet checked collision with all enemies." |
void LudwigBoat::damage() |
"damage name: %s, result: %s, isBalloon: %d, balloonNum: %d\n" |
void LudwigBoat::missile_attack_parts() |
"result: %d\n" |
void LudwigGabon::_set_carry() |
"ガボン 玉装備" |
void LudwigGabon::_set_normal() |
"ガボン 玉装備解除" |
void LudwigShip::damage() |
"weapon name: %s\n" |
void Morton::event() |
"turn: %d\n" |
void Morton::change_final() |
"モード:FINAL\n" |
void Morton::turn_lift_box() |
"■ダメージ: %d, 箱追加率: %f\n" |
void Morton::change_fire_hammer() |
"炎ハンマー状態になった!\n" |
void MortonBox::damage() |
"%s: damage result = %d : %s\n" |
void Roy::damage() |
"m_is_leave_robj is true" |
void Heiho::init_action_list() |
"ぽかぽか攻撃(ミス)" |
float AbsorptionHelper::get_now_ink_rate() |
"Unexpected recovery" |
void Chorobon8::division() |
"分裂先: %d\n"
"setup end: id:%d, pos:%d->%d\n" |
void CyucyuTrain::damage() |
"parts: %d, parts_index: %d\n" |
void Chuchu::call_friend() |
"☆☆☆仲間呼ぶ\n"
"ユニットに空きがない→体当たりへ移行\n"
"召喚系で増える限界→体当たりへ移行\n"
"呼ぶ位置: %d\n" |
void Chuchu::steal_card() |
"%d: %s\n"
"盗む候補カード数: %d\n"
"盗むカード: %d\n" |
void Chorobon::division() |
"セットアップ完了: %d\n" |
void KouraEnemy::damage() |
"KouraEnemy::damage => %d : %s\n" |
void KouraEnemy::counter() |
"damage result = %d : %s\n"
"@@@ Unimplemented damage result : %s\n"
"dead result = %d : %s\n"
"@@@ Unimplemented damage result : %s\n"
"@@@ Unavailable weapon : E_WARAWARA_ATTACK"
"@@@ Don't specify a weapon argument in warawara_attack function."
"enter !!" |
void Enemy::enter() |
"pos_24_%d\n"
"btlEventTest !!" |
void GB::CS::YoshiManager::attack() |
"■panel_num: %d yoshi: %d\n" |
void Yoshi::damage() |
"result: %d\n" |
void Yoshi::setup_eat() |
"[%f, %f, %f] [%f, %f, %f] > [%f, %f, %f]\n" |
void Yoshi::hide_eaten_mario() |
"start_turn !!"
"enemy_turn !!"
"enemy_attack !!"
"init !!"
"cmd_fight !!"
"cmd_select !!"
"cmd_slot !!"
"cmd_slot_touch !!"
"win !!"
"escape !!"
"cmd_escape !!"
"cmd_pickup !!"
"cmd_power !!"
"cmd_power_cancel !!"
"cmd_power_fill !!"
"cmd_power_ok !!"
"cmd_flick !!"
"cmd_battle_start !!"
"end_turn !!"
"player_attack !!"
"unit: %d\n"
"ac_type: %d\n"
"success_count: %d\n" |
void BookHeiho::damage() |
"result : %d\n" |
void SombreroHeiho::init() |
"応援(強化)"
"応援(回復)" |
bool HeihoSteal::check_player_attack_range() |
"■t_no : %d, card_max: %d\n" |
void DoroboHeiho::init() |
"逃げるターン: %d\n"
"ストロー攻撃(ミス)" |
void DoroboHeiho::call() |
"召喚: %s, %s, %s\n"
"setup %s\n"
"召喚終了\n" |
void HeihoDummy::damage() |
"damage result = %d : %s\n"
"炎壁にぶつかった!\n"
"炎壁にぶつかった!\n"
"攻撃回数 = %d\n"
"炎壁にぶつかった!\n"
"ジャンプフレーム = %d\n"
"炎壁にぶつかった!\n"
"Slow !!"
"Early !!"
"Good !!" |
void Kameck::init() |
"魔法攻撃(地上)" |
void Enemy::enter() |
"calc_attack_terminus : to 24 24"
"calc_attack_terminus : to player" |
void BellowsKuribo::damage() |
"■■Unit: %d, Result: %s■■\n" |
void Gimick::LUG::LUGData::ResetParam() |
"error:Gimick::LUG::eCourse ID invalid value!!"
"error:Npc name invalid value!!" |
void Gimick::LUG::LUGData::RunFunc() |
"error:invalid Data!!" |
int Gimick::LUG::LUGData::GetCoinNum() |
"btlMapTest !!" |
void btl::MobjBuilder::build() |
"RedArea.h : Init_FlagStateVisible\n" |
void TogeMet::_init_koura() |
"Door : is_closed = %d\n"
"1段目前・通常"
"1段目後ろ・通常"
"2段目前・通常"
"2段目後ろ・通常"
"3段目前・通常"
"3段目後ろ・通常" |
void Mono::attack() |
"Invalid result." |
MonoCoreResult MonoCastle::attack_core() |
"\n デカイです \n"
"\n 普通もしくは小さいです \n" |
void Painky::enter() |
"ink(%f, %f, %f)\n" |
void FufuPakkunFlower::ball_idle() |
"Y is lower than zero." |
void PotPakkun::return_pot() |
"t_num:%d\n" |
void Patapata::koura_drop_attack() |
"@@@ Unimplemented damage result : %s\n" |
void PanelChorobon::reenter() |
"%f, %f, %f\n" |
void Pukupuku::water_attack() |
"result: %d\n" |
void Lighter::abort_blow_fire() |
"Unexpected collide." |
void SmallHammerBros::init_action_list() |
"ハンマー投げ(ミス)" |
int CorpsEnemy::_get_aliving_parts_count() |
"blow_count : %d\n" |
void Tamer::swap_raita() |
"Invalid m_heiho_pos" |
void TranppolineHeiho::main() |
"main start...%d\n"
"main end.\n" |
void TranppolineHeiho::damage() |
"changeMode %d -> %d\n"
"changeMode done %d -> %d\n"
"waitMode %d -> %d\n"
"waitMode done %d -> %d\n" |
void BossKameck::magic_attack_parts() |
"不正な弾道名:" |
void TowerMet::condition_dance() |
"ばるーんだこら!\n" |
fld::navigator::NavigatorHandle fld::helper::Painky::get_handle() |
"helper::Talk メッセージが開いたままイベントを抜けようとしました。" |
void fld::helper::Talk::Initialize() |
"Dragodon: ドラゴドンの乗り場に設定できる最大数を超えました。"
"Dragodon: %sという乗り場は登録されていません。"
"===== エンディング終了時スクリプト起動 ====="
"eyecatch loop" |
void fld::helper::DamageStop::Restart() |
"横ダメージ演出(仮)"
"縦ダメージ演出(仮)"
"敵トゲダメージ演出(仮)"
"トゲダメージ演出(仮)"
"ドクダメージ演出(仮)"
"炎ダメージ演出(仮)"
"青炎ダメージ演出(仮)"
"氷ダメージ演出(仮)"
"マグマダメージ演出(仮)"
"マグマ(炎)ダメージ演出" |
void inner::FlgRestore::Restore() |
"===== ゲームオーバー時スクリプト起動 ====="
"OB Train クシャ"
"一致するダメージタイプ名がありませんでした。\n%s"
"一致するダメージID名がありませんでした。\n%s"
"右側のテープにイベントをつける\n"
"左側のテープにイベントをつける\n"
"壁のクッパテープがはがされたときに呼ばれるイベント\n" |
void Gimick::RescueTeam::RescueTeamParam::Clear() |
"valideHandle = %s\n"
" ======= error ========\n "
" index = %d\n"
" ======= error ========\n"
"◆◆未発見人数:%d 人\n"
"◆◆◆隊長初会話"
"■■■BoneName = (%s)\n"
"◆◆◆短い敬礼"
"◆◆◆普通の敬礼"
"◆◆◆長い敬礼"
"@@@ LoadされていないデータをSaveしようとしました。"
"teamData.ID = %d\n"
"@@@@@ rescue 不正なチームデータをロードしようとしています。正しいデータを設定してください。"
"# Rescue Team Load"
"# Rescue Team Status Output - Start"
"Not gathering."
"Not found."
"[%s] -> Captain: %s / Rescure: %s\n"
"Team Array Num: %d\n"
"In town."
"In field."
"--->No. %02d: %s = %s\n"
"# Rescue Team Status Output - End" |
void fld::helper::inner::CorrectStop::Restart() |
"ピーチの手紙取得(さらわれイベント用)"
"item_name = %s\n"
"col_name = %s\n"
"Error : 手紙データが見つかりません(%s)\n"
"default init"
"default exit"
"game over"
"+++++ MenuOpen +++++"
"+++++ MenuClose +++++"
"+++++ LevelUp InkMeter +++++"
"@@@ ペンキメーターの処理待ちタイムアウト。メーターが引っ込んでいる時にLevelUpイベントが起動した可能性があります。"
"+++++ FirstPanel Get +++++"
"==== Event Skip =====" |
void DR::PaintMapProgress::ResetPlayedMaps() |
"mapLinkEnter_debug\n"
"不正ベロイン!代わりのベロ!!!%s\n"
"デバッグ用の入り口ではない!\n"
"dbg::JoinMode_Default!!!%s\n"
"dbg::JoinMode_JoinId!!!%s\n"
"dbg::JoinMode_JoinPosition!!!\n"
"土管:上"
"土管:下"
"pos: %f %f %f\n"
"dir = %f\n"
"ドア-ベロ"
"ドア:左ノブ・引"
"ドア:左ノブ・押"
"ドア:右ノブ・引"
"ドア:右ノブ・押"
"ドア:両開き・引"
"ドア:両開き・押"
"存在していないドアタイプを指定している?とりあえず左・引にしますよ…\n"
"++ ワールドマップ抜けチェック ++" |
void Minigame::FallObj::FallObjData::MakeHandle() |
"●●マリオ::スロープ強制解除(MOBJ終了)"
"●●マリオ::スロープ強制設定"
"●●マリオ::スロープ強制解除(MOBJ外れた)"
"●●マリオ::スロープ強制解除(ミニゲーム終了)" |
string ItemEntry::Config::GetItemTblSerial() |
"@[MOBJ] アイテムテーブル%dは設定されていません。[MOBJ=%s]\n"
"マリオY座標 = %f\n"
"ハンドルY座標 = %f\n"
"ハンドルY高さ = %f\n"
"高さ制限 = %f\n"
"角度 = %f\n"
"距離 = %f\n"
"デスクの角度 = %f\n"
"角度範囲 = %f 以下か %f 以上なら\n"
"角度範囲 = %f から %f まで\n"
"●オフセ変更"
"hit_place=%d\n"
"@Recovery Block!\n"
"@@@[MOBJ] 隠れブロックはフラグではなくスイッチを使用してください。[MOBJ=%s]\n"
"====== ItemSet: %s ======\n"
"@@@[MOBJ] 足場隠れブロックにフラグが設定されていません。[MOBJ=%s]\n"
"全回復演出(未実装)"
"PrizeBlock::action : checking\n"
"PrizeBlock::action : waitframe(1)\n"
"baseY %f\n" |
void BonusDoor::Door::Action() |
"Door: SetState State_Active\n" |
void BonusDoor::Door::IncrementMissCount() |
"Door : being a bit easier.\n" |
void EventDisp::Draw() |
"1段目後ろ・ハテナ"
"1段目前・ハテナ"
"2段目後ろ・ハテナ"
"2段目前・ハテナ"
"3段目後ろ・ハテナ"
"3段目前・ハテナ"
"main : CheckFlag = %d\n"
"main : initial_state = %d\n"
"main : initial_door_color = %d\n"
"main : reset all bonusdoors.\n"
"main : reset all bonusdoor played flags.\n"
"exit_bonus_room : SetFlag\n"
"SetupNextHatenaMap : map_id = %s\n"
"map_id, next_map = %s, %s\n"
