the cutting room mirror

pl

To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.

Do Zrobienia:
dodaj informacje o dennisa

Kilka menu debugowania i narzędzi pozostaje w ostatecznej wersji gry. Można je aktywować za pomocą kodów hakerskich lub GameShark. Ponieważ niektóre znaki w czcionce użyte w tekście debugowania były nadpisany do wydania w Ameryce Północnej, Gracze używający tej wersji do testowania funkcji debugowania zauważą, że kilka liter nie wyświetla się poprawnie.

Klasyczny Ekran Debugowania#

To menu debugowania było jednym z pierwszych znalezionych w grze z użyciem GameShark. Wyświetla informacje o kącie, prędkości i akcji Mario, a także informacje o pamięci.

Dostęp#

Aby włączyć klasyczny tryb debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

Japonia (Shindou)

iQue

A032C658 0059
A032D598 0059
A02F9748 0059
A030CCC8 0059
A030F228 0059

Przedmiotów#

Etykieta

Znaczenie

Opis

ANG

Kąt (Angle)

Stromość podłogi, na której stoi Mario.

SPD

Prędkość (Speed)

Obecna prędkość Mario.

STA

Stan (State)

Aktualna akcja Mario (w hexach). Pokazuje tylko 9 najmniej znaczących bitów wartości 32-bitowej.

MEM

Pamięć (Memory)

Bieżące wykorzystanie pamięci RAM.

BUF

Bufor (Buffer)

Rozmiar bufora listy wyświetlania.

Złożony Ekran Debugowania#

Ten bardziej wszechstronny ekran debugowania przedstawia wszystko, od informacji o mapie po bieżącą liczbę załadowanych obiektów.

Do Zrobienia:
Dodaj informacje yoshielectron.

Dostęp#

Aby włączyć wyświetlanie złożonego debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

Japonia (Shindou)

iQue

8033BEF3 0001
D0339C30 0008
8032FF34 0001
D0339C30 0001
8032FF34 0002
D0339C30 0004
8032FF34 0003
D0339C30 0002
8032FF34 0004
D0339C31 0020
8032FF34 0005
8033D263 0001
D033AFA0 0008
80330E94 0001
D033AFA0 0001
80330E94 0002
D033AFA0 0004
80330E94 0003
D033AFA0 0002
80330E94 0004
D033AFA1 0020
80330E94 0005
8030AE93 0001
D0309260 0008
802FD054 0001
D0309260 0001
802FD054 0002
D0309260 0004
802FD054 0003
D0309260 0002
802FD054 0004
D0309261 0020
802FD054 0005
8031F423 0001
D031D560 0008
803105C4 0001
D031D560 0001
803105C4 0002
D031D560 0004
803105C4 0003
D031D560 0002
803105C4 0004
D031D561 0020
803105C4 0005
80321DD3 0001
D0320610 0008
80312B24 0001
D0320610 0001
80312B24 0002
D0320610 0004
80312B24 0003
D0320610 0002
80312B24 0004
D0320610 0020
80312B24 0005

Opcje#

D-Prawo - Informacje o Mapie#

Naciśnij D-Prawo aby wyświetlić ekran „MAPINFO”.

Opcja

Znaczenie

Opis

Uwagi

AREA

Obszar (Area)

W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario.

WX

Świat (World) X

Obecna współrzędna X Mario.

WY

Świat (World) Y

Obecna współrzędna Y Mario.

WZ

Świat (World) Z

Obecna współrzędna Z Mario.

BGY

Naziemna Granica (Boundary Ground) Y

Współrzędna Y ziemi pod Mario.

ANGY

Kąt (Angle) Y

Kąt Y ziemi pod Mario.

BGCODE

Kod Naziemny Granicy (Boundary Ground Code)

Rodzaj trójkąta poniżej Mario.

Rodzaje terenu mogą nadawać śliskość, tryb kamery, specjalne właściwości (piasek, śnieg, wiatr, przepływ wody), specjalne trójkąty (malowanie wejść)

BGSTATUS

Stan Naziemny Granicy (Boundrary Ground Status)

Bity statusu trójkąta poniżej Mario.

1 oznacza, że trójkąt jest częścią obiektu, 2 oznacza, że kamera nie zderzy się z tym trójkątem. 3 oznacza, że oba mają zastosowanie.

BGAREA

Obszar Naziemny Granicy (Boundary Ground Area)

Do którego pokoju należy trójkąt podłogowy.

W zamku, Hazy Maze Cave i Haunt Big Boo obszar jest podzielony na pokoje, które są zdefiniowane przez tę właściwość trójkątów.

DPRINT OVER

Debugowanie Przepełnienia Wydruku (Debug Print Overflow)

Pojawia się, gdy tekst nie mieści się już na ekranie.

