To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.
|
|
Do Zrobienia: |
Kilka menu debugowania i narzędzi pozostaje w ostatecznej wersji gry. Można je aktywować za pomocą kodów hakerskich lub GameShark. Ponieważ niektóre znaki w czcionce użyte w tekście debugowania były nadpisany do wydania w Ameryce Północnej, Gracze używający tej wersji do testowania funkcji debugowania zauważą, że kilka liter nie wyświetla się poprawnie.
Klasyczny Ekran Debugowania#
To menu debugowania było jednym z pierwszych znalezionych w grze z użyciem GameShark. Wyświetla informacje o kącie, prędkości i akcji Mario, a także informacje o pamięci.
Dostęp#
Aby włączyć klasyczny tryb debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
Japonia (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
Przedmiotów#
Etykieta |
Znaczenie |
Opis |
|---|---|---|
ANG |
Kąt (Angle) |
Stromość podłogi, na której stoi Mario. |
SPD |
Prędkość (Speed) |
Obecna prędkość Mario. |
STA |
Stan (State) |
Aktualna akcja Mario (w hexach). Pokazuje tylko 9 najmniej znaczących bitów wartości 32-bitowej. |
MEM |
Pamięć (Memory) |
Bieżące wykorzystanie pamięci RAM. |
BUF |
Bufor (Buffer) |
Rozmiar bufora listy wyświetlania. |
Złożony Ekran Debugowania#
Ten bardziej wszechstronny ekran debugowania przedstawia wszystko, od informacji o mapie po bieżącą liczbę załadowanych obiektów.
|
|
Do Zrobienia: |
Dostęp#
Aby włączyć wyświetlanie złożonego debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
Japonia (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
Opcje#
D-Prawo - Informacje o Mapie#
Naciśnij D-Prawo aby wyświetlić ekran „MAPINFO”.
Opcja |
Znaczenie |
Opis |
Uwagi |
|---|---|---|---|
AREA |
Obszar (Area) |
W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario. |
|
WX |
Świat (World) X |
Obecna współrzędna X Mario. |
|
WY |
Świat (World) Y |
Obecna współrzędna Y Mario. |
|
WZ |
Świat (World) Z |
Obecna współrzędna Z Mario. |
|
BGY |
Naziemna Granica (Boundary Ground) Y |
Współrzędna Y ziemi pod Mario. |
|
ANGY |
Kąt (Angle) Y |
Kąt Y ziemi pod Mario. |
|
BGCODE |
Kod Naziemny Granicy (Boundary Ground Code) |
Rodzaj trójkąta poniżej Mario. |
Rodzaje terenu mogą nadawać śliskość, tryb kamery, specjalne właściwości (piasek, śnieg, wiatr, przepływ wody), specjalne trójkąty (malowanie wejść) |
BGSTATUS |
Stan Naziemny Granicy (Boundrary Ground Status) |
Bity statusu trójkąta poniżej Mario. |
1 oznacza, że trójkąt jest częścią obiektu, 2 oznacza, że kamera nie zderzy się z tym trójkątem. 3 oznacza, że oba mają zastosowanie. |
BGAREA |
Obszar Naziemny Granicy (Boundary Ground Area) |
Do którego pokoju należy trójkąt podłogowy. |
W zamku, Hazy Maze Cave i Haunt Big Boo obszar jest podzielony na pokoje, które są zdefiniowane przez tę właściwość trójkątów. |
DPRINT OVER |
Debugowanie Przepełnienia Wydruku (Debug Print Overflow) |
Pojawia się, gdy tekst nie mieści się już na ekranie. |
|
WATER |
Poziom Wody (Water Level) |
Współrzędna Y powierzchni wody, jeśli Mario w niej stoi lub pływa. |
Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje. |
OBJ |
Obiekty (Objects) |
Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje. |
D-Dół - Informacje o Etapie#
Naciśnij D-Dół aby wyświetlić ekran „STAGEINFO”.