"coin_debug_main : dropped\n"
"last : %d\n"
"Priority の値が範囲外です。[ %d ]"
"上から\n"
"正面から\n"
"背面から\n"
"左から\n"
"右から\n"
"上 %f %f %d %d\n"
"アイテムを出さないのでここをスキップ\n"
"@@@@@@@@@ init_Y1_Window()"
"action_GimmickTrigger_Y1_Window\n"
"使用済みゴールスター:%s\n"
"使用前ゴールスター:%s\n"
"diff = %d\n"
"point = %d\n"
"ゴールスター叩いた!!:%s\n"
"HolyTree Init: %s %s\n"
"HolyTree action: %s %s\n"
"HolyTree HammerHit Y = %f\n"
"%d\n"
"●手漕ぎ車 周りを叩いた"
"●手漕ぎ車 (1) 前回のアニメ: %s \n"
"●手漕ぎ車 (2) %s に変更 (変更前: %s )\n"
"進む(汎用)"
"進む(汎用2)"
"◆◆◆揺らすアニメ再生"
"◆◆◆アニメ再生終了待ち: %s\n"
"●ここに入るのはあり得ない\n"
"\n●角度: (%.2f) 誤差?\n"
"●アイテムを出せる方向が無い!出すのを諦めます。\n"
"@@@ クッパテープで参照するノードが存在しません。(%s or %s)"
"●init_core\n"
"●action!!\n"
"★KP_HandTruck : 左側叩く(dir = %.2f) \n"
"★KP_HandTruck : 右から中央へ移動"
"★KP_HandTruck : 中央から右へ移動"
"★KP_HandTruck : 右に衝突"
"★KP_HandTruck : 右側叩く(dir = %.2f)\n"
"★KP_HandTruck : 中央から左へ移動"
"★KP_HandTruck : 左に衝突"
"★KP_HandTruck : 範囲外叩く(dir = %.2f) \n"
"◆◆◆ロッカー閉まるのをちょっとまつ"
"ランプ 初期化\n"
"Signal action HIT_PLACE_HAMMER !!!!!!!!!!!!!! \n"
"Signal action HIT_PLACE_HAMMER_IMPACT_RANGE !!!!!!!!!!!!!! \n" |
float Gimick::Slide::SlideWall::GetMoveMsec() |
"ハンドルが見当たらない\n" |
void Tenkai::ConfigData::report() |
"■ Tenkai 設定 ===================="
"shake_prev: "
"func_shake_after: "
"func_impact_prev: "
"func_impact_after: "
"func_hit_prev: "
"func_hit_after: " |
int Tenkai::CameraArg::get_tenkai_seq() |
"## テンカイしようとしてテンカイしなかったときの演出 ##"
"Lct_TenkaiMark ロケータがありません"
"●参考にするロケータ位置が存在しない"
"●nai\n"
"===== 木から落ちるアイテム出現(左右) ====="
"●action_hammer\n"
"●action_impact\n"
"● x:%f\n"
"マリオが着地していないのでキャンセルします\n"
"TreasureBox Init: %s %s\n"
"TreasureBox action: %s %s\n"
"%s : 専用処理が必要な宝箱のため、汎用アクション処理を行いません\n"
"%s : 宝箱を開けたので謎解きサウンドを鳴らします\n"
"]\n"
"@[MOBJ] 出現アイテムテーブルは設定されていません。[MOBJ="
"★★★★%s\n"
"===== ペンキー直接入場 ====="
"■ ペンキーヒントイベント"
"=== デバッグペンキー感情変化 ==="
"★★★ mario %f, %f ★ to %f, %f\n"
"vec %f, %f, %f\n"
"end1\n"
"end2\n"
"@@ NPCにダメージアニメが設定されていません。xedを確認してください"
"@@ NPCにダメージアニメが設定されていません。xedを確認してください"
"@@ NPCにダメージアニメが設定されていません。xedを確認してください"
"@@ NPCにダメージアニメが設定されていません。xedを確認してください"
"========== warning!! =========="
"ハンマー/踏みつけ当たりではないのに、先制時の退場がよばれました。(%s/%d)"
"ハンマー当たりではないのに、テンカイハンマーでの退場がよばれました。(%s/%d)"
"!!!!! Warning: 2重エンカウントの危険性あり。 !!!!!"
"<< エンカウント初期化 >>"
"<< エンカウント後処理 >>"
"デフォルトの action イベントを起動"
"どこかに当たりましたが、エンカウントしませんでした。name = %s, hit_place = %d"
"バトル終了 >> フィールドに復帰"
"@@Npc: ダメージアニメが設定されていません"
"Unexpected anime name : %s"
"============ Invisible Talk Enable ================\n"
"============ Area size is %f ================\n"
"============ Invisible Talk Disable ================\n"
"============ In illegal handle ================\n"
"============ In illegal handle %s ================\n"
"Hide( mobjHandle )"
"bone not found" |
void fld::helper::DamageStop::Restart() |
"heiho ring : すでにリングが無効です"
"!!! heiho ring ヘイホーが存在しないリングに触れました !!!"
"!!! heiho ring ヘイホーが存在しないリングをハンマーでたたきました !!!"
"!!! heiho ring ヘイホーが存在しないリングを踏みました !!!"
"jbbrs エリアが違います"
"name:%s, num:%d\n"
" %d, "
"\n"
"SMET::exit() は、meが有効な関数からしか呼び出せません。"
"アイテム位置の個数(%d)がアイテムの個数(%d)より足りません\n" |
void PushRotate::Return() |
"Error: ピーチの手紙用のデータが見つかりません(%s)\n" |
void RecoverEvent::Finalize() |
"!!!!! 定位置復帰ができないダメージの種類です(%d) !!!!!"
"■ スリットベロから入場"
"■ スリットベロから退場"
"%d番目の選択肢が選ばれました\n"
"## イベントひっぱりイベント ##"
"## イベントひっぱり開始 ##"
"## イベントひっぱりキャンセル ##"
"\nbattle\n"
"\nbattleEnd\n" |
void b1::internal::MoveStoneCtrl::Exec() |
"◆◆◆未発見人数1人以上"
"下に落ちたのでやらない\n"
"RunBridgeRepairSub2\n"
"!!!無効なhei %d\n"
"psycho 専用の action イベント"
"RunExorcistKinopio\n" |
void Gimick::TreeCoconut::Coconut::DropItem() |
"error:Specified MOBJ name is not exist" |
void Gimick::TreeCoconut::Tree::Action() |
"error:Specified state is not exist" |
fld::helper::CaseFlg& fld::helper::CaseFlg::ContainsChild() |
"%s init\n"
"%s exit\n"
"Error:not called processing"
"error:Wave type invalid value"
"Distance = %f\n"
"Size = %f\n"
"to mario = %f / to target = %f\n"
"DisableMesh Collision PullBridge\n" |
void DR::HatenaRoom::main() |
"Message ID = %s\n"
"ゲートの準備がまだできていません。\n"
"mario to kinopio angle = %f\n"
"KINOPIO AUDIENCE main function = %s\n"
"audience_stage : split string = %s\n"
"%s\n"
"ゲーム中に範囲外に出ようとした際に引き留めるイベントの登録を行います。\n"
"isFindAllKinopio : %s / %d\n"
"switchName_KNP_SearchOut_Game : %d\n"
"angle = %f, length = %f, speed = %f\n"
"distance = %f\n"
"angle = %f\n"
"Enter!!!\n"
"angle = %f, length = %f\n"
"add_x = %f, add_z = %f\n"
"error:Gimick::Ivy mobjHandle invalid value!!"
"error:Gimick::Ivy not found ivy!!"
"error:Gimick::Ivy wall not found ivy!!"
"B3_Common_Start\n\n"
"Start:時間経過開始 \n"
"Start:time_count = %d\n"
"Start:足す判定時間 = %f\n"
"Init:時間経過開始 \n"
"EventInit:時間経過開始 \n"
"run_time_cource:Timer = %d\n"
"run_time_cource:現在時間は %s です。\n"
"現在のマップ = %s\n"
"現在のpow値 = %f\n"
"鐘を鳴らすには想定外の時間です。\n"
"会話中かつ鐘が鳴っているので、鐘の音量を小さくします。\n"
"会話が終了したので、鐘の音量を元に戻します。\n"
"鐘が鳴り終わったので、鐘の音量を元に戻します。\n"
"時間が最大値なのでこれ以上繰り上げられません。\n"
"CountUp:time_count = %d\n"
"CountUp:Timer = %d\n"
"CountUp:時間経過しました。現在時間は %s です。\n"
"時間計測していません。\n"
"%s %02d:%02d:%02d:%03d"
"TimerOver\n"
"map_id = %s\n"
"現在の階 = %s\n"
"次の階 = %s\n"
"次の階_A = %s\n"
"次の階へのベロ = %s\n"
"現在の階Switch = %s\n"
"次の階Switch = %s\n"
"同じ階です!マップから出ずに一度エレベーターに入った後すぐに出ます。\n"
"別階になります。\n"
"%s %02d:%02d:%02d:%03d\n"
"共通ベロ入室 時間計測開始\n"
"共通ベロ退室 時間計測一時停止\n"
"共通ドア入室 時間計測開始\n"
"共通ドア退室 時間計測一時停止\n"
"AllDeleteKeyItem\n"
"%sのアイテムがありましたので削除しました。\n"
"CheckRound_B3\n"
"3回も叩く奴には\nフロントイベント見せないゾ☆★☆"
"試しに初回イベントカット\n調整中"
"時間計測開始\n二回目以降は値が初期化されます"
"時間計測再開\nもう一度叩くと一時停止します"
"時間計測一時停止\nここで一時停止すると、ここでしか再開できないので注意\nもう一度叩くと再開します"
"椅子の名前 = %s\n"
"会話範囲用Mobjの名前 = %s\n"
"ティーポット持ってるなら\n早く使ってとお願い"
"ask = %d\n"
"モードパネルメイン関数\n"
"ティーポット正解!\n"
"パネル選択成功初期化\n"
"Open%s\n"
"GKNP_%d\n"
"WhiteRepair_Elevator 準備\n"
"WhiteRepair_FrontElevator_Func\n"
"ask = %d\n nothing = %d"
"全員集まっています。\n"
"現在集めた人数は %d です。\n"
"dist = %f\n"
"\nFront_Entrance_in\n"
"\n\n会話なし\n\n"
"\n--------- %d ---------\n"
"★★★ 本 %d %d\n"
"引っ張り開始\n"
"-----------------------------\n"
"引っ張りキャンセル\n"
"引っ張り完了イベント開始\n"
"SheetsBattle_Win\n"
"Print_%s\n"
"CameraDoorEnter\n"
"待って、マリオ!なんだか分からないけど\nそっちから行くのは卑怯な気がするよ"
"ワールドマップ退室\n"
"Clear_Enter!\n"
"fncWoodBlockBreak\n"
"length %d\n"
"DiscoverGKNP202\n"
"Room_202 時間計測一時停止\n"
"Room_202 時間計測開始\n"
"ベロ入室 時間計測開始\n"
"KusyaDamage_NOW!\n"
"NotGetAre\n"
"ShowClearAre\n"
"Ready301Call\n\n"
"★★★★InitRoom301_Tomei ポルターガイスト前\n"
"★★★★InitRoom301_Tomei ポルターガイスト後\n"
"★★★★InitRoom301_Tomei お茶会\n"
"pull_Old_manual\n"
"run = MainGKNP301_After\n"
"RunTell\n"
"RunPoltergeist\n"
"RunExitKinopio\n"
"RunCleanUp\n"
"WhiteRepair_Book_Func\n"
"当たった\n"
"マリオの高さ = %f\n"
"マリオの高さが一定値以下なので離れた判定を無効にします\n"
"離れた\n"
"case NotFound\n"
"WhiteRepair_Torikago_Func\n"
"HitHammer_GKNP_303_Func\n"
"マリオとキノピオ移動後の距離 = %f\n"
"マリオとキノピオの距離 = %f\n"
"座標_1 = %f, %f, %f\n"
"座標_2 = %f, %f, %f\n"
"IsAllClear = %s\n"
"init money debug"
"%d %d %d\n"
"{\n"
","%s"\n"
"}\n"
"%s ON\n"
"%s OFF\n"
"クイズセット設定 %d→%d\n"
"CardCandidateArray[ %d ][ %d ] = %s\n"
"Have \n"
"No Get \n"
"OK \n"
"CardCandidateArray[ %d ][ %d ] = %s, %s \n"
"In Pouch\n"
"No Get\n"
"SetPittariCardID %s\n"
"GetPittariCardID %s\n" |
void Card::Update() |
"cam %f %f %f\n"
"cam2 %f %f %f\n"
"fullcolor:%s %s %s %s %s\n"
"notfullcolor:%s %s %s %s %s\n"
"正解は、%s\n"
"正解は、%s %f\n"
"正解は、"
"入力レベル %f \n"
"カードが違います:%s %s\n"
"赤のレベルが違います:%f %s ( 誤差許容範囲 %0.2f )\n"
"緑のレベルが違います:%f %s ( 誤差許容範囲 %0.2f )\n"
"青のレベルが違います:%f %s ( 誤差許容範囲 %0.2f )\n"
"--%d\n"
"len %d"
"card %s level %f \n"
"SetupB4_QuizSetSold %s %d\n"
"ReadyB4_BuyCardPack %s %d\n"
"SetupB4_QuizSetCorrect %d %d\n"
"Invalid handle, Func_DuctRescue_Set."
