the cutting room mirror

pl

This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Oddities.

Aktor Grupa Dziwności#

Grupy aktorów składają się z plików w grze, które zawierają dane modelu dla różnych obiektów. Każdy poziom ma przypisany zestaw grup aktorów, a w kilku przypadkach żaden z obiektów w pliku, do którego są przypisane, nie pojawia się na poziomie.

The Princess's Secret Slide zawiera grupę aktorów dla poziomów przełączników kapeluszy (grupa 8 w dekompilacji). Grupa składa się z obiektu przełącznika kapelusza i nieużywanego obiektu trampoliny, dając możliwość, że któryś z nich miałby pojawić się w poziomie.

Ponad tęczą#

Wing Mario Over the Rainbow obejmuje grupę aktorów 2, w skład której wchodzą Bully i Blargg, a także grupę 17 składająca się z kilku aktorów z Hazy Maze Cave. Ostatecznie w poziomie nie są wykorzystywani żadni aktorzy z żadnej z grup.

Cool Cool Mountain#

Cool Mountain zawiera grupę aktorów 16, składającą się z Chill Bully i Moneybag, mimo że żaden z nich nie jest używany na poziomie.

(Źródło‏‎: Super Mario 64 decomp)

Wet-Dry World#

Watch on YouTube

Heave-Ho można podnieść i wyrzucić, jeśli jest wystarczająco blisko wody w poziomie; wynika to z faktu, że chwytanie w wodzie nie sprawdza podtypu ungrabbable.

void bhv_heave_ho_loop(void) {

    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}

const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {

    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};

(Źródło‏‎: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Dziwności rozmieszczenia obiektu#

Tajemnica Goomba#

Watch on YouTube

Dwa Goomby można zobaczyć po żółtych blokach na poziomie "Bowser in the Sky". Są one ładowane przez "obiekt spawner", który rodzi trzy Goomby w trójkącie. Trzeciego Goomby nie można jednak nigdzie znaleźć. Dzieje się tak dlatego, że pozycja obiektu spawnera powoduje, że trzeci Goomba ładuje się tuż przy krawędzi platformy, co oznacza, że pojawia się na dole sceny. W związku z tym znika całkowicie jedną klatkę po pojawieniu się, ponieważ jest zbyt daleko od Mario, aby gra mogła narysować.

Ten samotny Goomba jest również nieosiągalny. Goombas stają się wyłączone (niewidzialne i niematerialne), gdy Mario znajduje się poza ich promieniem, więc całe trio znika całkowicie, jeśli Mario opuszcza promień ich spawner obiektu. Oznacza to, że Goomba jest załadowany, widoczny i namacalny tylko dla tej pojedynczej klatki.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Cień Dire Dire Docks#

Do Zrobienia:
Potwierdź, że to jest w grze, a jeśli tak, zrób zdjęcie.

Drzwi Bowsera w pobliżu łodzi podwodnej mają za sobą cień, który powinien pozostać widoczny po otwarciu drzwi, ale tak się nie dzieje.

Statek widmo Jolly Roger Bay#

Jest trzecia kopia statku umieszczona nad pozostałymi dwoma, która pojawia się tylko podczas misji "Plunder in the Sunken Ship" i normalnie nie można jej zobaczyć bez obejrzenia sceny w edytorze lub użycia kodu Gameshark. Jest podobny do dwóch pozostałych, nie ma danych o kolizji i jest zaprogramowany, aby zanikać, im bliżej Mario się do niego zbliża. Prawdopodobnie było to nawiązanie do miejskich legend o statkach widmo lub Latającym Holendrze ze względu na obecność w nim słowa „Ue”, co oznacza „górny” lub „powyżej”. Może to być również związane z mgłą, która znika po "Plunder in the Zatopiony statek". W kodzie źródłowym jest on oznaczony jako opcjonalny ruchomy obiekt tła. Warto również zauważyć, że ten niewidzialny statek nie występuje w DS remake. W SM64, jest ładowany, ale nigdy nie renderowany z powodu ręcznego wyłączenia w kodzie obiektowym. Następujące kody do wersji amerykańskiej wyłączają kodowanie, które zasłania statek:

812C1CB4 0000 812C1CB6 0000

void bhv_sunken_ship_part_loop(void) {

    if (o->oDistanceToMario > 10000.0f)
        o->oOpacity = 140;
    else
        o->oOpacity = o->oDistanceToMario * 140.0f / 10000.0;
    cur_obj_disable_rendering();
}

(Źródło‏‎: Celux, pannenkoek2012, DarkSpacer1, Fennecey)

This invisible ship is not present in the DS remake.