Opcja |
Znaczenie |
Opis |
Uwagi |
|---|---|---|---|
STAGE PARAM |
Parametr Etapu (Stage Parameter) |
O której godzinie wszedłeś Tick-Tock Clock. |
0 oznacza, że długa ręka wskazywała na 3, co powodowało spowolnienie czasu; 1 oznacza, że długa ręka wskazywała 9, co skutkowało szybkim czasem; 2 oznacza, że długa ręka wskazywała 6, w wyniku czego rzeczy poruszały się losowo; 3 oznacza, że długa ręka wskazywała 12, co skutkowało nieruchomą fazą. |
OBJ |
Obiekty (Objects) |
Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
D-Lewo - Informacje o Efektach#
Naciśnij D-Lewo aby wyświetlić ekran „EFFECTINFO”.
Opcja |
Znaczenie |
Opis |
Uwagi |
|---|---|---|---|
A |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A0 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A1 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A2 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A3 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A4 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A5 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A6 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A7 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
OBJ |
Obiekty (Objects) |
Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
D-Góra - Informacje o Kolizji#
Naciśnij D-Góra, aby wyświetlić ekran "CHECKINFO". Ten ekran pokazuje informacje związane ze sprawdzaniem kolizji.
Opcja |
Znaczenie |
Opis |
Uwagi |
|---|---|---|---|
AREA |
Obszar (Area) |
W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario. |
|
DG |
Dane o Podłodze? (Data Ground) |
Liczba sprawdzeń trójkątów podłogi / takich trójkątów w obszarze Mario. |
Dwie kolumny |
DW |
Dane o Ścianie? (Data Wall) |
Ilość kontroli trójkątów ściennych / takich trójkątów na obszarze Mario. |
|
DR |
Dane o Suficie? (Data Roof) |
Ilość sprawdzeń trójkątów sufitowych / takich trójkątów w okolicy Mario. |
|
LISTAL |
Lista Długości Obszaru? (List Area Length) |
Liczba załadowanych węzłów trójkąta. |
|
STATBG |
Granice Statyczne (Static Boundraries) |
Ilość załadowanych trójkątów poziomu. |
|
MOVEBG |
Ruchome Granice (Moving Boundraries) |
Ilość załadowanych trójkątów obiektów. |
|
NULLBG |
Puste Tło (Null Background) |
Jak często sprawdzanie podłogi nie mogło znaleźć trójkąta w tej ramie. |
|
OBJ |
Obiekty (Objects) |
Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
L - Informacje o Wrogach#
Naciśnij L, aby wyświetlić ekran "ENEMYINFO".
Opcja |
Znaczenie |
Opis |
Uwagi |
|---|---|---|---|
B |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B0 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B1 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B2 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B3 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B4 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B5 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B6 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B7 |
? |
Obecnie nieznane. |
Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
OBJ |
Obiekty (Objects) |
Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
Miernik Zasobów Debugowania#
Ta funkcja powoduje, że u dołu ekranu pojawiają się kolorowe paski, które służą jako wizualna reprezentacja czasu, jaki zajmują różne wątki. Cztery dolne paski służą jako odniesienie, a każdy oznacza 1/60 sekundy. Na górze wykreślany jest czas wątku audio (czerwony), wątku logiki gry (żółty) i wątku wideo (pomarańczowy). Gdy górne paski osiągną pomarańczowy pasek odniesienia, przetwarzanie ramki trwało dłużej niż 1/30 sekundy i wprowadzana jest ramka z opóźnieniem. Gdy to się dzieje, pośrodku pojawia się mały czerwony pasek.
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
Japonia (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
Spawnowanie Debugowania#
Ta funkcja powoduje pojawianie się różnych obiektów, które zmieniają ruch Mario. Naciśnij przycisk D-Pad, aby odrodzić nic, normalną Koopa Shell, wodną Koopa Shell lub Crazy Box. Nie próbuj jednak używać jej w zamku, bo gra może się zawiesić.
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
Japonia (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
Tryb Swobodnego Ruchu#
|
|
Do Zrobienia: |
Ta funkcja włącza tryb swobodnego poruszania się, który pozwala Mario swobodnie poruszać się, ale nie przechodzi przez przeszkody, ponieważ sprawdzanie podłogi i ścian jest nadal wykonywane. Trzymając B, poruszasz się wystarczająco szybko, aby przebić się przez hitboxy.
Sterownica:
- D-Dół+Z: Włącz tryb swobodnego przemieszczania się.
- Joystick: Przesuń Mario poziomo.
- D-Góra: Przenieś Mario w górę.