"paperyze cancel"
"潜水艦を見た(カフェ確認用)"
"ヒントフラグリセット(カフェ確認用)"
"■call SetupRescueRCKBlue01\n"
"■call SetupRescueRCKBlue02\n"
"■call SetupRescueRCKBlue03\n"
"■call SetupPassedContainer\n"
"■call SetupRescueRCKBlue18\n"
"■call SetupShuffleFenceAlreadyTalkRescue\n"
"■call SetupPreparedHint\n"
"■call SetupBB_FirstTarai\n"
"■call SetupRescueRCKBlue04\n"
"■call SetupRescueRCKBlue20\n"
"■call SetupRescueRCKBlue08\n"
"■call SetupRescueRCKBlue09\n"
"■call SetupRescueRCKBlue10\n"
"■call SetupRescueRCKBlue11To16\n"
"■call SetupRescueRCKBlue17\n"
"■call SetupRescueRCKBlue05\n"
"■call SetupRescueRCKBlue06\n"
"■call SetupRescueRCKBlue07\n" |
void BB::ShuffleFence::Fence::mobj_fence_correct::unique_action() |
"animation state 1 / 2 = %s / %s \n"
"animation name = %s\n" |
uint BB::ShuffleFence::Manager::mobj_fence_manager::get_correct_fence_position() |
"Tarai 1st Position =\n"
"たらいが LAobj を再度フォローしました。\n"
"紐がたらいを再度フォローしました。\n"
"//--------------------------------------------------------------\n"
"case cancel %d...\n"
"case uncancel %d...\n"
"フェンスが倒れていたので再び促しイベントを起動できるようにイベントを UnCancelします。【全倒版】\n"
"//================================\n"
"FallDownTarai is_flow flag is off...\n"
"%f, %f\n"
"Show = %s\n"
"flag = %s\n"
"//---------------------------------------------------------\n"
" Run_TraiControl %s\n"
"//========\n"
"max / current / rate = %f / %f / %f\n"
"msec / correct msec= %f / %f\n"
"start position : \n"
"finish position : \n"
" Run_ShadowControl %s\n"
"current shadow state / animation : %s / %s\n"
"continue frames current : %f, max : %f, target : %f\n"
"degree x, z = %f, %f\n"
"cutoff_after\n"
"dim_end\n"
"Play Shuffle SE = %s\n"
"##### ハックンが非表示のため退場処理をキャンセルします #####"
"rescue is here...\n"
"//----------\n"
"running mucho initialize...\n"
"running active flag on...\n"
"running active flag is off...\n"
"abs mucho initialize...\n"
"abs active flag on...\n" |
void Card::WaitAnimeEnd() |
"Card::GetPanel : assert\n"
"Card::SetState(%d)\n" |
void Card::SetupPanelTexture() |
"Card::SetupPanelTexture : assert\n" |
void Countdown::DebugForceTimeup() |
"Countdown::SetState(%d)\n" |
void TimerUI::Final() |
"EntryEvent\n"
"ExitEvent\n"
"init_room_progress : progress loaded.\n"
"level is %d\n"
"init_room_progress : added history.\n"
"final_room_progress : level = %d\n"
"final_room_progress : is_cleared = %d\n"
"final_room_progress : level up!\n"
"final_room_progress : progress saved.\n"
"@@@ setup_map : level = %d, type_no = %d\n"
"order_id = %s\n"
"setup_map : item_table_name = %s\n"
"card_type = %d, panel_name = %s\n"
"setup_map : PanelNum12\n"
"setup_map : PanelNum15\n"
"scene_game : countdown out\n"
"scene_game : countdown finaling\n" |
void DR::PaintMapHighScoreEdit::Regist() |
" "
"Initial State :\n"
"level = %d\n"
"Add Level History :\n"
"added %d\n"
"Load :\n"
"Increment MaxPlayLevel :\n"
"Generate 20 times.\n"
"Increment MaxPlayLevel 10times :\n"
"Add Level History(1) 2times :\n"
"Reset :\n"
"Statistics :\n"
"Lv.0 (no continuous history)\n"
"Lv.0 (continuous history:%d)\n"
"Lv.1 (no continuous history)\n"
"Lv.1 (continuous history:%d))\n"
"Lv.2 (no continuous history)\n"
"Lv.2 (continuous history:%d)\n"
"Lv.Complete (no continuous history)\n"
"Lv.Complete (continuous history:%d)\n" |
void DR::HatenaRoomImpl::TimerUI::Final() |
"TestGradeCalculation(%d) : \n"
"grade=%s %d/%d\n"
"m_start_poss[%d] = %f, %f, %f\n"
"m_result_pos = %f, %f, %f\n"
"mobjs_itemset[%d] = %s\n"
"this.m_link_name = %s\n"
"mobj_info.item_set = %s\n"
"HatenaRoom : final_room\n"
"final_room : updated highscore\n"
"final_room : did not update highscore\n"
"final_room : highscore inited = %d\n"
"final_room : highscore = %d\n"
"map init"
"scene_last_one_hint : %s\n"
"scene_last_one_hint : pos = %f, %f, %f"
"scene_last_one_hint wait white in\n"
"@ 透明化しようとしたところ、存在しないMOBJ(%s)です!"
"GetHammerHitComboResult : hit_mobj = %s\n"
"GetHammerHitComboResult : not ink hammer.\n"
"GetHammerHitComboResult : hit\n"
"GetHammerHitComboResult : success\n"
"GetHammerHitComboResult : not invisible\n"
"GetHammerHitComboResult : not valid handle\n"
"GetHammerHitComboResult : no hit\n"
"hit_hammer_cb !\n"
"show_left_num : left_num = %d\n"
"get coin"
"In\n"
"waitmsec(2000)\n"
"Out\n" |
void SlotBlock::Stop() |
"SetupLevelInfo : frame_per_item = %d\n"
"slot_order_id = %s\n"
"n_items_to_offset = %d\n"
"replacement occured : %s -> %s\n"
"AddExpItemSet\n" |
void PrizeBlock::Vanish() |
"PrintTypeNo :\n"
""%s" is %d\n"
"course_id = %s\n"
"setup_map : clear_block_idx = %d\n"
"(laobj, anime, camera, index, is_reverse) = (%s, %s, %s, %d, %d)\n"
"acquirable_items[%d] = %s\n"
"@@@@ no acquirable items >< added jump and hammer card.\n"
"group = %d\n"
"one_test:\n"
"nine_test:\n"
"select_by_roulette test : %d, %d, %d\n"
"pos = (%f, %f, %f)\n"
"replace_least_one_item_to_boro\n" |
fld::navigator::NavigatorHandle fld::helper::Painky::get_handle() |
"■call SetupG1_Hello_BigKRB[%s]\n"
"[aradono]: frame(%f).\n"
"***初期化処理***\n"
"■■■■■■■■■■■■■■■■■■■"
"コインを拾った!\n"
"■call SetupGiantCoin(Lv%d)[%s]\n"
"マップ入場時関数が呼び出された!\n"
"Penki_Y_Repairが走ってます\n"
"デモ初期化直後\n"
"evt関数直後\n"
"ムービー直前\n"
"ムービー直後\n"
"コインを塗った!\n"
"G1 星汁修復_コイン イベント初期化"
"LAobj アニメ再生"
"LAobj アニメ再生終了"
"G1 星汁修復_コイン イベント実行"
"demo_laobjがダメ\n"
"demo_starがダメ\n"
"■call SetupSadKinopio[%s]\n"
"■call SetupG1_Chibis_DroppedItem[%s]\n"
"%s BattleEscapeEntry\n"
"%s AntLuneEventExit\n"
"■ スリットベロから入場"
"%s BattleEscapeExit\n"
"HIT Init_G2_AntsNest_StarPieceMet!!\n"
"メットのハンドルが取得できません!\n"
"HIT Run_G2_AntsNest_StarPieceMet!!\n"
"Setup_G2_AntsNest_StarPieceChibiMet : %d\n"
"イベントリストインデックス: %d-----------\n"
"イベントリスト1\n"
"イベントリスト2\n"
"switchName_BigTurnip = %d\n"
"Start: Turnip_Pull_Access\n"
"Start: Turnip_Pull_Success\n"
"Start: Turnip_Pull_Release\n"
"%s EventG2_TurnipMarioPulling2\n"
"%s EventG2_TurnipMarioPullCancel\n"
"%s EventG2_TurnipMarioPullCancel end\n"
"%s PullTurnipDemo\n"
"KNPno: %d\n"
"dokan_pos = %f, %f, %f out_pos = %f, %f, %f in_pos = %f, %f, %f\n"
"左右でレスキューを選びます。\nAボタンで選んだレスキューをFIND状態にします。\nBボタンでNOT_FIND状態にします。\nXボタンでSTACK状態にします。\nSELECTで終了します。\n"
"巨大白抜けの中央、扇を持っている"
"%s FIND\n"
"%s NOTFIND\n"
"%s STACK\n"
"\n\n\n\nERROR!!!!!!!!!!!!!!\n\n\n\n"
"STACK TEST: %d\n"
"イベントリスト3\n"
"Run_BigTurnipGetEvent : カブがしぼられたのでしょんぼりさせます\n"
"■■star_pieces_number:%d\n"
"■■star_unit_pieces_number:%d\n"
"ゴールスターの欠片イベントのアイテムではありません。\n"
"-> %s\n"
"[aradono]: OBSERVER MODE OFF.\n"
"[aradono]: OBSERVER MODE ON.\n"
"CheckBattlePukupuku : %s\n"
"CheckBattlePukupuku:プクプクが倒されました\n"
"CheckBattlePukupuku:プクプク以外が倒されました\n"
"InitFiveKuriboAtari(): base enemy not found. \n"
"SetUp_Secand_mode_five_kuribo(EVENT).\n"
"SetUp_Secand_mode_five_kuribo(ENTRY).\n"
"ハンマー当たり高さ:%f\n"
"switchName_HolyTree %d\n"
"switchName_HolyTreeKuribo %s\n"
"エリア近 "
"エリア中 "
"エリア遠 "
"HANDLE ERROR!!!\n"
"DEBUG : プクプクのスターかけら入手\n"
"DEBUG : 5連クリボーのスターかけら入手\n"
"DEBUG : 古神木のスターかけら入手\n"
"Run_KoopaTape : roll = %s\n"
"Run_KoopaTape : koopa_tape_01 = %s\n"
"Run_KoopaTape : koopa_tape_02 = %s\n"
"Run_KoopaTape : koopa_tape_03 = %s\n"
"KUR_Assault : ON\n"
"KUR_Assault : OFF\n"
"KUR_MAX:%d / BattleSet:G2_TE_EVT%s\n"
"Win_enemy : 専用撃破処理を行います [ %s ]\n" |
fld::navigator::NavigatorHandle fld::helper::Painky::get_handle() |
"ふっとばし待ち3\n"
"ふっとばし待ち2\n"
"%s Init_ResurrectionStar %s\n"
"%s Run_ResurrectionStar\n"
"%s EnterEventBattle win\n"
"%s EnterEventBattle lose\n"
"イベントリスト4\n"
"イベントリスト5\n"
"DEBUG : 床一面のクリボーのスターかけら入手\n"
"DEBUG : アリの巣のスターかけら入手\n"
"[aradono]: %s\n"
"Painky rot : y = %f / z = %f\n"
"%s %lf %d\n"
"%f \n"
"■call SetupG3_Luigi[%s]\n"
"SetRecoveryPoints:%s\n"
"IsValidHandle false"
"炎ダメージ演出(仮)"
"黒こげアニメ(仮)" |
fld::navigator::NavigatorHandle fld::helper::Painky::get_handle() |
"G4_CurtainCall エリアが違います"
"%s init_end\n"
"InitG4_LIT\n"
"InitG4_Blanco\n"
"InitG4_BLHEI\n"
"■call SetupDropCurtain2[%s]\n"
"■call SetupHammerBroEntrance[%s]\n"
"■call SetupDropCurtain1[%s]\n"
"■call SetupBlancoRCK(Lv%d)[%s]\n"
"■call SetupG4_BlancoRCK[%s]\n"
"■call SetupFuFuRCK(Lv%d)[%s]\n"
"■call ResetG4_FuFuRCK\n"
"■call SetupG4_FuFuRCKCF[%s]\n"
"Y is lower than zero."