WATER

Poziom Wody (Water Level)

Współrzędna Y powierzchni wody, jeśli Mario w niej stoi lub pływa.

Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje.

OBJ

Obiekty (Objects)

Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje.

D-Dół - Informacje o Etapie#

Naciśnij D-Dół aby wyświetlić ekran „STAGEINFO”.

Opcja

Znaczenie

Opis

Uwagi

STAGE PARAM

Parametr Etapu (Stage Parameter)

O której godzinie wszedłeś Tick-Tock Clock.

0 oznacza, że długa ręka wskazywała na 3, co powodowało spowolnienie czasu; 1 oznacza, że długa ręka wskazywała 9, co skutkowało szybkim czasem; 2 oznacza, że długa ręka wskazywała 6, w wyniku czego rzeczy poruszały się losowo; 3 oznacza, że długa ręka wskazywała 12, co skutkowało nieruchomą fazą.

OBJ

Obiekty (Objects)

Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

D-Lewo - Informacje o Efektach#

Naciśnij D-Lewo aby wyświetlić ekran „EFFECTINFO”.

Opcja

Znaczenie

Opis

Uwagi

A

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A0

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A1

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A2

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A3

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A4

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A5

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A6

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

A7

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

OBJ

Obiekty (Objects)

Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

D-Góra - Informacje o Kolizji#

Naciśnij D-Góra, aby wyświetlić ekran "CHECKINFO". Ten ekran pokazuje informacje związane ze sprawdzaniem kolizji.

Opcja

Znaczenie

Opis

Uwagi

AREA

Obszar (Area)

W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario.

DG

Dane o Podłodze? (Data Ground)

Liczba sprawdzeń trójkątów podłogi / takich trójkątów w obszarze Mario.

Dwie kolumny

DW

Dane o Ścianie? (Data Wall)

Ilość kontroli trójkątów ściennych / takich trójkątów na obszarze Mario.

DR

Dane o Suficie? (Data Roof)

Ilość sprawdzeń trójkątów sufitowych / takich trójkątów w okolicy Mario.

LISTAL

Lista Długości Obszaru? (List Area Length)

Liczba załadowanych węzłów trójkąta.

STATBG

Granice Statyczne (Static Boundraries)

Ilość załadowanych trójkątów poziomu.

MOVEBG

Ruchome Granice (Moving Boundraries)

Ilość załadowanych trójkątów obiektów.

NULLBG

Puste Tło (Null Background)

Jak często sprawdzanie podłogi nie mogło znaleźć trójkąta w tej ramie.

OBJ

Obiekty (Objects)

Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

L - Informacje o Wrogach#

Naciśnij L, aby wyświetlić ekran "ENEMYINFO".

Opcja

Znaczenie

Opis

Uwagi

B

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B0

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B1

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B2

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B3

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B4

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B5

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B6

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

B7

?

Obecnie nieznane.

Wydaje się, że wartość się nie zmienia.

OBJ

Obiekty (Objects)

Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

Miernik Zasobów Debugowania#

Ta funkcja powoduje, że u dołu ekranu pojawiają się kolorowe paski, które służą jako wizualna reprezentacja czasu, jaki zajmują różne wątki. Cztery dolne paski służą jako odniesienie, a każdy oznacza 1/60 sekundy. Na górze wykreślany jest czas wątku audio (czerwony), wątku logiki gry (żółty) i wątku wideo (pomarańczowy). Gdy górne paski osiągną pomarańczowy pasek odniesienia, przetwarzanie ramki trwało dłużej niż 1/30 sekundy i wprowadzana jest ramka z opóźnieniem. Gdy to się dzieje, pośrodku pojawia się mały czerwony pasek.

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

Japonia (Shindou)

iQue

8032C654 0001
8032D594 0001
802F9744 0001
8030CCC4 0001
8030F224 0001

Spawnowanie Debugowania#

Ta funkcja powoduje pojawianie się różnych obiektów, które zmieniają ruch Mario. Naciśnij przycisk D-Pad, aby odrodzić nic, normalną Koopa Shell, wodną Koopa Shell lub Crazy Box. Nie próbuj jednak używać jej w zamku, bo gra może się zawiesić.

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

Japonia (Shindou)

iQue

8032FF34 0003
8133BF6E 0001
80330E94 0003
8133D2DE 0001
802FD054 0003
8130AF0E 0001
803105C4 0003
8131F49E 0001
80312B24 0003
81321E4E 0001

Tryb Swobodnego Ruchu#

Do Zrobienia:
Utwórz kody dla innych wersji.