Nieosiągalne Monety#

Gra zawiera kilka monet, które można zobaczyć, ale nie zebrane, chyba że używa się exploitów.

Snowman's Land#

Jeden przykład nieosiągalnej monety znajduje się w Krainie Śniegu. Pojedyncza moneta utknęła w bałwanie na drewnianej ścieżce, po której można się na nią wspiąć.

Można go zebrać za pomocą eksploatu fizyki, który wymaga od gracza wystrzelenia działa w precyzyjnym miejscu na rogu pobliskiej ściany.

Tiny-Huge Island#

Kilka innych nieosiągalnych monet jest częścią linii, która pojawia się w maleńkiej wersji Tiny-Huge Island. W normalnej rozgrywce widoczna jest tylko najniższa moneta. Dzieje się tak dlatego, że monety są ustawione wzdłuż bardziej płaskiej trajektorii niż kąt rzeczywistego terenu, co powoduje, że pozostałe monety przecinają ziemię. Podczas gdy druga moneta w linii nie jest widoczna, nadal jest kolekcjonerska, ponieważ jej skrzynka zderzeniowa wystaje nieco ponad ziemię.

Trzecia moneta z rzędu jest nieosiągalna legalnymi środkami. Jednak można go zebrać przez wycinanie wewnątrz wypełnionej wodą góry na szczycie wyspy, a następnie użycie doskonałego wyczyny fizyki, która wymaga skoku podczas opuszczania zbiornika wodnego na boki.

Watch on YouTube

Jest też inna linia monet na Tiny-Huge Island, która ma w sobie nieosiągalną monetę. Tego nie da się zebrać, bo dzięki bezpiecznemu mechanizmowi, moneta wyładowuje się na tej samej ramie, w której jest załadowana. Wynika to z właściwości jego obiektu spawnera. Po załadowaniu spawnera z pięcioma monetami, tworzy on pięć monet o wartości 300 jednostek nad nim. Sprawdza podłoża zaczynając od 78 jednostek nad monetami, a następnie przesuwa monety do najbliższego trójkąta pod nimi. Jeśli jednak najbliższy grunt w tym zakresie znajduje się powyżej pola trafienia monety, moneta natychmiast się rozładuje. Ponieważ ten spawner na Tiny-Huge Island jest załadowany pod ziemią, monety pojawiają się w taki sposób, że piąty (po lewej) aktywuje failsafe.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Geometria poziomu Dziwności#

Whomp's Fortress#

Końcowe schody

Niewykorzystana rampa

Ukryta pod schodami w Twierdzy Whomp jest niewykorzystana geometria dla drugiej rampy. Jeśli gra zostanie wstrzymana, gdy Mario znajduje się w pobliżu obszaru Thwomp, schody zostaną rozładowane, a rampa będzie widoczna ze względu na to, że schody są oddzielnym obiektem od geometrii poziomu.

Dziwności kolizji poziomów#

To do:
Warto zwrócić uwagę na niektóre ze wspomnianych osobliwości kolizji tutaj i tutaj.

Gra wykorzystuje oddzielne siatki wielokątów dla wizualnej (niematerialnej) geometrii i geometrii kolizji na każdym torze. Widocznie nie zawsze były one zsynchronizowane podczas rozwoju, więc czasami wskazuje się na cechy geometryczne, które później zostały zmienione lub usunięte z kursu całkowicie.

Over the Rainbow#

To do:
Dodaj inne dziwne sufity wiszące z filmu.

Watch on YouTube

Chociaż nigdy nie jest to możliwe przez normalną grę standardów, Mario może zawiesić się na chmurze początkowej Wing Mario Over The Rainbow. Można go zawiesić tylko wtedy, gdy pod chmurą znajduje się jakiś solidny grunt, jak pokazano na filmie o 1:06. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS. Również pokazane w tym filmie są sufity zawieszane, które nie mają sensu, prawdopodobnie pozostały niezmienione z wcześniejszej kompilacji.