"ロープ初期化!\n"
"dim_end\n"
"BGMPlayTime:%f\n"
"【観客】ざわざわ"
"【観客】わーわー"
"【観客】ぶーぶー"
"【観客】じっ"
"【観客】キョロキョロ"
"【観客】驚く(イリュージョン限定)"
"【観客】状態:通常"
"【観客】状態:イリュージョン"
"ExposureDebug:[%0.01f] (Default明:3 暗:-1.5)"
"fld::map::GetEntryBeroName() = %s\n"
"target %d Angle = %f / %f\n"
"rck_num = %s\n"
"Change Switch Main... HEI_Member01\n"
"Call Init_UsherHeiho open curtain\n"
"Enter FromEscapeOut Function...\n"
"FromSlitOut...\n"
"start radius = %f\n"
"%s レスキュー発見する"
"赤キノピオレスキュー隊員 %d を発見しました。"
"赤キノピオレスキュー隊員 index = %d\n"
"赤キノピオレスキュー隊員 "
"Call Setup_DebugFindAllRescueKinopio...\n"
"R03-31発見"
"shake rate = %f\n"
"Call Setup_DebugCurtainControl...\n"
"Call Setup_TalkRescue...\n"
"Call Ready_TalkRescue...\n"
"Call Setup_FinishRescue...\n"
"Call Ready_FinishRescue...\n"
"Call Setup_OnRoofEvent...\n"
"Call SetUp_DebugBattleLemmy : %d\n"
"Call SetUp_DebbugFindAreYosshi : %d\n"
"Call SetUp_DebugFirstEntry : %d\n"
"Call Ready_EnterBackStage\n"
"JK::Event::JK_Kamen_Appear_FLG_Array[ index ] = %s\n"
"じゃんけん仮面出現中!!!\n"
"じゃんけん仮面撃破済み!!!\n"
"map index = %d\n"
"じゃんけん仮面を倒している\n"
"じゃんけん仮面を倒していない\n"
"ガチバトル開始...\n" |
void JK::enemyParamClass::SetProcParam() |
"マップidが範囲外です。map_id = %d\n"
"回戦数が範囲外です。current_index = %d\n"
"Play Start JK_Game...\n"
"Stop JK_Game...\n"
"Prepare JK_Game...\n"
"Play Play_JK_Victory...\n"
"Stop Play_JK_Victory...\n"
"じゃんけん神殿の総数 8 と JankenRateArrays の配列の要素数[ %d ]が一致しません。\n"
"じゃんけん神殿 %d の対戦相手の総数 4 と JankenRateArrays[ %d ] の配列の要素数[ %d ]が一致しません。\n"
"じゃんけん神殿 %d の %d 番目の対戦相手の手の総数 3 と JankenRateArrays[ %d ][ %d ] の配列の要素数[ %d ]が一致しません。"
"SetGsSkipable... mapid = %d / enemy_index = %d\n"
"Skipable...\n"
"Skip Enable...\n"
"Skip Disable...\n"
"Now Skipping...\n"
"Disable Skip...\n"
"==== Event Skip -> Stop OneShot SE ====="
"==== Event Skip -> Set Battle Position ====="
"==== Event Skip -> Map Exit... ====="
"ヒストリの範囲外を参照しようとしました。[ %d ]\n"
"[aradono]: %s init\n"
"MapIndex = %d\n"
"Challenger Name = %s / %d\n"
"Enter OutSide...\n"
"call ui_select_callback...\n"
"call ui_decide_callback...\n"
"call ui_flick_callback...\n"
"draw_message_label = %s [ 0x%08x ] \n"
"Draw Se index = %d / label = %s\n"
"Enemy name = %s : ( %s )\n"
"animation speed = %f\n"
" need count up frame = %d , drop coins = %d\n"
"\n/-----------\n ガチ抽選開始[prev = %d]\n"
"\n/-----------\n ガチ抽選結果[curr = %s]\n"
"============= card position ==================\n"
"enemy index = %d\n"
"外に出る(勝利扱い)"
"外に出る(敗北扱い)"
"相手は「グー」を出そうとしている・・・"
"相手は「チョキ」を出そうとしている・・・"
"相手は「パー」を出そうとしている・・・"
"map index = %d / enemy_index = %d / is_kamen_battle = %s / "
"Lose Animation = %s\n"
"Lose Animation = %s[%f]\n"
"Lose Post Proc start...\n"
"Lose Post Proc Finish...\n"
"Lose Animation = %s[%f]\n"
"Enable Effect & SE...\n"
"Disable Effect & SE...\n"
"P:::%s / C:::%s\n"
"Lose Post Proc start...\n"
"Leave Proc start...\n"
"Leave Proc Finish...\n"
"Lose Animation = %s[%f]\n"
"Show Legion Enemy...\n"
"Show Normal Enemy...\n"
"Hide Legion Enemy...\n"
"Hide Normal Enemy...\n"
"Undead Legion Enemy...\n"
"Undead Normal Enemy...\n"
"Enter Laobj Animation..[ %d ]\n"
"MOBJエラー:%s\n他JKコースと命名が違っています。"
"ライトマップエラー:%s\n他JKコースと命名が違っています。"
"ディフューズカラーエラー:%s\n他JKコースと命名が違っています。"
"invalid_name = %s\n"
"裏口入場に必要な金額:%d COIN\n"
"【Red】"
"【Green】"
"【Blue】"
"【All】"
"WaterfallWave_Diffuse %s\n R:%0.02f G:%0.02f B:%0.02f\n 左:マイナス 右:プラス 上:前の色 下:次の色 B:終了"
"Exec SetupDebug_OutSideEvent_Enter...\n"
"イベントリスト じゃんけん神殿番号: %d-----------\n"
"Exec SetupDebug_OutSideEvent_Appear...\n"
"Exec SetupDebug_OutSideEvent_Defeat...\n"
"Exec SetupDebug_OutSideEvent_None...\n"
"Exec Setup_IncrimentCheatCount...\n"
"Exec Setup_ClearCheatCount...\n" |
void KP::Map::RockFall::Load() |
"void init( void )"
"専用入場処理:EntranceHall→BasementHall"
"void main( void )"
"void exit( void )"
"void Init_MMHei()"
"void Run_MMHei()"
"void enemy_all_exit( void )"
"void Run_Escape( void )"
"void Maime_Stop( void )"
"void Maime_Start( void )"
"void ROY_escape( void )"
"void ROY_main( void )"
"void ROY_exit( void )"
"void HEI_main( void )"
"void HEI_exit( void )"
"void HEI_escape( void )"
"●EntryDispos\n"
"◆◆◆通常\n"
"◆◆◆逃げた時\n"
"◆◆◆勝った時\n"
"◆◆◆戦闘終了後\n"
"◆◆◆ロイとバトル\n"
"◆◆◆ロイを倒す\n"
"◆◆◆ロイに勝利後\n"
"ここに落ちたが最後、覚悟しな!"
"inline マリオを襲う"
"WorldMap_EventExit\n"
"クッパ城を遠くに見る\n"
"扉を開く\n"
"ルイージと会話\n"
"ピーチが乗り込む\n"
"マリオが乗り込む\n"
"クッパ城しぼり\n"
"AG Debug: fld::chr::SetPosition( handle, math::Vec3( %3.2ff, %3.2ff, %3.2ff ) );\n"
"AG Debug: fld::chr::LookTo( handle, math::Vec3( %3.2ff, %3.2ff, %3.2ff ), false );\n"
"AG Debug: math::Vec3( %3.2ff, %3.2ff, %3.2ff )\n"
"AG Debug: fld::chr::JumpTo( handle, math::Vec3( %3.2ff, %3.2ff, %3.2ff ) );\n"
"AG Debug: fld::chr::WalkTo( handle, math::Vec3( %3.2ff, %3.2ff, %3.2ff ) );\n"
"======= YB用 両開きドア 退場処理 ======="
"KP::Party 指定された名前のNPCハンドルが取得できません\n"
"KP::Party 指定された名前のパーティハンドルが取得できません\n"
"★★★ROBJをとったことにする\n"
"SE_start : %s\n"
"RandomCamShake_Start : 無振動時間%f\n"
"RandomCamShake_Start : 横揺れ%f 縦揺れ%f 継続時間%f\n"
" OFF"
" ON"
"SetLocatorFollow( void )"
"ClearFollow( void )"
"Init_map_Control( const string BBname )"
"AnimOn( void )"
"AnimOff( void )"
"コンベア移動処理:移動中"
"void EV_JudgeFail( void )"
"MUC_Lct_pos : %f %f %f\n"
"NGイベント:マリオ落下待ち"
"void fall_from_conveyor( void )"
"MarioStop : %s\n"
"MarioRestart : %s\n"
"void set_locator_heiho( bool follow = false )"
"void Init_BB_JudgeArea( void )"
"void BB_ConveyorJudgeAreaOn( void )"
"●コンベアに乗っていないときは整列イベントを起こさない"
"void Run_BB_JudgeAreaOn( void )"
"MarioStop : %s\n"
"品質チェック:バトル終了待ち"
"Run_BB_JudgeAreaOn:マリオの操作禁止\n"
"void Init_BB_Judge(void)"
"ライト反応待ち:マリオ/不合格"
"void Run_BB_JudgeOn()"
"品質チェック:マリオ判定待ち"
"void Run_Gate_Close( void )"
"void Run_Gate_Open( void )"
"●ここに来るはずはない!!"