Ta funkcja włącza tryb swobodnego poruszania się, który pozwala Mario swobodnie poruszać się, ale nie przechodzi przez przeszkody, ponieważ sprawdzanie podłogi i ścian jest nadal wykonywane. Trzymając B, poruszasz się wystarczająco szybko, aby przebić się przez hitboxy.

Sterownica:

  • D-Dół+Z: Włącz tryb swobodnego przemieszczania się.
  • Joystick: Przesuń Mario poziomo.
  • D-Góra: Przenieś Mario w górę.
  • D-Dół: Przesuń Mario w dół.
  • B: Pomnóż prędkość ruchu o 4.
  • L: Pomnóż prędkość ruchu o 0,01.
  • A: Wyjdź z trybu swobodnego poruszania się.

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

Japonia (Shindou)

D1339C30 2100
8126976E 5F0D
D1339C30 8000
8126976E 97D1
D133AFA0 2100
81269BDA 5FAB
D133AFA0 8000
81269BDA 98D5

(Źródło‏‎: dudaw)

Stary Ekran Debugowania#

Do Zrobienia:

  • Znajdź sposób, aby dołączyć to do obiektu.
  • Dodaj zakres do kodu.

Można zobaczyć tutaj stary ekran debugowania. Miał być używany do flag ruchu obiektów. Aby ekran debugowania działał, musi być dołączony do obiektu. Gdy kod jest włączony, naciśnij przycisk GS w grze, aby go włączyć. Nie naciskaj go w menu głównym.

Tekst oznacza następujące:

  • Bound: Obiekt wylądował.
  • Touch: Obiekt znajduje się na ziemi.
  • Takeoff: Obiekt opuścił ziemię.
  • Dive: Obiekt wszedł do wody.
  • S Water: Obiekt porusza się po powierzchni wody.
  • U Water: Obiekt porusza się pod powierzchnią wody.
  • B Water: Obiekt porusza się po ziemi w wodzie.
  • Sky: Obiekt porusza się w powietrzu.
  • Out Scope: Usunięto flagę ruchu, nie wiadomo do czego to służy, prawdopodobnie zostałaby użyta, gdy obiekt został odładowany lub znajduje się poza polem widzenia kamery.

Jeśli używasz Project 64 dla tego kodu, będzie działać tylko w wersji 2.0 lub nowszej.

Stany Zjednoczone

89248BE8 0000
89248BEA 0000
89248C12 2CE5
8833D263 0001
812CB3AC 0000
812CB3AE 0000
812CB3DC 0000
812CB3DE 0000
812CB40C 0000
812CB40E 0000
812CB43C 0000
812CB43E 0000
812CB46C 0000
812CB46E 0000
812CB49C 0000
812CB49E 0000
812CB4CC 0000
812CB4CE 0000
812CB4FC 0000
812CB4FE 0000
812CB52C 0000
812CB52E 0000

(Źródło‏‎: Punk7890)

Wybrany Poziom#

Dostęp#

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

Japonia (Shindou)

iQue

A032C64C 0001
A032D58C 0001
A02F973C 0001
A030CCBC 0001
A030F21C 0001

Opcje#

Ten wybór poziomu zawiera wczesną wersję ekranu tytułowego. Po włączeniu zastępuje ekran wyboru pliku. Etapy są wymienione w kolejności, w jakiej ich dane pojawiają się w pamięci gry.

Po wybraniu poziomu Mario zostanie automatycznie wysłany do pierwszej Gwiazdy, z pominięciem ekranu wyboru Gwiazdy. Wyjście z etapu za pomocą zebrania gwiazdy, śmierci lub menu pauzy spowoduje powrót do ekranu wyboru poziomu. Próba uzyskania dostępu do jednego z usuniętych wpisów powoduje zresetowanie gry.

Sterownica:

  • A: Przewiń do przodu o 1.
  • B: Przewiń wstecz o 1.
  • 'D-Góra: Przewiń do przodu o 1.
  • D-Dół: Przewiń wstecz o 1.
  • D-Prawo: Przewiń do przodu o 10.
  • D-Lewo: Przewiń wstecz o 10.
  • Start: Wejdź na poziom.
  • Z + C-Lewo + C-Prawo + Start: Uruchom ponownie grę bez wyboru poziomu.

Num.

