This is a sub-page of Proto:Resident Evil 2 (PlayStation)/November 5, 1996 Prototype.
Resident Evil 1.5 a été le surnom attribué à ce premier essai de Resident Evil 2 par le producteur Shinji Mikami, représentant l'étape de la conception durant laquelle l'équipe de développement a rencontré des problèmes écrasants concernant la correction des erreurs de scénario, l'environnement plat, le plan de niveau et bien d'autres choses, le tout en devant composer avec l'inexpérience du chef de projet (Hideki Kamiya) au sein de cette production problématique. Le résultat n'était clairement pas à la hauteur des attentes. La solution radicale a été d'abandonner cette version qui était déjà développée à 65-80% pour repartir de zéro. Vraiment de zéro.
Cette version est tellement distincte de la version finale ou même simplement de l'ensemble des prototypes ultérieurs qu'elle est largement considérée comme un tout autre jeu à part entière. Cela vous paraîtra clair dans cet article. À noter que cette page explore les données du code authentique ayant été conçu par les développeurs et non celles de célèbre restaurations conçues par les fans et toujours (supposément) en développement.
Cette version datée du 5 novembre 1996, donc un an et deux mois avant la sortie de la version finale le 21 janvier 1998, propose beaucoup de zones jouables à explorer pour le joueur. Certaines ont même été intégrées à la version finale. Un certain nombre, d'ailleurs.
Écrans de chargement et de sauvegarde#
On peut clairement voir que la section Chargement/Sauvegarde de cette version n'existe que pour la faire paraître plus fonctionnelle qu'elle ne l'est réellement. Ce qui est véritablement intéressant par contre, c'est que cette section utilise l'écran de logo international Resident Evil 2 temporaire comme arrière-plan.
Menu de sélection du personnage#
Il est inutile de s'étendre sur une différence marquée entre cette version de la sélection du personnage et celle de la version finale : cette dernière n'en inclut tout simplement pas. En revanche, ce menu a eu droit à ses propres versions de brouillon dans le dossier DATA ("données") et chacune possède son propre nom et même sa propre date, étonnamment. Ce qui apparaît concrètement à l'écran de sélection en pratique semble être un mélange entre des graphismes tirés de SELECT.TIM (le texte PLEASE SELECT MAIN CAST) et de SELECT3.TIM (la première lettre des noms des personnages qui est mise en valeur par leur couleur thématique).
Menu Debug#

En ce qui concerne les trois catégories proposées par le menu intitulé DEBUG MENU dans ce prototype, UTILITY MENU ("menu d'outils") donnait sans doute aux développeurs l'accès aux outils (sans surprise !) de conception lorsqu'ils devaient tester des fonctionnalités du jeu (probablement en temps réel), JUMP ("sauter") confère au joueur la possibilité bien pratique de se téléporter dans n'importe quelle salle du jeu indépendamment du scénario et MEMORY VIEWER ("affichage de la mémoire") fournit le détail de la quantité de mémoire et de ressources actuellement utilisées en temps réel.
Écran d'inventaire#
Le prototype disposait d'une présentation du sous-écran d'inventaire totalement différente de celle de la version finale. Le design et l'organisation des menus semblent inspirés du sous-écran du premier opus, particulièrement l'électrocardiogramme (ECG.) et le portrait de sous-écran de Chris Redfield qui s'affiche pour représenter Leon S. Kennedy, un élément graphique repris directement de l'opus précédent comme substitut temporaire.
Exclusivement dans cette version, on pouvait passer de l'onglet MAP (le plan) à FILE (les documents) instantanément en appuyant sur L1 et 'R1, de façon similaire à Mega Man Legends 1, mais cette fonction semble loin d'être opérationnelle en l'état.
Bande originale#
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À faire: |
Le compositeur Masami Ueda remarked a déjà fait un commentaire sur le fait d'avoir dû réutiliser la plupart des pistes composées à l'époque du prototype pour la version finale de Resident Evil 2. On ignore combien exactement, mais voici ci-dessous des pistes qui n'avaient jamais été entendues avant la fuite du prototype début 2013.
Exclusives à Resident Evil 1.5#
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Réutilisées (et rétravaillées) pour Resident Evil 2#
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Salles#
Quelles salles mériterait d'être évoquées ? TOUTES. Enfin, presque toutes. Toutes les pièces seront individuellement baptisées selon leur nom interne qui est affiché dans la fonction JUMP du DEBUG MENU.
À noter que les arrière-plans d'un grand nombre de salles "1.5" étaient toujours présents dans les versions "preview" du jeu, bien qu'inutilisés et bien que les données de gameplay liées à ces salles aient disparu. Certains des arrière-plans ressemblent à ceux présentés dans cet article, mais beaucoup sont dans un état plus avancé et détaillé, ce qui indique que le développement de "1.5" a continué pendant encore un moment au-delà de la version prototype disponible actuellement avant que le projet ne soit redémarré. La simple présence de ces éléments dans les versions "preview" ultérieures signifie que l'équipe a réfléchi à l'idée de les réutiliser après le redémarrage de la production à zéro.
"Police Station" (commissariat)#
"RYUUCHI SYO"#
"SHOCHO IRONS"#

Sa conception visuelle était déjà achevée à ce moment du développement, mais le chef Irons utilise le modèle de Leon comme substitut temporaire dans ce prototype.
"Drains" (canalisations)#
Les égouts, appelés les canalisations dans cette version, étaient la zone avec laquelle l'équipe a rencontré le plus de soucis selon les dires.
"Factory" (usine)#
"Laboratory" (laboratoire)#
"JIKKENSHITSU"#
L'une des rares zones (avec ses arrière-plans d'ailleurs) à avoir été largement conservée pour le Resident Evil 2 finalisé.
"Subway" (metro)#
On n'y combat ni les monstres de type G, ni le porte-parole de la fameuse chaîne de restaurants du même nom.
"UNTENSHITSU"#
Le modèle d'Elza est probablement utilisé en substitut temporaire d'un autre personnage, à en croire certaines informations. 2.
Objets#
Grenades à main#
Celles-ci n'existent que dans cette version prototype, ce qui correspond à l'apparence peu avancée de l'icône elle-même. Leon aurait l'occasion de les utiliser comme équivalents au lance-grenades du protagoniste féminin. On ignore si deux autres versions des grenades à main étaient prévues, pour correspondre aux différents types de munitions pour le lance-grenades.