"void Run_BB_JudgeOff()"
"void BB_BattleOn( void )"
"void BB_BattleOff( void )"
"void Run_Hei_Init( void )"
"void heihooSurprised( fld::npc::NpcHandle run_handle )"
"void dashHeihoo( fld::npc::NpcHandle run_handle )"
"void goBattle( fld::npc::NpcHandle run_handle )"
"void run_hei_attack( void )"
"一番近いヘイホーとの距離 min_dist = %f\n"
"void run_hai_attack_dog( void )"
"void HEI_init( void )"
"void HEI_hit( void )"
"void ENEMY_exitEvent( void )"
"void ENEMY_escapeEvent( void )"
"void MUC_init(void)"
"工場イベント見る\n"
"1度失敗する\n"
"ペンキーを掲げる\n"
"ペンキーを掲げたことがある\n"
"額縁のピーチ(白抜け)"
"◆◆◆ピーチ姫額縁発見\n"
"◆◆◆落とし穴に落ちる\n"
"◆◆◆ロイから逃げた\n"
"◆◆◆額縁が無くなっているのを見る\n"
"◆◆◆ひもを引っ張る\n"
"◆◆◆廊下の大穴を見る\n"
"◆◆◆脱出イベント\n"
"◆◆◆エリアを踏んだ"
"◆◆◆爆破イベント初期化"
"◆◆◆爆破イベントプレイアブル"
"●●●コンベアから降りる::道カメラ戻す (1)"
"●しぼう"
"●●●マリオ死亡"
"◆◆殴られた\n"
"◆◆◆DebugCone[%s]\n"
"●●●ポール降りる::道カメラ戻す"
"(%d, %.2f),\n"
"ペンキが先に起動 %s\n"
"●もう土管に入れない\n"
"(%d, %.2f, %.2f, %.2f, %.2f, %.2f, %.2f),\n"
"●しにました"
"■call ReadyKP_PL2nd[%s]\n"
"キラーに黒ペンキ注入をみる\n"
"RecoveryHall_ReturnEntry\n"
"---- init_FallHallway\n"
"---- init_RecoveryItem\n"
"---- init_Party\n"
"---- init_Rubble\n"
"---- init_Env\n"
"---- init_Debug\n"
"崩壊-時間起動"
"●%f\n"
"---- ReadyKP_RecoveryHallEvent\n"
"額縁のピーチ(回復)"
"AMB_change : %s\n"
"◆◆◆クッパと対峙\n"
"◆◆◆クッパと再戦\n"
"◆◆◆クッパを倒す\n"
"◆◆◆シロヌケピーチ修復前\n"
"◆◆◆シロヌケピーチ修復後\n"
"イベントなし(地形確認用)\n" |
fld::navigator::NavigatorHandle fld::helper::Painky::get_handle() |
"|||---|||---|||--|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||---|||"
"|||||||||||||||||||--||||||--||||||||||||||||----|||||||||||||||||-|||||||||||-|||||---|||||||||---|||||||||---|||||-||||--|||||||------||||-------|||------||||-|-----|-|--||||-|||----" |
void Gimick::Lift::LiftBase::Run_LiftMove() |
"[Lift_Arrive %d]\n"
"no touch lift \n"
"Restart Run_LiftMove \n" |
void Gimick::Lift::LateralLift::Run_LiftMove() |
"[Lift01_Arrive %d]\n" |
void Gimick::Lift::V4Lift::Run_LiftMove() |
"ワールドマップから来た\n"
"%d %d\n"
"初期化 DigSite\n"
"roadcurv %s \n"
"Init_RoadCamera\n"
"オチビチャンイベント以降の道カメラ設定\n"
"オチビチャンイベント前の道カメラ設定\n"
"Init_Kiritori\n"
"ルイージマーク削除\n"
"機関車表示フラグ %d %d \n"
"機関車アニメ設定\n"
"フラグ比較 %d:%d\n"
"地震前は足場を落盤事故前静止にする\n"
"Init_Work_Kinopio2nd初期化開始\n"
"イベント:発掘現場の紹介 教授の許可書を持っている場合"
"イベント:発掘現場の紹介 教授の許可書を持っていない場合"
"イベント:発掘現場の紹介 「BreakBridge崩壊」イベント後"
"イベント:発掘現場の紹介 「デカワンワン出現②」イベント後"
"イベント:発掘現場の紹介 Oペンキスター入手済み"
"KP %f %f %f \n"
"At %f %f %f \n"
"イベント:教授の許可証 渡し済み"
"イベント:教授の許可証 許可証を渡す"
"イベント:教授の許可証 許可証を持っていなかった"
"許可証キノピオInit_Permit\n"
"許可証キノピオtype:%d \n"
"許可証キノピオイベント\n"
"許可証キノピオイベント抜ける\n" |
string fld::map::ActUtil::TableMoveRes::GetStr() |
"初めてDigSiteに来たイベント\n"
"Run\n"
"Escape\n"
"Hit\n"
"Release\n"
"Init_BuryKinopio %d\n"
"生き埋めキノピオ救出後の初期化\n"
"骨の表示判定:未取得\n"
"骨の表示判定:取得済み\n"
"骨を取ってる\n"
"オチビと教授再開イベント発生済\n"
"骨をまだ取っていない\n"
"eventSwitch %d"
"吹き出しが出てたら消す\n"
"骨を取得した!\n"
"左 %f %f %f\n"
"右 %f %f %f\n"
"Run_BreakWall_Door_02 \n"
"Run_BreakWall_Door_02 たおれる \n"
"\n\n\n IsAnimeEnd \n\n\n" |
void fld::helper::DoorEvent::Initialize() |
"O1 星汁修復_コイン イベント初期化"
"O1 星汁修復_コイン イベント実行"
"start_Wanwan\n"
"dead_Mario\n"
"Run_RunAwayBigWanWan_Escape\n" |
void Gimick::RideRing::RideRing::RunRideRingVerticalByEnemy() |
"落下開始\n"
"落下終了\n"
"バトル中\n"
"バトル終了\n"
"%f %f %f\n"
"up:%f\n"
"name:%s placeId:%d\n" |
void DR::RoomProgress::Print() |
"magma up %d %f\n"
"##### バトル用の関数がすでに起動しているのでキャンセル #####"
"##### 落下中にクリア条件を満たしたのでキャンセル #####"
"pos: %f \n"
"■call SetupO2_LookTemple[%s]\n"
"■call SetupO2_FallPillar[%s]\n"
"■call SetupO2_TogezoGate[%s]\n"
"■call switchName_O2_RailRepair[%s]\n"
"■call SetupO2_RailRepairDebug[%s]\n"
"■call SetupO2_FirstToge[%s]\n"
"■call SetupO2_WhiteTorch[%s]\n"
"■call SetupO2_TogezoFloor[%s]\n"
"■call SetupO2_BigTogezoKill[%s]\n"
"■call SetupO2_BigTogezoEscape[%s]\n"
"■call ReadyO2_MagmaRoadComeWithGbn[%s]\n"
"■call ReadyO2_MagmaRoadClear[%s]\n"
"■call ReadyO2_MagmaRoadClear2nd[%s]\n"
"■call ReadyO2_RandRck[%s]\n"
"■call ReadyO2_CompRck[%s]\n"
"■call ReadyO2_RailRepair[%s]\n"
"ReverseGroundTGZ_action\n"
"SetRecoveryPoints \n\n hitName = %s \n\n"
"まだ橋が壊れていない\n"
"左右でレスキューを選びます。\nAボタンで選んだレスキューをFIND状態にします。\nBボタンでNOT_FIND状態にします。\nSELECTで終了します。\n"
"Fld_V2_Cabin:白抜けした宝箱の中)"
"Fld_BB_Stockyard:壁と箱の間)"
"Fld_BB_CafeSpace:ムーチョに変装)"
"Fld_BB_CafeSpace:ロッカー)"
"Fld_BB_TrainingRoom:スクワット)"
"Fld_BB_TrainingRoom:ランニング)"
"Fld_BB_TrainingRoom:腹筋)"
"Fld_BB_CafeSpace:ダクト1st)"
"Fld_BB_CafeSpace:ダクト2nd)"
"Fld_BB_CafeSpace:ダクト3rd)"
"Fld_BB_CafeSpace:ダクト4th)"
"Fld_BB_CafeSpace:ダクト5th)"
"Fld_BB_ShuffleFence:シャッフルのルール説明)"
"Fld_BB_StockYard:入り口付近の段ボール)"
"Fld_BB_CafeSpace:回転床に張り付いている)"
"Fld_BB_Stockyard:土管出たところ)"
"V4:灯台内)"
"\n\nname = %s\n\n"
"完成・ラスイチ チェック\n"
"■■ 汽車修理状況 ■■"
"フタ ::%s \n"
"煙突 ::%s \n"
"ボイラ::%s \n"
"めくれ::%s \n"
"炭水車::%s \n"
"石炭 ::%s \n"
"修理箇所:: %d / 6 \n"
"◆◆◆石炭流し"
"◆◆◆なにもなし"
"◆◆◆トロッコの入場"
"◆◆◆通常の入場"
"◆◆◆炭水車の入場"
"◆◆◆炭水車の入場イベント終了で帰る"
"■call SetupO3_CABeforeArrival[%s]\n"
"■call SetupO3_CA1st[%s]\n"
"■call SetupO3_CATender1st[%s]\n"
"■call SetupO3_CABeforeCoalHEI[%s]\n"
"■call SetupO3_CACoalFlowing[%s]\n"
"■call SetupO3_CACoalLoaded[%s]\n"
"■call SetupO3_CASLRepaired[%s]\n"
"■call SetupO3_CABeforeOB[%s]\n"
"■call SetupO3_CAAfterOB[%s]\n"
"■call SetupO3_CAAfterGB[%s]\n"
"■call ReadyO3_CABeforeGoalStar[%s]\n"
"■call ReadyO3_CAEknpMgr[%s]\n"
"■call ReadyO3_CAEknpMgrTalk[%s]\n"
"■call ReadyO3_CAEknpMgrDone[%s]\n"
"■call ReadyO3_CABoilerHEIWin[%s]\n"
"■call ReadyO3_CASLCraneGame1[%s]\n"
"■call ReadyO3_CASLCraneGame2[%s]\n"
"■call ReadyO3_CASLCraneGame3[%s]\n"
"● 転がるボイラー 監視常駐イベント"
"diff_wz before: %f, "
"diff_wz after: %f\n"
"● Cancel battle by under coal car. (1)"
"● Cancel battle by under coal car. (2)"
"● Stop falling for battle"
"●操縦桿の台の上では無いのでキャンセル"
"O3::Crane::EKNP_CAB2_Escape "
"@@@@@ Crane Miss : long "
"@@@@@ Crane Miss : short "
"@@@@@ Crane Miss : very short "
"########## crane move se START "
"########## crane move se STOP "
"########### pushA : Now Idoling"
"########### pushA : Now Demo"
"########### pushA :Not ePushResult_None"
"@@@@@ Crane PushA : %.2f \n"
"◆◆◆逃げた時も死亡扱い"
"■call ReadyO3_CABoxCapEnemy5[%s]\n"
"●手漕ぎ車 ハンマーで叩いた: action()"
"●手漕ぎ車 ハンマーで叩いた: move()"
"●手漕ぎ車(3) 前回のアニメ: %s アニメ名: %s (x=%.2f)\n"
"● ハンドルの中央部分に乗っている位置補正"
"● ハンドルの中央部分より左側に乗っている位置補正"
"◆◆◆台車:たたく(dir = %.2f)\n"
"@@@@@ 台車:右から中央へ移動"
"◆◆◆OfsetPos移動1"
">>>>台車:中央から右へ移動"
"◆◆◆OfsetPos移動2"
">>>>台車:右に衝突"
"◆◆◆OfsetPos移動3"
">>>>台車:右から中央へ移動"
"◆◆◆OfsetPos移動4"
">>>>台車:中央から左へ移動"
"◆◆◆OfsetPos移動5"
">>>>台車:左に衝突"
"■call SetupO3_OSBeforeArrival[%s]\n"
"■call SetupO3_OSAfterArrival[%s]\n"
"■call SetupO3_OSBeforeCoalHEI[%s]\n"
"■call SetupO3_OSAfterCoalHEI[%s]\n"
"■call SetupO3_OSBeforeOB[%s]\n"
"■call SetupO3_OSAfterOB[%s]\n"
"■call SetupO3_OSAfterGB[%s]\n"
"■call ReadyO3_OSDebugCone[%s]\n"
"◆◆◆ハックン死亡"
"◆◆ beroE02_Entry から入ってきた"
"%s bero\n"
"◆◆マリオがTruckエリア以外から移動してきた時にハンドカーをTruckエリアへ\n"
"●手漕ぎ車 eO3HandCar_After1st"
"●手漕ぎ車 eO3HandCar_RideCraneArea"
"●手漕ぎ車 2段階目移動"
"◆◆手漕ぎ車 1回目 レール未修理"
"◆◆手漕ぎ車 %d 回目\n"
"●手漕ぎ車 移動前 x=%.2f Animename="%s" NextAnime="%s" \n"
"●手漕ぎ車 炭水車接続直後のマップ移動"
"●手漕ぎ車 炭水車接続直後以外"
"【手漕ぎ車】 移動後 x=%.2f \n"
"◆◆◆FromCraneArea"
"◆◆◆ハンマー::エリアイン"
"◆◆◆ハンマー::エリアアウト"
"◆◆◆はこたたいた"
"◆◆◆angryKNPデバッグ専用"
"■call SetupO3_TAAfterArrival[%s]\n"
"■call SetupO3_TARailRepaied[%s]\n"
"■call SetupO3_TASLRepaied[%s]\n"
"■call SetupO3_TASLStarted[%s]\n"
"■call ReadO3_TASLDebug[%s]\n"
"InitRescueKinopio\n"
"price=%d\n"
"index out of range!!"