- D-Dół: Przesuń Mario w dół.
- B: Pomnóż prędkość ruchu o 4.
- L: Pomnóż prędkość ruchu o 0,01.
- A: Wyjdź z trybu swobodnego poruszania się.
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
Japonia (Shindou) |
|---|---|---|---|
|
|
(Źródło: dudaw)
Stary Ekran Debugowania#
|
|
Do Zrobienia:
|
Można zobaczyć tutaj stary ekran debugowania. Miał być używany do flag ruchu obiektów. Aby ekran debugowania działał, musi być dołączony do obiektu. Gdy kod jest włączony, naciśnij przycisk GS w grze, aby go włączyć. Nie naciskaj go w menu głównym.
Tekst oznacza następujące:
- Bound: Obiekt wylądował.
- Touch: Obiekt znajduje się na ziemi.
- Takeoff: Obiekt opuścił ziemię.
- Dive: Obiekt wszedł do wody.
- S Water: Obiekt porusza się po powierzchni wody.
- U Water: Obiekt porusza się pod powierzchnią wody.
- B Water: Obiekt porusza się po ziemi w wodzie.
- Sky: Obiekt porusza się w powietrzu.
- Out Scope: Usunięto flagę ruchu, nie wiadomo do czego to służy, prawdopodobnie zostałaby użyta, gdy obiekt został odładowany lub znajduje się poza polem widzenia kamery.
Jeśli używasz Project 64 dla tego kodu, będzie działać tylko w wersji 2.0 lub nowszej.
Stany Zjednoczone |
|---|
|
(Źródło: Punk7890)
Wybrany Poziom#
Dostęp#
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
Japonia (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
Opcje#
Ten wybór poziomu zawiera wczesną wersję ekranu tytułowego. Po włączeniu zastępuje ekran wyboru pliku. Etapy są wymienione w kolejności, w jakiej ich dane pojawiają się w pamięci gry.
Po wybraniu poziomu Mario zostanie automatycznie wysłany do pierwszej Gwiazdy, z pominięciem ekranu wyboru Gwiazdy. Wyjście z etapu za pomocą zebrania gwiazdy, śmierci lub menu pauzy spowoduje powrót do ekranu wyboru poziomu. Próba uzyskania dostępu do jednego z usuniętych wpisów powoduje zresetowanie gry.
Sterownica:
- A: Przewiń do przodu o 1.
- B: Przewiń wstecz o 1.
- 'D-Góra: Przewiń do przodu o 1.
- D-Dół: Przewiń wstecz o 1.
- D-Prawo: Przewiń do przodu o 10.
- D-Lewo: Przewiń wstecz o 10.
- Start: Wejdź na poziom.
- Z + C-Lewo + C-Prawo + Start: Uruchom ponownie grę bez wyboru poziomu.
Num. |
Nawza |
Dosłowne Tłumaczenie |
Ostateczna Lokalizacja |
|---|---|---|---|
1 |
żaden |
- |
żaden |
2 |
żaden |
- |
żaden |
3 |
żaden |
- |
żaden |
4 |
TERESA OBAKE |
Objawienie Boo |
Big Boo's Haunt |
5 |
YYAMA1 % YSLD1 |
Śnieżna Góra 1 i Zjeżdżalnia Śnieżna 1 |
Cool, Cool Mountain |
6 |
SELECT ROOM |
Wybierz Pokój |
Inside Peach's Castle |
7 |
HORROR DUNGEON |
Loch Grozy |
Hazy Maze Cave |
8 |
SABAKU % PYRMD |
Pustynia i Piramida |
Shifting Sand Land |
9 |
BATTLE FIELD |
Pole Walki |
Bob-omb Battlefield |
10 |
YUKIYAMA2 |
Śnieżna Góra 2 |
Snowman's Land |
11 |
POOL KAI |
Świat Basenów |
Wet-Dry World |
12 |
WTDG % TINBOUTU |
Lochy i Zanurzenie w Wodzie |
Jolly Roger Bay |
13 |
BIG WORLD |
Duży Świat |
Tiny-Huge Island |
14 |
CLOCK TOWER |