Whomp’s Fortress#

Jak pokazano w filmie daddu, "SM64 Janky Hitboxes," zderzenie z wodą trwa dłużej niż to konieczne. Dlatego można wchodzić w interakcje, skacząc z boku i pozostając blisko ściany. (Pokazano w przybliżeniu 1:05 na filmie.)

W twierdzy Whomp, pole zderzeniowe Bullet Bill jest w rzeczywistości dość małe w porównaniu do samego modelu, co pozwala Mario przeskoczyć nad nim bez zranienia. SM64_BulletBillHitboxOddity.png

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

(Źródło‏‎: daddu)

Tall Tall Mountain#

Widoczny model

Model kolizji

Obrazek przedpremierowy

(Źródło‏‎: Bravo TV - Nintendo 64(Computermesse) (01/28/1996))

W obszarze zjeżdżalni Tall Tall Mountain znajduje się pojedynczy prostokątny wielokąt nad wyjściem z tunelu, który ma kolizję, ale jest niewidoczny. Jest to pozostałość po znaku ze strzałką skierowaną w lewo, którą można zobaczyć w materiałach przedpremierowych. Tekstura znaku nie znajduje się już w plikach w ostatecznej wersji gry.

Duże grzyby wokół zewnętrznej powierzchni pola mają prostą siatkę łodygową dla ich kolizji, ale wizualnie ich łodygi są wygięte. To prawdopodobnie sugeruje, że łodygi były pierwotnie proste, a następnie edytowane później, aby były wygięte. Ta osobliwość z jakiegoś powodu nadal istnieje w Super Mario 64 DS.

Inside The Castle#

Widoczny model

Model kolizji

W pokoju zamkowym, gdzie znajduje się The Princess's Secret Slide, 3 okna pokazujące Peach rozciągają się na tę samą odległość. Ich geometria kolizji jest jednak odcięta, więc tylko jeden z nich może mieć ich parapet chodził przez Mario.

Tower Of The Wing Cap#

Widoczny model

Model kolizji

Wieże rozciągają się znacznie dalej w dół niż ich geometria kolizji. Oznacza to, że Mario może latać prosto przez wieże w swoich bazach.

Castle Grounds#

Widoczny model

Model kolizji

Dwie iglice na tyłach zamku w ogóle się nie zderzają. Jest to łatwo zauważalne w grze, ponieważ obszar ten staje się dostępny po zebraniu wszystkich 120 gwiazdek.

Whomp's Fortress#

W pobliżu szczytu twierdzy znajdują się pozostałości po zderzeniu gruntu, który jest używany dla Piranha Plants na poziomie. Roślina Piranha została prawdopodobnie odizolowana tutaj w pewnym momencie podczas rozwoju. Co ciekawe, Throwback Galaxy z Super Mario Galaxy 2 (rekreacja Twierdzy Whomp) dodała Piranha Plant w pobliżu tego miejsca.

Kolizja obiektu Dziwności#

Water Level Diamond#

Przy 0x070184C8 w danych poziomu Wet Dry World można zobaczyć listę kolizji dla obiektu Water Level Diamond. Jednak kod obiektu obsługuje wykrywanie trafień w kodzie, więc ta lista nie jest używana.

Koopa Usta Szybkiego#

Koopa the Quick ma czerwony wielokąt w głowie, który ma symulować wnętrze jamy ustnej. Tego jednak praktycznie nigdy nie widziano, biorąc pod uwagę zwykły kąt kamery w grze i to, jak cienka jest szczelina w ustach. Jedyny raz, kiedy ten niewyraźny fragment jest kiedykolwiek widziany zaraz po zakończeniu wyścigu w misji "Zmierz się z Szybkim Koopą".

Smoke Texture#

In-game

In-game (correct format)

The smoke texture displayed in-game is bugged -- it's supposed to use the IA16 (indexed alpha with 16bpp) texture format, but instead uses RGBA16 (RGB alpha with 16bpp). When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color, however, the texture doesn't look noticeably wrong. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code, this is labeled as gas_b5, with a note saying that it's a newer version.