"Access_Kitchen true \n"
"Access_Kitchen false \n"
"SetAcces_VipRoom true \n"
"SetAcces_VipRoom false \n"
"MeatBattle_Enter!\n"
"MeatPaint_Enter!\n" |
void cSmokeEffectManager::EntrySuccessEffect() |
"RunO4_CookChallengeAgain\n"
"KNP03 Init PizzaOven..........\n"
"KillHei01\n"
"funcO4_FirstKill_Hei01\n"
"funcO4_FirstKill_Hei03\n"
"funcO4_FirstKill_Hei04\n"
"KillHei05\n"
"funcO4_FirstKill_Hei05\n"
"KillHei06\n"
"funcO4_FirstKill_Hei06\n"
"KillHei07\n"
"funcO4_FirstKill_Hei07\n"
"ヘイホーの名前 = %s\n"
"★★★★★ふぁんふぁーれ\n"
"TalkEvt_ _TalkDummyChef\n"
"TalkEvt_ _Talk_Chef\n"
"挑戦回数 = %s回目\n"
"UseDough_MiniGame_%d\n\n"
"getGS( switchName_O4_Have_Dough ) = %s\n"
"UseOnion_MiniGame_%d\n\n"
"ReadSticky01\n"
"funcO4_AccessIceBlock\n"
"funcO4_AccessIceBlock Stop"
"panel_id = %s\n"
"ドライヤー正解!\n"
"アイスピックブラフ!\n"
"ドライヤーパネル処理\n"
"焼き加減は成功したことにする?\nかいたい = 成功\nうる = 生焼け\nやめる = 焼き過ぎ"
"\nミニゲーム(ピザ生地)クリア後に更新"
"\nミニゲーム(野菜カット)クリア後に更新"
"\nミニゲーム(野菜炒め)クリア後に更新"
"フライパンから黒煙が上がっている状態:%d\n"
"Count=%d\n"
"\ntime = %f\n"
"======= O4用 両開きドア 入場処理 ======="
"======= O4用 両開きドア 入場カメラ処理 ======="
"======= O4用 両開きドア 退場処理 ======="
"==== call SetupRescueRCKBlue23\n"
"O3から列車が到着\n(MAPを移動して更新して下さい)"
"dbgMove_HitBBSameTime\n"
"\nMeatBattle_Win\n"
"MeatBattle_Hammer_Func\n\n"
"MeatBattle_Stamp_Func\n\n"
"MeatBattle_BB_Func\n\n"
"デバッグ:バトルスキップによる勝利扱い"
"最高の焼き加減\n"
"NOT_HIT true\n"
"TOO_SMALL_HIT true\n"
"NICE_HIT true\n"
"TOO_LARGE_HIT true\n"
"HIT_AFTER_BURN true\n"
"NOT_USE_PEPPER true\n"
"USE_ONCE_PEPPER true\n"
"USE_TWICE_PEPPER true\n"
"TOO_LATE_PEPPER true\n"
"NOT_USE_LEMON true\n"
"USE_ONCE_LEMON true\n"
"USE_TWICE_LEMON true\n"
"TOO_EARLY_LEMON true\n"
"BURN_RAW true\n"
"BURN_NOT_ENOUGH true\n"
"NOT_USE_PEBURN_NICEPPER true\n"
"BURN_KOGE true\n"
"BURN_AFTER_LEMON true\n"
"BAD_MANNER true\n"
"肉バトル:成功!"
"肉バトル:焦がした"
"肉バトル:叩きすぎた"
"肉バトル:生肉"
"肉バトル:サンプルカード"
"肉バトル:生焼け"
"肉バトル:下ごしらえ失敗"
"肉バトル:肉が固い"
"肉バトル:塩コショウがついていない"
"肉バトル:塩コショウが遅い"
"肉バトル:焼いた後に余計な事をした"
"肉バトル:レモンの味がしない"
"エラー:成功・失敗条件に当てはまらない状態でした。"
"MeatBattle_Exit\n"
"Kill( ohMEAT_FOOT )\n\n"
"fBillboardAngle=%f"
"*** Setup_ArriveTerminal %d ***\n"
"*** SetupOBGetPenkiStar %d ***\n"
"------***------ Ready_OBGetPenkiStar %d ------***------\n"
"ロケータハンドルが見つからない\n"
"車輪アニメ再生\n"
"laobjHandleWheel読み込み失敗\n"
"読み込み失敗\n"
"start map_train_init\n"
"非同期読み込みを行います\n"
"非同期読み込みを行いません\n"
"end map_train_init\n"
"[ForceEvent = %d]"
"[FromEventList = true]"
"[FromEventList = false]"
"Talk_OB_Train_KNP_Engineer01\n"
"start dispos_async %s \n"
"end dispos_async %s \n"
"ハンドル取れない\n"
"Init_TapeKinopio end\n" |
void Gimick::Slide::SlideWall::Initialize() |
"切り取り前\n"
"mode2d_main\n"
"mode2d_end\n"
"既に倒されている B\n"
"別の処理が走っている B\n"
"既に倒されている A\n"
"別の処理が走っている A\n"
"%d/%d\n"
"勝った\n"
"ラリー戦\n"
"%s BossEscapeExit \n"
"Train6Sleep\n"
"Train8Sleep\n"
"デフォルトDispos出力名=%s\n" |
void EscapeHei::Find() |
"エスケープ開始\n"
"エスケープ終了\n" |
void EscapeHei::Catch() |
"キャッチ開始\n"
"キャッチ終了\n"
"Heyho init!"
"Heyho main!"
"■call SetupFindStar[%s]\n"
"■call SetupCloseToStar[%s]\n"
"■call SetupKnockStar[%s]\n"
"● wait finish painky hint"
"%d体目のヘイホー:%d\n"
"■call SetupPHEISignboard[%s]\n"
"■call SetupRepairStar[%s]\n"
"Event End!!"
"■call SetupRollStart[%s]\n"
"info:地面につきささったデータを仮出力する。\n"
"Event RollStart!"
"店長が降ってくるからよける\n"
"■call SetupTape[%s]\n"
"◆◆call SetupRollPushBack(Lv%d)[%s]\n"
"map_state = %d\n"
"===== Kinopio Stamp Check Done. ====="
"● 橋が直った手紙が届いているのでヘイホー潰しイベントは終了した事にする"
"KillHEIWait 終了の Restart"
"@@@ jump up pos : Good!"
"@@@ jump up pos : NG..."
"@@@ stamp pos : Good!"
"@@@ stamp pos : NG..."
"@@@ stamp timing: Good!"
"@@@ stamp timing: NG..."
"@@@ hammer hit (position ): Good!"
"@@@ hammer hit (position ): NG..."
"@@@ hammer hit (on slope ): Good!"
"@@@ hammer hit (not slope): NG..."
"@@@ hammer hit (timing ): Good!"
"@@@ hammer hit (timing ): NG..."
"■call SetupHEIStamp[%s]\n"
"■call SetupHEIRunaway[%s]\n"
"Event HEIRunaway!"
"Line Heyho main!"
"■call SetupPullBridge[%s]\n"
"■pinkTeamNum %d "
"●● during GoBackMario event execution"
"◆◆◆敵出現"
"Rescue RCK init!"
"Rescue RCK main!"
"Rescue RCK talk!"
"●● during Tree_Knock event execution"
"■x[%f],z[%f]\n"
"■call ReadyR1StairKNP0_TN[%s]\n"
"■call ReadyR1StairKNP0[%s]\n"
"■call ReadyR1StairKNP1[%s]\n"
"■call ReadyR1StairKNP2[%s]\n"
"■call ReadyR1StairKNP3[%s]\n"
"■call ReadyR1StairComplete[%s]\n"
"◆◆◆再戦時の初期設定"
"◆wait %f\n"
"◆◆◆キャラ切替 [%d] \n"
"◆◆◆白抜け修復後"
"■call SetupWhiteHouse[%s]\n"
"■call SetupWhiteHouseComplete[%s]\n"
"■call SetupWhiteHouseFin[%s]\n"
"■call SetupHEICircleComp[%s]\n"
"■call SetupHEICircle[%s]\n" |
void fld::helper::DoorEvent::EnableCheckMap() |
"水車をまわす\n"
"★★★★ビフォー\n"
"★★★★アフター\n"
"\n------------------------------------------------------------\n"
"RunR2_WheelHEI_EVENT\n"
"Success_capture_before \n"
"Success_cutoff_before \n"
"Success_cutoff_after \n"
"ペンキついてるよ\n"
"LakeGate_GateBack_EventCore\n"
"RunR2_GateBack_Event\n"
"LakeGate_PaperyzeEndCore\n"
"LakeGate_PaperyzeEndCore1\n"
"LakeGate_PaperyzeEndCore2\n"
"かくど=%f\n"
"setupR2_KinopioRescue_Lv[%d]\n"
"@@@@@【R3】%s \n"
"----- DragodonRoomInCamera\n"
"----- DragodonRoomOutCamera\n"
"RunR3_DragodonChase___Now\n\n"
"RunR3_DragodonChase___Large\n\n"
"RunR3_DragodonChase___New\n\n"
"RunR3_DragodonBreath_case_0\n"
"\nDragodonBreath_Cancel\n"
"RunR3_DragodonBreath_case_1\n"
"DragodonRideFinish_R3ME_South\n"
"タライ正解\n"
"マグマにあたった\n"
"マグマにあたった(ドラゴドンイベント中)\n"
"レスキューKNP移動済み\nドラゴドン復活後に更新"
"HitHammer ->\nOBクリア後(ドラゴドン復活後)に更新"
"HitHammer ->\n「マグマバーガー」と「つりざお」取得"
"■call SetupR3_MagmaEntranceFirstTime\n"
"■call SetupRescueRCKYellow11\n"
"■call SetupR3_DepthScaffold\n"
"■call SetupR3_DragodonSet\n"
"■call SetupR3_DragodonEncount\n"
"■call SetupR3_DragodonBress\n"
"■call SetupR3_DragodonBeQuiet\n"
"■call SetupR3_FirstRideEventCheck\n"
"■call SetupR3_FirstRideBreakScaffold\n"
"funcR3_ChaseScaffold___\n\n"
"funcR3_ChaseScaffold___Large\n\n"
"InitR3_PaperyzeMP\n"
"栓抜き正解\n"
"RunR3_MagmaExplosion\n"
"DragodonRide_MagmaStop_R3MP_West\n"
"DragodonRideFinish_R3MP_North\n"
"-------Not_White_Repair-------\n"
"-------White_Repair_Complate-------\n"
"strEntryLinkId = %s\n"
"strExitLinkId = %s\n"
"SetupR3_FirstEnterMagmaPond\n"
"SetupR3_UseOpener\n"
"Scaffold_ _notValue\n"
"Scaffold_ _isValue\n"
"InitR3_Scaffold________Finish\n"
"InitR3_WhiteRepairMagma\n"
"funcR3_WhiteRepairMagma\n"
"funcR3_WhiteRepairMagma_2nd\n"
"DragodonRide_WhiteStop_R3MP_West\n"
"★残りのブロス %d\n"
"SetupR3_WhiteRepairMagma_1st\n"
"SetupR3_WhiteRepairMagma_2nd\n"
"SetupR3_KinopioMoveOut\n" |
void ICameraParamBase::UpdateParam() |
"風の影響範囲( %f, %f, %f )\n\n\n"
"\n testRange \n\n\n" |
int CLaputaMover::GetMoveTime_DOWN() |
"BGM デバ"
"capture_before\n"
"\n( x, y, z ) = ( %f, %f, %f )\n\n"
"●● 高さが違うのでモートンとのイベントキャンセル"
"■call SetupRB_BridgeBreakStart[%s]\n"
"■call SetupRB_BridgeBreakBroken[%s]\n"
"RB 船爆破イベント初期化"
"RB 船爆破イベント起動"
"イベントカメラ切り替え 船がきて爆発する バケツが被さる"
"塔から橋が伸びてくる & マリオとペンキーが落ちてくる"
"●甲板の上では無いのでキャンセル"
"■call SetupRB_InkShip_Default[%s]\n"
"■call SetupRB_InkShip_Finish[%s]\n"
"■call SetupRB_InkShip_AfterBattle[%s]\n"
"■call SetupRB_LongStairs1st[%s]\n"
"◆◆◆towergate"
"■call SetupRB_KKNPFirstGate[%s]\n"
"■call SetupRB_KKNPGateCheck[%s]\n"
"■call SetupRB_KKNPGate[%s]\n"
"◆◆◆門前"
"◆◆◆イベント起動"
"■call SetupRB_KKNP_Fitting[%s]\n"
"◆◆◆赤フラグたてる"
"◆◆会話設定◆◆"
"◆◆◆窓位置◆%d◆%d\n"
"◆◆◆赤init"
"◆◆◆赤いない"
"◆◆◆はまる白目main"
"■call SetupRB_SubStory[%s]\n"
"◆◆◆位置補正%f\n"
"■call SetupRB_TT_AfterBattleWin[%s]\n"
"■call SetupRB_TT_AfterBattl[%s]\n"