Nawza

Dosłowne Tłumaczenie

Ostateczna Lokalizacja

1

żaden

-

żaden

2

żaden

-

żaden

3

żaden

-

żaden

4

TERESA OBAKE

Objawienie Boo

Big Boo's Haunt

5

YYAMA1 % YSLD1

Śnieżna Góra 1 i Zjeżdżalnia Śnieżna 1

Cool, Cool Mountain

6

SELECT ROOM

Wybierz Pokój

Inside Peach's Castle

7

HORROR DUNGEON

Loch Grozy

Hazy Maze Cave

8

SABAKU % PYRMD

Pustynia i Piramida

Shifting Sand Land

9

BATTLE FIELD

Pole Walki

Bob-omb Battlefield

10

YUKIYAMA2

Śnieżna Góra 2

Snowman's Land

11

POOL KAI

Świat Basenów

Wet-Dry World

12

WTDG % TINBOUTU

Lochy i Zanurzenie w Wodzie

Jolly Roger Bay

13

BIG WORLD

Duży Świat

Tiny-Huge Island

14

CLOCK TOWER

Wieża Zegarowa

Tick Tock Clock

15

RAINBOW CRUISE

Tęczowy Rejs

Rainbow Ride

16

MAIN MAP

Mapa Główna

Outside the Castle

17

EXT1 YOKO SCRL

Dodatkowy 1 - Side-Scroller

Bowser in the Dark World

18

EXT7 HORI MINI

Dodatkowy 7 - Fosa (Mini)

Vanish Cap Under the Moat

19

EXT2 TIKA LAVA

Dodatkowy 2 - Piwniczna Lawa

Bowser in the Fire Sea

20

EXT9 SUISOU

Dodatkowy 9 - Akwarium

The Secret Aquarium

21

EXT3 HEAVEN

Dodatkowy 3 - Niebo

Bowser in the Sky

22

FIREB1 % INVLC

Bańka Ognia i w Wulkanie

Lethal Lava Land

23

WATER LAND

Wodny Świat

Dire, Dire Docks

24

MOUNTAIN

Góra

Whomp's Fortress

25

ENDING

Zakończenie

"The End" Image

26

URANIWA

Ogród z Tyłu

Castle Courtyard

27

EXT4 MINI SLID

Dodatkowy 4 - Mini Zjeżdżalnia

The Princess's Secret Slide

28

IN THE FALL

W Upadku

Cavern of the Metal Cap

29

EXT6 MARIO FLY

Dodatkowy 6 - Mario Latać

Tower of the Wing Cap

30

KUPPA1

Bowser 1

Bowser in the Dark World (Boss)

31

EXT8 BLUE SKY

Dodatkowy 8 - Niebieskie Niebo

Wing Mario Over the Rainbow

32

żaden

-

żaden

33

KUPPA2

Bowser 2

Bowser in the Fire Sea (Boss)

34

KUPPA3

Bowser 3

Bowser in the Sky (Boss)

35

żaden

-

żaden

36

DONKEY % SLID2

Małpa i Zjeżdżalnia 2

Tall Tall Mountain

37

żaden

-

żaden

38

żaden

-

żaden

Z jakiegoś powodu, jeśli wejdziesz do Peach's Castle poprzez wybór poziomu, nie będzie tam odtwarzana muzyka w tle. Ponadto nie można utonąć na żadnym poziomie wprowadzonym przez wybór poziomu, ponieważ licznik zdrowia Mario nie wyczerpuje się, gdy jest pod wodą.

Podczas gdy obecne są poziomy bonusowe oznaczone „EXT1” do „EXT9” (oznaczające „extra”), brakuje „EXT5”. Być może został usunięty podczas opracowywania lub po prostu brakuje etykiety we wpisie "Cavern of the Metal Cap".

Użycie „Donkey” dla „Monkey” jest żartobliwym odniesieniem do „Donkey Kong”.

Nieużywany Program Obsługi Awarii#

W tych wersjach Super Mario 64 (Europa, Shindou i iQue) istnieje nieużywany kod wątku (od 80241850 do 802422F0 w Europie) dla tego samego programu obsługi awarii jak w Paper Mario; jednak nie jest inicjowany w żadnej z wymienionych wersji, więc nie jest używany. Jedyną zauważalną różnicą między obydwoma programami jest to, że Paper Mario drukuje wartość MM, podczas gdy Super Mario 64 tego nie robi.

Teksty powodu błędu znajdują się w 0xC2820 w Europie, 0xCEF10 w Shindou i 0xD1860 w iQue.

Ten program obsługi nie istnieje w wersji amerykańskiej, japońskiej lub DD.

Kostki Przewodnika Głowy Mario#

Do Zrobienia:
Dodaj linię kodu.

Watch on YouTubeRóżowe kostki oznaczają miejsca, w których można chwycić twarz Mario na ekranie tytułowym. Zwykle te kostki są niewidoczne, ale zmiana pojedynczej linii kodu je ujawnia. Użycie poniższych kodów Gameshark sprawi, że będą widoczne.

Japonia

Stany Zjednoczone

Europa

8018F2E3 0000
8018F423 0000
8018E453 0000