To jest podstrona Prerelease:Sonic the Hedgehog (Genesis)/February 1990.
Watch on YouTubeNiektóre materiały informacyjne z Sega R&D, które zostały wyemitowane około cztery miesiące przed Tokyo Toy Show w czerwcu 1990. Chociaż krótkie i nie od razu oczywiste, to wideo jest najwcześniejszym znanym materiałem filmowym Sonic 1: pokazuje część prototypowego kodu źródłowego kolizji na komputerze i krótki fragment rozmytej rozgrywki na sąsiednim ekranie telewizora.
Kilkusekundowy materiał z „gry” jasno pokazuje, że jest to niezwykle wczesny etap tworzenia, z prymitywnie podstawową grafiką zastępczą i poziomem testowym ze zboczami, przeznaczonym do testowania pętli de-loopów (w Sonic 1, pętle działają poprzez zamianę kawałków w locie; części tego, co wygląda jak dół pętli i góra pętli, można zobaczyć tutaj). Jest też mały prostokąt, który może, ale nie musi, być graczem, a także zglitchowany sprite z dwiema klatkami, którego przeznaczenie jest nieznane. Po lewej stronie ekranu znajduje się pomarańczowy/żółty pasek.
Poniżej znajduje się kod źródłowy, który można zobaczyć podczas filmu:
*cd_walk equ 0*2
*cd_jump equ 1*2
*cd_up equ 2*2
*cd_down equ 3*2
updotmax equ -4
downdotmax equ 4
jumpdotmax equ 8
;sprvo equ $1c
;sprho equ $1d
;sprvs equ $1e
;sprhs equ $1f
;------------------------------------------------------------------------
; foot colition
;
;col:
move.w yposi(a0),d4
move.b sprvo(a0),d1
add.b sprvs(a0),d1
ext.w d1
add.w d1,d4
move.w xposi(a0),d5
move.b sprho(a0),d1
ext.w d1
add.w d1,d5
move.w xspeed(a0),scrhithz
?loop:
move.w d4,d2
move.w d5,d3
moveq #0,d0
move.b sprhs(a0),d0
tst.w xspeed(a0)
bpl.b ?jump
* btst.b #cd_right,cddot(a0)
* beq.b ?jump
neg.w d0
?jump:
add.w d0,d3
bsr.w scdchk
tst.w d1
beq.b ?end
bpl.b ?down
?up:
cmp.w #updotmax,d1
blt.b ?nomove
add.w d1,yposi(a0)
?end:
rts
?nomove:
bsr.b hoseihsub
bra.b ?loop
move.w #0,xspeed(a0)
rts
?down:
move.w d1,d6
swap d6
?down2:
move.w d4,d2
move.w d6,d3
moveq #0,d0
move.b sprhs(a0),d0
tst.w xspeed(a0)
bpl.b ?jump3
* btst #cd_left,cddot(a0)
* bne.s ?jump3
neg.w d0
?jump3:
add.w d0,d3
bsr.w scdchk
tst.w d1
beq.b ?end2
bpl.b ?down1
?up2:
cmp.w #updotmax,d1
blt.b ?nomove2
W niedawno odkrytym prototypie istnieją obiekty ID 02 i ID 03, z których oba pokrywają się z obiektem widzianym przy 0:09 na filmie. Ich współrzędne są stałe i chociaż oba obiekty mogły wtedy pełnić jakąś funkcje, w tym prototypie ich nie ma.