"◆◆◆call SetupRB_TT_AfterStar[%s]\n" |
void ActionEnemy::Main() |
"■call SetupRB_WallBreakFirstEntry[%s]\n"
"■call SetupRB_WallBreakFirstEntryDone[%s]\n"
"■call SetupRB_MTN_FirstContact[%s]\n"
"◆◆◆ChgMapAnime"
"◆◆◆飛空艇全景"
"■call SetupRB_FirstImpression[%s]\n"
"バケツの底が飛んでいく、バケツは塔の中腹まで落ちる"
"■call SetupRB_HugeWhite_Repair[%s]\n"
"■call SetupRB_PullAnchor[%s]\n"
"◆◆◆WhiteBackGround_FromGate"
"◆◆◆WhiteBackGround_Entry" |
math::Vec3 TN::Memorial::BigPaintStarParam::GetRotCenter() |
"フレームアウト(戻り)"
"フレームイン(戻り)"
"***************************\n"
"CardState: %d\n"
"CardNum: %d\n"
"FlagNum: %d\n"
"BlueArea Init End"
"Restart map_door\n"
"Restart ExitKUR"
"Restart kuribo_battle"
"NoWater\n"
"Water Water\n"
"Exit Cafe_BGM\n\n\n\n" |
bool fld::map::ActWhite::NpcParam::IsFlat() |
"SetWork Fountain %s = %f\n"
"EntryEvent: %s\n"
"======= TN用 両開きドア 入場処理 ======="
"======= TN用 両開きドア 退場処理 ======="
"total = %d\n"
"ERROR: IDにピンクかグリーン以外が指定されています\n"
"PinkNum = %s\n"
"GreenNum = %s\n"
"YellowNum = %s\n"
"BlueNum = %s\n"
"RedNum = %s\n"
" menber_count = %d\n "
" message_label = %s\n "
"message_label = %s\n"
"全員目的地にいます\n"
"のこりの人数: %d\n"
"発言したのこりの人数: %d\n"
"@@@ 現地とタウンで全員になるケースは現状の実装ではありえない @@@"
"タウンと現地で全員です\n"
"★★★★ROBJをハッチから出す %s\n"
"◆右手前"
"◆右奥"
"◆左手前"
"◆左奥"
" Runnning Substory %s\n"
"*** bero name = [%s]\n"
"--- ピーチの手紙ON\n"
"Init Flag : name = %s\n"
"橋職人\n"
"opening seq = %d\n"
"getClearPalleteNo()= %d\n"
"RecoveryAreaInside: Start\n"
"RecoveryAreaInside: Cancel Return\n"
"RecoveryAreaInside: Return\n"
"Allready RecoveryOnce : Return\n"
"RecoveryAreaInside: Recovery\n"
"RecoveryAreaInside: Release Return\n"
" HEI03 is Non Valid Handle\n"
"EntryEvent_BeroN01 called.\n"
"TN_RedArea KNP07 キイロ区が想定外の状態です"
"inline抜け\n"
"起動時間 [秒]"
"立体のペンキーを殴った\n"
"snd_play_ff_riddle_mini mute\n"
"snd_play_ff_riddle_mini\n"
"@@@ ルイージのハンドルがおかしいです:talk_luigi @@@\n"
"LuigiKart is elegal!\n\n\n"
"LuigiKart Bone is elegal!!\n\n\n"
"Luigi is elegal!!\n\n\n"
"Access_PenkiStar_G\n"
"Access_PenkiStar_O\n"
"Access_PenkiStar_V\n"
"Access_PenkiStar_B\n"
"Access_PenkiStar_Y\n"
"Access_PenkiStar_R\n"
"Rainbow is no-Valid\n"
"Init Decccel_rotate \n"
"==================Exit RainbowVisibleControle==================\n"
"念のため、それぞれのMOBJのシロヌケも修復済み"
"R2を訪れたことがあり、モノ:扇風機を取得済み"
"RBを訪れたことがあり、橋職人が帰っている"
"開く(左)"
"開く(右)"
"開いた状態(左)"
"開いた状態(右)"
"閉じる(左)"
"閉じる(右)"
"再生(左)"
"再生(右)"
"再生中(左)"
"再生中(右)"
"拍(弱)"
"拍(中)"
"拍(強)"
"停止(左)"
"停止(右)" |
string fld::helper::ExitArg::get_location() |
"■select: %d\n"
"■ac_type %d\n"
"■result: %s\n"
"\n\n■YellowのInit\n"
"ペンキー:どこいくつもり? はやくしぼって"
"ペンキハンマーではないので終わり\n"
"赤ペンキがまだあるのでキャンセル\n"
"ペンキ塗りイベントが起動\n"
"既にクリボーが倒されていたので、木箱破壊処理終了"
"Talk ID_NUM ERROR\n"
"Entry 隊員 ピンク %d\n"
"Entry 隊員 イエロー %d\n"
"==================== 55人以上出てますよ =======================\n"
"Entry 隊員 ブルー 11~16\n"
"Entry 隊員 ブルー %d\n"
"Entry 隊員 レッド 3~32\n"
"Entry 隊員 レッド %d\n"
"LookSKNP_Wall %s\n"
"LookSKNP_Center %s\n"
"juorneyRCK %s\n"
"TN_YellowArea ちびキノピオキリトリ\n"
"ちびキノピオいないからキャンセルで\n"
"キリトリ後\n"
"パネルモード\n"
"ペパライズ虫眼鏡:成功\n"
"Exit RescueBGM\n\n\n\n"
"IntoPakkunArea\n"
"LeaveToPakkunArea\n"
"PakkunFlower 専用の action イベント"
"\nbtl_result=%d\n"
"Rolling_Anime_End\n"
"V1PKF_FirstAttackKill\n\n"
"dist_bridge_l_x = %f\n"
"dist_bridge_l_z = %f\n"
"dist_bridge_r_x = %f\n"
"dist_bridge_r_z = %f\n"
"開く!\n"
"InitV1_WhiteBlock_Slope\n"
"HammerWhiteBlock\n"
"playerPos.x = %f\n"
"Change_Model_Pot\n"
"V1_BigFlowerEvt0503Enter\n"
"V1_BigFlowerEvt0503Exit\n"
"InitSlope\n"
"FlowerPotPos.x = %f,%f\n"
"BridgeLeftPos.x = %f,%f\n"
"BridgeRightPos.x = %f,%f\n"
"before_PurifiyWater\n"
"after_PurifiyWater\n"
"水初期化(水)\n"
"水初期化(毒)\n"
"Close%s\n"
"y=%f\n"
"whitteWait_\n\n"
"whitteActtion_\n\n"
"PurifiyWater\n"
"FirstEvent_GardenEntrance\n"
"倒れそうな柵初期化\n"
"FirstEvent_GardenEntrance_A\n"
"V1_Intro_Manager_None\n"
"V1_Intro_Manager02\n"
"V1_Intro_Manager01\n"
"Hide_AppearanceHeiho\n"
"Show_AppearanceHeiho\n"
"Set_AppearanceHeiho_Flag\n"
"ufbhgroilgmn;t\n\n" |
void DanceDance::step6_all() |
"ティーポット名 = %s\n"
"InitKinopio\n"
"■call SetupRescueRCKBlue23\n"
"InitCatherine\n"
"Print%s\n"
"★★★★★★★★★★★★植木鉢の位置設定\n"
"Right_side\n"
"Left_side\n"
"すとれーーーと\n"
"InitBackGround\n"
"InitTeaPot\n"
"accessTeaPot\n"
"\nGetStateLevel_ _"
"detox_event\n"
"V1_TheaterEvt0503Enter\n"
"in init\n"
"in from cabin\n"
"時間表示 nTimeMSec : %f\n"
"時間表示 m_nTimeCountMax : %f\n"
"EnterFrom_VioletPort\n"
"ExitTo_GetCoins\n"
"fncHitEvent\n"
"SetFirstMapInCamera\n"
"RunFirstMapInCamera\n"
"gFailureCount = %d \n"
"sBattleID = %s, gEnemyName = %s \n"
"■call SetupMiniGameFailureNum %d \n"
"%f"
"RunShipMove\n"
"cam offset"
"cam rotate"
"evt_pull_cannonr_cancel\n"
"船長?:キャビンにいる間にマップ終端に達した場合\n"
"StartPullingMemo\n"
"CancelPullingMemo\n"
"BailingKinopio draw lots : rate = %d, table = %s, item = %s\n"
"EnterFrom_VioletPort()\n"
"EnterFrom_SmileKinoko()\n"
"EnterFrom_HitTarget()\n"
"EnterFrom_AngryKinoko()\n"
"EnterFrom_GetCoins()\n"
"EnterFrom_HeavyFog()\n"
"ShipTime : Current=%d, Limit=%d (%s)\n"
"ShipTime : past time = %d\n"
"Get nBattleIDNow = %d, nBattleIDSelected = %d \n"
"%d Set nBattleIDNow = %d, nBattleIDSelected = %d \n"
"A nBlackHeihoRate = %d\n"
"B nBlackHeihoRate = %d\n"
"init_time\n"
"init_time_update\n"
"時間表示 limitTime : %f\n"
"時間表示 m_nTimeCountMax1_S : %f\n"
"時間表示 m_nTimeCountMax1_F : %f\n"
"時間表示 m_nTimeCountMax2 : %f\n"
"ExitTo_HeavyFog\n"
"nStateLevel %d \n"
"%d : nSelectIndex Reset\n"
"CheckTime %f / %f \n"
"%d / %d : 成功したのでコインが表示されます。"
"CheckCoin ST\n"
"CheckCoin %s が有効ではない\n"
"CheckCoin %s scale %f %f %f \n"
"CheckCoin ED\n"
"CheckBonusCoin ST\n"
"CheckBonusCoin %s が有効ではない\n"
"CheckBonusCoin ED\n"
"EnterFrom_Other()\n"
"EnterFrom_Cabin()\n"
"++++ EnterFrom_Cabin\n"
"++++ ExitTo_Cabin\n"
"++++ ExitTo_AngryKinoko\n"
"ShipSpeed "
"score "
"********* Judge Time=%d\n"
"SHIPPOS = %f\n"
"*********RotateTime=%d\n"
"********* FogMessage Time=%d\n"
"InitTimeCount\n"
"UpdateLimitTime limit = %d \n"
"時間表示 shipTime : %f\n"
"時間表示 gCheckTime_HT : %f\n"
"時間表示 gLimitTime_HT : %f\n"
"V2 星汁修復_コイン イベント初期化"
"V2 星汁修復_海イベント実行"
"■call SetupRescueRCKYellow\n"
"■call switchName_V2_FirstExplanation true \n"
"■call switchName_V2_FirstExplanation false \n"
"■call switchName_V2_SmileKinokoFirst true %d \n"
"■call switchName_V2_SmileKinokoFirst false %d \n"
"■call SetupTutorialStateCannon0 true \n"
"■call SetupTutorialStateCannon0 false \n"
"■call SetupTutorialStateCannon1 true \n"
"■call SetupTutorialStateCannon1 false \n"
"■call SetupTutorialStateCannon2_R true \n"
"■call SetupTutorialStateCannon2_R false \n"
"■call SetupTutorialStateCannon2_Ltrue \n"
"■call SetupTutorialStateCannon2_L false \n"
"■call SetupTutorialStateCanbin1 true \n"
"■call SetupTutorialStateCanbin1 false \n"
"■call SetupTutorialStateCanbin2 true \n"
"■call SetupTutorialStateCanbin2 false \n"
"■call SetupTutorialStateSteers true \n"
"■call SetupTutorialStateSteers false \n"
"■call SetupTutorialStateEnd true \n"
"■call SetupTutorialStateEnd false \n"
"■call switchName_V2_AngryKinokoFirst true \n"
"■call switchName_V2_AngryKinokoFirst false \n"
"■call Ready_V2_AngryKinokoEasyMode 3 true \n"
"■call switchName_V2_GetCoinsFirst true \n"
"■call switchName_V2_GetCoinsFirst false \n"
"■call Ready_V2_GetCoinsEasyMode 3 true \n"
"EnterReStart\n"
"EnterSmileKinoko\n"
"ExitTo_ReStart\n"
"ExitTo_HitTarget\n"
"レスキュー 右\n"
"マリオ 中央\n"
"レスキュー 中央\n"
"マリオ 右\n"
"マリオ 左\n"
"レスキュー 左\n" |
void fld::helper::Talk::Initialize() |