Wieża Zegarowa |
Tick Tock Clock |
15 |
RAINBOW CRUISE |
Tęczowy Rejs |
Rainbow Ride |
16 |
MAIN MAP |
Mapa Główna |
Outside the Castle |
17 |
EXT1 YOKO SCRL |
Dodatkowy 1 - Side-Scroller |
Bowser in the Dark World |
18 |
EXT7 HORI MINI |
Dodatkowy 7 - Fosa (Mini) |
Vanish Cap Under the Moat |
19 |
EXT2 TIKA LAVA |
Dodatkowy 2 - Piwniczna Lawa |
Bowser in the Fire Sea |
20 |
EXT9 SUISOU |
Dodatkowy 9 - Akwarium |
The Secret Aquarium |
21 |
EXT3 HEAVEN |
Dodatkowy 3 - Niebo |
Bowser in the Sky |
22 |
FIREB1 % INVLC |
Bańka Ognia i w Wulkanie |
Lethal Lava Land |
23 |
WATER LAND |
Wodny Świat |
Dire, Dire Docks |
24 |
MOUNTAIN |
Góra |
Whomp's Fortress |
25 |
ENDING |
Zakończenie |
"The End" Image |
26 |
URANIWA |
Ogród z Tyłu |
Castle Courtyard |
27 |
EXT4 MINI SLID |
Dodatkowy 4 - Mini Zjeżdżalnia |
The Princess's Secret Slide |
28 |
IN THE FALL |
W Upadku |
Cavern of the Metal Cap |
29 |
EXT6 MARIO FLY |
Dodatkowy 6 - Mario Latać |
Tower of the Wing Cap |
30 |
KUPPA1 |
Bowser 1 |
Bowser in the Dark World (Boss) |
31 |
EXT8 BLUE SKY |
Dodatkowy 8 - Niebieskie Niebo |
Wing Mario Over the Rainbow |
32 |
żaden |
- |
żaden |
33 |
KUPPA2 |
Bowser 2 |
Bowser in the Fire Sea (Boss) |
34 |
KUPPA3 |
Bowser 3 |
Bowser in the Sky (Boss) |
35 |
żaden |
- |
żaden |
36 |
DONKEY % SLID2 |
Małpa i Zjeżdżalnia 2 |
Tall Tall Mountain |
37 |
żaden |
- |
żaden |
38 |
żaden |
- |
żaden |
Z jakiegoś powodu, jeśli wejdziesz do Peach's Castle poprzez wybór poziomu, nie będzie tam odtwarzana muzyka w tle. Ponadto nie można utonąć na żadnym poziomie wprowadzonym przez wybór poziomu, ponieważ licznik zdrowia Mario nie wyczerpuje się, gdy jest pod wodą.
Podczas gdy obecne są poziomy bonusowe oznaczone „EXT1” do „EXT9” (oznaczające „extra”), brakuje „EXT5”. Być może został usunięty podczas opracowywania lub po prostu brakuje etykiety we wpisie "Cavern of the Metal Cap".
Użycie „Donkey” dla „Monkey” jest żartobliwym odniesieniem do „Donkey Kong”.
Nieużywany Program Obsługi Awarii#
W tych wersjach Super Mario 64 (Europa, Shindou i iQue) istnieje nieużywany kod wątku (od 80241850 do 802422F0 w Europie) dla tego samego programu obsługi awarii jak w Paper Mario; jednak nie jest inicjowany w żadnej z wymienionych wersji, więc nie jest używany. Jedyną zauważalną różnicą między obydwoma programami jest to, że Paper Mario drukuje wartość MM, podczas gdy Super Mario 64 tego nie robi.
Teksty powodu błędu znajdują się w 0xC2820 w Europie, 0xCEF10 w Shindou i 0xD1860 w iQue.
Ten program obsługi nie istnieje w wersji amerykańskiej, japońskiej lub DD.
Kostki Przewodnika Głowy Mario#
|
|
Do Zrobienia: |
Watch on YouTubeRóżowe kostki oznaczają miejsca, w których można chwycić twarz Mario na ekranie tytułowym. Zwykle te kostki są niewidoczne, ale zmiana pojedynczej linii kodu je ujawnia. Użycie poniższych kodów Gameshark sprawi, że będą widoczne.
Japonia |
Stany Zjednoczone |
Europa |
|---|---|---|
|
|
|