(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Spindrift Face Texture#

Final/Used

Final (No Alpha)

Mockup

Spindrift's face texture has colors not normally seen under its alpha mask, the shading of which implies it was going have an open smile, instead of a surprised face. Similar to furafura.sou.

Spindrift Leaves Texture#

Final/Used

Final (No Alpha)

Mockup

Spindrift's leaves have colors not normally seen under its alpha mask, the shading of which shows a curled leaf, instead of a leaf with a bite mark.

Ukiki’s Skin Color Discrepancy#

Ukiki’s hands and feet use an outdated color for the skin that is different compared to the rest of the model. At some point during development once textures were applied, the designers updated the color of the ears to match the skin tone that the face texture used but didn't update the hands or feet to match. As a result, a noticeable discrepancy exists between the coloration of Ukiki’s paws and face, which now differ in tone.

Early

Final

Pozostałe#

Niewykorzystane demo#

Watch on YouTube

Gra rozgrywa w sumie sześć bębnów demo rozgrywki w menu głównym, siedem w wersjach innych niż japońskie. Jednak w danych demo jest ósme demo bez nagłówka definiującego na jakim poziomie było. Dane istnieją po demo dla Princess' Secret Slide, ale wcześniej, gdzie Bowser In The Dark World będzie w wersjach nie-JP. Chociaż istnieją spekulacje co do tego, na jakim poziomie to było, najlepszym przypuszczeniem wydaje się być to, że był to blooper ujęcie próby demo Cool, Cool Mountain, gdzie użytkownik próbujący demo wpadł na znak przez pomyłkę i w ten sposób wznowił nagrywanie demo. Opierając się na tym, jak demo jest uporządkowane w kodzie źródłowym, możliwe, że była to rozszerzona wersja demo PSS, oparta na tym, jak demo niezręcznie odcina się od kodu, z tymi danymi wejściowymi pojawiającymi się bezpośrednio w następnej linii. Zastosowanie danych wejściowych do demo PSS kończy się uzyskaniem poniżej 21'0 gwiazdek, co jest prawdopodobnie powodem, dla którego został ręcznie skrócony.

Based on where the demo is ordered in the source code, it's possible that it was originally an extended version of the Princess' Secret Slide demo, based on how the demo awkwardly cuts off in the code, with these inputs appearing directly in the next line. Applying the unused inputs to the Princess' Secret Slide demo ends with the player getting the star for completing the slide in under 21 seconds, which may be why it was manually shortened.

Dane demo można znaleźć na następujących offsetach ROM:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50

Poziom 32 Referencje#

Zarówno kod zachowania ryby, jak i zachowanie przełącznika cap zawierają sprawdzenie, czy poziom, na którym znajduje się obiekt, pasuje do identyfikatora nieużywanego kursu, przy czym identyfikator jest identyfikatorem 32 poziomu w pamięci. W zachowaniu ryby, jeśli warunek jest spełniony, ryby nie wynurzają się, nawet jeśli gra nie wykrywa wody w miejscu, w którym znajduje się ryba. W zachowaniu przełącznika cap, warunek powoduje, że obejście gry sprawdza, czy przełącznik został aktywowany, tak aby przełącznik był zawsze nienaciśnięty. Po gigaleak 25 lipca 2020 r. Etap został znaleziony w kodzie źródłowym i potwierdzono, że jest to poziom testowy.

Stage data for this level was found in the gigaleak on July 25, 2020, confirming it to be a test map.

Flagi sekwencji zamku#

Z jakiegoś powodu każde piętro zamku ma własną flagę dla sekwencji muzycznych. Jednak zawsze jest to domyślny motyw dla Peach's Castle, więc nigdy nie jest to możliwe do zaobserwowania w grze.

Toad Stars#

To do:
Add the numbers, and explain which dialogue is related, and how it's related.

The Star requirements for the doors to the second and third floors of the castle are higher than those that prompt the Star-giving Toads on those floors to appear, causing them to appear several Stars before their respective areas are unlocked. Naturally, this can't be seen in-game without the use of glitches. Interestingly, this lines up with Princess Peach's first floor dialogue from an early English translation, which mentions that everyone is being held inside the walls and Power Stars are required to free them.

Animation Oddity#

To do:

  • Add animation render, name and ID
  • See if there's any more oddities in any more animations.

Mario uses an older version of his running animation in the ending cutscene.