"Run: WhiteComplete\n"
"★Init_DokanUnCork\n"
"★Init_DokanUnCork:コルクアクセス無効化\n"
"★Init_DokanUnCork:コルクアクセス復活\n"
"★Init_DokanUnCork:コルク監視開始\n"
"★Run_CorkAccessOk\n"
"FLG_ColkPull = true\n"
"FLG_ColkPull = false\n"
"ROBJ Cork : Y+0.05 (count == 1)\n"
"ROBJ Cork : Y+0.1 (count == 8)\n"
"ROBJ Cork : Y+0.01 (count/48あまり == 1)\n"
"ROBJ Cork : Y+0.025 (count == 121)\n"
"ROBJ Cork : Y+0.025 (count/24あまり == 1)\n"
"ROBJ Cork : Y+0.025 (count/12あまり == 1)\n"
"★ハンマーで殴られた\n"
"%s arraive\n"
"Waiting IsStop\n"
"★KNP pos %f %f %f\n"
"■■ヘイホーを座らせる■■\n"
"Start HEI01_Main\n"
"ON: %s\n"
"%s arrive\n"
"Run_V3_UzuPort_Event_1stEnter\n"
"船が水平になるのを待っています… %d\n"
"★★★BGM再生\n"
"%s UzuPort_EventEntry\n"
"Event06_2nd: %s\n"
"%s WorldMap_EventEntry\n"
"BB_EVENT: 渦を見る船長との会話強制イベント\n"
"BB_EVENT: 渦が消えた後の船長との会話強制イベント\n"
"Ship_Spindrift_Eft : csShipEft[ %d ] --> ON\n"
"Ship_Spindrift_Eft : csShipEft[ %d ] --> OFF\n"
"ILLEGAL SWITCH STATUS!!\n"
"ILLIGAL SWITCH STATUS!!\n"
"橋カメラが無効になりました\n"
"イベントリスト41\n"
"未入手のためROBJを配置します\n"
"パネルを所持していないためROBJを配置します\n"
"HitBlock:%s Sync:%s\n"
"★★左端をたたいた\n"
"★★右端をたたいた\n"
"\n■□GES01_Main"
"\n ■■□□index = %d \n"
"\n %d \n\n\n\n"
"\n ■■■■落下回数:%d \n" |
void CV4TP_ShipMove::Stop() |
"★GoalOnShip\n"
"★GoalEnd 1\n"
"★GoalEnd 2\n"
"\n ■■■SetShipPosStandby"
"\n ■■■SetShipPosStandby 1"
"\n ■■■SetShipPosStandby 2"
"\n ■■■SetShipPosStandby 3"
"\n ■■■SetShipPosStandby 4"
"★入港前\n"
"★入港時0\n"
"★入港時1\n"
"★ゴールスター出航0\n"
"★クリア後出航\n"
"★★★★★★★★船デフォルト設定\n"
"\n□□□SoundOn %s"
"length = %f\n"
"\n□□□SoundOff fFadeMsec = %f"
"\n□□□SoundOff End"
"\n vPos[%d]( %d, %d, %d )\n"
"★ペンキーダンス %f\n"
"%d %s\n"
"TBox_Collision ON\n"
"TBox_Collision OFF\n"
"EV_WDY_Init START\n"
"NeedleTrap Pos XZ = %f %f\n"
"NeedleTrap TrapIndex = %d\n"
"NeedleTrap RecoveryIndex = %d\n"
"z_offset = %f\n"
"回転ドカン出現済み\n"
"回転ドカンが出現していないので、出現監視処理を実行します\n"
"playerPos = %f %f %f\n"
"desPos = %f %f %f\n"
"Dokuro_Bero : マリオ横移動中 %f %f %f\n"
"VB::Party 指定された名前のNPCハンドルが取得できません\n"
"VB::Party 指定された名前のパーティハンドルが取得できません\n"
"InitPartyTalk : 伝説の船長との追従中会話処理を登録します\n"
"TalkParty : 追従中会話処理\n"
"該当するコンテキストハンドルが有効なため止めます\n"
"該当するコンテキストハンドルは有効ではありません\n"
"Dokuro_Bero : ある程度マリオが移動するまで待つ\n"
"★Start : DokuroInside_DokuroEntry\n"
"★Start : DokuroInsideR_DokuroEntry\n"
"CaseEntry_true:入り口を探す船長"
"CaseEntry_true:調査依頼"
"CaseEntry_false:入り口を探す船長"
"CaseEntry_true:梯子イベント"
"CaseEntry_false:梯子イベント"
"CaseEntry_false:イベント登録なし"
"イベントリスト6\n"
"★Start : OtakaraPortR_DokuroEntry\n"
"VB_SmokeCrater : 追従開始!\n"
"[%s] 燭台が叩かれた!\n"
"ドクロ扉が開いている状態で、燭台を不正解にしたので閉じます\n"
"ドクロ扉が閉じている状態で、燭台を正解にしたので開きます\n"
"TorchName[%d] 不正解\n"
"TorchName[%d] 正解\n"
"Y_Panel_Talk\n"
"Y_Panel_Access\n"
"KNP04_talk\n"
"fncEvent02Start\n"
"AnimdaDokanExit\n"
"Goalstar_Wall_in\n"
"CustomPileEvent %s %d %d\n"
"pile_event\n"
"ExtendPipeToLeft\n"
"ExtendPipeToRight\n"
"BB_ExtendPipe01_in\n"
"BB_ExtendPipe02_in\n"
"■call SetupTenkaiBlockShow \n"
"■call SetupSecondDeployment \n"
"OtherRepairWhite [ %s ]\n"
"■call SetupRecovery\n"
"■call SetupYRightGate[%s]\n"
"■call SetupYMainGate[%s]\n"
"■call SetupKNPLeavePost[%s]\n"
"■call SetupKKNP_Remember true %d \n"
"■call SetupKKNP_Remember false %d \n"
"■call SetupKinopioRoomFirstTalk[%s]\n"
"■call SetupFirstDeployment[%s]\n"
"■call SetupRepairEvent(Lv%d)[%s]\n"
"■call SetupRescueRCKPink01\n"
"■call SetupTGZ\n"
"■call switchName_DP_TenkaiLook_Flg true %d \n"
"■call switchName_DP_TenkaiLook_Flg false %d \n"
"■call switchName_YellowGatekeeper true %d \n"
"■call switchName_YellowGatekeeper false %d \n"
"■call SetupNokBattle[%s]\n" |
void Bush::BushManager::Stop() |
"Bush Waiting Group : "
"%d "
"KUR01は死んだ\n"
"anime_name = %s\n"
"Y2 星汁修復_門イベント初期化"
"Y2 星汁修復_門イベント実行"
"◆◆start subChBGM\n"
"◆◆生存名 %s \n"
"◆◆◆音楽セット"
"◆◆Run MMHei\n"
"■call SetupRescueRCKPink02\n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_MAP_IN true \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_MAP_IN false \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BREAK_SLOPE true \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BREAK_SLOPE false \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_LOGON true %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_LOGON false %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_PREV_WAIT true %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_PREV_WAIT false %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_PREV true %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_PREV false %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_EV true %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_EV false %d \n"
"■call switchName_LogFactoryFirstBattle true %d \n"
"■call switchName_LogFactoryFirstBattle false %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_WON true %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_BTL_WON false %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_LOG_OPEN true %d \n"
"■call switchName_Y2_LogFactoryState Y2LF_STATE_LOG_OPEN false %d \n" |
void Y2::npc::BushHeiho::RotateToSlit() |
"★ %f\n"
"modepanel_main\n"
"panel_correct_init\n"
"restore_after\n"
"panel_correct\n"
"%s InitEntry\n"
"方向 %f\n"
"■TogeDamageFunc"
"★SMB Speed %f\n"
"未実装なし\n"
"#########################Y4_GoalStarExit\n" |
void Y4::DesertPrison::Elevator::Init() |
"Elevator acceleration : takein : frame = %f, distance = %f\n"
"Elevator acceleration : empty : frame = %f, distance = %f\n"
"INITIAL_HIGH の値が小さすぎる"
"************************** Camera-Dokan-%s Angle %f cos=%f\n"
"===== End run_JawsSNB_BGMStopControl =====\n"
"exit_PainkySNB \n"
"************************* mario y= %f (<%fなら敵先制しない)\n"
"Y4 星汁修復_コイン イベント初期化"
"Y4 星汁修復_コイン イベント実行"
"シロヌケで通れない\n"
"砂に落ちた\n"
"%s %.2f,%.2f %.2f,%.2f\n"
"キノピオはセーブブロック脇にいる\n"
"ctxRunSpecialPSanbo is BUSY\n"
"土管OUT Y移動量"
"土管OUT ジャンプ高さ"
"土管OUT ジャンプ時間"
"土管OUT ジャンプ横減速開始時間"
"土管OUT ジャンプ横加減速率"
"土管OUT ジャンプ横最大速度"
"土管OUT アニメフレーム"
"土管OUT アニメスピード"
"土管OUT カメラ上昇距離"
"土管OUT カメラ上昇まち時間"
"土管OUT カメラ上昇時間"
"土管OUT カメラ頂上まち時間"
"土管OUT カメラ戻り時間"
"土管シロヌケ White0%d 修復\n"
"土管が修復されました\n"
"laobj非対応\n"
"sEntryBeroName = %s \n"
"cutoff_before\n"
"cutoff_after_SilentZone\n"
"SilentZone_papze_end\n"
"Y4_SilentZone_Dokan02ABExit\n"
"Y4_SilentZone_Dokan02BAExit\n"
"laobj = %s \n"
"anime = %s \n"
"camera = %s \n"
"index = %d \n"
"is_reverse = %d \n"
"Y4_SilentZone_Dokan01AExit\n"
"dokan_dir %f\n"
"dokan_pos %f %f %f\n"
"out_pos %f %f %f\n"
"in_pos %f %f %f\n"
"◆◆◆screen %f %f %f \n"
"◆◆◆chr %f %f %f \n"
"◆◆◆win1 exit"
"◆◆◆win2 exit"
"◆◆◆win3 exit"
"◆◆◆win4 exit"
"◆◆◆Set_Window1" |
bool HammerAttackDutyManager::IsLockDuty() |
"★★ BattleRoyal finish check is already executed."
"◆◆ BattleRoyal Finish!"
"◆◆ All items have disappeared."
"@ Last %d sec.\n"
"◆◆ BattleRoyal Post Event Start."
"■call SetupYBGetPaintStar[%s]\n"
"@@@@@ (A) start_buzz : ガヤガヤ"
"@@@@@ (B) start_buzz_one : ガヤガヤ"
"@@@@@ start_excite : 歓声"
"@@@@@ start_bigwave : 大歓声"
"@@@@@ (C) start_booing : ガヤガヤ"
"@@@@@ (D) start_booing_one : ガヤガヤ"
"@@@@@ (E) stop_action : 静止"
"●● dist = %.2f cam_state_msec = %d \n"
"●● spd = %.2f \n"
"●●● BattleSet = %s \n"
"RunBackyardOut %d\n"
"RunBackyardIn %d\n"
"======= YB用 両開きドア 入場処理 ======="
"●● エレベータ 下"
"●● エレベータ 上"
"●● エレベータ 下(継続)"
"●● エレベータ 上(継続)"
"%s = %d はこのタイミングではありえない値です。\n"
"===== エレベーター:上昇で退場 ====="
"===== エレベーター:下降で退場 ====="
"===== エレベーター:上昇で入場 ====="
"===== エレベーター:下降で入場 ====="
"●● バトルロイヤル最初から"
"■call SetupYBGetYPenkiStar[%s]\n"
"◆◆◆WaitingRoom3"
"◆◆◆WaitingRoom4" |